对于新手上高速注意事项来说,是不是也能忽略手速,而享受到RTS级的对战节奏与乐趣啊?

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现在20j(算半个新手啊)一放假我的胜率从53掉到47,基本没怎么赢过。。跪求大神指点,我喜欢玩上单!求大神指点!(*'▽'*)?
所有英雄都玩过都要知道他们技能然后狂玩一个英雄~建议玩卡特~黄金以下虐菜女王~谁用谁知道
动脑比操作更重要见多识广——你可以上白金举一反三——你可以上钻石活学活用——你可以上王者如臂使指——你可以打职业前言:游戏的本质对于正常人,只要用一般学习或体育竞技的原则来打游戏,那么就能做到在游戏里不坑。绝大多数“坑”,都是
用“娱乐”当借口
,实则不思进取,好逸恶劳,妄想不付出任何努力,坐等天上掉馅饼的人。而好逸恶劳的典型表现,就是“妄图不劳而获,和
渴望寻求捷径
。”也就是说,当一个人想要走捷径的时候,往往是这个人在这个领域里并不能成大事的标志:他并没有端正的态度、良好的心态,去脚踏实地地在这个领域里付出努力。不过,没关系,在游戏这个领域里,尤其是“英雄联盟”这个游戏中,有一个
捷径的省力方法——用动脑子“代替”体力活(这本是其它领域,比如学习和体育里,行不通的方法)。这都要归功于这个游戏的本质,并不是孤立的衡量你自身的优劣,对你的基本功有什么硬性要求;而是在衡量你和你的对手之间,谁更强更弱。商场可能会两败具伤,没有赢家;学术可能会走尽弯路,一事无成。但是,英雄联盟,就算10个人都挂机,也一定有5个赢家。这就是游戏和人生最大的不同。影响这个游戏胜负的本质,不是你有多强、对手有多弱,而是你比对手强多少。就算操作能提高你的水平,那也并不意味着你
一定只能苦练操作
。如果动脑1分能提高10分实力,练习操作1分能提高8分实力,那么动脑相对操作而言天然是捷径。就算你只付出了9分努力,而对方付出了10分努力,你依然能够战胜对手。(事实上,这个比例比这还要高,也许动脑1分能提高10分实力,练习操作只能提高3分实力。)当然,如果你
想要走上真正的顶尖,操作是必不可少的
。但是如果你只是追求“不坑”,我可以保证一点:勤于动脑,就算操作只有一般程度,你上新区的钻石5是没问题的
。勤于动脑,就算操作只是勉强说的过去,你上任何区的白金5是没问题的
。那么,接下来就是如何让自己成为一个 脑力型 选手。1.什么是意识?——有些伪高手会跟你说,这个游戏需要意识,但是他们不告诉你什么是意识,因为他们自己也不知道那到底是什么,甚至他们自己其实也没有意识。当很多刚开始接触这个游戏的玩家想要了解如何成为高手的时候,都会接触两个词:“节奏”跟“意识”。伪高手们告诉你,“意识”只可意会不可言传,因为他们也不过是知其然、不知其所以然。首先,我先讲两个貌似和真正进入游戏后的对战无关的事:第一件事,是有一次和同学开黑,我们的1楼一本正经的B&P,然后选择了卡牌确定。过了一会,这个1楼突然说“不想玩了,我送人头吧。”我同学顿时很生气,开始骂人,然后准备秒了这一局。这时候我对他说,你等等,这个1楼自己会退的。他是有朋友来了,他想跟他朋友双排,还不想等5分钟,所以吓你们想看你们有没有人退而已。最后果然有人秒了这一局,2个小时以后,我让我同学用盒子查了那个人的ID,果然跟另一个ID在开黑。我同学问我我是怎么知道的,我笑了笑说:我身边就有这样不要脸的人,我见过,所以也就能猜到。第二件事,是有一次排位,我们有两个队友从进入游戏开始,就不停送人头。但是我们这边包括我在内剩下3个人都不是本人,所以直到20分钟依然在僵持。这时候我对另外两个人说:放弃吧,这局我们不可能赢,他们是4个人一起排位,2组2黑,每组一个人挂起等待30秒,另一个人进房间看是不是对家分配到同一局游戏,是就进入开始送,不是就让挂起的人用右键开始栏关闭客户端。这样他们不扣胜点,没有等待5分钟时间。他们两个人不信,我说不信你们用盒子或者官方助手查一下战绩,看看他们是不是有4个人是总做对手?他们一查果然是那样,无奈投降。游戏结束以后,所有人(包括那4个演员组)都问我是怎么知道的。我说,第一,我身边有人这么干,让我知道了。第二,你们有一次反野太假,我一直关注着全地图,你们不可能知道当时我们的位置。他们两个没注意,但是我看到了。所以我确定你们是在演,而且还坐在一起,所以才像有全图挂一样。你是不是觉得这和“意识”毫无关系?我告诉你,这就是“意识”的最顶级形态。最低级的意识,是你能不能击杀对方,会不会被反杀。稍微高一点的意识,是有没有人来GANK,应不应该去GANK别人。再高一点的意识,是团战中什么时候上,什么时候交关键技能。再高一点的意识,是应不应该打龙/Buff,对面有没有打龙/Buff,要不要去反/抢。再高一点的意识,是现在这个时间节点,应该团还是应该带线。再高一点的意识,是这个高地能不能上,到底是大龙重要还是一路重要。再高一点的意识,是对方会采取什么样的战术,对方会不会偷家,会不会套路,该如何应对?再高一点的意识,也就是顶级形态的意识,是“这一局能不能赢,如果能,该如何才能赢”。比如,有人在对方破了3路,优势巨大,临结束的时候提醒队友可以打小龙。这是有意识的体现吗?单纯为了打龙而打龙,不考虑这对胜负有什么作用。这不是有意识,恰恰是无脑的体现。很多人只不过做到了防别人Gank,去Gank别人,就觉得自己意识太高了。殊不知这不过是刚刚做到了“稍微高一点的意识”而已。简单的来说,就是这种程度的意识,对决定最终胜负,可有决定性作用?意识,你可以理解为“未卜先知”的能力。节奏,是你对“未卜先知”的预见的精确和稳定程度。顶尖的意识,就是预料到后续发展的所有可能性,而不是对未来茫然无知。良好的节奏,就是你把一切都猜对了,没有任何意外发生。是的,就是这么简单:
意识就是想象力,节奏就是猜对了
。你见多识广,思维敏捷,信息提取能力和洞悉力强,你就是有意识。你逻辑缜密,判断精准,所有的事情都按照你的想象丝毫不差地上演,这就叫节奏好。意识并非只可意会不可言传。不可言传不过是因为一般人不懂得“想象力”的来源何在。你会发现,很多伪高手经常会发生某一局突然发挥失利,然后巨坑无比,嘴上说着“这局输了”,然后最后还躺赢了。用他们自己的话来说,就是“节奏乱了,就不会玩了”。事实上,所有嘴上说“没节奏了,就不会玩了”的人,只不过是给自己不动脑找借口而已。因为如果勤于动脑,就会知道:“没有了他原先预定的节奏,不代表不能赢,不代表没有补救措施,不代表自己就应该不会玩。”他们稍不顺心就不会玩,根本原因是因为他们知识量太单薄。因为他们没有更高层次的脑力,所以才一但不按照最初的设想进行游戏,就什么都不会了。如果他们的脑力能够到达最顶级的“意识”,他们不可能会出现“不会玩了”的情况。高手的一项重要素质,就是会打逆风、会抗压。所以问题的重点来了:决定想象力的先决因素是什么?真正让我“未卜先知”的是什么?“意识”的基础是什么?为什么我可以做到查对战数据之前,就知道谁和谁是什么游戏心态?为什么我可以在对方视野暴露之前,就知道对方会前来Gank?
就是“知识量”
。这是反直觉的一个答案:我们不是知道的越少想象力越丰富,恰恰是知道的越多想象力越丰富。想象,是假想,不是幻想。是需要知识和逻辑在其中起作用的。我 只有知道可能会发生什么 ,才能在诸多可能中确定可能性最大的那种情况。如果我对可能的选项一无所知,我用什么“未卜先知”?见多才能识广。一切思辨的基础就是见识要宽阔,什么都见过。比如韦鲁斯的被动是什么?巨魔的被动是什么?然后就是传送塔比传送小兵CD快60秒(这个竟然很多白金的都不知道?)。再然后就是如果兵营快好了,对面也快活了,就别想一波了。成为象棋高手的必由之路就是看过足够多的棋谱。擅刑侦者,必先通晓犯罪手段。反刑侦者,必先身为刑侦达人。心通达者,必先尝尽世间百态。想要和对手斗智斗勇,你光有勇是没用的,你还需要智。智的基础,就是见多识广。想要有高端意识,想会带节奏,先要有足够的见识才能做到。所以你想要不坑,第一步,就是要懂得够多。2.我告诉你怎么玩,你就怎么玩?——有些伪高手会告诉你,他怎么说你就怎么做,别问为什么,这么做一定对(或者“说了你也不懂”)。其实他们所说的话,根本不对你有任何指导意义。接下来的问题就是,什么是“知识量”?如何提高知识量?很多人最痛苦的就是“你说这些我似懂非懂,但事实上对我来说并没有什么卵用啊。”为什么很多时候,别人告诉你怎么玩,但是你却发现对你一点帮助都没有?因为他们不会归因。所以他们告诉你的其实只是一些官话套话,用经典的话来形容就是:“T拉住,治疗奶好,DPS使劲抽!”这种喊口号一样的指挥,对你并没有什么帮助。我看过很多攻略、帖子,看过很多视频、直播,却惊讶地发现,就算是经常玩游戏的人,甚至靠玩游戏吃饭的人,一些编辑,依然在睁着眼睛说瞎话,犯一些原则性的错误,将自己的胜利错误的归因,明明是因为A获得胜利,却总是在吹嘘B,发表一些谬论,有时候甚至自己打自己的脸。那么什么是知识量?如何甄别充斥着网络的各种真理和谬论?什么途径才是增长知识量的正道?不是什么都能叫做知识的,只有真正有用的才是知识。那么什么才是有用的?举个例子:有一次A君带他的一个刚接触LOL的朋友B君玩游戏,恰巧我在旁边。没一会,A君就开始咆哮:懂不懂什么叫
