如何使用游戏的语言表达文字不能表达语言设计

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浅谈游戏界面设计中的视觉语言
关键字:设计效应 视觉语言 游戏界面
  游界面设计(Game Interface Design 简称GID),是指将能够进行交互功能的视觉元素,进行规划、设计的活动。视觉语言(Language of Vision),源于科学的造型理论,在造型艺术领域里,这种可以传达情感、理念和信息的形象及图形、文字、色彩等元素所构成的视觉样式,被称为视觉语言。
  游戏界面作为用户参与游戏,体验游戏娱乐性的通道,直接影响着用户对游戏的印象, 一款优秀的游戏界面,应注重视觉语言的设计,始终遵循“以人为本”的设计理念,使用户在游戏过程中能充分体会到人机交流的愉悦和人性化操作带来的舒适感。
  1 视觉语言的基本特征
  游戏界面中的视觉语言是依附于游戏的设计理念进行信息传达,用于指导用户进行体验操作和情节引导。需要具备以下三个基本特征。
  1.1 可认知性
  认知是指视觉语言、视觉形象能引起用户视觉上的可识别性。界面中视觉认知过程为:视觉寻找、发现、辨别、识别、确认、记忆搜索。前三个过程的反应时间取决于游戏界面设计的合理性和可识别性。游戏界面设计中概况简练、生动鲜明的视觉语言,可以吸引用户视线和注意力。
  用户在不断扫描整个界面过程中,根据不断刷新的视觉信息,不断确认目标位置。在这个过程中,来自界面的视觉信息刺激不断以脉冲电流的形式冲击视觉神经,透过视觉神经的刺激,信息进入大脑网络进行更复杂的神经活动[1]。经过不断甄别这些神经冲动,大脑会最终确认一个最正确的视觉刺激源,并点击界面中这个视觉元素,进行体验确认。大脑将这一过程在记忆库中,留下记忆,这就是视觉认知的过程。
  1.2 易学习性
  易学习性是指用户初次接触到游戏界面时,不通过帮助文件,能明确界面元素的基本功能,能对陌生的界面有清晰的认识,能完成基本任务的操作。
  易学习性基于用户人性化的需求,要求视觉语言准确、表达合理,视觉元素、操作方式、操作命令等界面设计风格保持一致。
  1.3 易记忆性
  记忆性是指形象能长期的记忆于大脑中,并能形成一定的条件反射。记忆有三个不同过程阶段,为感觉记忆、短时记忆和长时记忆。三者相互联系,感觉记忆为操作体验提供基础,短时记忆存储材料的时间仅一分钟或更短些,长时记忆贮存信息相对来说是永久性的,是对知识的获得和保存。用户能熟练的操作界面,是因为短时记忆的信息能引起强烈的感受,自动转入长时记忆系统被存储起来。在下一次操作时,能自然的起用法,而不是每次都需要在大脑中拼命回忆。
  对于短时记忆可以记住的信息在游戏界面中可以不直接显示,而需要长时记忆的信息则要多次强调,在层级界面中重复出现。考虑到每个人记忆能力的不同,在游戏过程中要注意增加提示性信息,对用户的操作命令做出反应,操作信息的反馈一般应在1s内出现。
  2 视觉语言的设计
  游戏界面中视觉语言的设计要简洁清晰,把握好艺术设计的原则,从而简化用户的思维成本和操作秩序,减轻用户的记忆负担。
  2.1 布局
  布局是指在一个限定面积范围内,合理安排界面各元素的位置,将凌乱的页面、混杂的内容依整体信息的需要进行分组归纳、组织排列,使界面元素主次分明、重点突出,帮助用户便利的找到所需信息,获得流畅的。
  游戏界面设计中,要把握好布局的功能性、审美性和科学性,功能性指界面要包括必要的操作和显示功能。审美性,即界面中的各种视觉元素协调统一、平衡一致,并根据游戏主题内容和用户特点进行编排设计,增强界面的视觉表现力。科学性即界面信息、功能显示、按钮位置要合理,既不能影响功能实现效果,又方便用户操作。
  根据视觉流程法则,界面的最佳视域为上半部分和左半部分,上半部分和左半部分让人轻松自在,下半部分和右半部分则稳重和压抑,这种视觉上的落差感,和眼睛习惯于从左至右阅读时,起和止的反射结果相关。在界面布局中,一般都是左上为角色信息、左下为聊天框、中左为技能,中右为道具、右上为小地图图形。
  2.2 色彩
  作为首要的视觉审美要素,色彩深刻地影响着用户的视觉感受和心理情绪。在界面设计中,要注意以下几个方面:(1)为使界面主题集中醒目,便于用户获取信息,在同一界面中颜色不易过多,一般以不超过7种为宜;(2)人眼对低饱和度和低亮度的色彩不敏感,不适宜用于正文、面积小的区域,适宜作为背景或大面积区域;(3)从人的视觉习惯来讲,看暗背景比看亮背景的时间长3~4倍,因此明度和纯度低的弱色常用于大面积的背景色或非活动操作处,而明度和纯度高的颜色会刺激人眼,引起疲劳,适合用于小面积的操作提示及重要内容信息区域,达到吸引注意,加强视觉提示的作用;(4)把握色彩对用户心理作用的影响,如冷色调能帮助用户在焦虑的游戏状态中平静心情,红色表示警告、危险。
