越玩越打不过,请问是谁什么是设计打版的这游戏

【制作人说】游戏设计的三个终极问题(一):如何设计游戏才会好玩(理论篇)
编辑:张起灵
发布时间: 10:53
我们经常好像瞎子一样,摸到大象的尾巴就妄言说大象长得像是绳子。
  编者按  本文系国内游戏开发商北京魂世界的创始人兼CEO刘哲近期投稿给手游龙虎豹的一篇文章。该文是刘哲近期撰写的有关“游戏设计三个终极问题”系列文章的开篇,通过对反馈、奖励及玩家行为等问题的思考和探讨,刘哲在文章中将自己对于游戏设计的经验积累和沉淀进行了系统化和理论化的解析和分享,是为“理论篇”。  游戏应该是所有表达媒介中最为复杂的,直击人性又包含社会、市场、交互等诸多因素。不长的发展历史中,鲜有科学而有效的研究成果,大量充斥的皆是所谓经验之谈,通常只适用于某类用户或是某种游戏。  作为游戏设计理论的重度爱好者、创业4年,担任过各类游戏的研发一线制作人,我一直在努力寻找的正是对于“游戏”这种媒介来说,最为基本也是最为终极的三个问题的答案:如何设计游戏才会好玩?游戏如何表达不同情感?游戏如何存续于社会?  简单来说就是:如何设计、设计什么和社会参与。  本文就来聊一聊第一个问题:如何设计游戏才会好玩。&   好玩就是一个词  当你听到一个笑话,哈哈大笑的同时你会觉得好玩和快乐;当你看完一部电影,剧情安排精密你会感动、震撼或者满足;然而这都不是游戏所给予的好玩,游戏的好玩通常是基于交互的。& & &  应该说“好玩”只是奖励的一种。作为上帝的宠儿,人类被设计为对于有利于人类的行为或是体验都会获得相应的自我奖励,这种奖励是利于人类的生存和繁衍的。而游戏所创造的好玩,基于我们做出一个动作后获得的正向反馈,这也被称为“斯金纳箱”,只是更加复杂而已。  其实上述内容就是这个终极问题的答案。可以总结为,通过玩家行为而给于其正向反馈,就可以使游戏好玩。  再简洁点就是一个词“奖励”。  是的,只要你做好“奖励”这件事就足以使游戏变得好玩。然而那并不容易:有功才有奖,首先需要玩家做些事情;认可的才算奖,送块砖说价值连城人家不认也不行;给予奖励的是游戏和规则本身。  换句话说,你需要通过制定一套规则,使玩家明白:应该去做什么动作,才能获得一份十分想得到的奖励。 &好玩就是两件事  一个词讲完了,我们来说说这个词带来的两件事:玩家行为和给予奖励。&一.给予奖励  玩家通常是奔着奖励去玩一个游戏的。  我们先讲讲对于奖励的认同。& & & &  玩家认为是奖励的才真正称得上奖励。这使得“奖励”变得非常复杂,它包含人类的认知结构、玩家的游戏经验、IP认同等等多方面的因素。而通常情况下,一个普通玩家其对于奖励的认同是有一定规律的,越简单的神经反馈过程带来的奖励越容易获得玩家的认知,按顺序可分为:  1.小反馈——极为简单的生物性习惯性反馈带来的奖励。比如天上掉下来个气泡你就想去刺破;游戏里有金币就想去点;三消游戏消除爆破;挥剑打碎一个箱子。这些反馈奖励过程甚至是很少游戏经验的小孩也会被其吸引,我称之为小反馈。《塞尔达传说》同人作品中把“砸罐子”的梗用到了极致  2.感知反馈——声音视觉反馈。高对比度的视觉反馈;悦耳的音效反馈;一张新的有趣的插画、怪物、场景;简单的剧情反馈。这类反馈已经存在一定的用户差异(例如,喜欢写实暗黑风格的玩家可能会难以接受Q版风格),但只要其没有特别碰触到一些底线,符合基本的美学要素和原则,一般来说它仍然是可以基于大部分玩家以足够奖励的。