?啊?我要你有什么用?猥琐都不会?能不能不被开团?我不在别打
,这都不会吗?B君的回答自然是预料之中的“不是我要打的,是
。”A君的回答也是不出所料,“走位啊,你不会走位啊?你不中对面技能,对面能强开?”B君自然也是一贯套路“那个技能我根本躲不开!怎么走位能躲开?你给我躲一个我看看?”后面就是无止境的“我如果躲开了怎么办?”“你NB行不行?”……没营养的争执了。我在旁边一直看在眼里,只是等他们争执结束之后,才告诉B君:你并不是不会走位,你是不会站位。第二次团战的时候,B君又习惯性地往队友人堆里扎,我这时候告诉他:你别贴着左边,你贴着右边站,他们石头人就不大你们了(B君用的是众星之子)。之后果然对面并没有强开。B君啧啧称奇,A君沉默不语。又过了一会,A君偷塔被抓(A君用的是无极剑圣),惨死。A君死后一拍键盘,又开始咆哮“
,牵扯你不会吗?他们来抓我你们在干什么?打野?你们往前推啊!怎么这么笨呢?我问你我要你干什么?啊?你有什么用?啊?你知不知道什么叫牵扯?”B君自然也是万年不变的回答“我就是辅助,他们不推我有什么办法啊?”我还是等他们争执结束之后,才告诉B君:你并不是不做视野,而是眼位不对。作为一个辅助,你不能从开局对线到10分钟到20分钟眼位一直不变的。刚才如果你在河道放眼,他们去了5个人抓下路,你们上单自然就会去上路推线了。已经20分钟了,你的眼放在下路三角草已经没有意义了,因为看到了也来不及了,没有任何实际价值。之后B君在我说的地方放眼,他的队友果然不再打野,而是知道自己该干什么了。游戏结束以后,A君吐槽了一句“B,你真特么没意识。”我就说A君:“你总说猥琐啊,牵扯啊,这些别人是听不懂的。你要具体到切实行动上来。”A君来了一句“什么都要我指挥,我要他干什么?我自己一个人玩两个号得了呗?”我说,那你说那些没用的,还不如什么都不说。为什么我说什么B就能听懂呢?A君实在下不来台了,憋出一句“你NB行不行?别在这跟我墨迹了,你玩你自己的去吧。”我就呵呵一笑,说:“B咱们走吧,我饿了想吃饭。”B直接站起来拍拍屁股跟我走了,留下A一个人愤怒地跟键盘和鼠标撒气。我也并没有解释对面石头人的心理活动,也没有解释如果B和C位站在一起对方就算有塔也会强打他们,B和C位不站在一起,就算没塔对方也要提防剑圣收割,不会交技能。但是,B君以后一定能懂什么叫“不被开团”。知识的有用与否,主要取决于你归因的能力,提取信息的能力,你的眼光够不够准确,能不能看透表象,发现问题的根本原因在哪里。有效的途径,就是跟真正的聪明人学习,你要清楚的是大多数主播的,玩游戏的,混论坛的,学霸是很少的。你要做的就是跟“真正聪明的人”学习,他们所说,对你具有真正的指导意义,而不是话费大量时间看一些实际没有用处的攻略和视频。以下就是典型的反面教材:比如这个:这种攻略明显是挂羊头卖狗肉的。还有这个:AKL的E是325码,500码已经是奥巴马的射程了,那样的AKL不要太凶,QE对点不需要W不解释。3.护甲的收益越来越低?——有些伪高手会告诉你,护甲一开始的收益很高,后来的收益会越来越低,所以护甲到100以后就不用再出了。我看过很多主播,很多网站的编辑,很多知名玩家,纷纷在散布一些“伪科学”,最典型的两条就是“LOL的属性是4舍5入的”和“LOL的护甲收益越来越低”。他们也许可以有很高的段位,很高的话语权,但是这并不能掩盖他们信口开河说瞎话的事实。他们自己有错误的想法无所谓,但是打着“教育大家,科普大众”的外衣出来误人子弟造成恶劣影响,这简直就是不负责到了极点。首先,LOL的属性,不是4舍5入,只不过是后面的数字你看不到而已。然后,护甲对于AD伤害来说,就是线性收益,不会有收益递减。有一次,我的一个队友用一个泰坦,但是护甲出到140就开始出输出。我跟他说:”这一局对面纯AD还是菜刀队,伤害很高,你这点护甲不够,但是你多出点护甲他们就完了。“他非常不屑地跟我装B到:“菜B,护甲越高收益越低,这都不懂,还教你爹玩游戏呢?玩好你自己的得了。”然后他脆的跟纸一样,不停地死,还骂队友不跟进。而与此同时,我自己一个人单杀对面3个人,队友连助攻都得不到。又有一次一个同学用盖伦,出了狂徒还要出振奋。我对他说,对面ADC出破败了,但是没有甲穿,现在还在做女妖,一时半会也出不了甲穿,你先出护甲对面打不动你。他哈哈大笑,跟我说:我还以为你是大神呢,你连护甲越高收益越低都不知道?我已经100护甲减伤一半了,再高没用的!振奋被动和狂徒还有盖伦被动配合。论玩盖伦,你没我会玩!我不想说他们自己的出装对还是不对。我只想纠正很多人这样一个误区:护甲越高收益越低。我发现甚至很多论坛的版主,编辑,都会说出如下的错误言论:他们会拿出这样一个公式:伤害减免=护甲/(护甲+100)然后满嘴开花地跟你说:你100护甲是50%的减伤,但是你200护甲只有66%的减伤。你后面100护甲只提供16%的减伤,收益太低了。我不想说他们那个公式只是推导公式,真正原始的公式是这样的:可承受物理伤害=(100+护甲)*生命值我只说他们错在哪里了:
前面的1%减伤,和后面的1%减伤,根本就不对等!
我们来做一个假设就很清晰明了地说明了这个问题:你有100生命值,对方有20攻击力。如果你的减伤从0%提升到20%,对方从需要打你5下提升到7下。你多耐打了2下,相当于提升前5下的40%如果你的减伤从80%提升到90%,对方从需要打你25下提升到50下。你多耐打了25下,相当于提升前25下的100%所以你明白了吗?
前20%的减伤提升,还不如后10%的减伤提升的一半有用
。最简单的,你极端一点想,减伤从0%到1%,和从99%到100%,能一样吗?我们换一种算法:你有100生命值,对方有20攻击力。你的护甲为0,减伤0%,对方需攻击你5次。你的护甲为100,减伤50%,对方需攻击你10次。你的护甲为200,减伤66%,对方需攻击你15次。你的护甲为300,减伤75%,对方需攻击你20次。事实的真相是:护甲的收益是“线性”的,对方纯AD/AP伤害优先堆抗性,混合伤害优先出生命值。对方优先出黑切轻语,就出生命值(兰顿/冰锤),对面先破败,就出护甲(荆棘/冰心)。最愚蠢的,就是对面出破败,你出狂徒。最合理的就是兰顿或冰心,不仅提高护甲,还抑制破败的攻速收益。很多人总想要固定的出装套路,应对一切局面。其实他们就是单纯的脑力不足,可是他们不希望找办法去解决,因为太辛苦,他们想到的方法是:回避。然后把自己的问题归结到别人坑上:“艹,这对面这么肥,谁给养的啊?这还打个屁了?赶紧20。”或者“你看对面AD,你再看看你,有什么用?”更有甚者“我乐意啊,你咬我啊?”其实我说这个例子是要说明什么呢?感觉是会骗人的,只有数字不会。很多人跟你说感觉,不过是因为他们数学不好,他们当然希望你也跟他们一样数学不好(当然可能你数学也不好…那就当我没说…),他们甚至希望所有人数学都不好,把数学这个学科作废了最好。我之前用C位英雄,都是一个Q技能打在对手身上,看数字就知道我全套技能能打多少伤害。这都是事先用数学算好的系数,到时候临场心算就够了。凭感觉?呵呵,只会凭感觉的人,当然不希望其他人用数字去精确了,他们巴不得全世界所有人都凭感觉行事呢。用脑子碾压对手,就是在对方不在意,甚至刻意回避的领域里,超过对手。
往往都是事半功倍
。4.键位都是个人习惯,没有优劣?——很多人除了调智能施法之外,似乎“键位设置”菜单对他来说就没有下拉过哪怕一次。我不说物品施放可以改为T、G、B、V,这些还可以说“个人有个人的习惯”。F1,F2……快速看视角,你们设置成Z、X、C、V看一下,有那么费劲吗?我就奇怪了,一个个废操作鼠标 啪、啪、啪 点的飞起,空格移动屏幕不亦乐乎,TAB切的起劲,看队友视野就那么难?很多路人加我好友,都说我大局观强,意识独到。不是我强,是好多人的习惯就决定了他大局观太弱。我不过是普通人的水平而已,是队友跟对手太弱凸显得我太强。更多的我也不多提,相信各位也见过很多人说过,就简单点说了。比如CTRL+技能直接升级,别再说什么你到6级还需要点技能了。ALT+技能给自己释放技能,审判天使你别再说什么团战找不到自己了。再多的功能,你们自己看看,确定自己真的用不到吗?尤其是众星一口加血加小兵身上,这种问题动动脑子其实完全可以100%的避免的。最后,很多ADC经常一个2对2小团战,duang、duang、duang、全打了小兵/塔。卡牌落地一张黄牌,duang,打在了小兵/塔上。
你们就不知道有一个功能,按了可以让你点不到小兵的吗
?别犯懒,自己去 键位设置 里找,位于快捷键栏的倒数第二个。(另附:具体用法貌似很多人不清楚。1.这个按键只针对右键攻击有效。2.需要一直按住。3.在按住该按键时右键攻击和技能只对英雄有效。4.不会攻击野怪,特定情况下有妙用。)5.
