有哪些平衡性好的游戏比较好的网游

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试玩榜“平衡性最好的网游” 十佳之魔兽世界
作者: 试玩网 来源:试玩网发布时间: 14:43:47
  摘要:本月中由玩家们评选出的试玩榜“平衡性最好的网游”前三名依次为3D魔幻的《魔兽世界》、2D回合的《梦幻西游》以及2D奇幻的《地下城与勇士》。那么玩家为何说《魔兽世界》是平衡性最好的网游之一呢,下面就来看看
  试玩榜“平衡性最好的网游”-12月
  本月中由玩家们评选出的试玩榜“平衡性最好的网游”前三名依次为3D魔幻的《魔兽世界》、2D回合的《梦幻西游》以及2D奇幻的《地下城与勇士》。那么玩家为何说《魔兽世界》是平衡性最好的网游之一呢,下面就来看看。
  EN爱joy(试玩网2钻信誉玩家):目前来说,我觉得市面上平衡性最好的游戏应该是魔兽世界了。当然也不排除其中的个别职业比较强势~~例如脸滚键盘的...从整体上而言,WOW的平衡性应该是3D游戏里最好的了。虽然职业和种族很多,但是每个种族和职业的设定都非常细腻,没有因为某些数据的不平衡而导致平衡性受到影响。相对与某些国产游戏而言,法师绝对是抢手货..杀人于几百米之外不是不可能...这一点应该向魔兽学习。魔兽里一个20人的团去下副本,更体现了游戏的平衡性。因为不是20个法师或者20个tank去下副本,而是一个平衡的队伍,每个职业在副本里都能找到自己的一席之地,这样也就使得每种职业的人数相差不算太大,也使得游戏的平衡性和娱乐性得到了进一步的保证。这应该就是魔兽世界屹立至今日不倒的原因吧。
  kenyon010 (试玩网2钻信誉玩家):《魔兽世界》,单从暴雪做游戏的态度,就是现在国内网游拍马都追不上的。《魔兽世界》出道很多年了,其无数次的更新想必大家还是记忆犹新,每一次资料片推出似乎都伴随着职业技能和天赋的改动。《魔兽世界》不是一个完美的网游,但绝对是一个平衡的网游。正如魔兽玩家说的,“没有最强的职业,只有最强的玩家,但是你如何也强不过一个PATCH(补丁)”。
  nnntttqqq(试玩网6星信誉玩家):我觉得最平衡的好网游是魔兽世界吧,没有那么多收费提高能力的东西,FB不是一个人下的,战场也不是一个人玩的,各个职业都有各自的优缺点,计时收费不会出售道具,FB打出好装备也都是绑定的,防止了买卖装备。  
  魔兽世界-全职业T11套
  平衡性直接决定着一个网络游戏的寿命,完全可以这么说!那么在玩家看来网游中的平衡性应该包括哪些方面呢?(每期摘选一位玩家发言)
  EN爱joy(试玩网2钻信誉玩家):游戏的平衡性除了职业技能的平衡性外,还应该包括金融系统的平衡,否则很容易发生通货膨胀,或者是通货紧缩,这与现实是差不多的。并且还有敌对势力的平衡性,有许多游戏都有敌对势力,例如魔兽的部落和联盟,永恒之塔的魔族和天族。如何将双方的人数控制在一个合理的范围内,这也是游戏制作商应该考虑的问题。还有一点最重要,就是RMB玩家和非RMB玩家的平衡性,像某些烧钱网游,一个人就可以屠城了,更谈不上什么平衡性了。
  试玩网的用户发言是真实的、有效地、公正的,是得到广大玩家、媒体、游戏公司的认可的。欢迎你来参与讨论,与更多玩家分享你的观点,让游戏公司看到你的意见。
  以上精彩发言全部来自于试玩网玩家评论,资料提供试玩网,转载请标注
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推荐一款平衡性好,好玩不花钱的游戏
【游戏特色】
1.每个新角色都送 100万 非绑定元宝+1000万 绑定元宝 +
9999万绑定铜钱;让所有玩家都能畅游游戏商城,衣食无忧,享受到在其他游戏中只有大R玩家才能享受到的“一掷千金”的感觉。
2.设定合理,不变态;让玩家充分享受 升级、做任务、砸装备、打BOSS 的乐趣。
3.所有兑换活动、评比活动、庆典活动都永久开启,不论新老玩家都一视同仁,不必担心“过了这个村就没这个店”了;每天都能收到各种礼包,打开好心情。
【特别说明】
1.“100万元宝”在这个游戏中值钱吗?&&&
看到上述介绍,可能会有些玩家觉得这个游戏中的元宝来得太过容易;因为在不少游戏中,也是打着“狂送元宝”的幌子,其实但游戏商城中的道具却是买得超贵。
但这个游戏中,商城中的道具价格如何,进去看看就知道。
常用的道具(升级石、进阶丹)只买几元宝到十几元宝而已,而且消耗量也不大,100万元宝,绝对足以挥霍了。若是再加上平日的奖励,在这个游戏中,绝对每一个玩家都是丰衣足食的!