同为ARPG,美式的《暗黑破坏神2》和日式的《双星物语2》风格截然不同  3.认知反馈——需要玩家做出正确选择后获得的反馈。例如:All In之后赢了一局;在恋爱或者文字游戏中选择了正确回答提高了和女主的好感度;通过合理的技能操控在合理的时机释放了大招获得了团战胜利等等。认知反馈通常需要玩家对该游戏具备一定的策略理解和分析操作水准,并以此来完成一些挑战,完成的过程有较为复杂的玩家选择过程。MOBA游戏中强烈的认知反馈  4.社交与自我实现——这部分涉及到玩家对于游戏的更高认同。玩家可能认为在MineCraft中搭建一个巨型城堡是很NB的;认为成为了一个国家的国王是值得称颂的;认为获得了一场决赛的胜利是可以写进历史的。这个层面的奖励十分复杂而丰富,也是几乎只有游戏才能给于玩家的奖励类型。  对于一个玩家而言,游戏学习的过程就是不断认同高级奖励的过程。对于复杂的奖励,玩家开始是无法理解也并不认同,所以毫无吸引力。当然玩家之前的游戏经验和对于IP的认同可以加速玩家对于高级奖励认同的过程,也因此IP用户对于奖励的认同只到感知层面,而MMO的用户甚至可以到社交和自我实现的层面,所以用户价值也就有了高下。& & & &  关于玩家对于不同奖励的认同顺序和过程极为重要,后面还会再说到。  再说说奖励的一个特性——饱腹效应(也称之为乳酸效应)。 && & &  吃饭是必须的,但是吃饱了之后你就不想再吃了,而且是一段时间都不想再吃了,直到你消化完全。游戏给予的奖励也是如此。你挥剑打碎了一个箱子挺有意思的,但是让你无止境地打碎一千个箱子你就会觉得毫无乐趣了。& & &  饱腹效应第一条,越低级的奖励越容易饱。所以小反馈再有趣,几分钟就会让人腻烦;ARPG招式再炫酷,也就能扛几十分钟;而自我实现这件事,有人可能做一辈子都不会腻。所以游戏用小反馈将玩家拉进来之后,要快速不断地将反馈从低级到高级进行过渡,做到恰到好处环环相扣,一个奖励循环下去一个又起,直到玩家对高级奖励循环产生认知。& & &  饱腹效应第二条,越低级的奖励消化越快。挂机游戏和当年的种菜游戏,几乎毫无心流体验可言,但是依然有自己的魅力。这是因为,虽然奖励都是前期奖励,但是游戏设计机制很快让玩家下线,让用户消化之后很快再次上线,最后变成所谓习惯。而一场真正好的大片看完,或是一场耗时长久的国战打完,往往人会进入一种空虚的低欲望状态,一时半会对任何事都没兴趣,就是因为高级奖励满足之后需要消化很长时间。  奖励的认同是从低到高,而饱腹感又是从高到低,所以对于玩家比较好的奖励给予节奏是:从高频次的初级奖励慢慢往低频次的高级奖励转化。玩家流失,要么是转化太快,高级奖励还没有接受,要么是转化太慢,已经开始觉得游戏无聊了。&二.玩家行为&&  懒是上帝设计给人类的优良品质之一。当人类每天需要奔跑寻找数小时才能打到足够的猎物以图生存的时候,没有所谓“懒”。而当物质富足状态下,“用最新鲜的食材按照自己的口味烹制”还是“拿起手机足不出户叫份外卖了事”成为一种选择的时候,才出现了“懒”。  用尽可能低的成本获得尽可能多的奖励,也是人之天性。人会选择性价比最高的方式,不是获得奖励最多的也不是最轻松的,而是性价比最高的。  性价比的关键是意识到玩家的成本,意识到要操作是有成本的、注意力是有成本的、理解是有成本的、价值判断的点是有成本的。