突破160亿,多少款二次元手游推荐2017月流水能过亿

市场突破160亿 还有多少款二次元手游月流水能过亿?
曾几何时,二次元还是一个偏向于定义核心人群的概念,仍会不时被人误解。而近两年经过游戏、动漫等产业现象级产品的带动,二次元领域具有优秀变现能力、便于吸纳广泛受众这些特点已经逐渐为人们熟知。
但是二次元产业、二次元游戏的究竟价值几何,在接下来几年内会发展到怎样的程度?
近日,伽马数据发布了《2017年二次元移动游戏价值分析报告》,试图从直观数据的角度解答这一问题。
产业:动画、动漫多线开花,游戏潜力巨大
首先,从宏观的产业状况来看,&二次元&这一概念涵盖多个细分方向的行业,各自带有庞大的用户群体,由此带来的产业价值极具潜力。
根据中投顾问的统计和预测:2016年国内核心二次元用户规模达8000万人,泛二次元用户规模达2.2亿人。二次元总体用户量将突破3亿。到2020年,二次元产业整体将迎来6000亿元的市场规模。以包括动画、漫画、游戏和轻小说(也即ACGN)等为主要产品的多个二次元行业迎来了高速发展期,二次元市场呈现出巨大的发展潜力。
去年伽马数据统计测算的全国游戏市场销售收入为1655亿元,在上半年产值超过1000亿元后,全年市场收入总额则有望突破2000亿元。而根据前文的信息可以看出:未来三年二次元产业的总体潜力将会达到当前游戏产业的3倍(当前手游产业6倍)左右。
其次,随着娱乐产业新时期的发展,二次元游戏正在快速成长为二次元产业内的中坚力量。
根据艺恩电影网、产业信息网的统计去年国产动画电影、动漫核心产业产值分别为23.5亿元和664亿元,动画电影近几年来维持着持续增长,但进口动画对增长的助力明显更强;而动漫核心产业由于市场开始倾向衍生品行业,内容为基础的核心产业在去年出现了小幅度的下滑。
就这两个细分方向的发展限制来看,动画电影依赖进口片,日漫在国内市场占据垄断地位、盗版侵权问题难以得到有效遏制等因素也都制约了动画、动漫的长远发展。
与动画电影、动漫核心产业相比之下,二次元移动游戏的市场规模、增长潜力都表现出了更为乐观的前景。根据伽马数据测算,2016年二次元移动游戏市场规模为110.3亿元,今年预计将达到159.8亿元的规模。预计增幅将达到45%。2014年以来,国内游戏市场的规模开始超过电影和动漫市场,从当前二次元手游的增长情况来看,整体超过动画电影、动漫等其他二次元细分领域只是时间问题。
产品:贴合用户需求,注重表现力
贴合特定的用户需求是二次元游戏作为细分方向的一大优势,二次元的概念普及开来后,不少人都了解到二次元游戏的特殊性。但价值如何通过产品体现是的?这算是个众说纷纭的问题,因为二次元本就覆盖到诸多不同类型的游戏产品。不过这仍然有惯例可循,伽马数据从自身统计测算的数据中能够提炼出一些要素。
首先二次元游戏在类型上分布上呈现出与用户选择近似的趋势。
根据调查,二次元游戏类型中分布最多的是RPG类,其次是卡牌、动作类。参照对用户偏好的调查,二者也基本吻合&&用户偏好占比上来看:RPG占到49.5%,卡牌类占到39%,格斗类占到27.2%二次元受众通常可以定义为一群&有主见&的人,在类型统计上,无特别偏好的仅有16.2%。
其次二次元游戏产品注重表现力,这为游戏注入了更为鲜明的特征,也成为其吸引用户、构筑竞争壁垒的关键。
