unityunity 场景物体拖入ui中的物体按路径自动漫游怎么做

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昨天已经完成了场景的基本搭建,今天先简单的实现城市漫游功能,具体细节之后再进行添加
1.导入人物
在Assets文件夹下,新建一个文件夹,用于存放预制体,命名为Prefabs
打开昨天导入进去的SimplePeople资源包,打开其中的示例场景,然后我们可以进去挑选人物啦~
博主在这里选了一个画风清奇,很像程序员的一个人物&SimplePeople_BusinessMan_White&,选中,并将其拖放到Prefabs文件夹下
这样人物就准备就绪了。
2.设置场景
回到游戏场景(我命名的是&GameScene&),全选所有的地形(摄像机暂时除外),道路啊建筑啊,统一加上组件&MeshCollider&,方便与人物碰撞
3.将人物放置于场景
拖拽Prefabs文件夹里的人物到Scene视图,并为其添加CharacterController,设置属性如下
找到人物的位置,点击运行,可能会发现人物往下掉,这是因为刚才添加MeshCollider的时候,部分折叠的没有被添加上去,我们手动添加。
(报了很多错误,不过以前没有出现,并且错误暂时不影响游戏运行,最近会找一下原因所在,大家也可以在评论区指点一下,人多力量大^_^)
这时候人物就不会掉下去了,但是我们会发现,没有办法控制人物的移动,这就需要添加脚本进行控制了。
4.控制人物移动
在Scripts文件夹下,新建一个C#脚本,命名为&CharacterControl.cs&,代码如下
1 using UnityE
2 using System.C
4 public class CharacterControl : MonoBehaviour
//控制速度
public float moveSpeed = 10.0f;
public float rotateSpeed = 1.0f;
public float jumpSpeed = 4.0f;
//跳跃速度
public float gravity = 1;
//重力拉扯
private bool isMainPlayer = false;
private Animator personA
private CharacterC
public bool isJ
private bool isM
private CollisionF
private Vector3 moveD
// Use this for initialization
void Start()
if (this.gameObject.tag == "Player")
isMainPlayer = true;
cc = this.GetComponent&CharacterController&();
personAnimator = gameObject.GetComponent&Animator&();
// Update is called once per frame
void Update()
//如果当前脚本的对象是游戏者
if (isMainPlayer)
//控制移动或旋转
float h = Input.GetAxis("Horizontal");
float v = Input.GetAxis("Vertical");
h *= Time.deltaTime * moveS
v *= Time.deltaTime * moveS
transform.Translate(h, 0, v);
transform.Rotate(0, h * rotateSpeed, 0);
//FIX THIS BUG:无法后退,因为还没有设置后退的动画
if (Mathf.Abs(Input.GetAxis("Vertical")) & 0.1f)
personAnimator.SetFloat("Speed_f", moveSpeed);
personAnimator.SetFloat("Speed_f", 0);
//按下空格跳跃
//两种跳跃情况:原地跳和一边跑一边跳(脑补出表情包...)
