把企业文化背景墙中国化就好了,怎么把游戏系统本地化了,艹

游戏本地化不止是翻译,还有……
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本地化是推广游戏、扩大玩家群、提高收入的重要手段。但在本地化工作中,应该选择哪些地区?这些地区的先后次序又是什么?本地化应投入多少成本?又要走什么流程?手游那点事将对本地化的系列问题进行详细分析。一、各家对本地化工作的报价差异大如果你对本地化的工作比较陌生,那么要了解本地化的定价就会比较困难。从网络的调查和一些供应商中可以了解到,各家的本地化报价差异非常大。除了利润层面的原因外,影响本地化定价最重要的还是本地化的工作范围及各家擅长的范畴。基本上,本地化除了涉及到文本的翻译之外,还有各种各样其它的因素,下文会逐一介绍。二、翻译并不单纯是语言转化作为本地化工作中最重要的一环,翻译并不是从一种语言转化到另一种语言那么简单。免费的解决方案有谷歌翻译(不推荐)和玩家翻译(但前提是你已经有一定的玩家基础)。当然,一般都会采取直接聘请独立译者或者工作室的方式。实际上,许多工作室都会以“翻译”之名提供多种不同的服务,但其价格并不透明。他们的服务通常包括:翻译–单个译员完成翻译工作。校对翻译–译员外的另一位译员检查翻译工作,但他们一般不精通源语言;编辑翻译–也属于译员外的第二人,针对源语言检查翻译。自动质量检测–大部分的工作室都使用QA软件检查,看看是否有双空格或缺失某些标点符号等问题。开发者对这些服务的选择也会影响价格,因此,在研究不同工作室的报价时,要确保对各项服务进行对比。三、翻译价格取决于市场环境从上述数据可以发现,某些语言的翻译价格是其他语言翻译的四倍。因为翻译属于自由的市场,价格取决于供求,以及个人译员的收费。对于某些语言,由于高质量译员的数量较多、竞争也相对激烈,所以翻译的价格也比较低。但对于其他一些语种,拥有游戏背景的专业译员相当稀少,他们的收费自然就比较高了。此外,一些语种仅在消费较高的国家中流行,因此其价格也相对较高。四、除了翻译之外,本地化工作还包括什么?如果你就某款游戏的本地化工作只是翻译文本,相信可以省不少功夫,但如果是这样,世界半数的翻译工作室或许都面临破产了。因此除了翻译之外,还应该涉及到本地游戏推广的部分工作。搜索引擎–单靠谷歌是无法在所有地区做好本地化工作。在中国,百度才是搜索引擎的佼佼者,俄罗斯则是Yandex,而韩国则是Naver。推广–应该针对不同的国家开展不同的推广策略。例如在台湾,游戏电视广告是重要的渠道。应用商店–GooglePlay对于中国和越南都并非主流,其本地化应用商店更为流行。社交媒体–在许多工作,Facebook能一枝独秀,但在中国,微信、新浪微博和QQ空间才是这个领域的领头羊,俄罗斯则是VKontakte和Odnoklassniki,而日本和韩国则以LINE为主。五、各国的游戏市场有何特色?对本地化的影响有哪些?在了解了本地化工作的流程和重点之后,要确定游戏适合做那个国家的本地化?是否有必要做本地化?首先先来看一下这些数据。2014年全球游戏收入20大国家:2014年全球付费玩家数量最多的国家:2015年4月,全球各个地区的游戏市场产值及其增长趋势:通过以上的数据不难发现,似乎传统的英法意德西(EFIGS)和中日韩(CJK)将成为最重要的市场,但也有一些新涌现的语言值得开发者引起注意。1.英语英国已经成为了游戏开发本地化的首选。因为英语能让开发者进入美国市场和英国等部分西方国家,这样能覆盖的玩家数量更多。在这点上需要注意的是,需要针对英式英语和美式英语进行区分,特别是游戏涉及语音的时候。尽管英语能让你接触各个地区的玩家,但别忘了服务器的本地化。2.法语法语本地化不仅能让开发者进入法国市场,还能在某程度上接触比利时、瑞士、加拿大,以及法国前殖民地国家。