基本上,人类其实都是单线程思考的生物(尽管,女性更擅长快速切换线程而男性更擅长专注)。此外,人类就像是沙漏,无论游戏给予其多少,玩家能漏下去多少完全看自己的那个孔有多大,所以,问题的关键在于沙的密度,这就是性价比。  一个策略游戏的好坏,往往在于游戏的每条规则是否可以产生足够多的策略变化而不是看规则的多少。一个好的付费系统设计,不是看付费点如何繁琐复杂,而是看付费点是否强烈而有效。 && & &  意识到玩家成本后,我们会明白这样一件事:玩家行为的成本越高,就越需要相对长的时间进入到高级的奖励循环当中,游戏也就更难让玩家觉得好玩。所以如何保持策略深度,给予足量的高级奖励,又有效降低玩家行为成本,几乎就成了衡量游戏设计水平的最重要体现。拿《2048》举例,玩家每下操作都会出现合成(小反馈),合成之后数字会变大(感知反馈),如何合成更大的数字(认知反馈),成为了朋友圈合成数字第一名(自我实现),其整个奖励过程极为完整而又简单,整个规则3句话足以言明,性价比堪称2015年最佳。   如何设计一款好玩的游戏  讲清楚了怎样才算是好玩,我们来说说如何才能做一款好玩的游戏。围绕上面几点大抵需要做到如下几件事:·  &一.想清楚你的玩家是什么样的人  不同的玩家对不同奖励认知的接受程度是不同的,并且他们擅长的游戏行为也是不同的。如果你的玩家更加大众,那么前期的小反馈和感知反馈就需要更加充分,认知反馈也要更加耐心;如果你的玩家更加核心向,你就要处理好游戏的节奏,别让他们过早的失去耐心。& & &  游戏对于玩家的要求非常之高,玩家的不同也会使得游戏体验过程非常不同,所以一定要针对自己的目标玩家进行设计。& & &  如果你考虑盈利的话(为什么不呢),那么选择玩家的过程往往就是选择付费用户的过程。你选择的玩家群是否足够大、推广给他们的成本多高、他们愿意付多少钱、能让你盈利吗?当然还要考虑你是否真正了解他们,了解他们的奖励认同和游戏能力。& & &  当然并不是说核心玩家就喜欢复杂的游戏,而大众用户就一定是玩简单的游戏。《植物大战僵尸》的核心玩法和战术变化是极为复杂的,很多妹子玩的不亦乐乎;德州扑克说起来简单有趣,却真正可以做成电竞比赛。要知道一个人一辈子能够学会的规则数量其实是十分有限的,对于很多人来说,每款游戏就是一个新的规则,不论是核心玩家还是大众玩家都会历经新的学习过程,只要你处理的好,人人都学得会。&二.为它们设计一条合理的奖励曲线& &  奖励曲线的设计一定要符合从低级反馈到高级反馈的规律,而针对不同用户,这条曲线的节奏需要对应调整。& & & &  记住一句话,玩家需要的永远都是新的体验,玩家可以忍受重复,那也是为了追求一个新的阵容或是玩法。所以当玩家忍受到了极限,还没有新的他希望的奖励出现,他就会选择离开。& & &  一个好的设计参考依然是《植物大战僵尸》,建议有兴趣的朋友从新找出最初的那个版本玩上一个小时细细品味之,你会看到这样一个过程:  1.天上掉下一个太阳,好像可以点,数字会变多,还有嘟的一声挺好听的。  2.太阳多了好像可以种东西,哎呀这个向日葵好可爱啊。  3.这个向日葵也会产生太阳,点太阳点太阳。    4.哎呀,过来了个僵尸,好可怕的样子,怎么办怎么办,种这个豌豆吗?  5.哇哇,这个豌豆会发子弹,好厉害啊!话说这个豌豆也很可爱啊!  6.哎呀另一路又来了一个僵尸,赶快造豌豆,哎呀太阳不足!还需要10个太阳好像。  