以较为常见的CV配音为例。一方面,二次元文化受日式文化影响痕迹较重,声优配音也成为其中一项重要的特色;另一方面,二次元受众普遍对产品的画面、声音表现有着较高的要求,声优配音这类增强代入感的产品设置也是在这类需求下应运而生的产物。据统计,目前市面上的二次元游戏中,邀请日本CV参与到占到了31%,足见这一要素的重要性和普遍性。
此外,二次元游戏衍生品以动画、漫画、网剧、舞台剧等形式衍生发展的特点也值得关注。不少产品圈定了一部分核心用户后,都会采取类似的方式来构建IP、通过多元发展来塑造IP的丰满度。
比如网易在《阴阳师》获得成功后顺势推出的MOBA续作《决战!平安京》,后者就是在阴阳师这款产品逐渐成长为一个有认知度的IP后继续深化的做法。从二次元产业类似的IP发展来看,除了游戏续作,国内环境中小说、网剧、舞台剧等新兴形式的衍生产品往往更受欢迎,这是国内二次元产业体现自身特色的发展路径。与日本主机游戏、页游衍生品受追捧的情况有所不同。
当然这些都只是二次元产品的部分特征,更详细的典型案例分析,可参加《二次元移动游戏价值分析报告》全文。
企业布局意义:获取特定用户群,拓展业务受众
在二次元产业整体上显露出增长潜力、典型二次元产品通过鲜明特征表现出竞争力的环境下,厂商加速布局二次元相关游戏产品也顺理成章。据伽马数据统计,目前国内有二次元产品向布局的厂商超百家,其中上市游戏企业占到了16.1%,截至9月份,审批的二次元移动游戏已经超过100款。
布局二次元对于企业的意义还在于特定用户群获取、用户聚合等作用。
以完美世界的《梦间集》为例,其通过精准定位女性二次元用户打开市场,获得苹果大图推荐、iOS下载榜第四位的成绩。
再如中手游发行的《妖精的尾巴-最强公会》。产品上线的时间恰逢动漫完结,作为一个经典的日漫IP,《妖精的尾巴》累积了大量的忠实粉丝,这一时间点上线处在粉丝话题性较高的阶段,因而获得了不错的关注度。
在用户聚合层面,由于微博、微信等社交媒体有较高互动性,从而成为二次元IP用户重要的聚集地,除了用户聚合、企业也能由此达成话题拓展的效应。去年《阴阳师》的爆红就与社交网络的话题性有着紧密联系,对社交网络的快速利用也成为时下二次元游戏产品的一项典型优势。
(责任编辑:)
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剩余数量:收入超越《王者荣耀》的FGO和月流水能过亿的二次元游戏
八月,Fate手游FGO在全球收入榜上超越了《王者荣耀》。本文从《崩坏》《偶像梦幻祭》《梅露可物语》《战场双马尾》等几款产品的运营数据等方面,观察二次元游戏的特征。
最近,App Annie公布了2017年8月全球手游指数榜单。这个月,索尼的手游Fate/Grand Order (简称FGO)拿下了综合收入冠军的位置。
AppAnnie的iOS与Google Play双平台合并全球游戏收入榜单,2017年8月
这款游戏在中国大陆由B站发行,在收入榜也都多次进入前十。当然,FGO在国内的收入排行,以及全球各地区的下载排行,与《王者荣耀》都有着巨大差距。
FGO最近两周的中国区iOS收入排名情况
( 不了解FGO的读者,可以点击蓝字回顾三文娱此前对“蚁后级”IP Fate 的12年发展之路的梳理:)