2.为什么很多装备材料在商城买不到?&&&
在这个游戏中,各个都是“有钱人”,但有些东西“钱”是买不到的;本服不是想让你做土豪,而是希望让你做一个踏踏实实的玩家。
该游戏中,商城能购买到的仅仅只是“中级材料”、“洗练材料”和“强化材料”;至于“初级材料”和“高级材料”,还是得靠玩家自己动手。
初级材料获得:&&&&
a.打装备副本(须臾幻境单人副本):每天可以打20次,每次都能根据等级固定获得几百到几千的“星钻”,用“星钻”能够兑换各种装备材料
b.神秘商店(和宠物材料的获得途经一样,可以用绑定元宝刷出)
高级材料获得:&&&&
a.战场荣誉兑换 (通过 人物——兑换 进入兑换页面;战场荣誉主要通过每晚的“王者竞技”和“巅峰对决”活动获得)
b.拍卖行(会概率性的出现一些高级材料,玩家可以酌情购买)
3.既然打副本升级那么快,刷怪还有什么用?&&&
打怪会掉一种叫“仙宝”的道具,在新服庆典——仙宝开张(该活动永久有效)中,可以用该道具兑换11级顶级宝石(自己合成的宝石,最多只能到10级),500个“仙宝”可以换1个11级宝石(宝石属性任选)。
虽然在这个游戏中,刷怪虽然没多少经验,但却只有通过刷怪才会掉“仙宝”——所以,要想装备好,刷怪还是必不可少的。
不过这里有一点要说明,“仙宝”只能兑换除“气血宝石”和“防御宝石”以外的其他宝石;所以平时活动奖励的“宝石袋”也不是完全没有用——把气血宝石和防御宝石留下来,其他的宝石就都可以销毁了。
【新手攻略】
1.升级途经:吃经验符后打“四相副本”和“宠物副本”(注:经验符在这两个副本中可获得
30倍——50倍的经验加成)
2.赚铜币途经:&&&
a.护送美女(王城NPC处接取,若顺利护送可获得非绑定铜币,若被劫镖则获得绑定铜币)
b.巅峰对决下注(在每晚开启的巅峰对决活动中,每轮比赛都能下注买定对决的赢家,买对了将获得多倍铜币返还,每天赢上几千万不是问题【只要在买之前看看战力排行榜,基本上谁输谁赢就心中有数了】)&&
c.招财进宝(在右上角的活动图标上,每天都可以进行招财进宝,20元宝一次,批量刷10次可打8折,每次刷得的铜钱量根据玩家等级而定)
d.坐骑资质猎取(花元宝猎取坐骑资质,坐骑资质猎取失败时,会获得一定量的铜币返还)
3.赚元宝途经:&&&
a.拍卖行拍卖(拍卖行有时候会刷出“10万 元宝”的物品,售价仅为 10元宝,买一个就赚一万倍,还犹豫什么?)
b.精英·须臾幻境(多人副本中,打这个副本是最划算的了;不仅狂暴各种装备材料,还有机会获得海量元宝。和高手组队打这个副本,能获得不少“跳层礼包”,每个礼包中都有很大概率开出“5万元宝”的奖励;顶尖级的高手,打一趟最多能获得12个“跳层礼包”,每天能打10趟)
c.五行神将(随处可见的金行神将/木行神将/水行神将/火行神将/土行神将,杀一个就有几率获得数万元宝的奖励;不过这怪虽然攻不高,但血厚,打起来费时间哦!)
