大家认为这游戏情怀国家情怀是什么意思有哪些

虽说中国单机游戏还在拓荒阶段 但也不能这么骗玩家_创事记_新浪科技_新浪网
虽说中国单机游戏还在拓荒阶段 但也不能这么骗玩家
  欢迎关注“创事记”的微信订阅号:sinachuangshiji文/凉宫四十八当徐化宣称,他要做一款中国人自己的3A大作、纯正的“沙盒游戏”时,没人能想到,游戏里竟然真的只有沙。而此前在预告片里出现的,用虚幻引擎4素材商店里的素材拼凑出来的太空、雪原和森林,都没有出现在这款叫《幻》的游戏里。游戏的制作之粗糙,在Steam这样鱼龙混杂的平台上都算是罕见的,人物动作僵硬,bug没完没了,特效直接用的是虚幻4教程里的示例。游戏的核心玩法是捡垃圾,不停捡垃圾。有人玩到最后一个主线任务,按要求收集了99个材料,发现按钮点不了。回头一看官方出了修复补丁,赶紧更新;再进来发现同一个任务的材料需求变成了3200个。难怪团队宣称这款游戏玩十年都不会腻!这是互联网时代的产品军规——“快速迭代”啊。这款消耗了玩家们3年的期待的“情怀之作”在上个月开始发售,引发的口碑危机堪比国产版深夜食堂。扣掉退款用户,标价98元的《幻》在Steam上吸引了1000多个玩家下载,但其中有700次下载是免费Demo时期的记录。徐化曾说,《幻》要让中国游戏复活,要和索尼合作登上E3,要打入欧美市场。现在看来,他的作品成功地爬上了耻辱柱历史第二高的位置,仅次于1997年的《血狮》事件了。01 游戏媒体“机核网”的联合创始人赵夏,可能不会同意我以上的说法。在这轮负面舆论潮里,因为长期帮徐化和《幻》站台和宣传,机核网也被玩家骂得很惨。机核先后为幻制做过两期访谈节目,《幻》的任何新动向都会第一时间登上机核,机核的人还曾经在评论区里怒怼阴阳怪气的读者。他们把《幻》捧得太高了,结果这是个连结局都没做好就开始卖的游戏。一个游戏媒体盲目追捧劣质项目,在玩家眼里,傻和坏必定占一个。但赵夏出来发声明,言辞中没有展现太多悔意,也没有对徐化的作为表示批评。最后还用一句话把玩家再得罪一遍——“那些从头到尾就没给过任何人支持,而只等着看笑话消费别人失败的人们,祝贺你们再一次找到了绝佳的机会”。其实站在赵夏的立场,他确实也很难公开对徐化和《幻》给出太负面的评价。这不仅是站在支持国产游戏的立场上,还因为徐化是他表哥。徐化上高中的时候就住在表弟赵夏家里。那时候徐化游戏打得很好、会写诗,有许多新奇想法,自然而然成为了赵夏眼里的小偶像。赵夏对游戏热爱也被徐化熏陶的,以至于当时他妈妈一直觉得徐化把赵夏带坏了。小时候就展现出创作天赋的徐化,长大后很长时间里做的是导演和编剧。他曾经给陈可辛写过剧本,拍过一部电影,叫《醒来吧宝贝》。电影的豆瓣评分7.3。有人觉得电影很装逼,也有人顶礼膜拜,觉得片子探讨了很深刻的哲学问题。2012 年他在机核讲陈星汉的《Journey》,说这款游戏充满佛法和禅意,太伟大了。他顺便给自己的电影《醒来吧宝贝》也做了宣传,解释了电影里的佛学和禅意元素。表弟赵夏在旁边说,对,这电影太牛逼了,我没想过一部电影能拍这么好,大家看了预告片就知道了。徐化的东西,永远是预告片最牛逼。2015 年,《幻》的宣传片在机核首发,太空、雪原、森林,各种机器人、快速切换的镜头、谜一样的自白,处处都是禅意。同时,游戏宣称将会登陆 PC、PS4、XBOX 三大平台,支持VR,还有陈星汉亲自担任顾问。而事实证明预告的东西大多是没有的。但徐化确实在游戏里埋了一些别的彩蛋,“不断更新的海量互动文字”。游戏中将鼠标移到一些你要捡的垃圾上,就能看到徐编剧给你们留的赠言,比如“我猜想,喷子们一定是屁眼被人堵上了,才能用嘴放屁” ;或者,“我强奸过很多女人,大部分事后都给我留了微信号”。02赵夏和机核表示委屈的核心逻辑是,他们觉得自己倾尽全力支持《幻》,本质上是支持中国游戏进步,是善意。善意的行为,为什么要被骂?因为中国游戏的进步不能靠善意支撑。