德军总部新秩序2 我要死了吗 是不是主线已经完成了

《德军总部2》PS4全奖杯列表 共51个,包含白金奖杯
来源:游迅网编辑:嘉文四世
& &B社FPS新作《德军总部2:新巨人》即将于10月27日正式发售,为了给游戏造势,官方近日公布了本作的PS4版全奖杯列表 共51个,包含白金奖杯!
& &在公布的奖杯列表中,我们看到《德军总部2:新巨人》中总共有51个奖杯(其中1个白金奖杯、2个金杯、10个银杯和38个铜杯)。获得游戏白金奖杯的条件就是获得其他全部的奖杯。获得两个金杯的条件分别是获得全部的技能加成和完成所有刺杀目标。
& &关于游戏具体的奖杯情况以及获取条件,大家可以在这里()看相关的列表,这里就不再赘述。
& &《德军总部2:新巨人》的PS4版以及PC版、XboxOne版将在本月27号正式发售,目前在Steam平台的售价为199元,支持繁体中文。
游戏类别:
游戏平台:/PC/PS4/XboxOne/
开发商:Machine Games
发行商:Bethesda
发行时间:日
游戏介绍:《重返德军总部2:新巨像(WolFenstein II:The New Colosus)》是《德军总部》系列新作,游戏由Machine Games制作、Bethesda发行。 剧情中,德军总部续作接着前作的剧情 主角虽然在前作的基地灾难中死里逃生,但在这一部中与女友继续被德军俘虏,逃生和战斗不可避免。主角深入纳粹成为一名间谍,全新高科技装备登场,钢铁头盔,机械手臂。游戏采用虚幻4引擎打造,视觉效果比前作要好上不少。
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作为好莱坞的一大鬼才,昆汀·塔伦蒂诺以浓烈的个性闻名于世,他可以拿到充足的预算,也对作品抱着一丝不苟的态度,但拍出来的电影,依然拥有不输给低成本B级片的独特风格。FPS领域也有这样一群鬼才,他们的游戏,规模和细节都是大作水准,却依然能让你找到媲美低成本独立游戏的个性特色。在Starbreeze Studios时代,他们以《星际传奇》和《黑暗领域》闻名于世,是当年最强的授权游戏专业户。如今他们已进入MachineGames时代,成为“德军总部”系列的掌门人,在FPS越来越注重网战的今天,他们却逆流而上,继续给玩家带来出色的纯单人体验。正如昆汀无法成为票房冠军一样,Starbreeze和MachineGames的FPS也并非销量之王。然而,对于逐渐感到审美疲劳的用户,相比越发模式化的刷榜热门,这些个性浓烈的创意作品,才是可遇不可求的珍宝。在《德军总部2:新巨人》上市之际,我们将系统回顾这群鬼才的游戏之路。此文为系列文章的上篇。■ 瑞典卡马克马格纳斯·霍格达尔故事开始于瑞典的一位编程天才。1992年,美国的id Software凭借《德军总部3D》威震世界,瑞典的游戏产业才刚刚起步。马格纳斯·霍格达尔(Magnus Hogdahl)在这一年加入了瑞典的程序小组Triton。他们擅长制作短小精悍的图像演示程序,试图引起游戏发行商的注意。Triton于年先后推出了演示《水晶之梦》和《水晶之梦2》,两次获得瑞典黑客大会的最佳演示奖。1993年的《水晶之梦2》动态光源演示相比《水晶之梦》这种图形演示,Triton在当年更有名气的作品是音乐软件Fast Tracker。霍格达尔喜欢编程,也喜欢电子乐,为此他开发了这样一款专业软件。后来的《虚幻》《杀出重围》等名作都使用过Fast Tracker处理音乐。