法国人钟爱自己的语言,所以如果本地化质量不高则难以吸引本地玩家。法国的游戏开发者行业也非常发达,所以本地竞争也是一个值得考虑的因素。3.意大利语意大利由于近年来经济不景气,其市场地位也随之而下滑。除本土外,意大利语的人口并不多,所以意大利市场将与其经济发展紧密相联。但要注意,意大利对本地化质量要求极高。4.德语德语是德国和奥地利的主要语言。从语言学的角度上看,德语较其他FIGS语言与英语更为接近,而德语玩家的英语水平也相对较高。是否开展德语本地化工作则取决于你的精准目标。5.西班牙语除了西班牙之外,拉丁美洲市场的崛起使西班牙语成为一大重要市场,西班牙语已经成为世界第二或第三大最多人说的语言。尽管拉丁美洲的市场价值仍相对较低,但其增长速度远高于其他地区。6.中文中文是世界上最多人说的语言,中国游戏市场也是近年来增速比较快的国家,其巨大的人口红利也将成为手游发展的重要因素。但由于文化差异、当地法律法规,中国也是最难以进入的市场之一。尽管中国大陆的手游本地化风险和投资需求都相当高,但其本地化回报率也非常高。7.日语在所有玩家心中,日本就是游戏的殿堂。日本是现代游戏行业的发源地,也产生了诸如任天堂、世嘉和索尼等游戏巨人,以及广为人知的《吃豆人》、《超音鼠》和《马里奥》等品牌游戏。日本是世界第三大游戏市场、仅次于美国和中国,其付费玩家的数量极高。但日本对于外国开发者来说是相当神秘的,目前尚未有外国游戏的本地化工作能成功征服日本,因此进军日本需非常谨慎。8.韩语韩国尽管人口相对较少(低于5千万),但其游戏市场稳居第6,其游戏文化与日本类似。韩国游戏行业竞争异常激烈,外国游戏进入韩国市场通常都需要进行深度的调整,制定周全的策略,以及与本地公司进行合作。韩国是世界著名的电子竞技中心,每年都会举办多项游戏活动吸引数百万的玩家。9.俄罗斯尽管俄罗斯在全球游戏收入的排名上仅位列第12,但其PC玩家数量占比最高,超过90%的玩家均玩PC游戏。俄罗斯的手游市场才刚起步,这对开发者来说是个切入的好时机。值得注意的是,俄罗斯经济波动较大,以及由于高零售价格和盗版猖獗的问题,俄罗斯的版权问题非常严重。10.印度印度的经济相对落后、互联网普及率低,游戏接受程度不高,但其手游市场的增速仍然非常可观。但是印度市场的本地化也充满挑战,该国共有22种官方语言,尽管英语人口相对较少,但许多玩家仍会选择使用英语。印度游戏行业年产值超过9千万美元,并拥有诸多尚未被开发的领域,但人均付费较低,手游定价甚至可以低至0.02美元。11.巴西2014年巴西游戏市场规模达到140亿美元。尽管拉丁美洲整体水平不高,但巴西是其中增速最快的国家,进入巴西市场得开展非常全面的本地化工作。12.东南亚与中国、日本或韩国相比,东南亚的手游市场竞争相对较小,但是东南亚在语言和文化方面非常多样化,开发者都需要针对这些国家作认真的研究。尽管东南亚共有11个国家,但其中6个国家占整个地区的游戏收入的99%:印尼、马来西亚、菲律宾、新加坡、泰国和越南。
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海外游戏中国本地化案例分析
海外游戏中国本地化的趋势是,文化适配越来越少;普遍在货币化上的改动尝试较多,集中体现在降低付费门槛;国内外表现基本趋于一致,主要变数在安卓市场;包体大小依然敏感。
作者:来源:棱镜CEO刘大澎| 11:55
海外游戏中国本地化的趋势是,文化适配越来越少;普遍在货币化上的改动尝试较多,集中体现在降低付费门槛;国内外表现基本趋于一致,主要变数在安卓市场;包体大小依然敏感。
以下为详细内容:
第一款游戏是ANGRY BIRDS《愤怒的小鸟2》:
1、移除开场动画。我们猜测是因为包体大小的原因,因为看到小米版本的游戏是30多兆,而在国外的版本将近60兆的范围。
2、降低付费门槛+金币系统。国内发行商集中改动货币化和移除游戏的视频广告付费方式。