二次元游戏的前景,早在去年就被游戏行业诸多大大小小的公司所看好。
现象产品《阴阳师》创造了月入数亿的神话,今天开始内测的阴阳师MOBA,直接拉动网易股价一晚大涨近10%。
国内的游戏大厂,均已经入场:腾讯《蔚蓝战争》、网易《乖离性百万亚瑟王》《永远的7日之都》等十来款产品、盛大《LoveLive!》《神无月》、完美世界《梦间集》、游族《刀剑乱舞》、乐道《如果的世界》、西山居《少女咖啡枪》、空中网《钢铁少女》、触控《料理次元》,还有月流水曾过亿的准上市公司米哈游的《崩坏》、月流水五千万的乐元素《偶像梦幻祭》…
创业公司的产品更多,去年就有数百款打着二次元游戏旗号的产品,今年又增加了许多。回顾:
三文娱本文,将从《崩坏》《偶像梦幻祭》《梅露可物语》《战场双马尾》等几款产品的运营数据,观察二次元游戏的特征。
二次元游戏玩家概况
我们先从B站曾经公布过的一组数据来看二次元游戏玩家的概况(回顾:)。
B站分享显示,二次元游戏玩家的爱好,排名第一的还是看动漫,接下来是周边和线下活动。这帮玩家有三点特征,第一个是极度挑剔又极度宽容,爱就极度宽容,恨就极度挑剔;第二点是近乎信仰般的热爱;第三点是因为他们是二次元,特别沉浸在一个虚拟世界里,对另一个世界的认同远远超过大家的想象。
拥有动漫IP的游戏不等于二次元游戏,拥有动漫画风的也不一定是二次元游戏。玩家主要关注四个方面:第一是人设画风,占到40%,不是动漫卡通就是二次元;第二是玩法类型,玩法也足够创新的游戏,在二次元用户中会得到更广泛的欢迎;第三声优是非常重要的标配;第四是二次元的用户非常重视剧情。
今年3月17日,二次元游戏厂商米哈游提交了上市申请,回顾:
《崩坏学园 2》2014年初上线到日,累计注册用户超过 4500 万个,充值流水累计超过7亿元。
《崩坏学园2》的2014年与2015年平均付费充值账号近75万个,百度贴吧累计关注量超83万,这一定程度上说明在4500万注册用户中核心粉丝量级在75万左右,也正是这些粉丝贡献了7亿流水,两年半时间的人均花费在千元左右。
米哈游2016 年10月正式推出《崩坏3》,公测首月注册用户就超过了500万,如果此时导入的核心用户仍为《崩坏学园2》的75万量级,也大致符合10%用户创造和传播内容+90%用户消费内容的比例(10%的核心玩家与90%的吃瓜玩家)。
随着《崩坏3》营销推广上的加大投入,玩家群体进一步扩大,到日,游戏累计注册账户数超过 1200万个,累计充值流水也超过人民币5亿元,这意味着它月流水过亿元(2016年9月份测试期收入就有347.92 万元)。
除了游戏的迭代出新,米哈游还推出漫画动画和动漫周边产品、虚拟偶像,以免费提供为主,主要目的是为“崩坏”IP 积累粉丝,让用户更深入地了解“崩坏”IP 世界观,增强用户粘性。通过动漫内容来IP化,也是二次元游戏的标配,回顾:
《偶像梦幻祭》与《梅露可物语》
另一家今年申请上市的游戏公司乐元素,披露了更深入详细的数据,回顾:《开心消消乐》月流水1.9亿元、月活1.35亿,《偶像梦幻祭》月流水五千万,乐元素拟A股上市
《偶像梦幻祭》于2015年4月上线,是乐元素子公司Happy Elements 株式会社自主研发的一款主要针对女性受众的偶像类移动网络游戏,该游戏于2015 年4 月上线,主要于日本地区运营。
