请教乌龟00p怎么切换杜比音效自动切换

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我的世界里面的声音是固定的吗?答案是否定的,安游小编今天告诉大家更改我的世界音效包的教程,包括唱片哦!~
编辑:stone发布时间: 15:35
  里面的声音是固定的吗?答案是否定的,安游小编今天告诉大家更改音效包的教程,包括唱片哦!~
  前言:
  最近在整合客户端的时候发现找不到原版客户端里的.ogg文件,也就是所谓的音乐文件。
  通过一番研究发现针对1.7以后的版本官方对音效文件进行了整理和修改。
  下面教大家如何更简单的找到和替换。
  教程:
  首先打开原版客户端.assets文件夹:
  这里会出现两个文件夹,首先主要的音乐文件都在&objects&里,打开后发现里面都是编号后的子文件夹:
  打开其中一个文件夹发现,这里我们以&00&文件夹为例:
  这些文件都是没有扩展的文件,都是一些随机码,这是我们需要对文件添加扩展名:
  首先打开文件夹选项(不怕麻烦去电脑控制面板找,实在找不到去找百度吧)Win7系统看下图:
  打开任意文件夹,之后打开左上角的&组织&-&文件夹和搜索选项&-&查看&-把&隐藏已知文件类型的扩展名&前面的勾勾去掉 之后应用确定。
经营许可证:皖ICP备号-1,QQ:1104747 、5633249吉里吉里KAG入门&其四:音效命令&场景切换
通常的文字ADV场景画面包括背景、人物、对话……还有背景音乐和音效。
我们先了解一些关于声音操作的常见命令,然后就可以练习构筑场景了。&
一、关于背景音乐和音效的KAGeXpress命令
# 播放背景音乐和音效分别用@bgm和@se
@bgm storage=文件名 time=淡入时间(毫秒)
@se storage=文件名
如果要强制等声音播放完毕后在能继续执行,可在其中附加wait属性,如:
storage=se01
二、关于背景音乐的常见KAG命令
# 加入背景音乐
@playbgm storage=文件名
loop=是否循环(默认true)
@playbgm=music.mp3
这是KAG基本命令,不支持time渐入,建议使用上面的KAGeXpress命令。
# 停止播放背景音乐
# 调节背景音乐的音量
@bgmopt volume=音量%(0~100,初始值100)
使用时不要忘记百分号↑
# 暂停和重开背景音乐(暂停和停止是不同的)
@暂停背景音乐
@重开被暂停的背景音乐
# 背景音乐淡入淡出
音乐淡入,用@fadeinbgm命令
可用属性有:
storage=文件名
loop=是否循环(true或false,省略默认true)
time=渐入时间(毫秒)
@fadeinbgm storage=music.mp3
loop=true time=3000
音乐淡出,用@fadeoutbgm
可用属性为time=渐出时间(毫秒)
@等待bgm淡入淡出完成再继续,注意结合使用
# 效果音淡入淡出
@fadese time=毫秒 volume=0~100%
@fadeoutse time=毫秒
@等待se渐变完成再继续,同样注意结合使用
淡入中的volume值是指最后到达的声音大小。
感觉这个淡入淡出很少机会用到,因为音效通常都不长。
# 强制等到前面的背景或者声效结束才能继续下个项目
;强制等待到bgm结束,可以加入属性canskip=true或者flase
;强制等待到效果音播放完毕,可以加入属性canskip=true或者flase
个人觉得背景音乐强制播放这项可以在片尾用,至于声效这项大概用在比较长的声效上吧,毕竟有人喜欢快进游戏,要是临近的好几个声效堆积在一起可能会有麻烦。
另外也有播放影像vidio对应的一些KAG命令,因为这是入门所以就不讲了,有兴趣的可以自行参考docjpn/kag3doc
文件夹内帮助文件中段的KAG命令表的相应部分。
&三、场景的切入和切换
命令都学得差不多了,我们已经可以准备挑战完整场景了。把需要的素材准备好后就试着编写脚本文件吧。
以下例子需要准备的文件有背景图像bg0.jpg,bg1.jpg,立绘图像sample.png,背景音乐两个bgm01.mp3和bgm02.MP3,请自行准备并放进文件夹。这个例子所使用的是800X600窗口。
;导入第一个背景图
@bg storage=bg1
;然后为了不让游戏进程太快太突兀,需要一点等待时间。
@wait time=1000
;播放此场景的背景音乐,3秒渐进
@bgm storage=bgm01.mp3
;在文字层0构建对话区域(前面的@menul使图层变为透明了,现在要改回半透明,如果使用对话框图像就不需要opacity了)
@position layer=message0
page=fore visible=true opacity=180 left=70 top=450 width=660
height=140 marginl=10 margint=10 marginb=10 marginr=10
;在文字层0显示叙述文字(当前默认位置就是文字层0)
这是我们所构建的第一个场景空间。[p]
;在前景层0显示角色立绘
@fg storage=sample.png
;改动mesage0的属性,因为姓名要占一行,所以向下推移了文字显示位置
@position layer=message0
page=fore visible=true opacity=180 left=70 top=450 width=660
height=140 marginl=10 margint=40 marginb=10 marginr=10
;在文字层1构建角色姓名的位置
@position layer=message1
page=fore visible=true opacity=0 left=70 top=450 width=670
;在文字层1显示角色的名字
layer=message1
【路人甲】
layer=message0
太好了,终于进入到场景里了呢。[l][r]
觉得这里怎么样呢?[p]
不满意的话就换一个地方吧……[l][r]
预备……一……二……[p]
;擦除人物立绘
@cl layer=0
;暂时隐藏对话区
@position layer=message0
visible=false
;更换背景图片
@bg storage=bg2 time=1000
method=universal rule=30
@wait time=1000
@bgm storage=bgm02.mp3
@position layer=message0
visible=true
@fg storage=sample.png
layer=message1
【路人甲】
layer=message0
嗯……[l]这里应该还不错吧?[l][r]
场景切换的原则是:擦掉对话框和人物、切换背景、重新放置对话框和人物。如果不同场景使用不同bgm,就在切换背景图的前后分别停止旧的并载入新的。
关于游戏CG,其实就是一张背景文件,所以切换入CG也是按此方法,不放立绘图像就可以了。
如果想使角色表现出情绪,用@fg命令使不同表情的立绘图替换同层同位置的旧图即可。
大段文字一般放在message0上,可以根据自己的需要用@position改变设定它的属性。使用多个图层时,时刻明白当前所处的位置,注意不要发生思维混乱。
不断地进行这些操作,现在的大家就能自己做出有声文字小说了哦。^_^
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