改掉强迫症,轻松上白金
5.1.我是辅助就必须要做点什么?我必须跟着AD?——有些伪高手会告诉你,你是辅助你怎么不去挡技能?/怎么不点对面AD?/怎么不跟着AD?成为高手的一个标志,就在于“能够接受在游戏中有那么一瞬,甚至有那么几分钟,你是什么都不需要做的。”如果你有看比赛,就会发现,打野和辅助,经常会有1分钟,甚至2分钟,什么都不做。现在的大众玩家,比以前好多了。许多人貌似也略微懂得了一点这个道理。比如一般人能理解到的境界典型的代表——机器人:“机器人你能不能别勾前排?勾不到能不能别勾?”“机器人你看不见我残血,你还把他勾到我面前?”虽然根本目的还是为了指责队友而已,不过毕竟是种脑力上的进步。但是你作为脑力型选手一定要明白的,是你并不是在所有游戏里都要做什么。有时候你就是无所事事,而且你无所事事才能保证你们的胜利。
辅助进阶的最大门槛,就是学会接受自己有时需要“无畏”,有时需要的是“无为”
。如果一个辅助领悟了这一点,他已经是辅助的金字塔上层了。(当然如果你连什么时候需要“无畏”都掌握不好,那还有很多东西需要学习)另外,并不是你的队友说什么你都要听。他们不过是选择了C位,不代表他们就是Carry,更不代表他们说什么你都要照做。很多人
有一种错觉:我选择了重要的位置,我就是重要的玩家,我说什么其它人都必须要听
。但是事实上从他们嘴里说出来的却是一些谬论。你要清醒的意识到:
谁说的对或者错,跟他选的位置无关,更和他的数据无关
。一个总是正确开团但是数据不好的皇子,和一个反应处处慢半拍但是总是捡人头数据很好的AD,你还是相信皇子的话比较好。有一局对面王者双代练,天使和盲僧,是这一局我的队友在上一局碰到的队友。我们一查战绩,霍,好家伙,17连胜。打到中期,果然爆炸。我们毫无还手之力。这一局我用众星,打野阿木木跟我说赶紧出军团,AD说别听他的赶紧出狂徒。我自己分析了一下局势,然后果断根本没搭理他们,直接出了杀人书,帽子,小金人…最后,我靠1.2秒一个回600血的W,才最终赢下了比赛(当然队友也功不可没)。结束之后,队友纷纷邀功,然而最后对面双代练只是说了一句:1楼让你BAN众星你不听,躺赢都不会。然后在5秒钟不到直接退出房间。我不想说什么邀功也好,谁更Carry也罢。因为毕竟不是人人都有提取信息的能力,分析数据的能力,就如同我们一起看比赛,我总能看穿比赛的走向,说十中九。而哪怕是主持人,也不过是满嘴跑火车,甚至自己打自己脸。如果将来有时间,或者我有可能专门写一些具体的攻略出来。但现在我只是想说明一个问题:谁,规定了你必须要做什么?谁,规定了你一定要如何?谁规定了视野必须你辅助去做?然后你在必然会被抓死的时候去放眼,被抓死了以后还要背锅?谁,规定了Gank必须是中单、打野的事?难道AD、辅助不能Gank?跟脑力不足的队友在一起,不要听他们说歪理。他们如果脑力足够,也不可能卡在白金上不去。5.2.我是刺客我必须去切后排?在有些局当中,有一句话非常适用:“原子弹最大的威力,是在它还留在发射架上。”很多人尝过了用刺客冲进去秒了对面C位,然后直接逼团,带了一波节奏的甜头。于是他们
因为自己脑力不足
妄想在所有局当中都尝到这种甜头
。如果没做到,就说“节奏不对”。这种选手不要去学。
在你方后排比对方后排作用大的时候,不需要你着急去切对面后排
。你要做的就是:威慑。要让对方知道,他们能对你方后排造成威胁的人,如果敢轻举妄动,那么他一定会在你放后排阵亡之前倒下。有些症状更严重者:明明出了一身肉装,依然习惯性地把自己当刺客(以皇子、盲僧为甚)的强迫症患者。他们这种人就是不冲对面后排就不舒服斯基。这种人不输,还让他们赢?我们要赢的就是这种人。所以,首先要避免自己成为这样的人。
在你方后排比对方后排作用大的时候,不需要你着急去切对面后排
。5.3.我是ADC,所以我必须要发育/输出?这个游戏,
比的不是你发育的有多好,而是你们比对面发育的好了多少
。这个游戏,打的不是你的绝对值,而是你和对手的差值。如果你多了100的经济,对面会多200,那你还不如什么都不得。如果你少得100的经济,对面会少150,那么你倾家荡产也要让对面和你同归于尽。许多愚蠢的ADC总是只看自己,从来没有大局观,其实他们发育好不好根本无所谓,有所谓的是他的发育有没有碾压对面的前排;同理,
对面ADC比你发育好无所谓,你根本不需要为了比对面ADC发育好而无脑补经济
,放弃你们的团队优势。
对面ADC不能碾压你们的前排,你能碾压对面的前排,这样就够了
此时不团,还要你们全队等你补经济
?你是要抢MVP而放弃胜利吗?另外,判断一个ADC在什么分段,有一个非常简单粗暴的方法:比如,对面有一个石头人,每次都是石头人开团
。那么这个ADC的出装思路就暴露了很多问题:如果无尽,电刀之后,又出了一个红叉,那么不出意外基本上是黄金以下。如果无尽,电刀之后,出轻语,那么不出意外,应该是白金左右了。如果无尽,电刀之后,是出女妖,这才是白金以上的人的脑子水准。实际上,职业比赛中很多ADC都会在轻语之前做出水银系带。因为只有活着,才有输出。很多人不理解女妖的用处到底是什么:不是为了抵当石头人大招的 伤害 ,不只是为了 撑血量 ,而是为了避免 被击飞和落地时的僵直时间 。那段时间,意味着移动至少400码的距离,如果你不攻击光移动,可能远远大于400码。这对于ADC的团战来说,才是重中之重。因为只有活着,才有输出。不过可笑的就是,明明出了一个女妖就可以让对方石头人威胁大减,偏偏有人就是不听,甚至拿出“等我做出XX,就出女妖,XX我都出一半了。”这就跟前面一条一样的道理:你让全队等你一个人发育?你浪费的那些时间,会让对面多出多少经济?
如果有必要,就算卖了暴风大剑,你也要先让自己能生存
,活都活不下来,你能有什么输出?你自己节省了一个暴风大剑的 差价 ,对面多杀了你3次,算上助攻是多少钱?AP同理,在和对面辅助换死时,在犹豫出帽子还是金人时,在做卢登+巫妖之后是女妖还是法穿棒的选择时,
先动动脑子,看看对面的阵容
。其实根据装备能看水平的有很多简单粗暴的方法,再比如我方是常规上单(比如武器、瑞文、剑魔、诺手)而对方是AP上单:如果裸弯刀(或九头蛇),不出意外是黄金以下。如果裸净蚀,那不出意外,应该是白金左右了。如果考虑先出饮魔刀,这才是白金以上的人的脑子水准。5.4.我是蛮王剑圣小丑,我必须要偷/团?这一点其实没什么说的,不过这种强迫症实在太多了,不得不提一嘴:别分明能团过,全队经济都在你身上,你非要心理变态一样就是要去偷。别分明不能团过,但你1对1能打过对面任何人的时候,你非要跟团,就是不去分带牵扯对面精力。别分明你自己1对1不能打过哪怕对面的脆皮的时候,你还一定要去偷。别分明对面5个人都在视野范围内露头了,你还因为自己装备差,畏首畏尾不敢去带线。偷是最简单的战术,只需要稍微动脑就能把对面虐菜虐得不要不要的。这么简单的动脑都不会,我都不知道该说什么了。别以为放眼了自己就没责任了,眼位对不对,时刻反思一下。别总用Q清兵,然后最后弄一出没蓝开大用Q躲技能的丑态。别以为偷塔重要命不重要,你一到塔下就开大,然后塔剩下一丝血,你被杀了。有时候剑圣的大招,是对面来人了你开出来跑路,对面没抓到你走了,你再回来继续偷的。刚到塔下就开R的剑圣,是最蠢的剑圣。为什么这么说:因为所谓的41战术,不是4保1,而是4、1联动。41战术必须要满足两个条件:第一,这个4面对对手的4或5不可以太过吃亏;第二,这个1必须一对一能力出色。也就是说,41的先决条件就是:我们的1对方1个人管不住,我们的4对方4个人奈何不了。你的牵扯如果能让你们的4作用更大,那么哪怕你这个1一个塔都没拆掉,也无所谓。如果你不能让你们的4有效发挥他们的作用,那么41战术天然不好用。玩蛮王剑圣就别死脑筋,死脑筋就别玩他们。如果你就是相中他们能虐菜,想跟人硬杠、站撸、无脑拼,那你就别问“如何不坑”。想自己不坑,就动点脑子。6.我都这么Carry了,还是带不动?——有些伪高手会向你宣扬“输了不是我不够强,是队友太坑”的消极思想。首先,我承认这种情况的存在。然后,我要说明一下,这种情况并不常见。最后,我要说明一下,通常你觉得你Carry,其实你并不出彩,换成别人可能就赢了。第一,有些人选择的英雄,就是转嫁压力的英雄,比如典型代表:光辉女郎。你自认为你玩的好,不过是
因为你选的这个英雄就是一个垃圾的“抽奖型”英雄
。——你将 压力完全转嫁给队友 ,却认为都是你 玩的好。我们来换位思考:如果你用的是乌鸦或者大虫子,你的前排需要像你玩拉克丝一样,考虑那么多吗?他们早就可以无脑干了,还需要保护你?所以你觉得是你玩的好,其实是你把你自己该承受的压力分担到你的队友身上而已。至于说“那你也可以玩拉克丝啊,你怎么不玩,我让你不玩了?”的人,我都懒得跟你们浪费口舌。既然如此你们当然可以继续天天叫嚷“我都这么Carry了,还是带不动?你们这帮坑B”,我继续天天帮人上分无压力。反正苦乐自知。有一个概念是“技能命中率”,同一个人,同样的状态,技能命中率上下浮动貌似也会很大。其实很多时候,AD,AP技能命中率高低,主要取决于双方前排的稳定程度。前排越稳定的队伍,技能命中率越高。很多人不会归因,总觉得是自己犀利,其实那份功劳并不是他的,他自己沾沾自喜而已。第二,有些人认为自己的没犯错,就是Carry。其实那只不过是没犯错而已。自认为是高手的人,别人看在眼里就是一个仅仅没怎么犯错,还自视甚高的普通人而已。然而真正的Carry,就算用辅助一样能让人一看就知道不是当前分段的高手。我见过太多高手用辅助,比如牛头、锤石,劣势情况下,强行Carry带领全队翻盘,他们根本不会说自己是辅助所以没办法有所作为。所以,不要总动不动就封自己一个Carry,这个不是自己说的,是别人才有资格说的。拿数据说话的,都是真正的弱者。
真正的脑力不足,才只靠一点问题说明不了的“数据”当一切
,因为他们分析不了更复杂的问题。第三,在不同的分段,选择不同的英雄,就会有不一样的结果。就我身边很多钻石白金(白金的比较多,钻石的对虐菜需求已经不那么大了)跑去白银虐菜的家伙,平均一下算每人每英雄50场左右的话:选择开团的英雄,胜率都在80左右。比如酒桶,皇子,剑魔。选择灵活的英雄,胜率都在70左右。比如妖姬,劫,小鱼,亚索,男刀,EZ,盲僧,剑圣。选择高伤的英雄,胜率都在60左右。比如维克托,泽拉斯,VN,德莱文,瑞文。选择其它英雄的(比如球女,盖伦,发条),都在说“你们白银什么JB玩意,怎么这么多SB?”。因为他们经常发现自己已经冲上去打了,但是队友丢下他让他自己1V5。然而他不过只能1V3。最后自然是死翘翘了。然后等他死了,他的队友又开始去送死去了。因为他们不懂如何计算队友的脑容量。为什么一开始不打?因为他们认为打不过,哪怕其实如果跟着Carry一起是能打过的。为什么去送死?因为他们看你上去貌似还挣扎了两下,以为其实还能打。哪怕当你死了以后,实际上已经打不过了。你的队友脑容量必然很低,不然我怎么这么有自信,就敢说“你做一个脑力型选手,必然能上白金”?真正的高手,是什么?就是“就算队友坑,依然可以赢”,这才是高手。两边队友都实力相当,你比你对位的那个人强一点,这不叫“你是高手”。有没有想过这仅仅是你运气好呢。Carry,不是自己给自己封的。End.别给自己找借口。一个人值不值得交往,有没有前途,很多时候
看他对待自己的错误是什么态度
,就足够了。
不止在游戏上
。很多人找的借口都很弱智:比如亚索不接大,他总是说“点不到人”。蛮王不开大,他总是说“被控了”。盖伦E了半天,对面丝血跑了。武器E了半天,对面丝血跑了。这些人还停留在连“见多识广”都没做到的级别。这种人我只告诉他一次:亚索直接按R就可以不需要点人,蛮王的大招不吃控,盖伦的E可以手动取消,武器的E可以主动激发。如果他还说“你玩还是我玩?”“你懂还是我懂?”“爱玩玩,不玩滚。”我也就知道这些人一辈子一事无成了,不止在游戏上。还有很多人,点了撤退不走,点第二次不走,被人击杀之后还说“那没办法。”你告诉他早走就行,他还睁眼睛说瞎话:“你说的时候已经晚了,他们已经都来了我跑不掉。”这种人更是废物中的废物,你要做的就是和这种人一辈子不要有什么交集(哦,除非他家里特有钱,背景特硬。不过这样的人不会这种性格的)。