《偶像梦幻祭》游戏运营数据具体如下所示:
2017 年 1 季度,《偶像梦幻祭》月均活跃用户数达 47.84 万人,月均充值流水达 5088.36 万元。
《偶像梦幻祭》付费账户年度充值具体分布情况:
乐元素的另一款游戏《梅露可物语》,也是Happy Elements 株式会社自主研发的一款移动端即时性战略RPG 游戏,于2014 年1 月上线,主要于日本地区运营,曾获Google Play 评选日本地区“最佳幻想类游戏”。
《梅露可物语》运营数据如下所示:
《梅露可物语》付费账户年度充值具体分布情况:
《偶像梦幻祭》和《梅露可物语》这两款二次元游戏,拉动玩家付费都主要依靠获取卡牌和卡牌角色的养成,运营活动也围绕这两方面展开。
比如《偶像梦幻祭》的主要游戏内道具:
版本更新除了功能点及设置的优化,还有持续提升游戏的视觉效果及操作感,并持续研发新故事剧情、新角色卡牌等。
游戏运营活动有:
推出限时角色卡牌、鼓励玩家参与特色活动比拼赢取卡牌奖励;举 办节日限定的特色运营活动,如推出日本夏季“花火大会”主题活动并推出“花 火大会”特色造型的偶像卡牌等;在游戏中虚拟偶像生日时,推出该偶像相关的游戏内特别活动及奖品等,通过各色游戏运营活动增添玩家的游戏乐趣、增强游戏与现实生活场景的联系,吸引玩家参与活动并促进游戏的分享和传播。
《梅露可物语》也相似,主要道具有:
游戏上线后,《梅露可物语》仍然不断推出新游戏角色及各角色的进化版本,游戏中的人物角色已达 800 余种,各人物角色均拥有其特有的形象设计、技能属性、职业设定和故事情节。各关卡中魔宠及游戏场景也在持续更新。
《梅露可物语》研运团队平均每月会在游戏中举办4至5场特色主题活动,活动时长合计逾 20 天,基本覆盖全月大部分时间。各主题活动设计有不同的画面与故事情节,鼓励玩家参与活动并赢取活动限定的游戏角色、道具及徽章等。此外,游戏中也会开展公会淘汰赛、珍稀徽章道具交换活动等玩家间的互动运营活动,以增添游戏趣味性并促进玩家间的社交互动和分享,帮助游戏留存已有用户、获取新增活跃用户。
战场双马尾
除了《战场双马尾》等游戏,晨之科也参与网易《阴阳师》等二次元游戏的联运,回顾:
《战场双马尾》 运营数据
截至 2017 年 5 月 31 日,《战场双马尾》注册账户逾 611.29 万人,累计付费账户逾 66.37 万人,累计流水已超 1.87 亿元人民币。
流水1.87亿元,并不意味着游戏发行商能从这款二次元产品获取这么多真金白银。
《战场双马尾》目前在运营的平台分为安卓及 iOS 平台,安卓平台分为“官
服”渠道及“联运”渠道。 “官服”渠道即指以晨之科自有的游戏运营平台进行运营;“联运”渠道主要指晨之科的合作伙伴如B站等合作方。
发行商与平台方对当月流水在双方对账无误后,先扣除支付通道费,再按联运合同分账比例进行渠道分成。
《战场双马尾》以当月游戏运营平台(iOS 及安卓)的月流水水平进行分成:其安卓平台当月总流水大于 500 万元,则分账当月晨之科分账流水的 40%;若低于 500 万元,则分账当月晨之科分账流水的 30%;iOS 平台则是固定分账当月晨之科分账流水的 30%。
