WWE 2K系列为什么一直没有男女混合摔跤混合睡觉摔

《WWE 2K18》被评为T级 女摔跤手穿着暴露场面刺激
《WWE 2K18》被评为T级 女摔跤手穿着暴露场面刺激
半夏那年光阴
WWE作为广受娱乐摔跤迷喜爱的节目,每年也同样会推出相应的游戏,今年也不例外,近日评级机构ESRB对《WWE 2K18》进行了分级,游戏由于一些轻微的暴力,语言,酒精等等主题,被评为“T”级。《WWE 2K18》是一款摔跤模拟游戏,玩家在其中扮演来自全球的摔跤明星,同场竞技。在游戏中,不可避免的出现了一些暴力场面,包括拳打脚踢,使用椅子,棒球棍等攻击对方,流血场景时有发生。此外,女性摔跤手通常身着暴露的服装参赛,在游戏中,摔跤手们还会说一些粗俗的语言。但总体来说,这款体育游戏还是相对“温和”的,因此被评为T级。《WWE 2K18》将于10月17日发售,登陆PS4,Xbox One,Switch平台。
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作者最新文章《WWE2K17》画面及对战试玩心得 WWE2K17好玩吗
在《WWE2K17》中出现了在WCW期间曾创下骇人听闻的连胜173场记录,著名的摔跤选手高柏。下面小编给大家带来的是《WWE2K17》画面及对战试玩心得,快跟小编一起来看看吧。
《WWE 2K17》...
在《WWE2K17》中出现了在WCW期间曾创下骇人听闻的连胜173场记录,著名的摔跤选手高柏。下面小编给大家带来的是《WWE2K17》画面及对战试玩心得,快跟小编一起来看看吧。
《WWE 2K17》不像大部份的 2K 游戏新作,在推出时特别强调这回着重于哪些模式,而是将前作所设计的系统再更进一步进化,修改。不论是游戏开头或选单画面,都感觉到传达出稳重的气息。开头动画以收录不同时代的摔角记录来表现摔角的历史,黑白画面的一幕确实表现出了悠久的历史。选单就像开战前的舞台,以文字、黑幕、干冰来构成,偶尔还会看到几位摔角走来走去,就像在为开战做准备。
相对的选单画面变得较为朴素不,这部份的喜好就是见人见智
设定项目除了基本的难易度外,能修改的量也越来越多,伤害比例、流血演出、字幕有无,甚至连内建的所有摔角手能力值都可以更改。如果是新玩家的话,就先不用太在意这些部份,顶多把难易度改简单就好了。
本作对新玩家的教学方面并不算怎么方便,点选游戏教学时会需要连到官网找操作说明,在前作玩 My Career,也就是生涯模式时,至少还会有详尽的教学模式。本作则是把生涯模式的教学拆成几个段落来慢慢教,连同打击技跟画面解说等也需要玩家慢慢摸索,对新玩家来说,在游戏初期比较容易当计算机的沙包。
对战时的画面信息和前作相同,人物图标显示受伤部位,以及必须把血量打光才能顺利压制这点都一样保留下来
战斗系统方面,玩家可以看操作设定理解对战时的基本操作,同时系统也有准备辅助功能提示玩家特定时机该按什么钮。如果真的搞不清楚,就先记得方块钮(X 钮)主要是打击技,配合方向和按住与否能使出各种特殊技;R2(RT)是反击,只要显示出来的瞬间按下去躲过对手的攻击反揍回去;三角钮(Y 钮)的绝招跟圈钮(A 钮)的压制就等屏幕出现提示后再按,以这认知再去慢慢熟悉其它操作就好。
受到关节技或压制时出现的图标,需光标避免压制的伤害这点跟前作一样
自创一个闯荡业界算是现今运动类游戏的重点之一,本作也不例外。继承前作丰富要素的「自创角色」,在本作能够设定到更详细,最基本的体型、身高、体重、眼球、牙齿等,且不分男女性都能设计,并可以分配技能与能力点数,让玩家创造的角色更具个人特色。当然藉由手机专用 APP 拍摄自己照片上传到游戏,用自己的脸去制造角色这个系统也保留下来了,只要玩家高兴,用自己的脸设计一个能力跟技能都相当高强的角色来大杀四方也无所谓。
五官的位置也能调整
除了设计外型,整个人物的攻击模块也能随喜好设定。玩家可以用简单设定照战斗特色去选择大略的战斗方式,亦或是用详细设定去一一设每一颗钮该对应的特技。每一个都会由游戏实演出来,所以玩家不用担心看到招式名却无法判断是怎样的动作。包括出场动作、胜利动作等,也都全部可以设定,有需要的话还能直接复制既有明星的动作到自创角色身上,算是确认招式跟构思战术的一个方便项目。