1993年,Triton开始制作商业游戏《深入暗影》(Into The Shadows),这是一款奇幻风格的3D动作游戏,带有一定的探索元素,主角是一名骑士,深入邪恶的城堡,与兽人、食人魔和骷髅战斗。《深入暗影》的软加速画面,装备3D加速卡的效果会更好1996年5月,霍格达尔把《深入暗影》带到E3展出,赢得好评。当时流行的PC游戏大都是伪3D游戏,如《毁灭公爵3D》,使用多边形的真3D游戏《雷神之锤》那时距离发售还有一个月。《雷神之锤》曾被认为是PC最先进的技术代表,然而,同为全3D画面,《深入暗影》不逊于《雷神之锤》,执行效率还略胜一筹,媒体开始用“瑞典卡马克”这一外号称呼霍格达尔。瑞典的游戏产业环境毕竟无法和美国相提并论,霍格达尔拥有不输给卡马克的技术,却一直被发行商拖后腿,可谓霉运连连。1997年,《深入暗影》的发行商GT Interactive出现财政危机,断掉了开发经费,游戏因此难产。不甘心的霍格达尔立刻联系Triton的几位骨干,如音效师古斯塔夫·格林伯格(Gustaf Grefberg),成立了新的小组Starbreeze Studios,名字意为“星际微风”。Starbreeze的Logo以团队的缩写为名,霍格达尔开始编写全新的SBZ引擎,导入了很多在1997年相当先进的功能,如细节层次(LOD),引擎会根据不同的硬件配置自动降低同屏的多边形总数,以保障帧数。SBZ引擎的首款游戏名叫《术士》(Sorcery),类型为FPS加RPG,主角使用各类魔法而非武器战斗,游戏在1998年E3展出,获得了发行商Gremlin的投资,让Starbreeze正式成为注册公司。《术士》的画面在1997年也是一流水准团队开始招兵买马,霍格达尔的左膀右臂——詹斯·马蒂斯(Jens Matthies)和扎克·古斯塔夫松(Jerk Gustafsson)很快加入了Starbreeze,二人之前没有商业游戏开发经验,但曾经用《雷神之锤》的编辑器做过很多地图,在瑞典MOD社区小有名气,拿到了工作机会。此时Starbreeze的公司规模不大,开发组都是复合型人才,没有局限于一个领域的员工。格林伯格负责音效和剧情、马蒂斯负责美术素材和世界观、古斯塔夫松负责关卡和系统。霍格达尔作为总裁,一边开发引擎,一边与发行商谈判。不过到了1999年,噩耗再次传来,他们的发行商Gremlin被英宝格公司(Infogrames)收购,后者经过评估,放弃了《术士》,Starbreeze的资金链再一次断掉。此时游戏的开发已经取得实质性进展,拥有完善的引擎和大批美术素材,霍格达尔希望尽量回收已有的内容,将其组合成一款新作。不久之后,微软公布了Xbox计划,霍格达尔听说Xbox对网络联机非常重视,他希望打造一款联机游戏,但类型不是FPS,而是奇幻风格的ARPG,玩家选择不同的职业,组成阵容互补的队伍,在网络对战。《术士》最终变为了《光暗包围战》(Enclave),这也是霍格达尔第一款正式发售的游戏,结果却和最初的构思南辕北辙。本作最初计划于2002年11月随Xbox Live一起登场,可是开发途中,Xbox版的欧洲发行商Swing也资金链断裂,要求游戏提前4个月上市,并取消多人模式,把尚未打磨完毕的单人模式强行推向市场。《光暗包围战》的很多贴图由照片扫描而成最终发售的《光暗包围战》画面依旧出色,然而攻击判定、视角、解谜、AI等细节存在大量问题,难称经典。Starbreeze原本打算推出《光暗包围战2》,补上对战与合作模式,并引入更精确的动作系统,但Swing于2003年遭遇破产,游戏的版权归属陷入了法律纠纷中,续作因此取消。Starbreeze第二款发售的游戏是2004年春的《圣殿骑士团:地狱十字军》,相当于《深入暗影》利用SBZ引擎的借尸还魂之作。