不过,由于苹果商店各月的分账比率会因为当月用户产生退款或者坏账等原因而波动,所以晨之科 2016 年至 2017 年 5 月的 iOS 流水分账的历史数据确认的平均分账比率为晨之科占有68.75%。
在与平台分成之后,游戏发行商还要与产品的研发商进行分成。比如《战场双马尾》,晨之科在2015年支付给了研发商珠海库洛科技有限公司200万元版权金,2016年游戏收入分成3541.38万元,月游戏收入分成3581.41万元。
在《战场双马尾》游戏 2016 年 6 月正式上线之前的4月8日,晨之科授权三福互娱出品了改编漫画,在有妖气、掌阅、网易漫画、漫画岛、布卡漫画、快看漫画、腾讯动漫等多个平台上线,用漫画来发酵游戏热度。
晨之科另一款产品,《白猫计划》运营数据
《白猫计划》从 2014 年起即在日本市场上线运营,在内地市场从 2015 年 4 月正式上线,由晨之科独家代理其在中国区安卓平台的运营权,于 2016 年 8 月 30 日停服。白猫计划在中国区市场总计积累了注册用户 258 万人,其中累计付费用户 20 万人,累计流水超过 4,562.20 万人民币。
更多的二次元游戏创业者
在上面提到的各家之外,三文娱发现了更多的二次元游戏厂商。
比如汉鼎宇佑5月15日晚公告,拟6亿元收购上海沃势文化传播有限公司100%股权,不过后来又放弃了并购——沃势文化旗下主要有手游发行平台Play800,主要产品是《乱斗二次元》等,这款游戏有许多动漫版权擦边球元素,由搜狐畅游子公司上海冰动信息技术有限公司研发,公告显示其月流水超千万。
在各大游戏分发平台,我们还能看到:少女前线、机动战队、神代梦华谭、诺亚幻想、御灵录、召唤物语、英灵召唤师、次元大作战、异次元通讯、碧蓝航线、兵器少女、托拉姆物语、元气偶像季、三国罗曼史、光影对决、造物法则、萌娘餐厅、同步音律喵赛克、元气战姬学院、天命传说、异次元战姬、山海战记、诺诺来自异世界、妖萌战姬、斗娘Collection、三国志-少女戏画、300英雄、绅士江湖、Zion载音、妖精的衣橱、萌王、战场英雄物语、苍之纪元、乱斗女皇、无尽海岸线、谁是大魔王、螺旋境界线、星际护卫队、冒险家之旅、幻想少女、舰姬、萌战无双、失控、Somnia:浮空的棋局、萌娘契约、失落的真理魔典、魂器学院、魔女兵器、少女机动队、
黑瞳圣女、星之召唤士、装甲联盟、神明秩序:幻域神姬、苍蓝境界、心灵战争、魔卡领域、战舞幻想曲、妖刀少女异闻录、战车少女出击、皇牌机娘、王女异闻录、钢铁华尔兹、武娘、王与异界骑士、光之契约、反物质的镜世界、梦回南朝、剑之荣耀、梦浮灯、恋人之森、心跳计划、萌娘战姬、漂移少女…等等众多带着“少女”“姬”“娘”“萌”“元气”等二次元概念词汇的游戏。
这些游戏背后的公司们,有很多家都获得了投资,甚至融资多轮。不过他们同样面对着那些国产大厂、日本索尼Aniplex和SE等大公司以及国内创业同行们的激烈竞争。
三文娱去年年度盘点提到,。今年我们看到了一些变化,有更多的团队能够推出有着出众美术、世界观与角色设定的产品,也去邀请大牌声优和画师团队加入制作,他们会带来怎样的改变?市场突破160亿,还有多少款二次元手游月流水能过亿?-游戏技术媒体-Dogame游戏兵工厂
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市场突破160亿,还有多少款二次元手游月流水能过亿?