如何成为一名不坑的玩家?先从勇于承认自己的错误开始
。当你能够“见多识广”,你已经可以上白金了。所谓的举一反三,活学活用,有机会再说。至于“如臂指使”,举例你就明白了:乒乓球比赛,对面来了一个旋转球,你是需要观察、思考再反击,还是靠下意识条件反射?我作为伪运动员来告诉你:等你脑子转一圈,你早就输了。真正的运动员全靠条件反射来应对。不过,那离你太遥远了,你毕竟不想当职业玩家的,不是吗?P.S.做到我说的这些,真的能赢别人吗?是的,你能赢很大一部分人。这一部分人就是:比如看完这篇文章,会有人留言:“然而并没有什么卵用”、“你在说什么啊,完全看不懂啊”、“装什么B啊,你多聪明?秀优越?”等等…你能赢的,就是这些人了。当然,如果你认为在白银、黄金就很了不起了。当我什么都没说……————————有时间会陆续更新,没时间就算了————————7.31 第二次更新:1.关于出装问题。最简单的,对面有金属大师,ADC要放弃第三个输出装,要第一时间出水银,不然不如去挂机。这种问题就不多提了。来说一说很多人上单对线的出装问题:如果你现在1000血,100护甲,你回家的时候会买大锁子甲(45护甲),还是大腰带(380生命值)?这是一个最简单的小学奥赛问题的延伸:和定求积——两个乘数相近,积越大。典型的死脑筋只考虑护甲不考虑生命值:大腰带只有380血,但是45护甲就是1000*45%=450的血啊!我不说他错在哪里,就只把正确的答案说出来:锁子甲最终可承受伤害=1000*(100+100+45)%=2450大腰带最终可承受伤害=()*(100+100)%=2760护甲与生命值挂钩,难道生命值就不和护甲挂钩了吗?两数相乘,收益永远在变动。如果1000金币换成生命值能多760,那么750金币换成生命值就是570,比450要划算的多。很多人有一个非常不好的习惯:对线瑞文,还未改版的剑姬,总是无脑先出锁子甲,然后无脑布甲布甲,守望者铠甲,连鞋都不出。其实忍者足具+生命值(最好就是熔渣了)要远胜于单纯地堆护甲,哪怕你裸出了一个反伤,真正会玩的对手(比如我…呵呵,开个玩笑,别当真…),依然还是打爆你。尤其以前所谓的西门一秒5刀盛行时,我惩治过无数的百局左右、胜率70%左右的剑姬。本身剑姬的R技能机制算是5次普通攻击(我不会告诉你,他会在开R期间被反伤甲反死的),忍者足具可以格挡5次,也就是全伤害的12%(在计算护甲之外),远比单纯的堆护甲要划算的多。堆砌单一属性,永远是收益最低的行为。满足这个道理的,还有攻击力和攻速、暴击。还有好多人对法穿和法强哪一个更重要傻傻分不清。更有一些滥竽充数者无脑拿“我感觉XX,我打了XX局,觉得这套装备确实好用”的…所有拿感觉说话的,全都是数学不好,还希望所有人都跟他一样数学不好。法穿跟法强,除了你自己的属性之外,当然是取决于对手怎么出装了啊。任何属性的收益,都是会随着不同数据的变动,而变动的。天天感觉,感觉,有人还感觉自己有王者的实力呢?怎么卡在青铜、白银,总被坑呢?如果感觉有用,我天天感觉自己能赚100万大洋,潇洒快活去了。没事少看点直播,少看点“感觉性的经验贴”,少看那些“技能介绍”占一半篇幅,剩下的告诉你“打团不要第一个先上,要找准时机输出…”的弱智攻略。多动动脑子,看看技术贴,对线技巧,自己用数字去算一下,验证一下,比什么都有用。2.操作有么有用,如何提高。操作必然是没有争议的有用。至于如何提高…如果你是新手,那么你身边的伪高手们,一定跟你吹嘘一个词:手速。没办法,不止是伪高手,包括很多媒体,做视频的,网站编辑,他们也跟着一起吹捧这个神秘的辞藻:手速。什么火影劫手速快到你眼球跟不上啦,什么逆天手速秒解控制啦,什么逆天手速躲技能啦,bla,bla…我操作如何,手速如何,我光吹嘘也没用,非要找什么来衡量,我只能说我玩节奏大师不到2个月,到了专业段位,是差76点上大师(当时因为满分外挂太多),如果是简单模式可以用角色,有一半以上的歌能满分。不是什么特别高水平,也算说的过去吧?比我强的反正应该不多吧?但是,我要告诉你,在英雄联盟里,操作,跟手速没有绝对的挂钩,更多靠的依然是脑子。那些做视频的,还有小编,解说,他们自己本人做不到那种操作,所以根本不会归因。只有能做到的人,才有资格说操作靠的是什么:我非常负责任的告诉大家:如果我不是预判了对方会如何,我手速再快也不可能有那样的操作
!如果不是因为我提前预感到有人要gank我,我不可能没有视野依然临场反应过来。如果不是因为我提前预感到对方要给我甩R,我鼠标和DF已经时刻准备着,我不可能极限躲开对方的大招。你让节奏大师类游戏的最强者,把他屏幕90%的上半部分挡住,他只要没有背过谱,成绩必然会下降。这不单单是手速的问题,还需要一个反射的时间。操作,永远是建立在
一点点手速
非常多的脑子
上的。惊人的操作来自于“手速”?太过吹捧手速这个词了。任何操作,都是先需要有一个清醒的头脑,和丰富的知识储备做基础的。E人脸的寒冰,无限抽筋就是不攻击的瑞兹,满血放大招的盖伦,这些人 差的是手速
?操作,手速真的只需要一点点,但是需要的脑子真的非常多。当所有新手度过“手速”的洗礼,但凡稍微想要进阶一点,又总会有一群伪高手凑上来吹嘘两个名词:攻击前摇,重置普攻。然而他们对此并没有什么正确的理解和深入的研究,更有一些无良作家乱写YY网文,有些人还信以为真……我看过一个小说(好像还被改编过漫画来着?叫什么“撸王”?腾讯动漫里有?)里面开头有一个桥段,说两个寒冰Solo,其中一个出鞋,结果竟然风筝了对面。你就算编故事,你也编差不多一点。相同英雄1级对线,不卡补兵抬手,不可能“风筝”。相同英雄后期对线,要做到“风筝”主要取决于“
”。移速再快,攻速不够,依然是你打对面一下,对面必然能还手一下
。这个作者一定是典型的学渣。他不懂,手动取消的前摇,和发动前摇是不同的。如果你的攻速是0.6,攻击一次需要1.7秒,前摇是1秒,发动前摇大概是你前摇的一半。也就是0.5秒。你在0.75秒的时候移动,也会取消所有的前摇,但是如果不是你而是对方移动,哪怕超出了你的射程,只要你蓄力了0.5秒,那么剩下的0.5秒只要你不移动就不会被取消,哪怕超出了射程。移动速度,指的是“1秒钟你能移动的码数”,比如你移速325,那么2秒你刚好走完了女警的射程,也就是650码。攻击速度,指的是“1秒钟你能攻击的次数”,比如你攻速是0.70,那么将近1.43秒你能攻击一次。就算你的攻击前摇是攻速的30%(这弹道已经相当好了,你自己去魔兽争霸地图编辑器里看看Dota里英雄的前摇)那么你攻击对手一次起码需要0.4秒时间(算你神反应取消了后摇)。也就是说你要在这0.4秒里让对手“无法攻击你”,起码需要射程比对手的移动速度(325)*(0.4/2)=65码,并且之后的移速不比对手慢,才能“不被反击”。而你发现职业选手好像总能风筝到人,正是因为他们的三个精华带的是攻速。攻速才是风筝无伤的第一重要的属性。所以你会发现
如果不卡对方补兵的抬手僵直
,哪怕女警也只能无伤点对面射程为575码左右的AD
。之所以让人有一种错觉,女警可以风筝大多数AD,不过是因为对方不想/敢还手。所以有经验的ADC都知道,你想点对面,还不让对面还手,那么就要“让对面做避免挨揍的人”,而只有你追击敌人敌人并不反抗时,你的射程才不会为你带来优势,此时你的移速才会是有用的属性。这个作者,他根本不懂“移速”只能让你“更容易反击/追击”,而让你“不被反击”的是取决于“射程”和“攻速”。他一定也不懂,“永远是避免挨揍的那个人吃亏,吃的就是(抬手-发动前摇)的时间,也就是先收手的那个人,他的对手永远占一个(抬手-发动前摇)的时间的便宜。”就算编造剧情,也应该是点出天赋里的5%攻速,初始40金币,然后买15%攻速,附文带21%攻速,这样才能像这个作者所编造的那样,风筝对面。买鞋子去风筝对面。呵呵,不说寒冰的W1000码射程,连攻速的那关都过不了。更有甚者,有一个更差更烂的小说,还提到了用“移动”取消普攻前摇… 以及用移动取消攻击前摇…我的三观以碎…能重置普攻前摇的只有技能 ,可以用移动取消普攻的后摇,可以用技能重置普攻的前摇,但是就是没有任何方法能取消普攻的前摇。只有技能才可能取消技能前摇。所以,你知道那些写YY小说的人,写垃圾攻略的人,出垃圾视频解说的人,玩游戏的水平是有多差了吗。我在很多年前写过一个帖子一些理论今天也适用,为了省时省力,我就直接复制过来了:(啊,如果有看过的人,不用考虑版权的问题了,这就是我写的,我转载我自己,我自己同意就行了)无论你接触什么游戏,首先要确认的是自己的乐趣从何而来。打篮球有两种人:一种是可以自己一个人苦练一周,真正的热爱这个运动。
一种是只有和人一起玩才有意思,很讨厌自己一个人玩。如果你对待LOL的态度是后一种人,那么我想这篇心得不适合你看下去。毕竟一个游戏的宗旨是让人获得轻松和愉快。如果说对于游戏【认真】,对于你来说是一种负担,那么这已经违背了游戏的初衷。如果你对待LOL的态度是前一中人,而且现在对于LOL而言还处于新人的阶段,那么下面这篇心得将有可能帮助到你。我将从四个新人最纠结的问题开始,将我当初是新人时最想要了解的内容一步一步讲给你。如果能够了解了操作的本质,控制,细节,那么对于自我的操作基本上已经到了极致。很多时候一个RANK1400分的人和RANK1800分的人对自我的操作是一样的水平,相差的只有意识而已。操作初阶:操作的本质
第一个问题:为什么别人说我操作差
?因为很可能你认为的操作不差,其实是真的很差的。先说我的一个同学A的事情:每次我们开黑,经常会发生我们4个人一起说A君反应慢了,或者太激进了的时候。比如下面的对话: A同学用机器人,慢了1秒钟才出钩:“你刚才怎么不钩?”“你看不见他走了够不到吗?”“我是说你为什么反应慢了?”“谁反应慢了?他往前走,机器人钩就这么近,肯定钩不到。”A同学用莫甘娜,被打了3秒没开沙漏:“你为什么不开小金人?”“你没看见我被秒了吗?”“我说你挨揍了3秒,这叫被秒了?”“什么3秒,一秒都不到好不好?”A同学用日女,我们说散了,之后他一钩冲了出去。:“你为什么不走?”“我走了,已经来不及了,怎么都要死的。”“我是说该散了你怎么不走?”“我都钩出去了你才说散的。”事实是,我们4个人永远看法是一样的,就是A同学迟钝了。但是A同学不是一直迟钝,偶尔A同学会如有神助一般,各种极限操作亮瞎我们双眼。这就导致了,当A同学真的反应迟钝的时候,他自己不认为自己有反应迟钝过。这其实是一个相当容易理解的事情:玩过一些手指游戏的人都知道,所谓的A、S、SS、SSS、都不过是为了满足菜鸟设置的低端成就而已。真正的高手追求的是“连P(Perfect)”和“满分”。然而,没有任何手指游戏的高手,敢说自己能够有十足的把握,在最高难度中依然可以做到“满分”。
因为这不符合人类的肌肉的极限
。同样,你对时间和节奏的掌握,如果没经过专业的训练,一定是有错觉的。不信你买一个打拍器,你自己确定一个节奏,然后让另一个人拿打拍器跟你同事打拍,你自己看看自己的误差究竟有多大。
很多时候,你做的比你想的要差很多
。对于很多新人来说,总会有那么一群人,陷入这样一个误区:
鼠标点的越快,证明操作越好。
技能放到了人,证明操作已经可以出师了。
越塔了!双杀了!哈哈,我已经有点神了~
。。。 。。。
其实,你鼠标点了10下,还是每次都中敌人的技能,导致了自己是坦克也经常被敌人击杀。于是着魔一样的选输出,进去大喊“肉,来肉”,偶尔尝到了甜头,觉得自己果然适合打输出啊。一相情愿的认为不让对面打到你,是“肉”的责任。认为自己实力已经逆天了,怎么总是被坑?