游戏借用了圣殿骑士的名号,但内容和史实不同,包含大量奇幻世界的敌人。玩家不能更换职业,只能更换武器,不同的武器拥有不同的攻击力、速度、连招和特殊技能,视角为第三人称,射箭时切换到第一人称。《圣殿骑士团》是Starbreeze作品中知名度最低的一款《圣殿骑士团》风格接近20世纪90年代的街机清版游戏,逆潮流而上的思维不被看好,美国发行商对本作不感兴趣,游戏仅在欧洲发售,应者寥寥。为了缓解糟糕的财务状况,Starbreeze并没有对本作投入大量精力,游戏的流程较短,关卡重复度较高,素质平庸。发行商后来把续作的开发交给了其他制作组。两款旧作被取消,两款新作销量不济,又丢掉了两个续作合同,Starbreeze已处于破产边缘,公司裁掉了七成的员工,到了2004年春仅剩25人。然而,这最后的25人,终于拿出了一款不朽杰作,改变了公司的命运。■ 不朽传奇2002年,在《光暗包围战》即将完工的时候,Starbreeze联系了这款游戏PC版的发行商维万迪,希望开发《指环王》的改编游戏。当时维万迪购买了《指环王》的游戏授权,而《光暗包围战》又是一款奇幻ARPG,让Starbreeze开发《指环王》可谓水到渠成。然而,维万迪拿出的授权并非《指环王》,而是《星际传奇》。范·迪塞尔曾主演过一部低成本的B级科幻惊悚片《一片漆黑》,其中最大的亮点莫过于主角雷迪克(Riddick),作为银河系最危险的雇佣兵,雷迪克反应迅猛、思维敏捷,并且拥有一双能够看穿黑暗的眼睛。他并非传统的高大全英雄,个性阴沉,但在关键时刻又能做出大义之举。2000年上映的电影《一片漆黑》在当时的动作片中,这样的反英雄并不多见,为观众留下了深刻印象。范·迪塞尔希望把这部电影扩展成“星际传奇”系列,走跨媒体路线,在电影、动画、游戏3个领域同时推出新作。对于要不要开发《星际传奇》的游戏版,Starbreeze内部最初的反应褒贬不一:有人做腻了奇幻游戏,想做科幻题材换换口味,表示同意;还有人反对改编游戏,认为片方会大幅限制开发者的自由,让游戏变成电影的附庸。范·迪塞尔的回应很快打消了这些顾虑,他澄清说,《星际传奇》的游戏绝不会成为电影的附庸,而是一个全新的故事,Starbreeze将拥有充分的创作自由。他建议制作组不要急着下结论,先集体把《一片漆黑》观看一遍,然后再决定游戏做不做、怎么做的问题。观影完毕后,制作组对主角的能力做了一番评估:雷迪克能够熟练使用枪械和冷兵器,徒手格斗也有两把刷子,射击和近战元素自然少不了;凭借发光的眼睛,雷迪克视黑夜如白昼,即使在大白天,只要看守者一不留神,他就会利用逃脱技术消失,因此游戏也要有潜入元素;最重要的是,雷迪克擅长观察局势,他不需要长篇大论,区区几句话,就可以威慑住对手,或者让敌人陷入内讧,敏锐的观察力让他一次又一次绝处逢生,游戏需要一定的RPG元素,才能体现这一点。雷迪克自带微光夜视功能的肉眼范·迪塞尔对这份评估非常满意,他们相信制作组初步理解了《星际传奇》的特色。Starbreeze决定保留电影中的囚犯雷迪克与赏金猎人约翰斯这两个核心角色,把舞台从外星沙漠更换为原创的“屠夫湾”——银河系戒备最森严的监狱。本作设定为电影的前传,在游戏的开篇,雷迪克尚未获得夜视能力,但他已经被约翰斯抓捕,送往屠夫湾,一个之前从未有人越狱成功的堡垒。雷迪克决定挑战命运,逃离这处险恶之地,游戏的标题最后敲定为《星际传奇:逃出屠夫湾》。这款游戏最终于2004年6月在Xbox主机上首发,PC版于12月登场。