4.装备获得&&&
a.初级装备:通过“炼炉”使用初级装备材料合成;拥有初级装备后,后可以自己通过升级、精炼 等方式来逐步提升装备
b.高级装备:世界BOSS小概率爆出
5.宠物材料获得途经:&&&
a.神秘商店(在右上角的活动图标上,可以勾选绑定元宝刷新,刷一次10元宝,会不固定的出一些道具;建议采用批量刷新,那样选择性更大,反正1000万绑定元宝也用不完;若是多次刷新而不买道具,则会增加神秘商店的幸运度,幸运度越高,出稀有道具的概率越大)
b.各种副本及BOSS不固定掉落
【推荐区】天使暗黑修仙8区()
【暗黑修仙】注册地址:==
【永恒游戏】(固有域名,经营多种网游公益服,长久稳定)
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游戏平衡性探讨
游戏类型:&  设计类型:【数值/经济系统/付费】&
.jpg (66.63 KB, 下载次数: 5)
14:54 上传
  文/灯下黑
  角色平衡
  这里原本是起名“职业平衡的”,但有个情况想不明白。
  游戏是否需要职业?
  职业带来不同体验感与社交等好处的同时,也加重了研发的成本。去掉职业的游戏,成功的也不少,现在的手机游戏很多都没有主角。但端游和页游,大部分还是有职业划分的。
  其实仔细想想,像CS中的枪械,DOTA中的角色定位,都能被职业包含。
  我得回避职业这个相对狭隘的概念,把探讨定位在角色平衡上。
  角色平衡:包含角色扮演里的职业平衡,也包括COC中黄毛与绿皮等作战单位的平衡。
  角色平衡方式探讨:
  1&&以基础规则的平衡,根据需要略微调整。
  2&&“剪刀、石头、布”模型。
  3&&强制的平衡。
  以基础规则为核心的平衡
  用词复杂。举几个例子:
  A)页游中,有游戏用战斗力与RMB比例恒定作为主线,到一定程度时候扩张或萎缩,这是以战斗力与RMB的比率作为核心;炉石传说,中立仆从: 费用*2+A≈攻击力+生命值,A=0,1,2;
  B)DNF中,武器的攻速与攻击力,带来的输出效果,相差不大(这个例子不太妥)。
  C)含作战单位的游戏中,可以用每一单位带来的效益来衡量衍生物的价值多少。这里能举例COC的弓手与胖子。
  以上是说明个概念,像《圣火英雄传》,里面有领导力,但不是用单位领导力作为衡量标准。(它是划分出卡牌的颜色,不同的颜色对应了不同的成长差距。领导力只能说是起到划分玩家成长阶段的作用。而最终矛盾会归结到卡牌培养上,与平衡与否关系不密切。)
  上面的例子中,他们都是以一条数值线为基准,在这个基础上搭建游戏的数值。
  这个基准可以是战斗力与RMB的比例;单位作战效益;预期规划好的成长线。
  相当于自己给自己的模型定义了一条基础规则。
  基础规则本身是看起来公正、平衡的。而在这基础之上产生的物品,可能会添加一些别的功能,如角色攻击速度快,可以召唤小宠物,但这些影响可能只有20%,80%还是来自于基础规则的影响。
  打个比喻来说,这种做法是预先定义了食物链,然后把食物链中的动物送去整容,即使后来穿了不同的衣服,化了不同的妆容,但打起架来,还是受到食物链的制约。
  但这个问题的矛盾是,如何寻找到合适自己的基础规则。找到并自己认同,可能工作起来会更加得心应手。而这一点,也是绝大多数人不愿意透露的。
  “剪刀、石头、布”模型
fffd7a124c5e9e81e96838fbbd31073d_b.jpg (32.03 KB, 下载次数: 5)
14:52 上传
  这里介绍的是Diablo的力、敏、智模型,它有与 “剪刀、石头、布”相似的循环:
  1&&战士(力);
  2&&弓手(敏);
  3&&法师(智)。
  我们经常见到这个模型。
  那问题来了,这个模型是怎么来的,有什么作用?