3、社交系统的尴尬。这种休闲类的游戏给网络带来很大的流量,像《开心消消乐》等进入国内以后,实际上是没有开放式的社交链给他去使用。关系链不够丰富,这就产生了很尴尬的问题,为了解决这个问题,游戏提供添加好友功能,包括附近好友。这很大程度上丰富玩家在游戏内的社交,但最近游戏新出的国内版本中移除了附近好友。用户添加好友目的是可以在好友身上获取某一方面的利益,但游戏内的好友就是产生玩家之间的社交。但可以发现,这就变成了在用户角度来看,所说的好友是福利的渠道,而没有任何的社交需求。这时候我们分析在游戏新版本中,移除附近的好友添加,那竞技就会更加的尴尬,失去了竞技的意义。
第二款游戏是《割绳子2》:
《割绳子2》也是移除了开场动画,付费游戏to免费游戏,分为付费解锁跟去除体力限制,移除金币系统。总体来说,国外很多付费游戏进入中国的一种类型就是在付费模式的改变。《愤怒的小鸟2》选择了添加新的金币系统,做这些本身的意图是想降低付费门槛,比如道具6元,实际上充的档位是4元,让价格更厚道。
第二款游戏是《纪念碑谷》:
这是去年非常火爆的游戏,设计非常的精美,让人有一种焕然一新的感觉,游戏确实是做得非常棒,价格也特别高。但这种高价格到中国来是没办法支撑的。付费游戏跟免费游戏是采用了《割绳子2》差不多的模式,进来以后很自然就是免费游戏。在国外是两个方面,一个是资料需要用户付费,在国内应该是免费玩,后面也是按价格算。第二就是裁剪包体,在国内这样的游戏没有任何开场动画,因为所占的内存非常大。
最后一款是Boom beach,这是近一年来,在国内海外游戏比较成功的进入中国的产品。《海岛奇兵》唯一做的就是降低付费门槛。
【海外游戏进中国本地化趋势分析】
近一年,海外游戏进入中国的一些案例上来看,文化适配越来越少。整个市场都有一个共识,就是西方文化对中国的影响是很大的,同时中国玩家对西方国家文化具有一定的接受度。
普遍在货币化上的改动尝试较多,集中在降低付费门槛。把价格降低,从而吸引更多的付费用户。
国内外表现基本趋于一致。这一点,主要变数在国内的安卓市场。因为过多的安卓市场渠道相对分散,实际上这种竞争环境更有利于游戏的开发,而不是说像其他渠道一旦沉下去就沉下去的模式。在安卓市场上,还是有很大的机遇。
最后,其实所有的开发商在引入游戏的时候,都会对游戏包体大小很敏感。
【海外游戏进中国本地化困难分析】
最大的问题是缺乏开放社交链,其实中国的社交链是没有怎么开放的,所以在游戏的编程中,社交的缺失确实是给游戏带来很大的进入中国的困难。
中国的安卓渠道普遍无法承载付费下载的商业模式。我在跟海外的开发者交流时,发现大家对中国不是很了解,但大家都有一个印象,付费游戏在中国是不能做的,同时还有另外一个问题,他们认为中国主要还是以广告来主导。这确实是我们给国外开发者的印象,因为现实情况是,所有渠道中只有小米和电信游戏两个渠道是支持付费游戏的。
棱镜是2014年成立,首创平台化接入渠道SDK,与行业TOP100多家安卓渠道和TOP9家IOS渠道有合作,并支持多引擎原生接口的接入。目前,棱镜为手游行业诸多知名企业提供渠道接入支持和服务,如网易游戏、CMGE中国手游、盛大游戏、陌陌科技等。同时提供最专业的企业版服务。【编辑推荐】【责任编辑: TEL:(010)】
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订阅51CTO邮刊如何做好游戏翻译和本地化?需要注意5个方面问题
  如何做好翻译和本地化,一直以来是大家所关心的问题。翻译,包含但不仅限于将内容用另一种语言诠释(词语、文本等),而本地化,则意味着更进一步。
  而针对游戏本身,本地化的目标应该是为新的本地玩家准备好你的游戏。这包含很多因素,以下是需要注意的五个方面:
  1.语言和文化上的本地化