7.点太阳点太阳!终于够了,快放豌豆打僵尸了!  8.呼呼又来了一只!我不怕你,我可以造豌豆!  9.欧耶,过关了!这个游戏好好玩(我好厉害)  10.咦,得到了一个新的植物,不知道有啥用,赶快开始下一关试试吧!&& & &  好了,从低反馈到高反馈,一步一步新内容带着复习,带着资源生产武力分配等初级策略,用了十几分钟的游戏时间和很少的文本内容,就全部教会了玩家。这样的奖励曲线使得这个游戏对于大众用户来说也是欲罢不能!  三.提高设计性价比,做好教学  如何才能做到奖励曲线呢,本质是提高每个奖励循环的性价比。& & & &  关于这件事推荐大家去读原研哉的书,他提到好的设计应该是“就是这样”的,在公共汽车站你只需要设置一个40公分高的平整的平面,用户就知道是用来坐的。通过现实联想和其他各种认知方面的设计处理都可以有效地降低玩家的理解成本。& & & &  还有就是做乘法,一件事在不同阶段起到不同作用。《刀塔传奇》的核心战斗系统,对于初期玩家来说,点击头像就可以释放技能出来一个好大好炫的特效是很有吸引力的,而在中期,这个技能释放的时机又颇有讲究,到了后期,不同英雄的技能组合又推动了游戏对于多英雄的收集,一个设计在前中后期都产生了非常良性的作用。包括其成长系统的设计、扫荡的大量使用,都是性价比非常高的设计方案。甚至可以说刀塔传奇的设计高度,使得卡牌这个品类几乎很难再出现同商业高度的产品了。   四.终奖励循环足够好玩& & &&  游戏从浅入深循环渐进,进入稳定期之后的游戏内容就基本固定了,这个时候的游戏内容是否足够好玩,就是考验游戏的最后一个要点。& & &  模拟经营游戏添加新的房子来卖美术;MOBA游戏更新补丁来重新建立价值判断;RPG添加新的玩法和新的数值成长模型;社交类产品添加新的社交内容和目标。往往一个游戏的更新思路就是其最后的奖励循环,而对于不同游戏又需要不同的处理方式:模拟经营反馈相对低级玩家一次在线时间不宜过长;MOBA游戏更新补丁其实是在创造新的打法和流派;RPG玩家会再次开启对于排行榜和数值的最高效追求的比拼;社交类产品大家又有了新的事情可以一起去做。& &  这里多提一点,策略游戏的更新内容就是策略变化本身。War3一代补丁一代神并不是在调整游戏平衡,而是在创造新的那10%的不平衡的策略来让玩家发现和尝试,如今的MOBA也是,补丁之后就是一个新的尝试和研究的过程。同样关卡制的消除游戏更新关卡,也一定要改变原有的策略选择或者增加新的策略点,而只是更新美术是不行的,因为消除游戏其实是给大众用户的策略游戏。  那么奖励循环的更新是否可以是无限的呢?是有可能的,足球项目至今已有上百年历史,但依然不见衰退的趋势。社交+策略+生态+自我实现,这四个最长寿的奖励循环加到一起几乎就是无限寿命。所以说,电竞依然是前途无量的游戏品类。而另一个同样可能无限寿命的,也许就是用户创造价值的MMO了。  好了,写理论的文章总是很无趣,往往艰涩难懂或者无法结合实际设计。所以关于第一个终极问题,我还准备了个实践篇,结合魂世界2016年1月-2月将会上线的若干款产品,来说说如果做出一款好玩的游戏。
10月26日下午,微博游戏MCN机构合作交流会在北京新浪总部盛大召开。.
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假作真时:游戏设计的真实度是否越高越好?