其实,你在对面塔下一个安妮的神大,一个木木的神晕,恩,神准。然后发现莫名其妙自己比对面的掉血还快,不一会反过来被追到自己塔下这边被对方团灭。一厢情愿的认为自己技能放到人了已经做到该做的了,完全是队友跟不上,队友输出不给力。
其实,你再一次一个人冲过去,伤对面2个人残血,然后被对面2个残血反杀。黑白屏了就打字大喊:“艹,你怎么不上呢?”却没换位思考过,如果是自己,恐怕也跟不上自己的速度吧。一厢情愿的认为自己已经打出了那么大的优势,怎么队友就是带不起来呢?
你知道动脑筋吗?你的操作有目的吗?想到这样操作的结果了吗?一:操作这个词,应该明确是以目的和结果而言,而不是以过程而言。
比如你右键点了一个小兵,和按键盘A鼠标左键点了一个小兵,是同一个操作。
比如你智能施法放一个技能,和按键盘QWER鼠标左键放一个技能,是同一个操作。
明确这一点,才能在操作这一领域上更轻松的进步。
二:对于好的操作分为三个关键词:快,准,狠。
比如EZ在熔岩大在空中飞的时候E了出去,没有吃到技能,谓之:快。
比如机器人在一群小兵中的空隙勾出了对面的脆皮,谓之:准。
比如安妮冷静的判断组织技能顺序塔下反杀两人,谓之:狠。
一个好的操作是指同时具备了 快,准,狠 这三种性质的操作。
快指的是单纯的手速,反应速度。
准指的是单纯的鼠标分辨,技能预判。
狠指的是单纯的技能释放顺序,技能释放时机。
一个豹女的Q飞了出来,此玩家以惊人的手速连点鼠标右键7下,其实只是直线的移动到了更远的距离,并且被Q镖死。
尽管此操作具备了 快 这一要素,但是此操作与鼠标点击1下等同,并且最终结果是死亡,是一个失败的操作。我称这种多余的鼠标连点6下为废操作。
往左右点一下就够了。点后面点那么多不还是死了。
而另外一个例子,我方残雪一人路过队友机器人,机器人一个神勾以最刁钻的角度将满血对手勾过来,成就了对手将你杀死,从容离去。
尽管此操作具备了 准 这一要素,但是此操作毫无收益,并且最终结果是队友死亡,是一个失败的操作。我称这种毫无目的的操作为无脑操作。
你什么都不干,我都烧高香了。
最后一个例子,对方塔下残血,并有打野支援,我们AKL有一个R一个引燃,但是他头脑当时一片空白(我知道,你要杀人了激动是吗)。
R到残血收掉人头却深陷塔下,引燃丢给打野,却被反杀。
尽管此操作会成为“塔下强杀”这种资本,并为部分新手所沾沾自喜,但是此为假 狠 而非真 狠 。我称这种不够合理的操作为盲目操作。
其实一个引燃将死血收掉,然后大摇大摆走掉岂不更潇洒。
四:不要为了操作的过程而操作,而要先有目的,预测到结果后,再操作。
告别废操作,补个兵,没必要一直在一个小兵上点个不停,享受那“啪啪啪”的声音。
告别无脑操作,什么也不做也是游戏的一部分,不要总觉得自己必须要做点什么。
告别盲目操作,一个游戏而已,激动个什么劲啊?都不能正常思维,手忙脚乱了吗?
做那些,有效的,有目的的,有智慧的操作。
五:你需要做什么:
1:练手速是必须的。你会发现打字不好的人呢,玩这个上手也会很慢。不过应该没关系。手速还是很好练的。
当然,如果说一个手指游戏的高手,PK游戏的高手,会感觉LOL很好上手。
2:先把预判什么的放放吧。先把鼠标练好。点人能100%点准就够你30级之前用了。
就跟打篮球你有得分手段就行了,上空篮你都上不进,还总练什么花哨的东西,不脚踏实地能成高手吗?
3:释放一轮技能之前必须养成头脑里模拟6秒内会发生什么的好习惯。包括模拟出队友的援助。
听我的,你能做到这些,那实力都足够你排位到1500用了。第二个问题:为什么别人的操作比我快?因为操作,从对线【之前】就开始了。快捷键的设置,和预测对手的行动会让你的操作更迅速。比如,用EZ的E去躲石头人的大招,其实是需要极限反应的,只在理论中存在。如果你真的靠反应和手速去躲,那只能用闪现,因为技能有前摇,用E根本是躲不开的。什么情况下能躲开呢?就是你预判到了对方要放R了,你的鼠标已经悬浮在你要躲开的地方了,你的手指已经绷直在E上了,什么都已经准备好了。对方还是极限距离R你,这种时候你就可以用E躲开了。不然,你鼠标还在来回走位,你的精神还在注意补兵,对方突然一放R,你怎么可能马上反应过来?所以为什么别人的操作比你快?他们比你提前准备了更多。他们不是反应和手速快,而是头脑先行一步。操作中阶:操作的控制第三个问题:为什么别人的技能比我准?因为可能你的视角,你的想法,本来就是错误的。这里不讨论不会预判的情况,只讨论为什么有些技能我们会惊呼:这TM都没中?是不是有网络延迟?我TM看看Ping……关于你对技能的预判,通常都考虑什么内容呢?
如果仅仅是自己技能的飞行速度,对手的移动速度,是不是会发现有时候力不从心,操作起来总是不够准呢?
因为LOL客户端的局限,我将用LOL的前身,DOTA游戏机制来做一下说明。
首先来做第一个说明:触碰体积。我们在DOTA立足的魔兽争霸3引擎上,在对战的时候有这样一个大家都知道的技巧:如上,我们知道,将建筑物建造为右侧的形式,将不会有任何单位能够走过。
但是将建筑物造为左侧的形式,就可以让农民通过而阻挡地方英雄。
但是我们观察上图,会发现,其实绿色的圆圈并不是表示真正的单位体积的。
通过紫色的比较会更加直接,就是模型图像的体积不是单位的触碰体积。为了能让人更直接的了解这个机制,我在地图编辑器中截取了关于这一部分的选项来加以说明。(其中的移动机制,转身机制,多重伤害机制和如今的LOL关系不打,所以不解释了)下面的触碰体积显示的是31,意思是是31码。因为多玩上传的原因不太清晰。码数到底是什么意思?是一种宽度的单位。
比如狐狸的嘲讽,宽度是50码(好像是,太久不玩忘记了。)。
EZ的W宽度经过几次加强和削弱,现在是多少。。。抱歉我又忘记了。
同样的,技能的动画效果和技能实际的宽度,不一定是一致的。
我们所知道的移动速度,325是什么?就是每秒触碰体积的圆心所能移动的最远的直线距离是325码。那么1码到底是多长?
如果一个英雄射程是650(就是女警)。敌人的移动速度是初始的325。
那么假设她没有攻击前摇,能够打到的距离,就是一个和自己重叠的敌人2秒钟所能走到的直线位置。回到触碰体积的问题:模型图像的体积不是单位的触碰体积。我愿意用下面的图像来说明:我手动将步兵的触碰体积设置为20。黄色就是触碰体积大概的大小。
可以发现,绿色的圆圈并没有变小,而是绿色的圆圈可以开始重叠。
那么对于这个空间来说,右侧的步兵能不能通过这个空隙呢?表面上看来绿色的圈小于空隙,应该无法通过,但是其实他可以通过。
同时另一个英雄单位,我不更改触碰体积,他依然不能通过。
事实上我同样调整了他的触碰体积之后,他会如同步兵一样可以通过。下面是另外一个选项:缩放值。
这个是表明技能的效果动画和实际宽度不同的证据。不要以为LOL和Dota不相关,其实两者是相同的,游戏机制的基本设计思路,完全出自魔兽争霸,从各种Bug的流出(蛮
简明LOL手册。纯搬运。趣蝌蚪阅读体验太差,图都贴不了。建议各位点击最上方链接查看。《简明LOL手册》,适合无类DOTA游戏经验的新手玩家入门及进阶前言本萌妹已经快半年没接触LOL了,最近一个朋友刚玩LOL,完全没有任何类DOTA游戏的经验,看着他用着固定视角每天笨拙的操作,被各种开小号的花式狂曰,他跟我说,他完全感觉不到这游戏有什么乐趣。我很能理解他,我也是一年前才玩LOL,也是没有任何DOTA经验,之前玩的都是3D的游戏,甚至连RTS都没怎么接触过,这种平面全鼠标操作的游戏,真的很不适应,因为熟悉暗黑系列,所以一开始也是用固定视角,玩的十分烦躁。我刚开始玩的时候烦恼还不止操作上的不习惯,甚至连游戏基本玩法,都不理解,当我想学习的时候,发现不论官方资料,还是各个合作网站的资料,要么过时,要么过于繁琐,要么资料与资料之间联系程度太低,导致我学了半天,再开启游戏,发现对我一点帮助都没有。那时,我需要的不是冰冷散乱的信息,而是一些更偏入门向,更友好的一些经验,但是这种东西我找不到,也没有人教,所以走了很久弯路,慢慢从一场场毫无意义的屠杀里艰难学习,才真正上手,回忆起来,真是浪费时间,浪费感情。现在我那个朋友,也在经历这个痛苦的阶段,我试着教他,结果发现需要教的内容真的太多了,口头是解决不了的。各个网站也找不到好的攻略,好像LOL已经火到地球人都知道怎么玩,但是事实是确实有我这样的真的没有任何经验的新手。所以我就想写一个适合新手的完整的友好的攻略,帮助一下这样的完全没有DOTA类游戏基础的玩家。我对这个攻略的定义为:适合无类DOTA游戏经验的新手玩家入门的《简明LOL手册》,内容以经验向的干货为主,尽量不含杂乱的无用信息。PS:手册二字含义为,本攻略虽然内容上基本都是新手最疑惑最想了解的东西,但是从复杂程度和理解难度上对新手有些挑战,没办法,没有基础想快速入门就要下苦功夫,所以攻略标明了“手册”二字,这不一定是一个一次性阅读的攻略,如果新手一次不能消化,可以在前期游戏过程中多次翻阅。目录:1.LOL前的准备--1.1 LOL与其他游戏的不同--1.2 LOL大体上的操作方式和要点--1.3 LOL的策略成分:合作与经营2. 游戏大局--2.1 开局--2.2 对线期----2.2.1 关于对线大致的一些要点----2.2.2 简单介绍一下各个路的对线期情况----2.2.3 打野----2.2.4 高端排位实例的对线期讲解视频--2.3 中后期3. 战斗基本机制--3.1 移动和普通攻击--3.2 基础技能--3.3 闪现--3.4 主动道具和异常状态--3.5 插眼,闪现,冰女E的越障碍性4. 典型英雄--盲僧 瑞文 瑞兹 兰博 冰鸟 劫 妖姬 亚索 卡牌 狮子狗1. LOL前的准备1.1 LOL与其他游戏的不同首先,如果你没玩过类DOTA游戏,操作上一定很困难,你以前玩的游戏可能行动和攻击由两只手完成,一只手WSAD,一只手鼠标,但是玩LOL,你的大多数指令,都要靠鼠标完成,你可能会觉得不舒服,移动和攻击全靠一只手,几乎无法完成,应该怎么玩?