魔兽世界7.25元素萨满6.0元素萨满属性数值

魔兽世界全职业TI9套装预览 魔兽世界全职业TI9套装属性详解
日 来源:游迅网 编辑:萌新
萨满 元素之缚
& &萨满(元素之缚)
& &2件(元素):你的闪电箭的爆击几率提高10%。
& &2件(增强):风暴使者同时使风暴打击的爆击几率提高40%。
& &2件(恢复):潮汐奔涌同时使治疗波和治疗之涌的治疗效果提高15%。
& &4件(元素):元素集中使伤害和治疗量额外提高15%。
& &4件(增强):熔岩打击有20%的几率触发风暴使者。
& &4件(恢复):每当触发潮汐奔涌时,治疗之泉图腾的冷却时间就缩短3秒。
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7.2萨格拉斯之墓改动内容汇总 定期更新中魔兽6.0体验报告:元素萨满新精通测试
作者:欧米嘉&风焰
发布时间: 13:16:35
  摘要:NGA玩家带来的魔兽6.0体验报告——元素萨满新精通测试,各位萨满玩家可以用以参考。
  本文来源于NGACN,作者&欧米嘉&风焰&&原文地址: 转载请注明出处!
& 视觉效果
  从地面升起 源质箭 熔石箭,砸向目标。溅射也有视觉效果,为略小的熔石箭。
& 测试截图
  闪电箭触发精通时的效果。
  烈焰震击触发精通时的效果,只有烈焰震击的直接伤害可触发精通。
  图腾攻击不触发精通。
  闪电链可触发精通。
  闪电链触发精通时只会对主目标攻击,且触发率不会增加。
  召唤出来的元素生物不触发精通。
  雷霆风暴不触发精通。
  地震术不触发精通。
  岩浆(100级天赋)不触发精通。
& 机制小结
  请先阅读[]。
  新精通只能被萨满自身攻击性法术的直接伤害触发,烈焰震击dot、图腾攻击、召唤生物攻击等均不触发。
闪电链攻击多目标时,精通只会对主目标发起攻击,且触发率不会增加。
特别地,新精通不会被雷霆风暴和地震术触发。
新精通可暴击和溅射,溅射时也有视觉效果。
当你用可触发精通的法术攻击目标后6秒内可触发精通。
在0急速下,新精通平均2秒触发一次,触发间隔时间会上下波动,这个触发间隔时间可被急速缩短。理论上0急速可在6秒内触发3次,虽然目前测试远远低于这个触发频率(但至少会触发1次)。
每提高1点精通,新精通造成的伤害提高5%*SP。在100级时110点精通等级换算1精通。举例说明:现在你有550点精通等级,你的熔石箭将造成25%*SP点伤害。
如果目标已经死亡或者身上有会被伤害打破的效果则不会攻击该目标。
魔兽世界6.0《》资讯前瞻
职业改动:
种族模型重做:
Alpha测试内容前瞻:
前瞻剧透:
德拉诺之王美术日志:
区域地图:(高清截图)
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魔兽世界7.3元素萨装备搭配攻略_元素萨主属性推荐
魔兽世界7.3元素萨装备搭配攻略魔兽世界7.3元素萨加强之后很多玩家都在问元素萨到底怎么玩的,下面就为大家带来了魔兽世界7.3元素萨主属性推荐,来看看这个版本元素萨到底怎么玩的吧!
AOE属性 暴击30+(越高越好)急速30 精通70~75 全能在这些基础上越高越好(可能和你们不一样请往下看)
橙装我选择护腕和赛秘密或者橙饰品换着用
经常在NGA上 看到 AOE主急速打法 比如暴击 40 急速40 精通随意这种说法 不错如果你用SIMC急速的收益无疑是第一位的 .
