Opus Magnum 谁发一份吃鸡这个游戏戏给我

Magnum&opus----到死的友情
看了看这里的文章,好像很久没有写点正经的东西了.其实正经不正经也就那么回事,琐碎时候的我们可能更真实,我不喜欢写很正统的短评,那是为报社编辑写的东西,虽然他们总是给很高的评价.
opus这个词是我在&夏洛的网&中学到的,希腊语,意为"最伟大的杰作",在这个童话里,是夏洛对自己卵囊的称呼,里面孕育了她的孩子以及她和威伯友情得以延续的凭借.
想起了我的朋友们.
他们似乎都比我喜欢说话,能够让人开心,很简单,很诚实.
我从友情中收纳的东西总与幸福有关,就凭这一点,友情就足以使我感激.无论是那个被我欺负过的男孩,还是那个抱着我哭的女孩,他们都曾在我生命中走过,或歪歪扭扭或工工整整地留下几个脚印.他们在某一刻牵过我的手,告诉我不要害怕.我们相互依偎,走过快乐,亦或痛苦.
我们都是被时间催促着长大的,突然就有那么一天,发现所有事情都已经改变了.那些熟悉的脸孔,也少了些稚嫩,多了些复杂和浮躁的情绪.这时的急躁,却与丢失了玩具无关.这时的感伤,也不再是一块糖果可以安慰.当人和人的心灵不能彼此到达,就开始了对对方情感的永恒放逐.
&&&&&我并不后悔丢失了很多所谓珍贵的情感,因为能够放下的东西,自决定抛弃的那一刻起,就都不再重要.这世界上没有绝对的情感,所以我们的惜情和无情都没有明确的定义.我们各有各的原则,而我的原则是这样的:如果已经没有感情,就趁着还有美好回忆的时候决然放手.对爱情是这样,对友情,同样值得我这样.
&&&&&友情也很脆弱,经不起拖沓浪费,不能奚落背叛.距离感是一个很可怕的东西,它存在于任何一种情感的裂隙中,你越是掩饰,它越是渗透得深,直到友情承受不了,溢出血来.真诚地对待一段情感,包括在可能的范围内修复这段伤口,也包括在不可能的情况下放弃所有努力,最起码它是个疤痕而不是溃烂到令人生厌的毒瘤.
&&&&如果不会长大,人和人之间就没有所谓差别,如果我们什么都不懂得,我们才会毫无保留地,毫无顾忌地相处.只有这样的友情,才能称为Magnum
opus.所以我非常想要&Anna &
Bella&中描述的那种姐妹情谊,在嬉戏打闹中延伸向暮年.单纯到痴.又或者仅仅像夏洛和威伯一般,简单到死.
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。《Opus Magnum》:硬核解谜游戏开发商的“软”作品
我对zachtronics称不上是特别热衷,因为该社的作品实在是太硬核了,如果没有那些自带且少得可怜的教学部分,以及实在称不上是精细的一些美术图像,Z社的游戏可以说就是活生生的算法题。他们自称的游戏类型是解密,但实际上是鼓励优化和创造,所谓的“开放式谜题”。
诚然,加上有趣且恰当的背景设定,z社这种纯粹而重逻辑的谜题的确非常有意思,解起来有种从无到有的成就感,但终究还是有点干了。而这一次它们带来的新作《opus magnum》,也许是我目前玩到的,z社最“软”的一部作品。
软绝非是贬义词,甚至是我对它最大的赞美了。《Opus magnum》没有像《Spacechem》那样一上来就扔给玩家一堆抽象的鬼画符,没有《Infinitefactory》直接上三维场景挑战玩家的立体思维,更不至于如《Shenzhen I/O》二话不说先扔你几十页PDF去学习它自带的“伪”汇编语言。
这回,《Opus Magnum》居然老老实实地制作了曲线合适的教程,整体关卡上的难度排布也十分恰当,层层推进,是我目前遇到的Z社游戏中,最好上手的,可能也是难度最低的一款作品。
《Opus magnum》的解密机制几乎能说就是《Spacechem》的简易版。在背景上,它将后者的“化工”概念转变成了“炼金”,但大家依然是化学嘛,于是乎在最终在谜题上的呈现,都是从物理的角度去操纵原子,从概念上,化学键之类的机制依然保留了下来。
而从操作上,opus在物理上的呈现要变得直观许多,它将原子画成了弹珠似的彩色玻璃小圆球,而操作这些圆球的则是……机械臂。嗯,应该不存在比这更加实感的东西了,这就是所谓的炼丹炉?