答案是,确实,类DOTA游戏,不像FPS,移动和攻击可以分隔完成,所以就导致了操作上的微小的不自然,一个ADC正常来说不可能做到从静止突然同时做出后退和攻击前方目标,而在CS里,这是很正常的。这就是你需要适应的,很多操作不可能那么的流畅完美,所以你需要大量的经验去琢磨,去平滑你的操作,用一些小聪明,让操作趋于完美。举下例子:1.当你在操作一个攻速极快的ADC,需要不停后退并走A击杀你前方的目标的时候,如果你选择用鼠标去点那个敌人的话,你的操作会异常的艰难,几乎必定会放慢你的攻速,这里LOL有一个功能是[键盘A键],智能攻击最近目标附加走到点击位置,可以极大减缓操作难度,这个技巧几乎是德莱文必备。同样,当你追杀的敌人只剩血皮,但是进入草丛的时候,你怕你进草时无法第一时间点击到目标,[键盘A键]也可以起作用。2.沙皇的WEQ是一个很快速的连招,W是召唤沙兵,E是飞到沙兵处,而Q是沙兵突进,这个连招利用的就是在沙皇还没E到沙兵处时激活沙兵的突刺,来延长E的距离。EQ之间的间隔必须非常短,才能成功,问题来了,如果你Q和E的方向不同,也就是你需要转向,那就会出现问题,E和Q之间,会存在一个鼠标移动的时间,这个时间足够毁掉你的连招。那应该怎么办,LOL里有很多良心设定,比如沙皇的E,类似球女的W,你不一定需要点在你的沙兵上来完成E,只需要你的鼠标在沙兵附近就可以,那么这个操作就需要做出这样的适应:沙皇E的时候鼠标去接近你要Q的方向,减少EQ之间鼠标移动距离,来增大连招成功率。以上就是LOL操作在细微上的一些特点,如果你刚开始玩,感觉十分困难,补兵连兵都点不到,不要太担心,都是正常的,需要适应。1.2 LOL大体上的操作方式和要点大致上就是鼠标负责引导,键盘负责脏活累活,鼠标操作需要很细腻,键盘操作貌似简单但是需要熟练。鼠标:人物移动,普通攻击,技能指向,屏幕拖曳,小地图拖曳,信号等,以及很重要的,预判性的放在该放的地方预备,方便操作。键盘:技能道具激活(主要),升级技能,回家,开商店,看帧数,打字骂人等。先说鼠标,首先姿势是有讲究的,如果你平时习惯了在书桌上用笔记本玩其他游戏,那你玩LOL,一定很不舒服,因为书桌比电脑桌要高个4-5cm,玩FPS,玩WOW的时候你可能觉得,你的腕部能灵活运动就可以了,但是玩LOL,在进行大幅度的拉屏的时候,光腕部是不够的,整个手臂都要甩起来,所以如果你是在用很高的书桌,就会限制你的肩膀和关节,让你在进行大幅度鼠标移动的时候很别扭,所以玩LOL,请不要在过高的桌子上玩,以免手臂活动受限。灵敏度问题,新手会往往灵敏度稍低,因为更好补刀,而且还不适应大幅度的拉屏和小地图拖动,建议慢慢提高到能够流畅完成切屏的灵敏度。视角问题,不要用固定视角,我知道你人物不在中心你很难瞄准和找距离感,但是你要适应,因为自由视角就意味着更多的信息,这比啥都重要,你需要的是,去适应你的人物在左上,右下等各种方位时你的距离感问题,并锻炼自己在操作空挡时能够预判性的快速拉屏。键盘施法方式问题,请使用快捷施法+范围指示器,借某曾用手动施法的世界第一ADC一句话:“你按键比别人慢,你拿什么秀?”刚开始你可能会觉得这样施法太快了,脑子都跟不上了,放心吧,慢慢就爱上了,不信你玩瑞兹。键盘里升级技能,自我施法,道具按键,召唤师技能,都要重视,按自己的习惯设置好,拿自己举例子,自我施法会用ALT+Q,学习Q会用ALT+1,不用SHIFT和CTRL是因为我个人用ALT+1才能做到升级同时使用技能,至于道具的自我施法,因为没有需求舍弃掉了,道具上,个人舍弃1,主动道具一般放在2和3,因为1感觉有点远,不方便。这些都看个人习惯,越早找到自己合适的方式越好。1.3 LOL的策略成分:合作与经营另外,LOL的玩法中,操作的比重不会像CS那么重,在CS里,可能80%,90%,都要完全看你的操作,操作好一个人团灭对方,操作失误枪都没开就会死。而LOL中,越是在高端对局里,操作的比重就会慢慢下降,取而代之的是策略的侧重,在一定水平上,LOL可以说就是一个策略游戏。如果你看职业选手的直播,你会发现除了一般的操作人物,他们还会有很多小动作,比如:1.频繁拖动小地图。2.频繁按TAB观察。3.频繁打字交流和信号交流。这些行为都有什么意义呢?首先,LOL不像CS,操作空间比较有限,很少出现一个人靠操作完全逆天的情况,大部分时候是一个团队游戏,而且是有等级和装备这些成长概念的,所以合作以及经营是非常重要的。小地图可以让你了解队友,对手,兵线等的位置信息,以及是否有战斗发生,拉动还能更直观的看到战况,可以让你更好的和队友合作。比如,下路我方被敌方压得很深,作为打野就可以观察一下兵线以及双方血量,再决定是否进行gank。TAB可以让你了解所有人的等级,装备,我方召唤师技能CD等情况,一个高水平的玩家可以从中得到很多信息,比如一个中单刺客在野区游走一圈后没有收获,路经上路,发现对方上单落单,这时候如果经验足够丰富,2秒钟通过对对方上单装备的观察,就可以知道自己是否能单挑的过。再比如,我方下路是一个即将升到6级的辅助安妮,打野可以通过观察安妮是否有闪现来决定是否gank,因为安妮在有闪的时候是极强的先手控制,gank几乎不会失败。信号有一定经验的玩家都会了解,但是打字对国服玩家可能比较少见,在韩服尤其高分段比较流行。因为敌方的召唤师技能CD是不会显示在TAB上的,所以需要己方队友互相沟通才能了解,闪现作为防gank极强的手段,它的存缺与否与gank成功率直接挂钩,所以打字交流对方闪现的CD是很有用的。2. 游戏大局这里要说下,这个游戏大概的形态框架,2个阵营,3条路,任意一路通关,拆掉该路水晶(会复活),就可以去打老家的激光塔,打掉塔,就可以打基地了(水晶中途复活就不能再打)。每方5个英雄,大家都很平等的从1级,同样的起步资金开始成长,问题来了,开始应该干什么?简单一点想,这个游戏就是为了推塔,因为要推塔,所以要杀人,而这个游戏,杀人依靠什么,技术什么的都是次要,最重要的就是你拳头的大小,就是你成长的怎么样,分2部分,一部分是等级,也就是经验,另一部分就是装备,也就是金钱。那么你知道你在游戏一开始要干什么了,为了杀人,你要去以最快速度去获得经验和金钱,那么初期,这些东西的来源都有什么呢?1.兵线,最安逸稳定的成长方式,问题来了,3条路,5个人,怎么走?答案是随便,但是既然大家都认同212,那你最好也去212,毕竟2人压1个人,没什么意思。2.野怪,新手可能对野区很陌生,因为你们级别低,没有符文天赋支持你们在前期刷野,暂时就理解为类似兵线的东西就好了,刷野跟吃兵线一样,就是为了吃经验,吃金钱。你知道为了成长,你要去吃兵线,可是你对面的人就在你面前吃兵线,听说杀人也可以拿到经验和金钱,那为什么不一开始就干呢?这就要考虑到英雄初期很弱,以及小兵与塔的的仇恨机制,仇恨机制就是,他们会优先以攻击己方英雄的英雄为目标去攻击,在初期,如果你动了杀心,去打对方英雄,可能对方的几个小兵打你会更痛,更别说塔了,人家跑,你也不能追到塔里。在这种种种条件制约下的,与敌人面对面互相吃兵线资源的行为,就叫做[对线]。那么这种吃兵线发育的时期,要持续到什么时候呢?先看这张图,你的英雄随着升级,属性会有极大的提高,同时你的技能会越来越完善,你的装备会越来越好,这意味这你如果想继续疯狂成长,兵线给予的经验和金钱已经不能满足你了,同样,小兵和塔对你的威胁也越来越小,制约对拼的因素慢慢都在消失,你需要更大的资源,那就意味着,你需要去争夺塔,关键野怪,和人头。首先,人头,应该怎么获取,1V1英雄的强势劣势都很明显,一个寒冰不会想不开去单曰剑圣,那么寒冰去干什么?去中路帮助推中塔,或者在野区跟队友逛游,用大招帮助队友先手去逮人,类似的,在游戏中期,大家慢慢就放弃了对线,而采取不同的策略。单挑强,团战弱的英雄,比如劫,剑圣,会去边路单带,而单挑不强,团战强的英雄会去选择中推,或者围绕小龙,大龙去做争夺,这就进入了游戏的中期。中期如果双方没有巨大的优劣差距,游戏就会慢慢进入后期,其实后期游戏的方式跟中期区别不大,最大的变化就是,在大后期,所有英雄的能力达到顶峰,英雄的个性和定位都开始最大化鲜明。这里就要开始说,这个游戏里,都有什么类型的英雄了。首先,这个游戏里伤害分为物理伤害(AD),法术伤害(AP),伤害和加成是2码事,伤害是你的技能伤害的性质,加成是计算你这个技能伤害数值的一部分。抵御伤害的就是护甲(针对AD)和魔抗(针对AP),在相对的,针对护甲有护甲穿透,针对魔抗有法穿。聪明的你马上就要问了,到底是什么样的计算方式呢?要玩好LOL,肯定要熟知这些吧,才能计算好什么时候要买什么?其实。。。。没那么麻烦,我可以告诉你,顶级的职业选手也不会去算这些东西,原因:1,计算太繁琐,而且版本更新太快。2.这游戏里每个装备的个性都很鲜明,当你需要某一种的时候,你的选择往往就那一个。3.你的钱包并不给你那么多选择。4.经验就足够给出一个明确的判断了。回到正题,这个游戏里有纯输出的C位脆皮,有坦克,有半输出半坦,还有功能型脆皮,那么,如果从后期团战角度考虑,怎么分配比较合理呢?首先,平A到后期就相当于一个超快释放的1.0AD加成的伤害技能,所以,如果寻求AD伤害,一个靠平A的ADC,就是完美的一个团战物理C位,我们需要它。然后,我们不能光靠单体的AD伤害,我们需要一个AP法师来提供爆炸AOE,我们需要它。上面2个人好像都是脆皮,如果被正面硬钢的话几乎没有胜算,我们需要一个坦克来提供控制和肉度。已经3个了,正好3条兵线,那。。我们是不是需要有人来牺牲一下自己的发育呢?对了,ADC是依靠平A的英雄,吃装备,不那么吃技能等级,那ADC可不可以跟另一个人分享一条兵线的经验呢?正好,有一类英雄,他们不需要太多经济,依靠英雄特性,就能够发挥足够的作用,于是就出现了照顾ADC的辅助。