电子游戏的仿真度越来越高,制造真实感的门槛越来越低。在游戏设计阶段,如何处理虚与实的平衡,成了一件既有趣又有难度的事。
活动投稿,作者 DLS_MWZZ(特约撰稿人),未经授权请勿转载!虚实矛盾电子游戏最初的核心之一,在于给玩家以现实所不存的体验,比如指挥千金万马,或化身为无敌英雄;而同时电子游戏诞生的另一个终极目标,是在虚拟环境下建立完全真实的世界,比如从多高跳下会摔死,或者与虚拟恋人共度一天。随着技术的进步,电子游戏的仿真度越来越高,制造真实感的门槛越来越低,非真实体验却由于题材、年代、玩家口味的变迁开始衰弱。现在,二者走到了一个冲突最明显的历史节点,在设计阶段如何处理虚与实的平衡,成了一件既有趣又有难度的事情。优质的物理引擎也是营造真实度所必不可少的由于真实与虚假成份配比在以往有较多技术性限制,真实性设计有较大被动性,因此其冲突存在感并不明显。再加上这个虚实配比也比较模糊,很难像伤害公式、场景镜头设计等进行参数化的体现,所以容易让人忽略其关键作用,特别是在游戏历史上多次出现对虚实配比重视不够导致失衡,影响游戏整体素质的悲剧。本文在此浅析其存在之处和重要意义,以求抛砖引玉,多迎佳作。但请注意,本文探讨的“真实度”应与模拟类游戏(如《微软模拟飞行》甚至《》)区别开——毕竟后者追求的正是技术允许范围内最高的真实度。《骑马与砍杀》和P社四萌在真实度设计上也是可圈可点真实性不足真实性不足是在老游戏里常见的情况,大多受制于年代对应的技术问题,比如没有重力感算法的时代,有各种速度没变化或加速度不正常的垂直死摔,FC上一大把动作游戏如《洛克人》、《恶魔城》无需多言,但这种程度玩家们一般是习以为常的,并不影响游戏乐趣,甚至有些原本失真的内容由于夸张的设计反而成了加分的虚幻成份。摔死是FC时代常见的惨剧;“摔死”也成为某些游戏的玩点但在有些游戏里,失真过头的内容会让玩家的游戏体验变糟。以经典的《三角洲3——大地勇士》为例,这款游戏是相当优秀的FPS,在当时也做到了极为理想的战斗真实感,而且是少数支持多玩家共同完成官设任务的游戏,虽然目前Steam售价还要36人民币但绝对可值。但在诸多优点之中,其短板也分外显眼,那就是敌人奇葩的人工智能,并不是时代技术问题造成的智力低,就是让人感到别扭。除了个别关卡外,似乎敌人的命中率是依据与玩家的距离和关卡级别处理的简单概率算法,并且敌人开火反应很慢,于是会出现许多“活见鬼”的事情。大哥,我的忍耐是有限度的比如怎么开枪也打不死玩家:笔者曾试着在一个敌人面前淡定的站住,他一边靠近一边打了十几枪还换了一次子弹,大约30秒钟时间,我还活着…这引用《敢死队2》的台词“看来她们瞄准哪里,哪里就最安全”非常合适。这显然与真实差别太大,但如果满足其他一些条件,敌人又准得开挂,冒头就死,特别是这些可能的条件和现实感觉上也不太一致。其实《三角洲》系列一直有这个AI问题,以往可能会让你觉得玩家操纵的角色神勇无敌宛如兰博,于枪林弹雨中穿梭而无恙,但在其他真实性设计飞跃进步的3代,这一缺陷就蠢的要命了,你会觉得敌人只是在陪你玩,FPS本该有的紧张感和临场感全没了。连RPG都能闪避躲掉真实性过度如果说真实性不足还是受很多客观因素影响,有不得已的成分在内的话,那真实性过度就真的是主观判断有偏差,一般是在完全没必要追求真实性的地方,投入了过多资源,不仅形成浪费,还造成了设计直接导致的游戏体验问题。