【编辑:游戏产业报告】&&发布日期:日   点击率:279
曾几何时,二次元还是一个偏向于定义核心人群的概念,仍会不时被人误解。而近两年经过游戏、动漫等产业现象级产品的带动,二次元领域具有优秀变现能力、便于吸纳广泛受众这些特点已经逐渐为人们熟知,但是二次元产业、二次元游戏的究竟价值几何,在接下来几年内会发展到怎样的程度?近日,伽马数据发布了《2017年二次元移动游戏价值分析报告》,试图从直观数据的角度解答这一问题。产业:动画、动漫多线开花,游戏潜力巨大首先,从宏观的产业状况来看,“二次元”这一概念涵盖多个细分方向的行业,各自带有庞大的用户群体,由此带来的产业价值极具潜力。根据中投顾问的统计和预测:2016年国内核心二次元用户规模达8000万人,泛二次元用户规模达2.2亿人。二次元总体用户量将突破3亿。到2020年,二次元产业整体将迎来6000亿元的市场规模。以包括动画、漫画、游戏和轻小说(也即ACGN)等为主要产品的多个二次元行业迎来了高速发展期,二次元市场呈现出巨大的发展潜力。
去年伽马数据统计测算的全国游戏市场销售收入为1655亿元,在上半年产值超过1000亿元后,全年市场收入总额则有望突破2000亿元。而根据前文的信息可以看出:未来三年二次元产业的总体潜力将会达到当前游戏产业的3倍(当前手游产业6倍)左右。其次,随着娱乐产业新时期的发展,二次元游戏正在快速成长为二次元产业内的中坚力量。
根据艺恩电影网、产业信息网的统计去年国产动画电影、动漫核心产业产值分别为23.5亿元和664亿元,动画电影近几年来维持着持续增长,但进口动画对增长的助力明显更强;而动漫核心产业由于市场开始倾向衍生品行业,内容为基础的核心产业在去年出现了小幅度的下滑。
就这两个细分方向的发展限制来看,动画电影依赖进口片,日漫在国内市场占据垄断地位、盗版侵权问题难以得到有效遏制等因素也都制约了动画、动漫的长远发展。
与动画电影、动漫核心产业相比之下,二次元移动游戏的市场规模、增长潜力都表现出了更为乐观的前景。根据伽马数据测算,2016年二次元移动游戏市场规模为110.3亿元,今年预计将达到159.8亿元的规模。预计增幅将达到45%。2014年以来,国内游戏市场的规模开始超过电影和动漫市场,从当前二次元手游的增长情况来看,整体超过动画电影、动漫等其他二次元细分领域只是时间问题。产品:贴合用户需求,注重表现力
贴合特定的用户需求是二次元游戏作为细分方向的一大优势,二次元的概念普及开来后,不少人都了解到二次元游戏的特殊性。但价值如何通过产品体现是的?这算是个众说纷纭的问题,因为二次元本就覆盖到诸多不同类型的游戏产品。不过这仍然有惯例可循,伽马数据从自身统计测算的数据中能够提炼出一些要素。首先二次元游戏在类型上分布上呈现出与用户选择近似的趋势。根据调查,二次元游戏类型中分布最多的是RPG类,其次是卡牌、动作类。参照对用户偏好的调查,二者也基本吻合――用户偏好占比上来看:RPG占到49.5%,卡牌类占到39%,格斗类占到27.2%二次元受众通常可以定义为一群“有主见”的人,在类型统计上,无特别偏好的仅有16.2%。其次二次元游戏产品注重表现力,这为游戏注入了更为鲜明的特征,也成为其吸引用户、构筑竞争壁垒的关键。以较为常见的CV配音为例。一方面,二次元文化受日式文化影响痕迹较重,声优配音也成为其中一项重要的特色;另一方面,二次元受众普遍对产品的画面、声音表现有着较高的要求,声优配音这类增强代入感的产品设置也是在这类需求下应运而生的产物。据统计,目前市面上的二次元游戏中,邀请日本CV参与到占到了31%,足见这一要素的重要性和普遍性。