正好,小龙在下路附近,于是ADC和辅助就去了下路。AP太脆了,上路线太长,太容易死,把他放在中路吃线吧,坦克就去上。还缺一个人,只能进野区了,团队已经有了坦克,输出,和奶,后期团战阵容已经基本完善,打野可以充当很多角色,可以做团队的第二个坦克,像酒桶;可以做团队的第三个C位,比如豹女;或者干脆不管后期,去当一个前期的节奏带动者,比如潘森,瞎子。现在LOL的上单,中单,打野,双人下路,就这么形成了。再说下,在游戏开始前的一些东西,BAN/PICK,在平常的排位里,ban人就是你不想看到哪个英雄出现,比如对方的疯狗卡特,或者己方的坑爹儿童劫,就ban掉,或者你使用的英雄有某个线上天之counter的英雄,也可以ban掉。符文和天赋,这些看起来很复杂,其实在了解过后,就会知道其实是个很简单的东西,符文就是偏前期的属性加强,红黄蓝每种颜色各有擅长的方面,红色偏进攻,攻击力,破甲,法穿会比其他颜色强,黄色偏防守,生命值,护甲会比较高,蓝色偏法系,擅长魔抗,法强,减CD。紫色是所有属性都最佳的,根据英雄特性来选择。天赋一共30点,3页,乍一看,很复杂,其实你自己点一遍就知道,就是那几个路线和套路,没那么复杂,21 9 0,9 21 0,0 9 21等不一定是必须的,你可以按需改变这些21,9这样的数字,16 14 0,22 8 0,等都未尝不可。最后,我要谈谈一个不怎么明显,但是对新手来说很重要的东西,我们玩CS,血量100,护甲100,一把枪,胸口50,脑袋100,打死对方就直接赢,你手上伤害对目前局面有什么影响,清晰可见。但是如果是新手进入LOL,你很可能找不到游戏的节奏,因为你不了解这个游戏的对战节奏。我下面说的一些小经验,应该能帮助你了解下这个游戏的对战节奏。1.在前期,1个级别的差距,或者1个400块的小物件,战斗力上都会差很多。但是在后期,某些英雄甚至相差2-3级,一个3000的大件,都有跟对方搏命的资本。2.一个人头300多块,一拨兵120-150块,30秒一拨,一个塔跟一个人头差不多。3.3-4级的时候,如果想杀人,要技能全丢,而且A很多很多下,很辛苦;6级的时候,有些英雄就具备了一波满血秒杀的能力;而中后期,脆皮之间都是互相瞬秒的节奏。4.大概15级以前,领先一个大件,或者领先2级,基本可以1V2,1V3,15级以后略困难。5.论单挑,这个游戏越肉往往越有优势,一般坦克强于战士强于脆皮,不过特殊例子还是很多的。这么讲,你越肉,其实你打不过随时可以跑掉。6.对线期,被杀1次是抗压,杀2次血崩,杀3次灵车漂移。2.1 开局讲一下LOL开局的前2分钟是什么样的。按照正常的上单,中单,打野,ADC,辅助的组合。1分30秒才会出兵,这些兵在1分50左右才会开始交战,也就是说,在这之前,都是自由活动时间,可以进行欢乐的一级团辣~首先,一个队伍会考虑自身1级团强不强势,在决定是否入侵。1级大家伤害都很低,所以伤害其实没那么重要,重要的是能否留住人,控住人,集火打掉,像莫甘娜的Q,机器人的Q,都是极强的控制技能,有这样的英雄,就可以考虑去主动入侵,如果本队1级团很弱,最好应该做做防守。打野的野怪会在1分55刷新,一般下路会帮助打野打掉第一个野怪,如果你们1级入侵没有抓到人,倒不妨在野区做视野,观察打野动向,甚至直接蹲他。同样视野也可以做在对方边路,观察对方是否有上下换路。(仅限比赛)如果大家都不搞什么花样,那么,上单中单在塔下等兵,打野下路3人在野怪处等刷,就是最常见的情况了。下面说一下上路或者下路的特殊的上线方式:上路带传送的话,可以选择先杀掉一组野怪,之后回家买药后TP上线,适合1级能够单挑野怪的上单,或者有中单可以隔墙输出F4(比如三只手),这是一个目前上单很常用的套路,甚至有人专门针对这种上线方式,比如直接去2塔断兵。下路因为是2个人,在打野能够自己单挑野怪的情况下,下路可以2人去杀一组野怪之后走着上线,在击杀野怪的时候可以靠辅助远离野怪方式选择是否把经验给ADC一个人吃,这种下路上线方式不太常用,有时候很伤,不过也可以出其不意。2.2 对线期对线期就是指游戏开始到大家开始抱团中推的中期之间的时期。对线上的人来说,对线包括:补刀,对抗,推塔,gank,支援。对线方面上英雄可以分很多种,有的英雄对线很强势,压着对方打,6级前可以耗对方很多血,6级后更是见了就要杀,也往往压得过狠,怕被抓,比如上路兰博,中路辛德拉,ADC女警等;有的英雄前期没有战斗力,以保守抗压发育为主,比如上路瑞兹,中路冰鸟,ADC EZ等;有的英雄根本不玩线上游戏,专注支援,专搞你队友,比如上单刀妹,中单卡牌。可以说,对线优劣不仅仅是线上硬钢能力,我抗住压发育起来无敌,或者我支援把你队友搞崩,都属于对线范畴。前几天看电棍直播,中单被抢,中单三只手每次支援都晚对方狐狸很多,于是队友开始责怪,三只手理直气壮:“我怎么跑得过狐狸”,问题就在,那你哪里比狐狸强了?三只手硬钢和清线能力那么强,狐狸凭什么游走得起来?所以对线要全面考虑英雄各方面的优劣,找好策略,这才是对线的乐趣,不是闷头刷不背锅,也不是见面就是刚,什么也不管。2.2.1 关于对线大致的一些要点1.除了特殊情况,比如你玩纯发育英雄,那么你需要考虑线上英雄之间的对抗性,你需要从天赋,符文,出装等各个方面都针对你的对线英雄,比如AP打AD出中亚,AD打AP出饮魔刀。2.对线时抢等级是一个技巧,前期可以利用抢先清兵升一级去跟对方打一波,或者一些6级有质变的英雄,可以故意在差1个兵升6的时候稍微远离兵线,让对方看不到你升级,再突然袭击,比如卡牌飞下路,或者稻草人隔着中路两边的墙直接跳大接闪秒对方。3.兵线是对线的一大环节,要理解推线,控线和断线。一个人头300块,2拨兵的价值,基本也达到了300块,所以补刀很重要,在你击杀对方,或者对方游走的时候,疯狂推线,可以让己方兵被对方塔打死,让对方吃不到经验和金钱,同样,打野也可以帮助线上这么做,而断线就是更简单直接的,在对方小兵赶到的路上就直接清掉,让我方小兵直接进塔。关于控线,近战兵血多攻击低,远程血低攻击高,在比赛往往能看到,在第一波兵相遇时,ADC从侧面去勾引对方近战兵,让兵线弯曲,达到两拨兵相遇时己方近战小兵被单个集火杀死而不是分担伤害,让己方兵线处于劣势,达到控住兵线;同样通过只补尾刀控线,可以在对方处于劣势不敢靠近对拼的时候使用,能够安全稳定的扩大优势,不用冒险去压而被抓。4.对线的1V1部分有时候往往分量没那么重,gank和支援才是决定优劣势的大头,你在线上的时候要不时的观察小地图,甚至拖动小地图来更直观观察其他线路,了解其他路的情况,对方英雄消失了要防gank,己方英雄来gank要学会配合,甚至演戏。gank和支援不仅是打野对于线上而言,线上和线上之间,线上和打野之间都可以互相支援。5.视野是对线期获取信息,帮你获得主动权的好东西,他们不贵,而且作用往往超值。眼是一个只能用平A拆掉的单位,75的假眼和免费的饰品眼是隐形而且有时间限制的,真眼是100块显形永久存在的,可以用来排对方假眼,可以用来探测寡妇这样的隐形单位,耐久比假眼多,假眼A3下,真眼A5下。眼可以插的很有目的性,也可以比较随意,有专门的线上防gank眼,有专门的观察对方打野动向的野区眼,有专门观察线上动向的线上眼,还有保障一些关键争夺物比如大小龙的眼等等。假眼偏向探测敌情,真眼偏向于控制视野,扫描是一个可以让范围内眼显形并且失灵的饰品,同样也可以扫其他隐形单位。2.2.2 简单介绍一下各个路的对线期情况上路,一般是近战兄贵的天堂,大家都在相互的技能范围内补刀,也就是说,几乎从1级就开始了对抗换血,对操作和意识细节的要求很高,对拼不仅要熟悉英雄属性,技能伤害,技能距离,甚至还要计算天赋符文和技能的CD。很多人熟练了比如瑞文的QA或者兰博的控温,可以在3-4级一波换血就可以奠定优势,让对方不敢补兵。再加上上路线比较长,考虑控线和打野因素,上路可以说是最血腥的一条路,被单杀一次,就很难翻身,时不时还要被对方打野上单双人越塔照顾。除了操作,上路对意识要求也很高,就算是只单机的上路,对单带的意识也有要求。很多上单舍弃点燃,不选择冒险的对拼,而是带传送去选择支援队友,还在1级吃野怪上线,这些都比较考验对游戏的理解。中路是法师,刺客的一路,他们可以拼的很激烈,也可以互相安稳的刷,中路不会有上路那样严重的滚雪球,但是中路取得了优势往往不仅仅是自己的优势,还有河道野区视野的主导权和游走的主动权。下路是双人路,ADC主安稳发育,节奏一般都是辅助带起,线上对拼,入侵野区,河道支援,摆布视野,都是辅助来负责。2.2.3 打野打野在对线期的作用至关重要,除了简单的帮队友实现击杀外,还要以反蹲和做视野的方式保护队友,还有在关键野区资源争夺时带起节奏,比如帮中拿蓝BUFF,比如趁对方下路回家召集大家打小龙。作为打野,要了解gank不是一个随缘的打野路线结束后的抽奖活动,你可以根据己方英雄有控或者对方英雄没位移等情况,从出门就制定你的gank路线,你可以在打野的过程中拖动小地图随时观察兵线和双方血量,来判断哪条路会有机会。打野前期的节奏没有线上那么简单,线上的玩法很明了,一直安全的吃兵就行了,而打野是吃野区资源,与前期凶猛的野怪战斗,那你就要了解一下打野前期的节奏。第一次出门到第一次回家,一般可以刷3波野,第一波由下路帮助打掉,其他的自己打,打完3波会升到3级,可以用3个技能,并且正好450块钱升级打野刀,但是基本血量很残,就意味着2方面的问题:1.没到30级,没有符文天赋,很多英雄无法打野,比如豹女这种英雄,有符文天赋,但是打野没有细节,甚至打不过3波野怪。2.在这1-3级的3波野的危险过程中,会出现打野之间的互相入侵对抗,甚至线上英雄也去骚扰打野。所以有的打野会变换前期常规打野路线,尽量免去被抓的危险,或者插眼保护自己,或者直接选择打完第一波野去2级gank。