很多人以为《逃出屠夫湾》使用了《毁灭战士3》的id tech 4引擎,因为游戏中材质的处理也有id的那种“油腻感”,其实本作的引擎改进自《光暗包围战》,加入了阴影锥和法线贴图技术,大幅提升了画面质感。游戏的画面类似《毁灭战士3》,但仅仅是利用了相同的特效霍格达尔承认,《毁灭战士3》之前公布的画面给了他启发,但阴影锥技术的源头并非卡马克,而是图形技术学家弗兰克·克罗在1977年的论文,卡马克只是第一个将其用在游戏领域的人,因此霍格达尔说,他也并不算抄袭卡马克的创意。其实《逃出屠夫湾》的画面细节比《毁灭战士3》更胜一筹,Xbox版被很多人誉为该主机上的最强画面,分辨率更高的PC版完全可以和一年后Xbox 360的首发游戏掰掰腕子,霍格达尔用实力证明了“瑞典卡马克”的外号绝非浪得虚名。此外,采用阴影锥技术并非单纯跟风,而是出于游戏的背景设定才决定采用的。本作的潜入系统类似《分裂细胞》,鲜明的光影便于玩家判断局势,雷迪克还可以主动破坏光源,给潜入制造机会。本作的枪械可以下挂手电筒,但敌人也会通过手电发现你的存在,这个设定对潜入来说并不是十分有利。雷迪克在游戏中期获得了肉眼的微光夜视能力,只要摘下眼罩,就可以看穿黑暗。夜视能力不会暴露自身位置,却并非万能,面对强光直射(如敌人的手电),画面会暂时致盲,变为一片空白,因此夜视不能一直开个没完,这也是电影中的雷迪克经常戴着眼罩的原因,游戏对设定给予忠实还原。玩家需要根据情况在手筒和夜视两种方案之间切换,满足夜战需求。屠夫湾的枪械强制认证使用者的DNA信息,囚犯即使拿到了枪,用自己手指头扣动扳机,枪也不会开火,反而对囚犯给予电击惩罚。有时雷迪克能够入侵系统绕过DNA认证,这种机会并不多,大部分时间内,玩家没有枪械可用,只能靠近战杀出重围,这一点与很多FPS的设定大相径庭。枪械射击很爽快,但并非游戏的主轴近战是本作的核心元素本作的近战系统参考了任天堂在FC上的名作《麦克·泰森拳击》,但局势更为复杂,雷迪克需要在3D环境下与多名敌人同时展开近战,想要获胜,就必须熟练掌握闪避和防御技巧,拿捏好距离,抓住敌方的硬直,施展一连串痛击。除了赤手空拳,玩家还可以装备指虎、铁棍等冷兵器,装备越好,打起来就越轻松。举例而言,指虎可以破掉空手的防御,但无法防御铁棍,主角需要另一根铁棍才能接下相同的攻击。当然,对技术有自信的玩家,也可以通过熟练的闪避和走位,在近战中以弱胜强,获得更高的成就感。游戏中以弱胜强的另一个奥妙在于类似《鬼武者》“一闪”的返技系统,在敌人攻击的瞬间施展返技,主角化险为夷,对方自食其果。这招甚至可以用在持枪敌人上:雷迪克快速冲到敌人面前,抓住砸过来的枪托,掉转枪口,把敌人的手指往扳机上按,让他被自己的枪干掉,整个过程只有几秒,一气呵成,眼花缭乱。游戏的流程张弛有度,解锁枪械的次数不多,但只要碰到了,就会让你一次爽个够。为了照顾Xbox手柄的瞄准操作,游戏没有狙击枪,只有手枪、突击步枪、霰弹枪等中近距离使用的武器,各类弹药非常充足,玩家只要注意自己的走位,避免被集火,就足以在枪战中胜出。Starbreeze的美术总监詹斯·马蒂斯亲自设计了游戏的界面,他认为各种符号和字母是最影响玩家代入感的元素,数据仪表越少越好。枪械自带红点照射器和液晶残弹显示器,免去了传统的弹药数字和准星。马蒂斯的思想体现在游戏设计的很多细节上,比如,敌人进入背刺判定范围时,雷迪会自动举起双手,提示玩家发动攻击。这时,HP槽变为一个个白色方格,仅在受伤或治疗时出现在左上角,平时处于隐藏状态,画面非常干净。