  第一种猜测,它可能来自于游戏本身的自然进化。单一的角色缺少多样性与策略性,于是有游戏爱好者开始设计许多角色,但逐渐发现这三个最有代表性,游戏更迭,而他们作为底层,保留下来。这种猜测若成立,则随着游戏发展,会出现更多代表性的模型。
  第二种猜测,这种职业建立,是来自于人的性格划分。一些人偏爱战士,另外一些人偏爱法师。如DNF中,红眼、大枪、气功这类玩家居高不下。
  第三种猜测,这种划分,是与游戏对抗平衡有关。
  战士克制弓手,弓手克制法师,法师克制战士。不仅是游戏,在很多小说的世界观中,也偏爱这么设定。这样的设定,有利于用户获得不同的体验,同时,也需要他们渐渐熟悉这种平衡并加以利用。
  最重要的一点,这给游戏设计者省下了很多麻烦。因为我们有了设计的依据。我们考虑它们的特性,以此为基础加以设计,凸显职业特色,并注意让它不要过分即可。不用像绝对平衡那么战战兢兢,生怕哪里出了问题。
  通常,我们还会见到类似的简单的模型:
  1&&近战,远程;
  2&&坦克,治疗,输出;
  3&&刀枪弓骑(战棋)。
  目前的手机游戏中,大部分用到的是第2类,即有T(坦克)的概念,也有治疗与攻击的平衡。凑了这么多字,到这却有些伤感,上面的1、2看起来蛮简单的,我是玩不溜。尤其是小数值设计的时候。可能在小数值设计时,测试并手填,更有效一些。
  强制的平衡
  强制平衡是部分页游在职业之间不平衡、战斗力与实际能力不匹配时做出的修改,方法暴力,也有效。
  针对页游时期职业之间的不平衡
  比如战士、法师、弓手。希望达到大家在相同等级差不多厉害的效果,但由于技能偏差、职业迥异,往往难以达到。这时候会有一个克制系数,随着等级变化而调整,比如战士打法师,在100级时,同样的装备下,额外造成20%的伤害。
  这种方法治标不治本,实在没办法时候,也是个不错的选择。至少可以通过调整系数,缓解设计上的疵漏。但根本而言,是设计时候没有定位好职业间到底是怎样一种状态。
  针对战斗力与实际能力不匹配
  这里会出现3个衍生物:
  1&&战斗力压制,即战斗力的差距会影响玩家的伤害。也有游戏把战斗力与伤害公式关联起来,但不如分开细化,这么做,有些不伦不类;
  2&&等级压制,即等级差距会造成伤害的压制。这里的压制,大部分是因为养成重心放在了装备上,如果不做等级压制处理,会造成低等级一般装备的玩家,轻松虐高等级裸装的玩家。这种情况,会给用户带来不好的体验。
  3&&RMB压制。这个做的比较过分,是把伤害与用户花的RMB挂钩起来。直接这么做的游戏比较少见,但是包装过后的情况比比皆是,如VIP特权中包含额外伤害等。
  其它平衡说法
  可能还包含以下几种说法:
  1&&职业发展的过程中的平衡。即初期弱则后期强势,初期强则后期弱势。这里还有一个特例,是DNF中的漫游。它的职业本身一直偏弱,用钱堆高强之后才会见起色。
  2&&角色系统之间的平衡。这是与收益挂钩的,即玩家在系统中付出的时间与获得的收益,呈一个可以接受的比例,不至于偏差过大。
  3&&平等的开始与发展轨迹,见于《星际》、《LOL》、《DATA》等竞技类游戏。
  平衡性本身
  愈加描述愈加发现,所谓的平衡性,可能仅仅是一款游戏它制定的规则是否被用户所接受。像一张契约,平衡性本身只是契约中的几行,用户进入之后浏览,发现没有问题,则签字继续玩下去。否则一拍两散。所谓的不平衡性问题,可能是用户觉得自己付出的努力未能获得相应的回报,继而破坏契约。
  下面的反馈,可能更能直观感受:
  “被充钱比我多的虐我认了,被脸好虽然充钱不多但装备好的虐了我也认了,但被同层次一般的装备的玩家虐,我就呵呵了。”
  我们可以把将研发比作一日君王,而游戏用户比作民众。纵观古今,民众起义大多由于“不患寡而患不公”。有没有一种思路可以让用户规避这种比较,或者将这种比较对游戏契约的影响降到最低?解决办法总或许是有的。
  最笨的方法与最聪明的办法
  最笨的办法就是自己玩自己的游戏,从无到有的感受规则,从无到有建立规则。
  这是很实用的办法。大家在一个新的世界面前是处于几近平等状态的。如果自己觉得不满意,那么这个设计一定有问题,也有改善的办法。
  但这个办法可能只在游戏开始研发的阶段才有效果,这个时期研发的热情较高,脑子转的也快。过渡到游戏研发后期,尤其是“死亡三月”,在整个团队做事情没办法专心的情况下,这种测试会让人麻木,或者痛不欲生。
  而最聪明的办法是找到正确的方向。
  这里并不是说在游戏研发时期就花功夫一步步规划清楚,想明白了再动手。因为这一点是超难做到的。由于这样或者那样的原因,在团队研发中,我们很难坚持。而游戏的产生也来自于团队的每一个人的影响,从最初的想法到案子到成品,每一步都会有改变。这一步步的迭代,方向极其重要。
  问题来了,如何找到对的方向?