但是在实际的大秘境中 急速的收益 并没有想象中的高 因为40的急速并不能在一波战斗中比急速30读出更多闪电链和地震术和岩浆TT 但精通在AOE中能提升我们的伤害下限 因为模拟AOE模拟不准我就从实际出发实战中 血量特别少数量的怪我们就不说了 橙饰品和魔典抢一波 我们就说大家经常打的10层到15层
(1)一波怪在我们有神器的情况下 当我们放完神器再加其他DPS伤害这个时候的小怪血量已经很低了 这个时候我们会用地震术 可能没跳到第6下怪已经死了 也许你根本没有机会再读几个闪电链 这种情况下急速的收益很低 但是精通的收益会较高 特别是暴击的收益更高 原因有俩点。
1、由于神器顺发3个闪电链所以急速几乎没收益
2、由于现在萨满的过载伤害高达95% 第一发必静电过载就不说了 第二、三发如果过载了大家可以体验一下
(2)如果我没有神器 我们有岩浆TT 大家会说这个时候需要急速了吧 是的不错 但是我30的急速依旧够用 给大家算一笔账当我们30急速的时候读条是1.5左右当我们急速是40的时候急速读条是1.4 简单的说让我们站桩不动打出15闪电链以后 40急速才比 急速30多才多一个闪电链 可是实际情况你根本读不了15以上的闪电链 因为你还要中间放地震术 还有可能你还需要走位 可是如果精通高了过载了就是多读一发闪电链
15层以上或者 遇到怪强韧周
急速的收益会有所提高 但是还是要看本队AOE战斗时长 战斗时常越长急速收益越高
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备案编号:湘ICP备号  魔兽世界6.0治疗萨满治疗手法定量分析,本篇文章用大量的数据来分析奶萨的治疗优先级,然后通过数据推理出治疗的输出循环。一切只在理论阶段团队副本中请按照治疗量数据处理紧急状况。主要通过基本思路、技能数据计算、分析和结论、生命释放连招、总结这几大项来详细分析治疗手法以及治疗循环。
  因为这个帖子可能会有点长,而且很有可能对部分读者来说没半点用,所以为了避免浪费宝贵的时间,请仔细看看前言部分,来确定这个帖子你是否有兴趣阅读下去。
  如果你持有以下观点,那么建议不看,无关对错,只是观点不同:
  治疗有什么可算的,有丰富的经验足以应付所有战斗。
  有敏感的直觉,可以在合适的时间用正确的技能。
  治疗没什么可追求的,版本强我就强,版本菜我就菜。
  如果你有以下疑问,有愿意静下心来全部读完,可以一起探讨探讨:
  “治疗手法”哪里可以提高。
  在大招CD的空档期中,应该怎样向团队输出最合适的治疗量。
  已经有一定基础,但是还想更进一步了解一些细节。
  或许在WOD中,特别是WOD初期,我们可能会迎来治疗模式上的重大变化,而且并不是简单的“团血会长时间处于不满的状态”、“缺蓝”、“治疗难玩”就可以概括的。
  这里找到了几个关键词:节奏更慢 DPS专精那样的循环
  也就是说在新的版本中,我们会发现你会需要在一个比较长的区间中,维持住队友的血线。或许不会出现太多秒杀型伤害,但是如果持续的HPS不足,就会让团血积重难返,反之如果持续的HPS溢出,也有可能造成过早OOM,所以我们或许也需要有我们的“治疗输出循环”,在合适的时间区间里,选取符合团队情况的技能,判断其HPS和HPM,度过危机。当然作为治疗,突发情况下的打地鼠基本功还是有的,只是本文就只讨论是否能建立合理的治疗输出循环。
  在wowhead上,找到了一份评价很高的恢复萨指导,除去常规的内容之外,他有一章节叫做Core Rotation,也就是核心循环。
  保持大地之盾在当前坦克身上
  任何时间都保持三个目标的激流。
  在聚集的受伤害人群处放置治疗之雨。
  对有激流的目标使用治疗链获取额外的治疗。
  卡cd使用治疗之泉。
  用带有潮汐buff的治疗之涌来加坦克。
  用生命释放来加成治疗链、激流和治疗之涌。
  伤害较低的时期,用治疗波来加受伤的目标。
  高额团队伤害到来时,使用治疗之潮、升腾和链接。
  如原文所说,这份模板可以在常规治疗中提供很好的指导,但是问题也是比较明显的,就是这些循环并没有优先级,而且有的是HPS向的提高,有的则是HPM向的提高。
  所以之后我们的目标就是尝试建立一个更完善的循环,有两种优先级,一种是HPS最大化,另一种则是HPM最大化。
技能数据计算
  这部分的工作量很大,而且细节较多,尽量做到不遗漏不算错。
  为了统一以及方便计算,所有治疗量采用xxSP(spell power=法强)来表达,蓝耗则是xx%BM(base mana=基础蓝量)来表达,HPS单位即为SP/s,HPM单位则为SP/%BM,别纠结量纲了,重要的是看数字。
  另外默认急速为0,gcd为1.5s。
  蓝耗(%BM)
施法时间(s)
治疗量(SP)
HPM(SP/%BM)
治疗波(雕文)
治疗波(潮汐buff)
治疗之涌(潮汐buff)
治疗链(激流加成)
治疗链(浪潮天赋)
治疗链(浪潮+激流)
治疗之泉(涌动)
注意事项:
  数据大部分摘自wowhead和mmo-champion,确实没精力去游戏里挨个验证,个别明显异常的数据是上游戏实测的。
  治疗之涌(潮汐buff)一项中,治疗量的提升是算上了30%暴击的预期收益。
  治疗链在浪潮天赋下,如果首目标无激流,最多可以6跳,如果首目标有激流,最多只能5跳。
  大雨没查到靠谱的数据,是自己在游戏里算的,每人每跳为41%SP,0急速时为5跳。但是现在这个急速机制有点烦,所以还不是很确定结果的正确性,不过现在算的是一个下限,只会更高。
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游戏名称:魔兽世界
游戏制作:暴雪
游戏发行:暴雪
游戏平台:PC
上市时间:2004年
游民指数:--
特色属性: 
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第1页:基本思路、技能数据计算
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