美术总监詹斯·马蒂斯关于HP如何设定,制作组内部有过一番争议,无论是传统的血包补充,还是新潮的自动回复,都不能完全满足游戏的需求,最后拍板的是一个折中方案——HP被切割为数个方格,自动回复仅限一个方格,少量损失喘一口气就可以恢复,但若被扣掉大量HP,就必须寻找道具或存盘点补血。随着流程的推进,玩家可以多次获得增加HP上限的机会,让雷迪克变得更耐打。本作的潜入系统也贯彻了无界面原则,雷迪克进入潜伏状态后,身形压低,视野变为广角,方便活动。躲在掩体后面的玩家,只需要观察屏幕的色调,就可以判断当前局势:色调正常,意味着没有敌人观察掩体,玩家可以转移位置;色调变蓝,意味着敌人正在扫视掩体,一旦露头就会被直接发现。观察色调便可了解敌人的视野然而,《逃出屠夫湾》含有解谜要素,如果界面提示太少,玩家可能会陷入迷惑。为此,制作组邀请范·迪塞尔录制了大量自言自语式的配音,用于提醒。马蒂斯认为,玩家与主角的同调性,是游戏作为互动媒体非常关键的一环。电影是被动媒体,主角知道的事情,玩家可以不知道,利用这一技巧制造悬念。但在游戏中,主角就是玩家,主角知道的一切,玩家也必须知道,反之,玩家就会丧失代入感,甚至感到被游戏欺骗——除非你打算故意欺骗玩家,以达到某些特殊效果,否则最好不要这么做。为了保持这种信息的同调性,马蒂斯觉得自言自语的配音是很有必要的,这样可以代替传统的文字提示,还可以让玩家感到自己与主角真正融为一体。雷迪克毕竟不是沉默的戈登·弗里曼,而是一位个性主角,既然他已经在剧情动画里开口说话,那么过关途中自言自语也不是问题。另一方面,对于确实需要更多提示才能过关的玩家,游戏也在主菜单界面提供了大量文字介绍和地图作为帮助系统,玩家可以随时暂停游戏,呼出菜单查阅,其中关键的人名和地名加粗显示,一目了然。过场动画颇具水准《逃出屠夫湾》并非全程第一人称视角的游戏,除了过场动画之外,当雷迪克在各类平台上攀爬时,画面也会切换到第三人称,方便观察。Starbreeze对范·迪塞尔扫描了全身3D模型,确保游戏的人物形象准确。此外,大部分FPS在战斗时,内存不会保留全身模型,只显示一双手和一把枪,玩家低头时甚至看不到主角的脚。《逃出屠夫湾》则不同,即使在第一人称视角下,主角依然有完整的模型,保障了近战动作的精确和流畅。范·迪塞尔不仅为本作提供了配音和肖像权,作为一名玩家,他还实际参与到游戏开发中。在Starbreeze最初的企划书里,RPG元素比成品要多一大截。迪塞尔要求删减RPG元素,并非因为他不喜欢RPG,他本人就是资深的《龙与地下城》爱好者,然而他不认为过多的RPG元素适合《星际传奇》这个题材,为此他给出充足的理由:屠夫湾是一座监狱,里面的成员绝非善类,雷迪克拥有一定的口才,但主要用于威慑和离间,他的目标是尽快越狱,而且他有这个实力,自然不需要像肖申克那样,慢慢和监狱里的人发展长期人脉关系,游戏也无需给一名NPC设计较长的任务线。况且,为了体现越狱的难度,按照剧情设定,雷迪克会遭遇3次失败,每次失败后,他会被关押到新的地点,无法回到之前的场景,并失去所有的武器,只能重新策划越狱行动。如果游戏过分重视RPG元素,玩家在失败前积累了大量的人脉关系和武器,越狱失败后,一无所有的挫折感会非常强烈,既然玩家一定会有损失,那就尽量让损失少一些。按照自己的构思,迪塞尔重写了游戏中期的剧本,为主线加入数个近战决斗任务。玩家可以通过支线任务取得武器,降低决斗的难度;还可以通过威慑和离间敌人,直接跳过部分决斗;当然,对自己的决斗技巧有信心的玩家,也可以跳过支线任务,赤手空拳干翻所有敌人。迪塞尔认为,比起传统RPG路线,这样的思维,才是符合屠夫湾的任务设计。迪塞尔还对剧情进行了大量润色,让台词变得更加简洁有力,电影中的雷迪克并非话痨,游戏尽量也要保持这个设定。