像网易的《阴阳师》、盛大的《神无月》等游戏,都是邀请知名CV的典型,这些CV阵容也成为了产品宣传时较为直观的卖点。此外,二次元游戏衍生品以动画、漫画、网剧、舞台剧等形式衍生发展的特点也值得关注。不少产品圈定了一部分核心用户后,都会采取类似的方式来构建IP、通过多元发展来塑造IP的丰满度。比如网易在《阴阳师》获得成功后顺势推出的MOBA续作《决战!平安京》,后者就是在阴阳师这款产品逐渐成长为一个有认知度的IP后继续深化的做法。从二次元产业类似的IP发展来看,除了游戏续作,国内环境中小说、网剧、舞台剧等新兴形式的衍生产品往往更受欢迎,这是国内二次元产业体现自身特色的发展路径。与日本主机游戏、页游衍生品受追捧的情况有所不同。
当然这些都只是二次元产品的部分特征,更详细的典型案例分析,可参加《二次元移动游戏价值分析报告》全文。企业布局意义:获取特定用户群,拓展业务受众
在二次元产业整体上显露出增长潜力、典型二次元产品通过鲜明特征表现出竞争力的环境下,厂商加速布局二次元相关游戏产品也顺理成章。据伽马数据统计,目前国内有二次元产品向布局的厂商超百家,其中上市游戏企业占到了16.1%,截至9月份,审批的二次元移动游戏已经超过100款。布局二次元对于企业的意义还在于特定用户群获取、用户聚合等作用。以完美世界的《梦间集》为例,其通过精准定位女性二次元用户打开市场,获得苹果大图推荐、iOS下载榜第四位的成绩。再如中手游发行的《妖精的尾巴-最强公会》。产品上线的时间恰逢动漫完结,作为一个经典的日漫IP,《妖精的尾巴》累积了大量的忠实粉丝,这一时间点上线处在粉丝话题性较高的阶段,因而获得了不错的关注度。在用户聚合层面,由于微博、微信等社交媒体有较高互动性,从而成为二次元IP用户重要的聚集地,除了用户聚合、企业也能由此达成话题拓展的效应。去年《阴阳师》的爆红就与社交网络的话题性有着紧密联系,对社交网络的快速利用也成为时下二次元游戏产品的一项典型优势。
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DOGAME游戏人才招聘HNYU GAME市场突破 160 亿 还有多少款二次元手游月流水能过亿?-ZAKER新闻
曾几何时,二次元还是一个偏向于定义核心人群的概念,仍会不时被人误解。而近两年经过游戏、动漫等产业现象级产品的带动,二次元领域具有优秀变现能力、便于吸纳广泛受众这些特点已经逐渐为人们熟知,但是二次元产业、二次元游戏的究竟价值几何,在接下来几年内会发展到怎样的程度?近日,伽马数据发布了《2017 年二次元移动游戏价值分析报告》,试图从直观数据的角度解答这一问题。产业:动画、动漫多线开花,游戏潜力巨大首先,从宏观的产业状况来看," 二次元 " 这一概念涵盖多个细分方向的行业,各自带有庞大的用户群体,由此带来的产业价值极具潜力。根据中投顾问的统计和预测:2016 年国内核心二次元用户规模达 8000 万人,泛二次元用户规模达 2.2 亿人。二次元总体用户量将突破 3 亿。到 2020 年,二次元产业整体将迎来 6000 亿元的市场规模。以包括动画、漫画、游戏和轻小说 ( 也即 ACGN ) 等为主要产品的多个二次元行业迎来了高速发展期,二次元市场呈现出巨大的发展潜力。去年伽马数据统计测算的全国游戏市场销售收入为 1655 亿元,在上半年产值超过 1000 亿元后,全年市场收入总额则有望突破 2000 亿元。而根据前文的信息可以看出:未来三年二次元产业的总体潜力将会达到当前游戏产业的 3 倍 ( 当前手游产业 6 倍 ) 左右。其次,随着娱乐产业新时期的发展,二次元游戏正在快速成长为二次元产业内的中坚力量。根据艺恩电影网、产业信息网的统计去年国产动画电影、动漫核心产业产值分别为 23.5 亿元和 664 亿元,动画电影近几年来维持着持续增长,但进口动画对增长的助力明显更强;而动漫核心产业由于市场开始倾向衍生品行业,内容为基础的核心产业在去年出现了小幅度的下滑。就这两个细分方向的发展限制来看,动画电影依赖进口片,日漫在国内市场占据垄断地位、盗版侵权问题难以得到有效遏制等因素也都制约了动画、动漫的长远发展。与动画电影、动漫核心产业相比之下,二次元移动游戏的市场规模、增长潜力都表现出了更为乐观的前景。