回首游戏发展史,这些情况往往都是技术党太过一厢情愿秀本领的时候出现。轻微的真实性过度也在FC时代有体现,比如《忍者传》系列。它和其他大部分的FC动作游戏有个很明显的区别,就是跳起之后无法回头,这和其他可以空中来回晃动方向的FC游戏成了鲜明对比,虽然这很符合现实,跳出去是没法晃回来的,但也间接让游戏难度飙升,喷神也吐槽过这个无法回头只能适度后滚翻的设计,尤其是在空中遇敌基本毫无还手之力,这和按住跳跃左右乱晃扫射全屏的《魂斗罗》真是相差很大。最直观的过度,大约是最近热门的VR类恐怖游戏了。无论是看恐怖电影还是玩恐怖游戏,玩家们大多是希望体验那个紧张恐惧冰凉的过程,但不要承担断手断脚等等现实代价。这是物理形态上的,在心理上也一样,如果真吓出毛病来,那就本末倒置了。现在的VR类恐怖游戏似乎不慎跨过了这道门槛,体验过的玩家很多出现了有明显时间长度的不适,有些恐怖游戏惯用的手法换到VR世界很可能过于刺激,甚至最终导致类似幽闭恐惧症、卡普格拉妄想症(Capgras delusion)、科塔尔综合症科塔尔综合征(Cotard syndrome)等等的精神、心理问题。这显然不是我们掏了钱之后想感受的游戏体验,这就像没人想在爬山的时候遭遇山洪,也不想在游轮上撞到冰山。此外还有另外一种在真实性制作上资源投放过度,现在的沙盒类游戏都有这种趋势,比如恨不得每周都能为游戏欢乐视频供稿的《GTA》,各种神奇的物理学奇观让人惊诧。不过最典型的还是一开始BUG满天飞的《刺客信条5——法国大革命》,为了尽力复制那个历史中的世界,虽然制作组投入了极大的心血值得肯定,但也因此让配置狂飙且BUG丛生,各种显示上、判定上的BUG让玩家们哀怨不已。而且后来修改BUG的补丁也有惊人的6G,光看容量都算个小游戏了吧?这实在是刷新了历史记录。像GTA、老滚5此类游戏在真实度的营造上已经可以说是标杆级别真实性制作不能不提现在所有沙盒游戏的老爸——《莎木》。以DC的机能支撑《莎木》的世界,世嘉还真是一如既往的黑科技公司,不服不行。但《莎木》作为第一款追逐真实性的大作,也难免会有小瑕疵,比如它努力回答了玩家们一个从游戏机诞生就有的问题——为什么我的游戏角色从来不用去厕所?或者说,在大部分游戏里,真的很少见到厕所这个设施。《莎木》里不光有厕所你还可以上厕所,满足了吧?但事实证明这事儿基本没什么实际用途,虽然当时觉得惊艳一把,但以后真的不用特意加进去。想玩上厕所?试试《模拟人生》吧虚假度不足游戏被称为第九艺术,艺术创作是源于生活的,但也要高于生活,适度的夸张、演绎等虚幻内容是必不可少的,哪怕是拳拳到肉的李小龙拍武打片也是如此。但很多游戏显然在设计的时候对这种夸张、演绎缺乏足够的认识,甚至盲目追求真实性,玩起来毫无游戏感,如果和现实那么相似但却没现实内容丰富,又何必玩家去玩呢?李小龙的时代要靠真功夫把人踢飞到超越常识的高度轻度的虚假不足其实也是现在不少写实游戏的卖点,比如《猎鹿人》、《东京巴士》等等,开个车小心翼翼比现实里还紧张,但这些本身就是小品类游戏,也有特定的爱好者群体,只是让乐于夸张的玩家稍感不爽。而典型的虚假度不足在喷神吐槽过的很多烂游戏里都会出现,比如“为什么我一个拯救世界的大英雄碰一下墙就会死”这种情况,还有的游戏出现“不瞄准敌人就无法射击”的奇葩设定。