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) && !isJump)
personAnimator.SetBool("Jump_b", true);
isJump = true;
moveDirection = transform.TransformDirection(moveDirection);
moveDirection.y = jumpS
else if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Space))
personAnimator.SetBool("Jump_b", false);
//if (isJump)
//模拟重力
moveDirection.y -= gravity * Time.deltaT
flags = cc.Move(moveDirection * Time.deltaTime);
//when hit the ground
if (flags == CollisionFlags.Below)
isJump = false;
接下来把脚本赋给人物,需要注意的就是,这段代码是根据Tag去判断是否为游戏者的(因为后期可能会添加一些自由移动的NPC),所以需要把人物的Tag设置为Player。
进入游戏,发现人物可以移动了,不过摄像机还不会跟随人物移动。
5.设置摄像机跟随
unity5.x的摄像机脚本与4有不同之处,所以我们先选一种简单的方法。
首先将Hierarchy中_Scene下的摄像机拖动到人物下。
设置摄像机属性如图
现在就可以漫游了。接下来就是控制动画的播放以及其他的细节处理了。
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重新安装浏览器,或使用别的浏览器【Unity入门】场景编辑与场景漫游快捷键 - CSDN博客
【Unity入门】场景编辑与场景漫游快捷键
打开Unity主窗口,选择顶部菜单栏的“GameObject”-&“3D Object”-&“Plane”在游戏场景里面添加一个面板对象。然后再创建一个“Cube”(立方体)对象。这样场景就会如下图所示:
会发现面板和立方体卡在了同一个位置上面,我们想要将立方体置于面板的上面,这时候就需要对场景内的游戏对象进行编辑。
在Unity主窗口的左上角有一组专门用于编辑游戏对象的工具栏(被红色方框圈住地方)。其从左往右依次是:手型工具、平移工具、旋转工具、缩放工具和精灵工具。
手型工具处于选中状态时,我们可以通过按住鼠标左键并移动鼠标来拖拽整个游戏场景,然后Scene视图显示场景的不同位置,这样我们可以对游戏场景的不同位置进行编辑。
平移工具处于选中状态时,我们用鼠标单击场景内的某个游戏对象,该对象上会出现三个不同颜色的剪头,分别指向x、y和z三个轴的正方向。这时候使用鼠标任意拖动某个箭头便可以移动游戏对象。
旋转工具处于选中状态时,我们用鼠标单击场景内的某个游戏对象,该对象周围会出现三个带颜色的圈,从不同的角度圈住游戏对象。这时候如果我们随意拖动一个圈,游戏对象便会绕对应的某个轴进行旋转。
缩放工具处于选中状态时,我们用鼠标单击场景内的有个游戏对象,改对象上会出现三个类似平移标识的箭头。只是这个箭头的顶端不是尖锐的,而是一个立方体。我们用鼠标拖拽任意的箭头便可以对游戏对象进行缩放操作。
在缩放工具的右边,紧挨的是精灵工具。它主要是针对Unity 2D游戏对象进行编辑的工具,这里暂且不谈。
手型工具、平移工具、旋转工具、缩放工具和精灵工具,除了使用鼠标点击的方式选中外,它们各自还绑定了一个快捷键。其从左往右对应的快捷按键分别是:Q、W、E、R和T。当我们按下这五个按键中的某一个时,对应的工具栏按钮便会处于选中状态,这样我们可以更加快速的编辑游戏场景。
为了方便配合上面的五个工具栏操作,我们还可以在Hierarchy面板上面用鼠标双击某个游戏对象,这时候Scene视图会快速聚焦到被选中的那个游戏对象上。
平移工具、旋转工具或者缩放工具被选中时,我们再选中某个游戏对象,然后按下键盘的F键,Scene视图会迅速将画面移动到对应的游戏对象上方便对其进行编辑。
当某个物体被选中后,我们可以通过按住alt键(mac为option键),并按住鼠标左键移动鼠标来对该游戏物体进行全方位的观察。如果将左键换成了鼠标右键,则会以该游戏对象为锚点,进行场景的拉近拉远观看。
鼠标位于Scene视图中时,滚动鼠标滚轮(鼠标中键)也可以对Scene视图进行拉近拉远观看。
另外,除了手型工具可以平移场景外,我们还可以简单的按住鼠标右键,然后移动鼠标来旋转Scene视图的观看角度。
使用以上这些操作,我们可以很方便的对游戏场景进行可视化的编辑。
当然,除了在Scene视图中编辑场景外。我们还可以在游戏对象的Inspector面板上找到对应的Transform组件,然后修改其属性值来编辑游戏对象。一般,微调某个游戏对象的时候,通常都会在Transform组件上进行修改。
场景编辑好之后,我们可以按住鼠标右键,然后使用场景漫游快捷键来漫游整个游戏场景。按住W键,Scene视图的视窗将会以当前视角向前推进;按住S键,Scene视图的视窗将会以当前视角向后推进;按住A键,Scene视图的视窗将会以当前视角向左推进;按住D键,Scene视图的视窗将会以当前视角向右推进;按住Q键,Scene视图的视窗将会以当前视角向下推进;按住E键,Scene视图的视窗将会以当前视角向上推进。也可以一边按住漫游快捷键,一边移动鼠标,这样我们便可以很方便的在Scene视图中漫游整个游戏场景。
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