出场影片跟获得冠军时的动作都能发挥创意设计,光是自创角色就可以花上大把时间
《WWE 2K17》除了角色本身外还有一个「Universe」模式。这个模式就像在编写 WWE 的剧本一样,给玩家创造、设计各种可能在 WWE 舞台上发生的事件。配上自创角色,就等于是在和 WWE 明星们一起演出一段华丽的摔角剧,让明星们把玩家「打」上冠军宝座将能带来与生涯模式不同的趣味。
本作的生涯模式可以当作是关卡形式来区分。每进入一关都会播一段影片当开场白,算是告诉玩家这一关的宗旨。整体流程和前作大致相同,自创角色将从训练生时期开始,接受教练的安排挑战各式各样的对手为今后铺路。上面也提到本作的教学并没有很仔细,但有加入战斗以外的练习。例如教练在初期就会告诉玩家要成为 WWE 明星就要懂得以言语去煽动气氛,让玩家先练习一次上场选台词带气氛,算是有顾虑到并强调 WWE 除了打斗以外的乐趣。
只可惜生涯模式的主角没有语音,叫嚣时就少了些魄力
透过生涯模式练习时,隐约可以注意到本作操作难易度其实下降了。作为转守为攻的战斗系统「反击」在前作的判定相当严苛,几乎是看到第一时间就要马上按下去才能成功反击,且使用反击时消耗的体力回复得也不算快。而本作的「反击」判定虽然还是严苛,但可以感觉到有改得松一点,稍微反应慢一点按还是能成功反击。而且体力回复的速度有变快,相较于前作必须看时机烦恼要不要反击,这次倒是能尽情去反击了,只不过受到这修改所带来的优惠的当然也包括对手(不论计算机或人)就是了,所以这次攻守交换的频率变高很多,可说是一刻都不能大意。
如果觉得生涯模式太慢条斯里或只想用既有的 WWE 明星游玩,可以选择对战模式,不论一对一、二对二都有各种赛制可以选择。玩家只要挑选想打的赛制,然后选择中意的选手与经纪人(玩家可以亲自操作经纪人混入乱战)和对手就能开始比赛。剩下要注意的就是累积必杀技计量表,等到满时使出每个选手的招牌绝技与必杀绝技,观赏特写镜头带来的华丽结尾。
人物模块方面和之前相比,皮肤光泽可以看出变的更自然了,随着血量跟体力的多少而产生的人物动作变化也变多了,当血量较低时,场上人物精疲力尽的样子变得相当明显,受到攻击时的人物表情也变多变生动。如果选择多人数战斗,也能看到站在场外的同伴或经纪人的小动作变多。有时他们会偷偷拿台下的武器递上场、有时还会响应观众作出各种反应。
听观众的话到台下找武器却发现没武器时只能无奈看向观众
演出本来就是 WWE 很重视的部份,这点即使是游戏中也没有任何改变。每个摔角手出场时的跟动作都力求重现,只要不刻意中断,每段登场演出都是逼真到彷佛实际在看转播。当然实况报导也绝对没有少,这回还会针对摔角手的背景去特别叙述,如果是有家室的选手,镜头也会带到来观战的家人,藉以增加实况的变化性与临场感。
平常战斗为了让玩家享受观众们的热气以及摔起摔落的音效,并不会加入任何背景音乐。但这并不表示《WWE 2K17》的音乐就很贫乏,先不论每位摔角手出场时的主题曲,本作还邀请音乐制作人吹牛老爹 Sean Diddy Combs 亲自策划 13 首不同风格的乐曲,包括嘻哈、摇滚、等,就算平常在逛选单等联机时,也会有不少来劲的歌曲带动玩家的情绪。只可惜生涯模式这部分并不能听见,初期练习时几乎没什么音乐与观众,所以如果是从生涯模式开始游玩本作的玩家,可能会在初期感到有些闷。总之就是赶快打上去就对了!
总结来说,《WWE 2K17》算是《WWE 2K16》的进化型,《WWE 2K16》让整个系统成型并且简化到让新手容易习惯,《WWE 2K17》就是让游戏更上一层楼,改良许多细节让玩家玩起来更舒适。由于本作有新增选手供使用,就连女性选手都有增加与着重刻划,对《WWE 2K》系列的玩家来说依然是值得一玩。而对刚踏入 WWE 领域的玩家而言,也很建议挑选系统较为成熟的这作,才能更容易跟同好们「打」成一片。
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