赵夏说自己经常思考机核到底是不是一个媒体,翻译一下,就是“如果我不把自己定义为媒体,那么保持客观就不是必须的”。但就算我不是一个媒体,作为一名有觉悟的党员,也要谨记“红红脸,出出汗”、让批评和自我批评成为常态的指示吧。长久以来许多游戏厂商和媒体的强绑定、业界软文满天飞,让我们差点以为游戏媒体就是收钱办事的地方。但其实以前做游戏媒体是很有门槛的。中国第一本游戏杂志是93年创刊的《Game集中营》。在那个资讯不发达的时代,玩家选择一款游戏几乎完全依靠杂志的攻略和介绍。那些年的《网络世界》、“大软”这些杂志看起来穷酸,其实都是拿了IDG投资的。最高的时候,“大软”每个月要向主管单位交70多万光刊号使用费。高门槛媒体带来的是高门槛的编辑部和高质量的内容。90年代曾经有玩家给《Game集中营》写过一封信,说什么时候能在你们杂志上看到中国人自己的游戏,“以贵刊的影响,相信振臂一呼,一定应者云集”。杂志社的回复,专门写了一篇《乌鸦乌鸦叫》,痛陈了中国游戏的一系列问题:盗版主机火热,原创游戏少,卡带昂贵、游戏门槛高,还有舆论对电子游戏的妖魔化,“杂志人轻言微,何以负此大任,真是错爱啊……振兴中国游戏业的回天良药,我们开不出”。《Game集中营》后来改名为《电子游戏软件》,也就是老玩家口中的“电软”。后来的“电软”哪儿都好,就是喜欢吹世嘉。许多人听信了当时的编辑天师的话,或是买了SS领略被他吹上天的《武装雄狮》,或是在索尼PS2和世嘉DC的摇摆中选择了DC。世纪之交,一台DC机加上两盘游戏,两千多块钱,对年轻人来说是重大开销了。世嘉因为DC的惨重失败彻底退出了游戏主机市场,“电软”也因此损失了一批读者,被后继者《游戏机实用技术(UCG)》超了过去。再到后来,论坛社区兴起,在国产单机游戏漫长的沉寂期中,玩家们找到了抱团取暖的新方式。传统游戏媒体携手走到了消亡边缘,重新回到了攻略书的定位上去。也是在这段时间,普通工薪族也能消费得起游戏机了,玩家们开始更多地讨论PS3和XBOX这些新奇玩意。2010年,一群xbox-sky论坛上的玩家,想办一个不分阵营大家一起讨论游戏的玩家社区,于是有了机核网。徐化和赵夏都是机核网的创始成员。如果那位当初给《Game集中营》写信的玩家,在二十年后依然关心着中国游戏业,他很可能会上机核网听他们的游戏电台,从而了解到《幻》这样一款国产游戏,要做中国人自己的3A大作。这款虚幻4引擎打造的开放世界游戏,甚至得到了吉田修平的称赞,很可能成为“第一款”登上 E3 的国产游戏。这话老读者们应该熟悉,1997 年的《血狮》就是这么吹的。《大众软件》的编辑后来说,一拿到游戏,大家都傻眼了,“深感愧疚,觉得辜负了读者的信任”。032015年《幻》在摩点众筹时的项目介绍写到:我们认为,中国目前的游戏现状可以概括为三个字:“请充值”。所以,我们正在做一款特殊的游戏,也可以概括为三个字:“最牛叉”。他们宣称《幻》可以实时虚拟整个宇宙以及银河系,所有星球均为电脑过程生成,并且星球之间飞行不需要读取。游戏将在 2016 年做出游戏的多人版本,“如果能再融资到三千万到五千万”,就接着做单人模式。常年混迹电影圈的徐导可能不觉得这是狮子大开口。但徐导现在变成了徐制作人,来到了他口中所说的那个乌烟瘴气、一潭死水的中国游戏业,就得接受新的规则。前两天大宇刚公布了仙剑7的预算,6700万,这已经是国产单机投入之最。《幻》作为一款 4 人团队的处女作,谁给你这个钱?结果他还真就拿到了投资。投资方是心动网络。心动的黄老板,早年靠 VeryCD起家。后来电驴被封,转行做了页游,赚得是盆满钵满。黄老板是个有情怀的人,他说过:“中国游戏只有两条路,一条是给渠道做游戏,一条是给玩家做游戏。第一条路尸横遍野,第二条路却很少有人看到……我相信理想和良心可以卖钱。”心动花了一个亿为国产游戏业输血,徐化和赵夏赶上了这班车,幻和机核网都拿到了黄老板的投资。