经过迪塞尔的精简润色后,一位“人狠话不多”的酷哥跃然于屏幕之上。《逃出屠夫湾》的成品依然囊括了众多元素,但四大元素并非完全均等,而是按照潜入&近战&角色扮演&射击的比例安排,迪塞尔认为这样的比例最符合《星际传奇》的风格。迪塞尔亲自设计的决斗任务线很多人把《逃出屠夫湾》和5年后的《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》相提并论,二者可谓各有千秋。两款游戏存在很多相似之处:主角是黑暗中的霸主、系统以潜入和近战为核心、场景设定在一个相对封闭的空间、剧情带有很多原创要素。然而,两款游戏也存在很多不同,《逃出屠夫湾》的收集品数量逊于《阿卡姆疯人院》,但主线的自由度更高,同一个主线任务,可以通过完成不同的支线,获得不同的过关方式。游戏给玩家的提示更少,思路与美式RPG更接近。《阿卡姆疯人院》拥有更丰富的升级系统,让玩家根据需要选择不同的能力击败敌人,战斗系统更具深度,主线流程本身却没有多少自由度,支线的收集品也不会改变主线的玩法,思路更接近传统动作游戏。同期发售的游戏版《范·海辛》——平庸的《鬼泣》模仿品总而言之,Starbreeze和迪塞尔双方对这次合作都非常满意,有时二者的观点存在一定的分歧,但双方的合作基本是平等的,分歧可以通过协商解决。让Starbreeze感到不满的并非迪塞尔或其他片方成员,而是游戏的发行商维万迪。此时的维万迪已经开始走下坡路,管理层陷入混乱,不懂游戏却指手画脚的高层比比皆是。最初维万迪建议Starbreeze把《星际传奇》做成模仿《鬼泣》的第三人称动作游戏,原因很简单:《指环王》这么干了,《范·海辛》也这么干了,这些都是维万迪发行的授权游戏,他们想当然觉得《星际传奇》也该走这条路线。然而,Starbreeze坚决不从,他们要做的是一款事后看来挽救了公司命运的不朽杰作,事前看来这也是抱着认真的态度全情投入的诚意作品,绝非“捞一把就跑”,应付了事。维万迪对于Starbreeze的态度很不满意,取消了原定的PS2版,在游戏宣传方面也没出多少力,这些举动最终严重影响了本作的销量。维万迪对《逃出屠夫湾》的宣传毫不上心,Starbreeze曾把希望寄托在环球影业上,他们期盼电影《星际传奇2》能够取得票房成功,这样电影就成了游戏最佳的宣传材料。可是《星际传奇2》的口碑和票房都遭遇了失败,让Starbreeze的希望落空。影片放弃了《一片漆黑》的B级片惊悚路线,跑去模仿《星球大战》,结果画虎不成反类犬。一些玩家甚至觉得,比起《星际传奇2》这部失败的电影,《逃出屠夫湾》才是《一片漆黑》真正的继承者。电影《星际传奇2》海报Xbox版《逃出屠夫湾》在Gamerankings上的媒体平均分为88.61,PC版更是高达90.95,被誉为2004年的一匹黑马,但游戏的销量没有突破百万,维万迪拒绝给Starbreeze发放奖金,制作组在收获赞誉的同时只拿到一份该得的辛苦钱。不过,如果让Starbreeze再来一次,他们依然会坚持如此的选择。《逃出屠夫湾》没有赚到钱,但这款不朽杰作让游戏界对Starbreeze刮目相看,为他们赢得了更多合同,并且扭转了近10年来工作室诸事不顺的局面。如果他们听从维万迪的要求,做一款平庸的《鬼泣》模仿品,那么游戏发售后,也许Starbreeze就关门大吉了。尽管《逃出屠夫湾》备受赞誉,但部分媒体的反应也让Starbreeze感到遗憾,那些给了80分以下的媒体也称赞了游戏的质量,但他们表示“作为FPS,没有多人模式,必须扣分”。