从程序角度很好理解,这是一个条件判断的逻辑,先执行举枪瞄准,获得“敌人”的变量才能执行“开火”命令,但这显然是与玩家行动习惯相悖了——现实里大家自然是没法乱开枪的,游戏里当然该可以乱开枪,试想《生化危机》系列如果没有敌人就不许开枪又是怎样的光景,再让角色贱贱地说一句“我需要一个目标”……这里也提个典型例子,那就是玩起来特别憋屈的《我还活着》。这款游戏本身素质还是很好的,也努力营造着末日求生的氛围,但是很多小设计实在是太自作聪明了,玩起来流畅性非常差。比如游戏中攀爬是有体力槽的,虽然这和现实很一致,我们谁也没法在四层楼窗台外面挂俩小时,但是这设计配合具有轻度迷宫作用的攀爬路线,就特别恶心——爬错地方经常会因为体力耗尽摔死重来,虽然一般摔死你一两次也就找到路了,但真的够烦人了。还比如前面说的体力槽问题,设计者自作聪明的导入了一个钉子道具,你爬半截可以用钉子敲入墙体休息,相当于挂在高空不用费力气,但这个钉子数量很少,并且经常藏的七七八八,用过以后不可回收是一次性的,用错了甚至可能导致卡进度无论如何都爬不过去,虽然是为了营造物资短缺的感觉,但这个设计真的是太值得吐槽了。同时代的《古墓丽影》就不用提了,哪怕是3D化的《恶魔城》,也是游戏人物挂在悬崖上爱多久就多久,去做个饭刷个碗回来也照样挂着,我为什么要考虑体能这种问题?如果考虑体能问题是不是所有的FPS游戏跑多了就要累到行动不能?可以说这一点为了体现真实性的设计,还是有待调整的。《我还活着》虚假过度虚假过度的体现,在于制作方为了迎合玩家的心理,完全不顾其他元素的限制或者基础,盲目回应玩家个别方面的需求,张嘴就喂馒头,吃胖吃死的事情时有发生,一方面让玩家越来越麻木,或者说形成不健康的风潮,比如“游戏不XXX就火不了”,另一方面也让游戏质量暴跌,“反正做这么烂只要有OOO也有人买”。可惜《LikeLife》生太早了,现在跟手机谈恋爱成了常事最典型的例子就是说好听了叫“天马行空”,往难听了说叫“胡思乱想”的日系“不可描述”游戏。此类游戏中九成主角是个废柴,但却有各色姑娘花式倒贴,极尽雄性之幻想妄想所能,各种一言不合就爆衣。理由匪夷所思如“你帮我写了作业”都有,疯狂满足玩家对异性的各种不切实际的奇葩需求,旁观角度看这一流程简直养殖场填喂生猪……人渣诚可谓此类作品的绝佳代表注意这并不是贬义,就是描述客观情况。玩家想要御姐,就有各色御姐扑上来,玩家要萝莉,就有各种萝莉掉下来。甚至随着厂家之间各种比拼愈演愈烈,缺胳膊少腿精神变态加人外,俨然一种二次元的奇异秀,虚无主义获得了前所未有的具象化。这种过度操作的结果也很直观,比如该类游戏逐渐扣上了社会误解,成了一些不好词语的代名词,无论是受众还是从业者都仿佛掉入了一个被歧视的轮回,并且优秀的制作人和良好的用户群都会渐渐远离等等,这已经不只限于对游戏体验的伤害了。哪怕是曾经的《潜入2》也是对玩家水平有底线要求的另一个体现点在于,游戏过分的虚假,在让人麻痹了以后,开始感染现实,让玩家无法分辨虚实。比如游戏中的暴力问题一直备受关注,美国频发的枪击案也屡屡拷问游戏设计的虚实程度,因为在游戏里开火是没有限制的。前面描述的日系游戏也有类似这样的问题,让心智发育尚不完整的人接触后很容易产生错误的认知偏向,比如目前西方社会年青一代普遍存在“亚裔偏见”,认为亚洲血统的黄种人女性非常好色软萌,导致了很多误会和骚扰,这不得不说是日本人的“功劳”。虚实的天平综上可见,游戏在设计的时候,要充分考虑真实性与虚假性的平衡,避免单个方向上盲目的追逐,尤其是在如今技术比较成熟,很多营造真实感的手段门槛较低,比如3D引擎概念的推广让玩家很容易置身于一个差不多实感的虚拟环境,你可以打僵尸,可以爬墙,可以做饭,也可以边打僵尸边爬墙边做饭,但那并不好玩。