虽然没有三五千万那么多,但这笔投资足以让徐化在摩点众筹 100 万的目标只达成 3% 的时候,云淡风轻地表示看不上,“这一百万是随口跟摩点定下来的”。然后徐化带着团队从自己的家里,搬到了北京东城区的一座高档写字楼里。当独立游戏这两年开始有热钱进入的时候,哪怕是徐化这样虔诚的玩家,也容易走火入魔。这些年中国游戏业画下的大饼里,除了《幻》,还有《水晶战争》、《下一站》、《地球OL》等等等等。太多人一没技术二没资源,凭着一腔热血和梦想就要来拯救中国游戏,最后只能是声势浩大地来、悄无声息地走,粉丝和情怀一个都顾不上捡。其实国外也有不少牛逼吹过了的产品。索尼前两年带了《无人深空》上 E3。这是一款号称提供了 2 的 64 次方个迥然不同的星球供玩家探索,并且支持多人模式。玩家拿到手里发现,随机生成的星球之间相似度非常高,多人模式也根本不存在。游戏发售当天销售破千万美元,但很快退货率高达 88%。做这款游戏的 Hello Games 和徐化的团队一样,是一个很小的独立工作室,很快被玩家吐槽为骗子。为《无人深空》站台、提供大量支持的索尼也被玩家迁怒。后来索尼的高管出来,怒怼在网络上批评《无人深空》的玩家。索尼全球工作室的吉田修平也出来说,《无人深空》的败笔在于公关,在前期给了用户太高的预期,以至于产品出来之后经历滑铁卢。这跟《幻》和机核的事件走向几乎一模一样。看来徐化做游戏,还真是对标国际。但《无人深空》硬是靠后期的高质量更新,把舆论逐渐拉回来了一些;而且索尼这么肉,出一两次事故,扛得住。但中国独立游戏现在还是个大脆皮,只能猥琐发育。从2014年游戏机接近开始,到现在小三年了,单机游戏的市场份额还是千分之一左右徘徊。15 年中国游戏市场销售额的1407亿元里,单机游戏只占了1.4 亿元,一款陈年冷饭《怪物猎人X》就占了整体单机销售额的三分之一。虽然正版意识正在复苏,钱正在进来,但独立游戏、单机游戏在中国还属于拓荒阶段。《幻》这样的例子一出,心动至少几百万的投资打水漂了,市场上说不定就少了一个愿意投独立游戏的人。玩家们对国产独立游戏、单机游戏的信心也会受到重创。1982年的时候美国雅达利还是世界上最成功的科技公司,一挥手2100万美元拿下斯皮尔伯格《外星人》的游戏改编权。结果这款游戏质量大不如预期,雅达利倒闭,最终引发美国 1983 年游戏行业大萧条,前前后后也不过一年。当然现在时代不一样了,游戏市场足够细分,玩什么的人都有,什么都有人玩,一个《幻》摧毁不了中国游戏行业。这不腾讯爸爸的王者荣耀仍在大杀四方,姚晓光刚在香港买了一套近亿港币的房子,光税就将近 1500 万。怕只怕,那群单机游戏玩家被骗的次数多了,万念俱灰。到时候没有人支持国产单机和独立游戏了,就真的所有人都玩王者荣耀去了。反正总是要交点学费的,交给你们当智商税,还不如交给姚晓光当他的房产税。
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老编辑不上班
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三国情怀 9377《魅影传说》精彩开测喜迎盛宴
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PS4国行首发游戏集中评测 《南瓜先生大冒险》游民评测7.0分 有含金量的情怀游戏
22:05:00 来源:游民星空[原创] 作者:影子摩西 编辑:影子摩西 浏览:loading
  《南瓜先生大冒险》,是由上海胖布丁网络科技公司开发的一款解谜游戏,曾获得中国独立游戏节(IGF CHINA)的最佳美术奖,和UNITY游戏大赛最佳2D美术银奖。它也是国行PS4首发同捆游戏之一。
南瓜先生大冒险
评测平台:PS4
《南瓜先生大冒险》作为最早登陆PS4的国产游戏之一,虽然有些不容忽视的问题,但仍是一款素质不错的解谜游戏,尤其是剧情更具备一种国内制作人特有的情怀,值得鼓励。