马蒂斯对这种评价非常不悦,他认为,《逃出屠夫湾》是一款潜入为主的游戏,很多设计原本就不是给多人准备的,也许他们可以像《分裂细胞:明日潘多拉》那样,专门设计一个为潜入而生的多人模式,不过这就需要更多的人手和时间。Starbreeze当时处于破产边缘,不断裁员,另一方面,环球影业需要游戏和电影同步推出,在这种情况下,专注单人是唯一合理的选择。况且,《逃出屠夫湾》并非一款传统意义的FPS,射击元素只占游戏的一小部分,将其视为带有一定RPG元素的动作冒险游戏,才是更准确的概括。此后,Starbreeze沿着这条路线坚定地走了下去,制作了一款又一款带有浓厚动作冒险元素的新作,但因为视角沿用第一人称,媒体依然将其视为传统FPS,也继续围绕着多人游戏的问题指指点点。时至今日,《逃出屠夫湾》的骨干已经离开Starbreeze,成立新公司MachineGames,继续专注于单人游戏的开发。然而,一些今时的欧美游戏媒体依然拿出和2004年相同的问题去质疑“德军总部”系列,这让MachineGames感到哭笑不得。■ 纽约暗夜《逃出屠夫湾》没有让制作组赚到钱,不过他们已经在游戏界获得了足够的声望,公司当时的资金已经耗光,他们希望尽快接到下一个项目维持运营。Starbreeze找过EA等巨头,但这些大企业的审批节奏很慢,没法提供救命钱,他们只能找一些规模比较小的发行商。在《逃出屠夫湾》发售一个月后,Majesco与Starbreeze签订了合同,解决了燃眉之急。合同敲定的项目名为《黑暗领域》,这将是一款根据美国顶牛(Top Cow)漫画公司的作品改编的授权游戏。《黑暗领域》再次证明Starbreeze是优秀的授权游戏制作组《黑暗领域》的主角名为杰基·伊斯塔卡多(Jackie Estacado),是一名纽约黑手党,在21岁时继承了家族的黑暗之力,成为地狱的代言人。他可以从背后伸出蛇形的黑暗实体攻击对手,还可以召唤各类地狱的恶魔为他服务。这些能力在战斗中比普通的子弹更实用,还可以在解谜部分派上用场,通过吞噬敌人的心脏,杰基可以不断强化这些能力。但作为黑暗之力,它们惧怕强光,玩家需要尽量破坏掉动态光源,给黑暗之力提供环境。作为一名黑手党,杰基心狠手辣,有仇必报,然而他也是一名孤儿,他所走的这条道路并非他自由的选择,而是身不由己的结果。在生活中,杰基也有不惜一切代价想要保护的女友珍妮——总之,他并非大奸大恶之徒。双枪加双蛇是战斗的基本能力,此外还能召唤恶魔雷迪克在进入屠夫湾之前就是一名身经百战、无所畏惧的男人,他缺的只是一个小小的肉眼夜视能力。杰基作为一名杀手,拥有出色的枪法,然而他的黑暗领域刚刚觉醒,杰基还不能熟练掌握这股力量,女友珍妮也是他的一个弱点。因此,在角色成长方面,杰基比雷迪克拥有更多的看点。顶牛公司派来了当时执笔《黑暗领域》漫画的编剧保罗·金克斯协助游戏开发,本作最终呈现出来的剧情虽然改编自漫画,但少了很多嚣张的味道,变得更像是《马克思·佩恩》,带有浓郁的黑色电影风格,基调比漫画更为深沉。Starbreeze独特的风格在游戏中再一次显露无遗,在本作的游戏场景里放置着许多电视机,那里面收录了多部电影和电视剧,如《大力水手》《飞侠哥顿》和《金臂人》等,收录的不是片段,而是一部部整片。这些影视作品的加入并不是纯粹被当做彩蛋,在游戏流程中,它们发挥了独特的作用。最终,《黑暗领域》让玩家铭记的部分并非一场又一场战斗,而是一个相对宁静的桥段:杰基来到女友珍妮的公寓,吹完了生日蛋糕上的蜡烛后,两个人依偎在沙发上,电视里则在播放影片《杀死一只知更鸟》。此时玩家有行动的自由,你可以对珍妮毫不在乎,直接离开公寓,继续战斗,也可以陪伴珍妮一段时间,但过了几分钟你就意识到,电视里播出的《杀死一只知更鸟》是两个小时的全片,并非片段。