我们简单看几个虚实比例合适的例子,就很好理解了。比如《我的战争》这款让人体验战争残酷的作品,虽然它因为“战争情怀”获得了一致好评,但其实细腻、到位的设计也很值得学习。其中有个很明显做了虚假设计的地方,那就是药品。游戏里就两种药,一种草药药片,一种成药药罐,这与现实显然是不符的,但这个设计却很好的简化了吃药问题的麻烦,又可以感受到吃药问题的严重性,把希望玩家感受的关键内容保留好。否则光是药品按类别分,来个外伤药、外用抗生素、消化病药物、感冒药、内服抗生素等等,看着就烦了,干脆剪掉。此外,《我的战争》另一个合理的虚假设计体现在每次外出和归来上。玩家只需要操纵角色在地图上拾荒,并不需要操纵角色到达地图,这除了有工作量的考虑,毕竟制作组没必要搞出完整的一座城来,但最重要的是把麻烦又不必要的事情去掉——试想如果捡了一兜子东西回来路上被人杀了怎么办?虽然似乎很真实,但这种心理落差,实在是让人不想玩下去了,玩家不玩下去就体验不到游戏希望你体会的战争感,两相平衡,答案自然揭晓。《全境封锁》也在细节上大力营造真实性,例如调整了弹药和药品的来源,使其更符合真实逻辑再比如《精灵宝可梦GO》这款如今“干涉别国内政”级别的作品,其划时代毋庸置疑已有众多叙述,它确实是击穿次元壁的大作,因此它不乏很多细致的虚实平衡点。游戏中精灵的分布大多是根据自身属性,依照现实地图来的,水系会在大海、湖泊、河流附近,植物系在公园较多等等,大多数分布在城市中,这一设计成了链接虚拟世界与现实的关键。不过更重要的是,无论多么稀有,也不会出现在常人无法到达的地方,比如北极。这当然和玩家现实中的行动力相关,普通人跑去撒哈拉抓沙暴龙或者去火山口找喷火龙是不现实的行为,又不是贝爷,也很危险。正因如此,甚至出现了“无人机”级别的外设代你前往难以涉足的地方捕捉精灵此外还有很多小细节可以借鉴学习,比如《饥荒》里虽然有饱食度的设计,角色却不需要上厕所,这不仅仅是剪辑掉“不雅内容”,更是确保游戏流畅体验的关键,试想这个已经挺不友善的游戏,你一边被大熊追还一边“我需要拉屎”多么糟糕。还比如《守望先锋》里取消弹药限制却部分保留衰减、抛物线的设计,一方面让玩家特别是新手可以放心开火,另一方面也确保了射击技巧性避免单调。再比如《英雄无敌》系列的战斗方格,无论多少单位的兵力都塞在一个格子里显然不现实,但基于这个设计会有对应的策略诞生,并不影响战斗营造出满足玩家的策略感等等。结语适度的设计非常重要,游戏确实要真实感的营造,也要合理地省去冗余内容。如何将虚实双方的长处发扬,并互避其短,是个必须考虑的项目。无论如何,技术的进步已经将我们带到了这样的一个节点,我们必然会迎来一次新的虚实交锋,希望未来能够有虚实配比更加合理更加有趣的游戏诞生,给广大玩家一个更加美好的异世界。如果现实生活变成《老滚5》
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作者DLS_MWZZ
不当圣骑的佣兵又爬出来了
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执行主编:王欣_NG1662
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