  我们的游戏是不断衍生、发展的。大部分游戏,都是要借鉴之前的经典游戏来再创作。这个过程中,经验的积累与对前辈游戏的研究是较为重要的。若有部分经验理念,再有核心的玩法创意,可能这样的方向,对成功的帮助会大一些。
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说到完美使用剪刀石头布来进行战斗平衡的当然首选 《洛奇》啦
平衡是一个伪命题,作为从业者不应该被这个词误导。
从LOLS7赛季中国队淘汰浅谈对国内电竞职业这款运营了11年的游戏,现在每天仍有超过4010月30日—11月5日共有39款游戏开测|GameR网易发布对“大逃杀”类游戏指导意见的执行电子竞技不需要“死亡宣告”雷军:消费升级不是越来越贵,提供优质服务
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有哪些网游的商城不影响游戏平衡的?就是只卖一些时装(不加属性的)和辅助的道具这样不影响游戏平衡的?
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我觉得是无忧传奇免费的,公平已经开放了十年,而且一直玩家众多,获得无数玩家的喜爱,这已经说明了其受欢迎的程度。至于游戏是否好玩,需要亲身去体验,才能知晓,毕竟每个人的判断标准不一样。而且玩游戏,方法很多,没有固定的模式,所以每个人都获得了不同的成长,这份成长包含激动、快乐、心酸、难忘……玩游戏,除了打装备之外,还有感情的投入,朋友的情谊,决定正确与失误之后的反思……有的时候,让我们难忘其实更多的是...
我觉得是无忧传奇免费的,公平已经开放了十年,而且一直玩家众多,获得无数玩家的喜爱,这已经说明了其受欢迎的程度。至于游戏是否好玩,需要亲身去体验,才能知晓,毕竟每个人的判断标准不一样。而且玩游戏,方法很多,没有固定的模式,所以每个人都获得了不同的成长,这份成长包含激动、快乐、心酸、难忘……玩游戏,除了打装备之外,还有感情的投入,朋友的情谊,决定正确与失误之后的反思……有的时候,让我们难忘其实更多的是无法割舍,不于友谊,不于装备……
不知道下面这条知识能否帮助到您
你知道一般人买房时都要搞清楚房子是70年产权还是50年产权,你知道你的房子属于什么房么?除了常见的商品房,保障房,还有房改房、存量房等,你都听说过吗?
购房前 如何分辨产权年限及房屋属性
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违法信息举报邮箱:这款STEAM史上销量最高的网游,到底有什么魔力?
大家好,我是“网游品味领导者”X博士。
最近《绝地求生》这款游戏特别火,销量连续24周称霸Steam销售周榜。然而如此火爆的情况下,《绝地求生》依然距离Steam销量冠军有很远的距离。这个连吃鸡都要礼让三分的游戏是什么呢?——答案就是CSGO,全名《反恐精英:全球攻势》。
按惯例先来一张GIF定场
据Steamspy数据,《绝地求生》目前全球累计销量870万套,而CSGO的累计销量却已经有3300万套之多,是吃鸡的三倍还多!那么这款射击游戏到底有何魅力?凭什么成为STEAM史上销量最高的游戏呢?今天X博士就来给大家揭秘一下!