有趣的谜题设计
颇具深意的故事
奇特的美术和场景细节
移植问题较多
部分提示不合理
《南瓜先生大冒险》预告片
  以上是游戏的简单介绍。可能很多玩家和我一样,在最初国行PS4发布会上看见这么一款游戏都觉得有些吃惊或好奇,大喊“南瓜冒险算什么鬼?”而且这同捆附送还不是完全免费的,只是一张游戏折扣卡,打八折,亲情价~要说几十块钱确实不贵,却也难免让部分人对游戏的印象分又下降了不少;更何况国行还不锁区,也许玩家们拿到机器后早就把“南瓜先生”抛在脑后了。
  比方说我,如果不是工作需要领导硬下指标,可能根本不会碰一下,不是说打心眼儿里看不上这种小体量作品,这大概是当下国内单机游戏玩家的一种常态,就是时间久了,就算偶尔有一款不太一样(你们知道我说的是哪儿不一样)的国产单机游戏,也会默默地选择性无视,既不批评也不鼓励,其实就是对国产单机已经麻木。再者本身这样的独立游戏就缺乏宣传,只有在业内才能获取少量关注度,想让玩家来掏钱尝试就更困难了。所以这次PS4入华发售,我们看到索尼能给这种国产独立游戏展示自我的机会更应该感到高兴才对,因为这证明索尼来不是单纯为了自己赚钱,而是真的想和国内的开发者合作,帮咱们搞活这一潭死水的游戏产业。
《南瓜先生》官方主页上,制作团队是这样介绍自己的。
  扯远了,回到《南瓜先生大冒险》的话题上来。我想要再提醒下各位的是,当你真正放下对国产游戏的抵触,在这款游戏中还真能找到些颇为有趣的亮点。南瓜先生这个主角的存在某种意义上可能正是游戏制作人们的自我写照。他一觉醒来发现自己失忆了,为了寻回记忆踏上冒险之路,和各式各样有趣又古怪的角色相遇。对于游戏制作者来说,创作游戏的过程,未尝也是一个追寻自我的过程。
剧情用漫画的形式表现。
  和《南瓜先生大冒险》同典型的解谜冒险游戏有很多,例如玩家们很熟悉的《迷画之塔》、《机械迷城》等等,它们虽不能给予玩家3A大作般的震撼体验,但美术、音乐、剧情,游戏性这些构成元素都是一样的。单纯从某一方面不能判别出游戏的好与坏,只要制作者极力想要通过作品表达出某种情感,并且希望与玩家产生共鸣和回馈,那么作品存在的价值也就达成了。《南瓜先生大冒险》所传递出来的情感是无疑真挚的,这点很重要,即使它不是那么容易理解,表现手法也略显生硬,还有技术上的限制。游戏的情感体现直接关系到制作人是不是真的想去做一款好游戏——不论是出于什么目的。哪怕只是为了宣泄情绪,或者是想要证明什么。只有真挚的情感才有机会打动玩家,能为国产游戏出力的人多少都有种情怀,但情怀不等于说大话。从这方面看,和某些同样打着情怀旗号的“国产大作”相比,《南瓜先生大冒险》这种独立游戏的情怀含金量也许更高些。
初级的谜题就是这样了。
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游戏制作:CottonGame
游戏发行:CottonGame
游戏平台:PC/PS4/PS Vita
上市时间:
游戏特色:
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单机游戏下载
游民星空联运游戏专访育碧游戏设计师曾凯:这是国人打造的情怀之作
提到法国著名的游戏公司--育碧,大多数玩家的第一反应可能是《刺客信条》、《波斯王子》或者《雷曼》系列,在提到育碧的移动游戏时,《饥饿鲨》和《疯狂兔子冲刺》两款休闲游戏,自然是会被提及的。
在口袋巴士记者来到育碧展台的时候,正有很多玩家在体验育碧的跑酷游戏《疯狂兔子冲刺》,在完成挑战时,记者提出将玩家的游戏成就拍照时,玩家显得非常开心,甚至主动提出操控界面,让记者进行拍摄。
在记者和工作人员的交流中,很幸运的得知《疯狂兔子冲刺》的游戏设计师-曾凯先生就在展台,于是就有了下面这段访谈。
口袋巴士:在国内,还有很多人不明白游戏设计师这个职位,首先能麻烦你给大家解释一下吗?