根据伽马数据测算,2016 年二次元移动游戏市场规模为 110.3 亿元,今年预计将达到 159.8 亿元的规模。预计增幅将达到 45%。2014 年以来,国内游戏市场的规模开始超过电影和动漫市场,从当前二次元手游的增长情况来看,整体超过动画电影、动漫等其他二次元细分领域只是时间问题。产品:贴合用户需求,注重表现力贴合特定的用户需求是二次元游戏作为细分方向的一大优势,二次元的概念普及开来后,不少人都了解到二次元游戏的特殊性。但价值如何通过产品体现是的?这算是个众说纷纭的问题,因为二次元本就覆盖到诸多不同类型的游戏产品。不过这仍然有惯例可循,伽马数据从自身统计测算的数据中能够提炼出一些要素。首先二次元游戏在类型上分布上呈现出与用户选择近似的趋势。根据调查,二次元游戏类型中分布最多的是 RPG 类,其次是卡牌、动作类。参照对用户偏好的调查,二者也基本吻合——用户偏好占比上来看:RPG 占到 49.5%,卡牌类占到 39%,格斗类占到 27.2% 二次元受众通常可以定义为一群 " 有主见 " 的人,在类型统计上,无特别偏好的仅有 16.2%。其次二次元游戏产品注重表现力,这为游戏注入了更为鲜明的特征,也成为其吸引用户、构筑竞争壁垒的关键。以较为常见的 CV 配音为例。一方面,二次元文化受日式文化影响痕迹较重,声优配音也成为其中一项重要的特色;另一方面,二次元受众普遍对产品的画面、声音表现有着较高的要求,声优配音这类增强代入感的产品设置也是在这类需求下应运而生的产物。据统计,目前市面上的二次元游戏中,邀请日本 CV 参与到占到了 31%,足见这一要素的重要性和普遍性。像网易的《阴阳师》、盛大的《神无月》等游戏,都是邀请知名 CV 的典型,这些 CV 阵容也成为了产品宣传时较为直观的卖点。此外,二次元游戏衍生品以动画、漫画、网剧、舞台剧等形式衍生发展的特点也值得关注。不少产品圈定了一部分核心用户后,都会采取类似的方式来构建 IP、通过多元发展来塑造 IP 的丰满度。比如网易在《阴阳师》获得成功后顺势推出的 MOBA 续作《决战!平安京》,后者就是在阴阳师这款产品逐渐成长为一个有认知度的 IP 后继续深化的做法。从二次元产业类似的 IP 发展来看,除了游戏续作,国内环境中小说、网剧、舞台剧等新兴形式的衍生产品往往更受欢迎,这是国内二次元产业体现自身特色的发展路径。与日本主机游戏、页游衍生品受追捧的情况有所不同。企业布局意义:获取特定用户群,拓展业务受众(更多精彩内容请下载使用 " 趋势财经 APP" 和 " 趋势操盘手 APP")在二次元产业整体上显露出增长潜力、典型二次元产品通过鲜明特征表现出竞争力的环境下,厂商加速布局二次元相关游戏产品也顺理成章。据伽马数据统计,目前国内有二次元产品向布局的厂商超百家,其中上市游戏企业占到了 16.1%,截至 9 月份,审批的二次元移动游戏已经超过 100 款。布局二次元对于企业的意义还在于特定用户群获取、用户聚合等作用。以完美世界(002624)的《梦间集》为例,其通过精准定位女性二次元用户打开市场,获得苹果大图推荐、iOS 下载榜第四位的成绩。再如中手游发行的《妖精的尾巴 - 最强公会》。产品上线的时间恰逢动漫完结,作为一个经典的日漫 IP,《妖精的尾巴》累积了大量的忠实粉丝,这一时间点上线处在粉丝话题性较高的阶段,因而获得了不错的关注度。在用户聚合层面,由于微博、微信等社交媒体有较高互动性,从而成为二次元 IP 用户重要的聚集地,除了用户聚合、企业也能由此达成话题拓展的效应。去年《阴阳师》的爆红就与社交网络的话题性有着紧密联系,对社交网络的快速利用也成为时下二次元游戏产品的一项典型优势。更多优质内容,关注中金网微信公众号:cngold-com-cn(长按复制),或在应用商店下载中金网 APP。
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