大部分人不会立刻离开,也不会坐在这里花两个小时把全片看完,而是过了几分钟后,混杂着急躁和不舍的情绪,最终离开公寓,返回充满战斗的纽约街道。电视播放《杀死一只知更鸟》,按A键即可离开作为美术总监和过场动画导演,马蒂斯对《黑暗领域》有自己独到的见解。一般来说,游戏分为系统驱动和剧情驱动两类,前者注重可玩性,后者注重故事性。很多人觉得《黑暗领域》是剧情驱动游戏,马蒂斯却认为本作实际上是“情感驱动游戏”。公寓的这段电影,对于剧情或角色形象发展并没有太大的帮助,仅仅是暴风雨前的宁静。但想要把玩家的情绪烘托起来,这种片段是必不可少的,否则后面的剧情感染力会大打折扣。暴风雨前的平静成为玩家记忆最深的场景很多游戏只考虑剧情本身,并不考虑剧情展示后能否感染玩家的情绪,也就不在乎这些看似无用的片段。在这方面,游戏界显然需要继续向电影界学习,《黑暗领域》的这段剧情,就是Starbreeze向电影取经的一步。当然,马蒂斯也承认,本作的开发流程不够合理,导致可玩性为了剧情牺牲了不少东西。保罗·金克斯是一名出色的漫画编剧,然而为游戏撰写剧情是另一回事。金克斯的剧本结构基本上是“杰基去仓库A遇到了什么事,然后去仓库B,再去仓库C……”。这是漫画里很常见的结构,因为漫画的重点是角色和动作,场景很容易被读者忽略,游戏则不同。制作组跟着剧本走,结果游戏的场景充满了似曾相识的仓库,让玩家感到困倦乏味。《黑暗领域》的画面虽不算差,但也明显失去了《逃出屠夫湾》的惊艳感。本作的模型更细致,贴图更清晰,然而PS3和Xbox 360原本就比初代Xbox的性能强大数倍,这些量变只是应有的进步,在关键的特效方面,《黑暗领域》缺乏质变。本作的画面特效相比《逃出屠夫湾》没什么进步2005年12月,游戏开发途中,和以前类似的故事再次上演了,Starbreeze的发行商Majesco遭遇财政危机,放弃了《黑暗领域》。3个月后,Starbreeze找到2K Games接手,把游戏的开发延续了下去。2K同意把发售档期从2006年延后到2007年6月,但要求游戏必须添加一个多人模式,结果这个赶工的多人模式充满判定延迟等恶性Bug,成为了很多媒体的扣分点。《黑暗领域》的口碑相比《逃出屠夫湾》有所下滑,不过游戏在2K的宣传下卖过了100万,各方对这个销量都比较满意。顶牛希望2K发行续作,然而Starbreeze这时忙于其他作品的开发,后来又陷入内乱,无暇再去顾及《黑暗领域2》。2K最终把续作交给了曾开发《虚幻竞技场》的Digital Extremes公司。《黑暗领域2》于2012年初发售,画面变为卡通渲染,编剧依然是保罗·金克斯,为了保持前作的黑色电影风格,2代的剧情和漫画的区别更大,故事基本是原创,只保留了部分漫画设定。Digital Extremes延续了前作“双枪加双蛇”的战斗模式,并对系统做出了一些更改,但基本没有解决前作的缺点。黑暗能力更加丰富,然而平衡性堪忧,实用的技能并不多。流程中的RPG味道变淡,节奏更为紧凑,不过敌人种类依然匮乏,很容易导致玩家疲劳。卡通渲染画面的《黑暗领域2》2代的结局埋下了明显的伏笔,然而2K已经无意发行《黑暗领域3》,Digital Extremes则把重心转向网游《星际战甲》(Warframe),《黑暗领域》在游戏界的征途就此落下帷幕。与此同时,Starbreeze的命运也正在被改写。(系列未完待续,敬请期待下篇。)
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