  2.3 文字
  作为游戏界面中的视觉元素,文字具备其他元素所不能取代的设计效应,在界面中不仅可以直观的传达信息,起到提示和引导的作用,也可以配合图形元素,起到避免歧义的作用。
  界面中文字风格要根据游戏风格来确定,设计文字时,要注意几个要素,确保其易读性和识别性。(1)同一个界面中,字体不宜过多,一般最多使用3~4种字体;(2)字号要根据功能来确定,一般而言,标题文字采用18P以上,说明性文字用10P~14P;(3)根据人眼的视线横向移动比竖向移动快,且不易疲劳的特点,文字应尽量横向排版;(4)文字信息量较大时,可以分页显示,并注意段落的字间距和行间距的合理性;(5)用户产生视觉疲劳的时间为3~5h,界面中字色过多,会导致文字很难阅读分辨,引起视觉疲劳;(6)字色要与背景色对比鲜明;(7)文字信息要简洁通俗,用词要大众化,不用生僻词和专业术语;英文词语避免用缩写;按钮要用描述操作的动词,尽量使用肯定句式。
  2.4 图形
  图形是游戏界面中最直观的视觉语言符号,具有直接明确、易读性强的特点,是利用人们长期生活和学习积累的认知经验来理解的语言。图形的识别性优于文字,在信息量较大的界面中,它不仅能增加界面的趣味性和美感,还能帮助用户在操作中减少记忆负担,引导用户便利地进入游戏任务和故事情节。
  游戏界面中的图形设计中,要注意以下几点:(1)游戏中许多功能按钮图形已经符号化,如向左的箭头表示退后和返回的指示,向右的箭头表示前进或
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时下,很流行这样一句话“学习决定观念,观念决定思路,思路决定出路”,我们游戏有没有出路,完全取决于我们是否肯踏踏实实专研基础理论。? 1.3.1?游戏设计与哲学修养?   哲学的核心是&求真&和&求知&。我们当前所需要的努力是要把游戏设计发展成为一门新兴的学科,形成系统化的理论体系,这个过程和结果与我们研究人员所持有的认识论和方法论是密切相关的。   笔者主张按照面向对象模型和思想来分析电脑游戏,主张游戏设计人员要懂得包括管理和技术在内的全面而且深入的知识体系,主张运用软件工程技术方法和手段来设计、制作和管理游戏项目,就是基于系统工程方法论的思想而提出的。   哲学修养是游戏设计人员的基本修养,实际上这种观点适合所有的人--原因正如雅斯贝尔斯所说的那样:哲学涵盖了所有的知识层面,主要是一种智慧,是一个&向导&。   哲学之应当学习并不在于它能对所提出问题给予任何确定的答案,因为通常不可能知道有什么确定的答案是正确的,所谓的答案在于这些问题本身;哲学的价值在于可以扩充我们对一切可能事物的概念,丰富我们心灵方面的想象力,并且减低可能禁锢心灵思考作用的教条式自信。   游戏设计人员需要构建一个令人感觉真实的虚拟游戏世界,这个虚拟世界中应该像现实世界一样存在着完整且各异的社会形态,因此也必然会表现出各种各样的哲学思想。一种哲学思想既是整个世界生产力发展状况的反映,也是人性的反映,不同的民族、文化、政治、外交等社会生活侧面都会反映出他们有所不同的哲学思想。为了把玩家留在你的虚拟世界中,游戏设计人员需要从哲学层面表现一个感觉丰满真实的虚拟世界和社会形态,因此他们需要广泛地了解人类哲学的各种思想体系。   我国哲学家冯友兰也曾说:&哲学的功用,本只在于提高人的境界。它不能使人有更多的积极的知识,它只可以使人有更高的境界。&如果游戏设计人员能够使其游戏世界传达出丰富的有深度的哲学思想,或者能够唤起玩家共鸣的生活哲理,那么他的游戏世界也一定会是具有高境界的,能够打动玩家的。 1.3.2?游戏设计与美学修养?   游戏设计应该追求更高的境界DD创造艺术美。因为自然美不能完全满足人们对美的不断追求。艺术作为人对现实审美活动的最高形式,固然是美学研究的重要内容,但不是美学研究的全部内容,美学研究对象是包括艺术在内的美与审美的规律。游戏过程与审美过程一样,都是一种精神活动、一个心理和生理唤醒过程,所以游戏设计人员作为一种精神文化产品的设计
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