较简单的谜题:发用产品。谜题难点在于用单个原料搭起想要的结构形状
机械臂作为整个游戏的核心机制,它能做的运动仅仅是抓取原子、释放原子以及圆周运动。每建立一个机械臂,就相当于是一个极坐标,来控制它的原点和臂长。
再加上导轨的移动坐标原点功能,伸缩臂的控制臂长功能,以及转轴提供的对抓取物进行圆周旋转的功能,整个游戏就是对多极坐标、多参数的逻辑控制。
这就是最基础的机械原理,说起来复杂,做起来倒直观易懂。游戏中的解密思路都直接了当:我给你这些原料,你给我用这些工具做出我画给你的产品便是。
本身的炼金背景也十分有趣,作为炼金术士的主角卷入了多个家族之间的纷争,被请求做各类化学药品或是武器。
把黏在一起的一堆原子通过拆离键隔开来分别放好就称之为“酒精分离”,把铁放在中间旁边镀层锡、以此循环做成链式项目就称之为“黑暗剑合金”。造出来的工程如同真的在游戏的背景中有作用一般,成就感满满。
中等难度的谜题:剑合金。 谜题难点在于无限连接的产品
代入感充沛而有趣的背景设定一直都是zachtronics在游戏性上处理的强项,但剩下的除了谜题质量,Z社就真的什么都没有了。
《Opus magnum》让我最惊喜的部分是它终于愿意认真而努力地去做除开背景以外,更加服务于“游戏”这个载体本应该有的基础东西:美术和音效。
在《Opus magnum》的谜题上搭建种种工具,像是在操作一个精密仪器,六角棋盘的金属感浓厚,原子“弹珠”的颜色丰富,机械臂运作的发条声音在大型工程项目以一个嘈杂但有节拍的旋律作响。
在这样的优雅棋盘里搭出来的工程项目,就如同在一个精密手表里面,造出了一个重工业工厂。如Z社以往游戏设计的三大优化目标:成本、效率、占用面积,本作是一样的。
但在这个游戏里,无论是仅仅只用一个最廉价的机械臂完成整套流程,或是做一个超高速流水线,还是把所有组件挤在一起做一个精致化系统,都在视觉和听觉上有最为直观的表现。
较后期的谜题:通用溶剂。谜题难点在于建立一套功能综合的流水线
安纳泰俄斯 巴亚:弹珠?
肯考迪亚 莱姆:这些难道不是叫弹珠吗?
安纳泰俄斯 巴亚:这些是元素的替代品啊!这些玻璃球代表着不同种类的原子。
肯考迪亚 莱姆:可我们都是把小玻璃球叫做弹珠啊。
安纳泰俄斯 巴亚:我们从来都不这么叫。
肯考迪亚 莱姆:对于那些不是受过高等教育的炼金术士的人来说,这些就叫弹珠。
安纳泰俄斯 巴亚:这些不是弹珠,这些代表着构建起宇宙的基础材料。
肯考迪亚 莱姆:它们也是小玻璃球啊,我现在就拿一颗来弹你。
安纳泰俄斯 巴亚:我还是希望你能认真对待嬗变引擎。
《Opus Magnum》的确是我目前所玩过的,Z社游戏里难度最低的一款作品,难度低本身可能并不是游戏本希望的,只是这回的机制的确太物理和直观了,没有太多抽象的东西。
也正因为逻辑干净纯粹,在自定义用户设计谜题上也变得非常容易,从目前游戏组织的“玩家期刊”,即官方定期采纳的玩家自定义谜题活动来看,这个游戏的深度和持续性还有很长久的发展空间,希望它的UGC内容能做好做久。
官方组织的“炼金术工程期刊”
当然,由于游戏目前还处在EA阶段,有些设计感觉还是不够人性化,例如复制和快进功能都没有,导致后期非常大的工程会花大量不必要的时间微调,也许之后能改进吧。
不过这些不算是太过严重的问题,目前的游戏状态,已经可以看出它经过了非常多步骤的打磨,用精美的表现效果来加强原来只能用过高难度产生的成就感。因此我认为,这也是新玩家想入门该社的作品,最适合的第一个游戏。
Zachtronics还是原来的Zachtronics,《Opus Magnum》本身的谜题虽然难度不高,但透出来的气质依然是底气十足的硬,但它们知道自己已经创造了稳定的忠实用户群,接下来是扩大的时候了。
可喜可贺,它们放下了原来的高贵冷艳,开始学习如何制作“游戏”了。
游戏名称:《Opus Magnum》
游戏平台:Steam
本文原文地址:https://cowlevel.net/game/Opus_Magnum/review/2792309
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