曾凯:游戏设计师就是在游戏的创造过程中,负责整合游戏的概念呢、想法和创意。给开发团队们提供一些游戏在大方向、市场战略上的一些意见。
当然,我们也会具体的做一些事情,例如建立游戏设计的文档、并持续的维护和更新。和程序员之间配合去了解游戏的引擎,从而建造原型去测试一个游戏功能在游戏中是否可以正常运行,或者会不会和其他功能发生冲突。还会和UI设计师去沟通,多考虑一些用户体验上的模型。
口袋巴士:所以游戏设计师不是像字面理解上那样,只需要提出创意 ,做出好的设计就好。其实有着非常多的职责,对游戏的方方面面都有所造诣。
曾凯:是的,常见的游戏人才的逻辑能力、数值分析能力是一定需要具备的。
有人拿游戏设计师和电影行业的监制相对比。其实是不太合适的,游戏设计师并不是一个统帅者,更像是一个纽带,串连所有,想尽办法在条条框框的限制下,最大化的发挥资源优势,融合多个创意、优势,去打造一款游戏。
口袋巴士:我们注意到,《疯狂兔子冲刺》在宣传中提到,它融合了《疯狂兔子》系列世界观。这个也是很多玩家比较在意的。能详细说下,具体融合是指?怎么能让玩家找到这个IP的情怀?
曾凯:其实是这样的。在我们团队将demo提交给法国总部的时候,是获得了总部非常高的评价。主要原因是游戏的背景是架设在动画片之上的,游戏中可以见到很多动画片里常见的元素。例如马桶、洗衣机做的时光机。和动画片最为契合的是,游戏的主题,就是兔子想要回到月球上去。(口袋巴士:这些都是很好的融合)
除此之外,还融合了育碧的其他的元素,包括刺客信条的套装,细胞分裂的套装。未来可能还会加入波斯王子等等套装。这是一个育碧IP的整体融合。
口袋巴士:这款游戏是在前几个月就测试上架了,当时的市场反馈如何?数据方便透露吗?测试上架后,有没进行过修改?团队自己在试玩的时候,有没有对某些细节进行过吐槽?
曾凯:恩恩,这款游戏目前是在菲律宾、马来西亚包括澳大利亚等等国家上架,整体的反馈很好,大家觉得游戏很符合兔子动画的原型。兔子的Q、呆萌,再加上许多疯狂元素的融入,都使得还原度很高。
数据这块呢,实际上我们一直在不断的收集玩家的数据,会根据玩家的数据进行调整,加入玩家期望的功能。目前已经有所更新,加入了新的套装和关卡,我们会持续不断的更新,当游戏达到期望的市场标准、以及育碧内部对游戏的质量标准时,就会全球上架,中国市场也会同步上市。
口袋巴士:团队自己在试玩的时候,有没有对某些细节进行过吐槽?
曾凯:技术上会有一些吧。育碧在主机游戏上极有造诣,因此在画面上、游戏体验上要求很高。我们目前最大的问题就是手机端本生机能上的一些限制,这和我们对游戏期望表现出来的水平还有一些差距。因此我们的技术团队也在权衡如何去找到一个平衡点。
口袋巴士:市场上的跑酷游戏已经非常饱和了,《疯狂兔子冲刺》的优势在哪呢?在设计游戏的时候,是从哪些方便去考虑市场的需求,和其他跑酷游戏竞争的优势?
曾凯:嗯。其实并不是跑酷市场饱和,相反,我认为相比于RPG、MMO等游戏的饱和度,跑酷类游戏反而相较会少一些。在2012-13年的地铁跑酷和小黄人跑酷之后,市场上一直没能出现一款影视IP的轻度跑酷游戏大作,并且我们有着“兔子”这样一个强大的IP,因此我们是很有信心的。
口袋巴士:在设计游戏的时候,是从哪些方便去考虑市场的需求,和其他跑酷游戏竞争的优势?
曾凯:在“兔子”的原版动画中,我们发现粉丝对其中的套装极为着迷,因此我们加入了兔子套装,还有育碧其他IP的套装。这将是一个很大的优势,也是玩家的喜好。
口袋巴士:这个问题可能比较尖锐。我本身也很爱玩跑酷等休闲类游戏,跑酷冒险类游戏给很多玩家的感受是,粘度不高。在这点上,您怎么看?本作有什么举措增加玩家的粘性吗?