3级之后,打野基本就很自由的,你可以埋头刷野,速升6级去搞大新闻,或者让自己发育成一个BOSS;你可以根本不刷野,在草丛猛蹲线上并且混线上经验吃;你也可以去对面野区疯狂偷野让对面打野很苦恼,反正就是怎么样都行。要理解打野的蹲的概念,在对线期,英雄还尚未完全成长,意味着,对拼直至产生击杀需要一定的时间,在双方满血的时候打野冲上去2V1,对方会第一时间跑,几乎没有得手机会,但是当线上拼起来直至半血,并且技能交光的时候,就是gank的完美时机,蹲就是蹲这样的时机。还有一种比较被动的蹲,就是不去主动打,而是在战斗残局去支援。首先对拼产生,如果优劣明显,会有优方追劣方的而花的时间,还有对拼至击杀所需要的时间,而这些时间,就是你可以赶路去帮助队友的时间,所以蹲不一定要在很近的草丛,在旁边的野区,河道,都可以叫蹲,只要你赶得上,你甚至可以同时蹲2个地方。2.2.4 高端排位实例的对线期讲解视频为了更直观理解对线期,接下来用一场韩服的高端排位为例,讲解一下对线期的详细过程。视频取自SilenceOB,我个人很喜欢看的OB,基本上也是国内最好的OB,干净清晰。视频内含有原视频地址,大家平时如果想看OB视频可以去找SilenceOB。本场Rank包括Faker打野瞎子,以及Rookie中单船长,中上一共4个传送,再加上2个中单一个卡牌一个船长,全场一共6个支援技能,2个终极食肉打野,36分钟就人头破100,难得的“质量局”。于是我给这段OB配上了字幕讲解来详细说一下这场对局里对线期的情况。如在以上内容中出现任何广告性信息并不代表本站支持其立场2.3 中后期当你的ADC出现在中路帮助推塔,当你的中单刺客出现在下路在单带,这些就意味着游戏进入了中期,不再是枯燥的对线,而是团队与团队之间,围绕塔,人头,关键野怪的争夺,节奏基本上就是,一波团灭或者一波逮住对方某些人,依靠人数优势去豪取资源,这个资源都包括,经验金钱,兵线推进程度,关键野怪,野区视野主导权等等。这时英雄个性慢慢凸显,脆皮是脆皮,坦克是坦克,刺客是刺客,战士是战士,英雄越来越强就意味着相对的小兵和塔越来越弱,仅靠一个人,如果放任不管,几乎就可以推平一条路,所以这时候,团战不强的刺客或者战士,就会选择去单带,去牵制敌方,反制方可以派一个人去管,也可以不管,直接5打4甚至越塔团灭对面,但是如果团战不成功,其余4人成功拖住了对方5个人,那么单带的人就可以帮队伍取得大量经济和兵线优势。这就是所谓的4 1分带,比赛甚至还可以看到1 3 1分带。如果双方团来团去,都无法拆掉基地,游戏就拖入了大后期,大家都18级6神装,此时英雄属性和个性达到顶峰,有些英雄开始显露出后期强势的性质,比如大嘴,而有些英雄显露出后期团战乏力的性质。在大后期,因为复活时间长,节奏基本就是一波团灭就可以直接推掉基地。一般大后期有3种结束情况:1.在高地或者大龙处爆发团战,赢的推掉基地。2.利用大龙BUFF,或者5龙BUFF,不进行正面冲突,但是活活推掉对方高地水晶,再利用超级兵下一波直接碾平基地。(无聊的OGN夏季赛很多比赛都是这样)3.利用4 1分带,偷水晶,偷基地。大后期的团战容错率很低,每个人甚至辅助都非常重要,一个人的缺失或者失误就可以导致团灭,所以大部分大后期的游戏可能见不到太完美的团战,大多数时候是一个人被逮住,结果剩下4个人只能活活看着对方5个人推平基地,或者ADC,AP一个失误,被对方辅助拉到,一波团战无论其他任何因素,几乎都没有任何赢的希望。3. 战斗基本机制这个应该是新手最渴望了解的东西了吧?瞎子R闪是什么东西?为什么闪现可以这么用?这个游戏的战斗基本机制是什么?这个应该去哪里查?很遗憾,这个还没有比较全面完善的资料,甚至版本的快速更替也让这些东西飘忽不定,你需要玩上一段时间,并且实时关注版本公告才能全面了解,我整理了一下,力求简明全面。这段可能是又臭又长的一段,但是基本上是这个游戏的精华部分。3.1 移动和普通攻击移动:LOL里是自动按最近路线寻路的,尤其是当你点击了一个很远的地点,这就会出现,人物的移动路线,可能不是你想要的,很多新手移动的时候会出现笨拙的情况,比如当走过一个狭窄曲折的地点的时候,人物从莫名其妙的方向移动;或者当你被敌人追的时候,莫名其妙的回头;在或者,当你追人的时候,出现左转,右转,回头等各种奇怪操作。如果你看过职业选手的直播,你会发现,鼠标的移动指令的发出频率会异常的高,这不是多余,而是必要的,你也许觉得只需要点一下要去的地点A就好了,为什么要疯狂的点十几次,让人物不停鬼畜。原因就是,自动寻路很蠢,你需要这种快速不停的修正来让你人物去执行你心目中完美的移动路线。普攻:普攻就是右键点击目标,普攻分为3部分,平A前摇-A-平A后摇,前摇就是你发出攻击所必要的动画,在前摇动画中,你可以用移动或者其他动画指令来取消这次平A,但是你的平A不会出来,而后摇是完全无用的动画,你可以自由的取消它。但是要清楚一个问题,你会发现你取消了后摇,再次使用普攻,你的人物会等一下再攻击,那是因为取消后摇仅仅是取消了这段无用的动画,对攻击间隔是没有影响的,你仍需要等你的攻速间隔,才可以发动下次攻击。但是,你通过移动取消后摇,成功的用移动来补填了攻击间隔,这样的移动取消后摇,并且持续普攻,就是走A,这也是这个游戏关于动画这一概念理解的基础例子。LOL里的普通攻击比较违背物理,当近战英雄对着跑动目标打出一拳的时候,对方即使跑出了范围甚至闪现,但还是会受到伤害,这就是LOL战斗基本机制之一,如果在平A前摇时对方进入了草丛,失去了视野,那么这次平A前摇会自动中断。3.2 基础技能技能:有基础技能QWER,召唤师技能DF,道具1234,我们继续从动画的角度去了解他们,首先基础技能,比如盲僧的Q,是一个挥拳射出白色不明物的动作,这就是动画,如果你仔细观察,Q的释放会有一个快速的读条。还记得关于平A的三个部分吗,这个Q读条的阶段,就是盲僧Q技能的前摇,不同的是,平A的前摇可以通过移动取消,但是Q的前摇不可以通过移动来取消,你只能等到Q技能生效,才可以移动,不过你应该注意到,其实盲僧Q技能也有一个后摇,跟平A一样,技能的后摇也是一个无用的的动画,可以通过移动来取消,盲僧可能不明显,大多数技能基本都本着从简原则,后摇十分短,但是杰斯的Q,就是比较明显的了,你可以通过移动来取消这个又臭又长的后摇。继续关注盲僧,他的E,R,都跟Q一样,都有一个读条,唯独,W没有(严格来说盲僧二段技能都没有),那W到底是算什么呢?盲僧的W算不算动画?当然算,但是跟标准的[读条前摇动画+效果+后摇动画的技能]有些不一样,事实上还有很多不一样的技能动画,甚至在茫茫多的特殊炫酷的技能中,这种标准的技能还显得很老土。我们再来看另一个英雄,小鱼人,他的R很规矩,可是Q和E,你会发现没有读条,是按下就瞬间使出,可以称作瞬发技能,与普通技能不同,杰斯Q没有读条的后摇动画可以通过移动取消,鱼人的Q和E没有读条动画,但是都具有实实在在的很长的动画,在这个动画里你不能做什么,不能移动,也不能普攻。然而这还并不足以概括游戏中的无读条前摇的技能,特殊的技能太多了,有一种瞬发技能十分赖皮,我管这叫伪动画瞬发技能,比如辛德拉的Q,劫的E,这些技能的共同特点为:1.与移动无关 2.技能动画可以与平A或者其他技能等行为共存。(如图所示,辛德拉在平A前摇使用Q没有打断平A。)也就是说动画可以当作不存在。当然这种技能很特殊,很少见,甚至三只手的E理应也应该如此,但是却不是这样。那么有没有是瞬发,并拥有一个有意义的动画,但是在其动画期间依然可以做出其他行为的技能呢?有,再比如盲僧,盲僧的二段Q是没有读条的,然而在其飞行动画中,是可以使用W的;比如沙皇的E,没有读条,而在E的过程中,读条技能Q是可以在其飞行过程中释放的;比如皎月的R,没有读条,在其飞行过程中QWE都可以使用,甚至可以全部使用,很狡猾,其中RQ当网络延迟小于一定值的时候就可以重置Q的CD。说了这么多,全是飞行过程中,是不是飞行就意味着特殊?是的,大部分无读条的瞬发移动技能,都比较特殊。总结一下:瞎子在二段Q中W。沙皇的沙兵EQ。狮子狗扑的过程中WE。瑞文在E的过程中开R。小炮在W的过程中R。牛头在W过程中Q。皎月在R的过程中QWE。(太狡猾了吧喂)3.3 闪现基础技能就到这里,再说召唤师技能,它们很特殊,与基础技能不在一个次元,他们看似是普通的瞬发技能,但实际上,他们的自由度要高于一般的瞬发基础技能。其中最重要的就是,闪现,前面我们了解到,一个技能的前摇读条动画中,是不能做其他行为的,但是闪现十分特殊,可以在技能前摇读条动画中使用,并且对技能效果产生改变。继续盲僧为例子,盲僧在E的读条前摇中使用闪现,会让瞎子的E的效果出现在闪现后的位置,这就是[闪现与读条型技能]组合的基本效果,如果是不读条的呢?比如瑞文的第三段Q,Q闪会出现什么情况?答案是Q效果会取消掉。(存在特殊情况,如慎的E,我的解释是,瑞文的Q偏向是一个动作,而慎的E是一个动作与状态的结合,闪现会取消掉瞬发动作的效果,但是嘲讽的状态会持续到闪现位置)在接下来看盲僧,盲僧的R是一个有方向性质的技能,如果在盲僧R的前摇中使用闪现,会出现你的目标会被从你闪现后的位置踢开,也就是说,读条前摇型技能在前摇阶段使用闪现,你的技能会判定在闪现后的位置生效。盲僧的R是一例,再看弹道型非指向性技能,狐狸的E,布隆的Q,同样遵循这个原则,效果为宝珠和冰块从闪现后的位置向之前按下技能的方向发出,也就是说,如果你弹道方向和闪现方向垂直,你可以很炫酷的在一边抬手,而突然从侧面发起攻击。到现在,[闪现+读条前摇型技能]组合的秘密还没发掘透,实际上,盲僧R闪还不太明显,我们用凯南和蛇女来做例子,这两个英雄在使用的时候往往会发现他们有一个问题,那就是他们的大招的读条又臭又长,很烦,如果我们在他们的大招R读条前摇时使用闪现,会发现,技}

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