如何评价Unity5中ps4 多人游戏戏和网络模块UNet

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如何评价Unity5中多人游戏和网络模块UNet
甚至不需要关心底层数据交互。相比旧版,通讯同步确实做得非常方便目前手头项目fps类手游正在试用。 双端同工程。在这一点上,感觉非常好,值得一试
目前手头项目fps类手游正在试用。相比旧版,感觉非常好,值得一试。 双端同工程。在这一点上,通讯同步确实做得非常方便,甚至不需要关心底层数据交互。 目前初步担心是io量略大
目前Unet这个功能在Unity应该会分为3个阶段开发 1. 完成点对点数据同步,基于UDP的P2P可靠与不可靠网络。 2. 提供服务器版本库,可以自行开发独立于Unity的服务器版本(非Headless模式) 3. 提供分区架构负载均衡版本的服务器 目前版本截至5.3位...
目前手头项目fps类手游正在试用。相比旧版,感觉非常好,值得一试。 双端同工程。在这一点上,通讯同步确实做得非常方便,甚至不需要关心底层数据交互。 目前初步担心是io量略大
UNet 网络模块,在Unity里可以服务器逻辑和客户端逻辑在一个类里面编写。 服务器和客户端要做数据同步时,不用发包,在属性前面加上[SyncVar]标签就自动同步了,并调用函数即可。
UNet 网络模块,在Unity里可以服务器逻辑和客户端逻辑在一个类里面编写。 服务器和客户端要做数据同步时,不用发包,在属性前面加上[SyncVar]标签就自动同步了,并调用函数即可。
目前手头项目fps类手游正在试用。相比旧版,感觉非常好,值得一试。 双端同工程。在这一点上,通讯同步确实做得非常方便,甚至不需要关心底层数据交互。 目前初步担心是io量略大
现在的评价应该都还不是经过大量用户大型产品验证过的评价。至少半年后才能给得出真实客观的评价。 对比传统server高权威要求的c/s方式(server照跑AI物理寻路等几乎一切逻辑),uNet带来好处是开发效率提高(unity丰富的引擎工具功能和统一cs代。
想用的话参考Unity手册使用就行了,主要是简化了网络同步,现在用的比较少。现在有Photon Unity Networking
实现同步人的数量是可以自己在程序中控制的。。。有很多种方法,个人觉得比较简单的是RPC方法,但是这个方法的同步不是实时的,
UNet 网络模块,在Unity里可以服务器逻辑和客户端逻辑在一个类里面编写。 服务器和客户端要做数据同步时,不用发包,在属性前面加上[SyncVar]标签就自动同步了,并调用函数即可。
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如何评价unity3d unet5中多人游戏和网络模块UNet
我有更好的答案
区网部分用 预设的 unet(network manager)就可以在线部分如果是mmo就用 net socket自己写是client host 就用unet
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