曾凯:传统跑酷游戏的粘度不高原因,最主要是因为它们玩法比较单一,属于无限跑酷,并没有关卡。挑战的唯一目标就是超过自己之前的记录。
“兔子”的区别在于是关卡制,不同的关卡有不同的任务目前需要你去达成,当玩家体验游戏时,会不断有新鲜感。游戏的另一大特点是不断丰富的场景设定。这些场景,全部取材于原版动画,在全球上线的时候计划会有三个,而在运营阶段还会陆续更新。在力求在忠实于IP世界观的同时,始终给我们的玩家带来新鲜的体验。
口袋巴士:还有更多的爆料吗,关于游戏设计这块?
曾凯:哈哈哈。有一个创意就是,我们还加入了每周地图系统。类似于英雄联盟的每周限免,让玩家体验到更高级的套装。当玩家完成关卡中的特殊要求后,可以免费获得此套装。
所以你可以发现我们有着很多不同之处。包括我们加入的社交系统,玩家可以看到朋友的关卡进度,套装收集程度。这些都是我们增加游戏粘度的一些方法。
口袋巴士:最后一个小要求,如果让您去安利这款游戏,你想对媒体的用户们怎么安利?
曾凯:我们这款游戏是由国内育碧-成都工作室打造的,这是一个国人情怀。并且我们的工作室有着很多原班兔子IP的法国伙伴。这会让游戏呈现的原汁原味,游戏的制作水平可以让玩家体验到非常高水准的产品。如果你热爱育碧的其他游戏IP,在这款游戏里收集套装,也是很好的选择。
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今日搜狐热点对于太空风格钟爱有加的小编依旧在网上不依不饶的寻找着相同风格的游戏进行体验,而在这里,小编意外的在Steam中发现一款比较热销的游戏——《星球探险家》!
随着国庆长假的结束,2016年所有的节假日就这样落下了帷幕。小编的心情与你们一样的感到无比酸楚!
回首这一年,单机游戏市场里还是相继给出了几款比较经典的作品。例如《》、《》、《》、《》等等,对于它们的经典之处也许大家了解得比小编还要清楚,在此就不献丑了!
或许每天龙虾鲍鱼为食的生活终会使人感到厌倦,于是一款以太空为主题的游戏&&《》引起了大家极大的兴趣。该游戏是一款以太空探索冒险生存为主题的游戏,一经上市后便被玩家强烈的追捧。但随着大家的深入体验后发现,游戏中后期相对比较乏味,与大家预期严重不符,不免让人唏嘘不已。对于太空风格钟爱有加的小编依旧在网上不依不饶的寻找着相同风格的游戏进行体验,而在这里,小编意外的在Steam中发现一款比较热销的游戏&&《》!
《星球探险家》的背景设定在一个遥远的星球上,是一款开放式并且集冒险、角色扮演于一体的像素风格类游戏。从游戏的介绍上来看,作为一款开放世界生存RPG游戏,游戏模拟了一个完整的生态系统。大家除了可以在制作小组所创造的这个体验完整的RPG故事剧情意外,还可以在这个沙盘世界里建造器具,挑战奇异的外星生物,并经营好一块属于自己的土地,这此期间必须抵御异形、机器人、突变体和人类等等的袭击,十分充满乐趣。而且这个游戏的沙盒功能十分强大,除了房子基地什么的可以自由搭建外,人物所使用的武器,防具,载具,建筑所使用的各种家具等,都可以很方便地按照自己的想法建造。甚至整个游戏的地形都可以改变。想象一下,驾驶着一搜复仇者联盟里边的神盾局航母去打外星生物,哈哈,想想都兴奋呢。
游戏虽于两年前发行了抢先预览版,但长久以来都保持着较高的热度,甚至在两年后的今天依旧能在全球最大的综合性数字发行平台Steam中保持热销,实属难能可贵!
也许对于喜欢在外星球探索的人天生都有一颗好奇之心。在获取到这款优秀作品的同时,小编顺便对游戏制作公司进行了一番了解。然后意外的发现:该作品的制作团队居然是在中国。你没有看错!这是一款国人研发的游戏,游戏公司就在重庆。
近年来国产游戏逐渐受到了玩家们的重视,大家都以各种方式支持着那些国产作品。对于《星球探险家》这部游戏来说,Steam上市已有两年,目前更新至BETA3.0版。对于一些喜爱外星球探险游戏并对此作品还比较陌生的玩家们,这绝对是部值得去体验的游戏,一起来试试吧!
游戏截图:}

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