  这要求从翻译的文本到文化上的偏好都还是保留了游戏的原汁原味,但是又对于不同的本地玩家来说是很容易接受的。这就包含了从游戏包装上的文字,到总体的市场推广和公关的材料,以及游戏中角色的对话甚至字幕等。这些不仅包括字面的翻译,同时可能还会牵涉到找到一个合适的本地配音。而有些语言,比如阿拉伯语,是从右往左读和写的,所以游戏菜单等都需要被重新规划好适应玩家的阅读习惯。
  2.硬件和软件商的本地化
  这指的是,要确保硬件和软件方面能够适应当地的环境要求。比如,颜色编码系统;又比如,你的目标用户是使用 PAL, SECAM,还是 NTSC?同样地,还有用户界面和热键的重新定义。
  3.法律上的本地化
  因为不同的国家或地区有自己独自的年龄分级系统。比如说,娱乐软件分级委员会(Entertainment Software Rating Board,ESRB)规定了美国和加拿大的分级规范。但是亚洲,欧洲,拉美,中东和太平洋地区国家却往往有一套自己的视频内容分级系统。
  4.图像和音乐的本地化
  这是一个非常重要的部分。图像,包含了人物角色的造型为了适应当地文化的必要改造。很多的游戏允许玩家选择自己的头像,而这一点就往往需要进行很多本地化的步骤来适应不同地区玩家的习惯。而音乐喜好在不同的国家和地区万网也存在很大的差距,流行的方向也会不同。
  以上几方面是我们在进行游戏的本地化时需要考虑的,而如何确保本地化的成功,则可以参考下面的几条建议:
  1.雇佣玩家
  一般来说大家可能第一时间是考虑聘请语言学家,声替人才,当地语言为母语的本地化测试者或者在所涉及到的领域的能人异士。但是有一点,已经经过实践所证明,并且对游戏十分重要,那就是聘请那些有经验的人。如果可以的话,你也可以尝试更进一步,去找那些对你的流派比较熟悉的玩家。
  2.尽可能多的提供内容
  事实上,在本地化流程的一开始就提供好的内容素材,将会给后期节省不少时间。花一点时间去对这个游戏将会发布在何种主机或者平台上,以及面对的玩家是谁(小孩,成人等)以及任何可能涉及的格式问题或者性别等,进行一个简短的说明,将会事半功倍。你也可以下一段话或着用截图和其他的视觉方式来展示。同样地,给翻译者提供一个网站链接,让他们提前做做功课甚至向你咨询,也是很好的方法。
  3.开始时就要谨记结尾于心
  可能在你刚开始做这个游戏的时候,你并不知道这个游戏是否会被海外发行并本地化,但是你要清楚,在未来,是有这种可能性的。如果早有准备,当时机成熟,一切自然水到渠成。打个比方,如果一开始就在游戏开发的过程中,就去请教一下文化顾问们的话,那么将会对未来可能出现的文化问题提供一些有建设性的意见,比如关于宗教、战争或者其它可能在不同国家引起争议的地缘政治问题的描写。同理,需要确信你的原文本在送去本地化之前,是没有任何拼写,语法和标点符号的错误的。另外,如果可以提供一个参考短语的词汇表也将会对翻译有很大的帮助。
  4.和你的本地化伙伴进行沟通
  制定一个测试计划是本地化中的一个非常重要的阶段。通过和你的本地化伙伴进行沟通,并制定一个分步骤的QA测试计划,将会大有益处。确定每个人在流程中所扮演的角色,以及他们所需要完成的任务。如果一开始就能有一个清洗的计划安排的话,那么整个流程将会更加舒畅,同样地,也会产生一个更好的结果。
  5.允许自由发挥
  所谓创译( Transcreation)是翻译和创意的结合。一位专业的语言学家将会知道怎样能够更好地翻译成标的语言。如果你给予他们一点创作空间,去使用能够引发另一种情感共鸣又或者哄堂大笑的俗语和描述的话,这种本地化往往会给你的游戏增加更多色彩,从竞争者中脱颖而出。毕竟,游戏就是应该尽可能地带给人更多欢乐,不是么?
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