来自Steamspy的数据,可以看到除了免费游戏DOTA2之外,CSGO在需要付费购买的游戏中中可以说没有敌手。
划重点1:CSGO是反恐精英的唯一正统接班人
CS,反恐精英,相信是不少80后、90后玩家的启蒙游戏,这款游戏也可以说掀起了国内PC射击游戏的风潮。
但在CS1.5、CS1.6之后,国内玩家对CS系列的认知出现了空档,不少玩家被CF等兴起的FPS网游给吸引走。同时韩国的Nexon搞到了Valve的授权,制作了CSOL,也让不少CS玩家误以为CSOL就是CS正统续作,而转战OL版。
实际上在CS1.6之后,Valve自己开发了《反恐精英:零点行动》、《反恐精英:起源》这两款真正的正统作品,然而因为种种原因不算特别成功。直到2012年,V社才正式推出CS的第四代正统续作,一下子风靡全球,这就是《反恐精英:全球攻势》,缩写CSGO。
CSGO才是CS家族的正统继承人
划重点2:电竞赛事做的最好的FPS,吊打COD和守望
作为一款射击竞技类游戏,赛事办的好不好,一直是游戏成不成功的一个很重要的因素。而CSGO在赛事方面,可以说吊打其他所有FPS游戏。
据不完全统计,在过去的2016年,CSGO大小843项赛事的总奖金池数额达到1700万美元之多,仅次于DOTA2总奖金数量。同时比《使命召唤12》、《光环5》、《守望先锋》这三款FPS游戏全年赛事奖金总和还多出一倍。
大量的赛事和高额的奖金总额,也意味着这个游戏的圈子会不断扩张,推动游戏热度持续扩散,销量不断节节攀升也就不奇怪了。
csgo传统的开局买枪模式
另外一方面,CSGO良好的电竞氛围也和游戏的机制有关。在CSGO中,是没有人民币枪、英雄级武器这些影响平衡的枪械的存在的。所有玩家用的枪都是一样,只有枪械皮肤之分(皮肤没有任何属性)。因而这种统一武器属性以及统一起跑线的竞技设定,也促进了游戏电竞氛围的发展。
划重点3:游戏流行开箱子竟然都是学CSGO?
前面说了,CSGO的枪械皮肤是玩家的主要收集要素。CSGO的枪械皮肤的美工,可以说独步天下,各种皮肤都让人非常有收集欲。
而CSGO一个牛逼之处在于,是他掀起了如今游戏业流行的开箱风潮。CSGO的枪械皮肤,除了通过角色升级随机获取外,就是通过游戏一局一局比赛随机掉落的箱子来获取。
CSGO另外一个精明的地方是,他不像《守望先锋》或者《使命召唤》等游戏直接卖箱子给你。CSGO的宝箱只有玩游戏才有可能获取,但是玩家可以把打到的宝箱挂在交易市场上卖。而如果想开箱子,则要向V社购买钥匙来开箱。也就是说,V社鼓励玩家都去肝游戏,你们肝的越多,获取的箱子也会越多,就会越想买钥匙,V社又“骗”你们肝,又“骗”你们氪。
同时CSGO中箱子开出的枪械皮肤,也是可以在交易市场上自由流通的。假如你运气好,开出一个极品皮肤,比如传说中的“龙狙”,那么恭喜你,你至少赚了10000RMB。
划重点4:你甚至可以在CSGO里面踢足球
一些不太了解CSGO的玩家可能会觉得,CSGO虽然竞技体验很好,但玩了那么多年还是拆弹和死斗,依旧是万年不变的Dust2地图,没有新意。在这方面,CSGO开放的MOD平台,让人不由眼前一亮。
在CSGO的创意工坊里面,你可以找到各种各样神奇的DIY玩法和地图。比如躲猫猫?有的。
喜欢求生之路那种合作打怪的玩法?也有的。
你甚至还可以在CSGO里面踢足球。
可以说创意工坊的存在,给CSGO增添了无穷的可能性。各种DIY的地图和玩法,让人不会有单调的感觉。
课后总结:
本身过硬的游戏素质,外加出色的玩家社区氛围和良好的赛事运营,这三项构成了CSGO口碑极佳的基础。也让CS这个品牌在新时代得到了延续。
如果看完X博士介绍,你也想试试CSGO的话,你有两种选择。一是去Steam花48块钱购买购买CSGO喜+1,当然可能还需要配备一个游戏加速器;
或者你也可以等9月15日后去玩完美代理的国服,去实名认证之后,就可以免费玩了(现在预约还有国服定制印花可以拿,最近居然有不少外国CSGO友人还在twitter上问如何注册国服 - -)。
【编辑:X博士】
类型:大型RPG
特征:动作
类型:大型RPG
特征:沙盒
类型:大型RPG
特征:沙盒}

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