他以后新买的游戏本玩游戏卡我可以玩吗

[游戏评测][你玩游戏我买单]从《英雄是我/I am the hero》看国产独立游戏的春天来了吗
情人节,一个窝在家里揉着酸痛的手指码字,这种酸爽,难以置信到目前为止,虽然并没有完全通关(碰瓷难度卡5-2),不过77层无尽后基本上该玩的都玩到了,优点和不足也有了比较好的体会,是时候来写这篇评测了。[img]/5/month_82cc0a2f8258ba9.jpg[/img]《英雄是我/I am the hero》(以下简称英雄)国内独立游戏制作团队crazyant的作品,参加了steam的绿光计划,从上市到现在将将&&一个月,就我所见大部分人对这款游戏都有着积极的评价,当然也有一些反面意见,就我个人玩下来的体验,这款游戏缺点和优点都很明显,它有着优秀的框架和思路,比如格斗游戏化的战斗体验,独特的美术风格和音乐,但仍需要更多的内容来填充,关卡和角色上的都有。[img]/5/month_deb31c0e49262a.jpg[/img]接着进入正式的部分,还是按照以往的习惯,先介绍,再评价,分板块进行===[b][size=150%]游戏性[/size][/b]===一款横版过关游戏的基础自然是关卡设计,好的关卡设计让人玩的血脉贲张,不自觉的跟着游戏的节奏走,这就需要主角,敌人和环境共同营造一个游戏氛围,本作在这部分有一个最大的优点就是采用了格斗游戏化的战斗系统,借助成熟的格斗游戏系统做出了出色的战斗体验,为了让对格斗游戏了解较少的朋友们更好的理解这些系统,所以在接下来的分别讲解前,让我先来讲解一些格斗游戏的一些术语[del]如果我哪个忘记解释了记得提醒下我..[/del][collapse=名词解释]立回:指格斗游戏中玩家在打击到敌人前进行的试探或牵制性的移动和攻击操作硬直:指角色的不可控的状态,包括被攻击引发的受创硬直以及制约招式平衡性的出招和收招硬直(这两者在DOTA里被叫做前摇和后摇)霸体:角色对受创硬直的豁免能力,简单来说就是一定程度上不会被击倒、击飞和打断出招(当然还是会掉血),当然霸体也有完全霸体和不完全霸体,前者免疫所有攻击带来的硬直,后者只免疫一部分(大多是免疫轻攻击,依照设计的霸体程度有不同)割:“X割“代表“打掉了X成血量”,比如九割连就是一套能打掉九成血量的连招一闪:一种防守反击技能,在敌人攻击到你的瞬间按下特定键进行反击,通常能免除敌人的这次攻击并造成成吨的伤害受身:本意是现实中格斗家用于保护自己的倒地技巧,游戏中体现为被击倒时及时按键可以快速起身避免倒地追击p数:P代指色表编号,通常一个格斗游戏角色会有多个配色用于在两边选了同一个角色时区分玩家,到了MUGEN中有的角色作者们开始用色表来区分人物强度,人物最多有12种配色,称为1-12P,这些作者就会给每个配色的人物加上不同的性能[/collapse]===[b][size=130%]玩家角色与战斗机制[/size][/b]===游戏中我们可以控制主角和一名可解锁收集的敌人角色,相当于两条命,类似于KOF2003,可以随时换人每一大关第一次通过后可以选择解锁一个人物或者新大招,部分人物需要通过车间战斗(无尽模式)的波次成就和特定难度通过解锁,也就是说解锁所有可用角色和大招需要全难度通关加上车间打到50波。主角有着丰富的招式和北斗式的连段(定向吹飞和追击技能加上普攻连打),主角的招式数量颇多,涵盖了突进、升龙、吹飞、倒地追击和蓄力,除去没有当身、投技和飞行道具外,总体招式数量基本和格斗游戏角色相当,技能发招很简单,大招也只要下前拳这样难度的按键,技能的配合比较自由,能打出很多不同的组合,招式按键设置也比较舒服,操作比较人性化(比如本作中闪避有单独的按键,但像格斗游戏中那样双击方向键也可以发动闪避),连击的操作在键盘上是挺顺畅的,手柄的体验要稍差一些。[img]/5/month_e84ef29a34e9b9.jpg[/img][img]/5/month_bd24c43cfc4a3c7dc8.jpg[/img]本作同样包含了格斗游戏的一些机制,如经典的连段,气槽、霸体、受身和一闪。[img]/5/month_e8ec9b146d9b20cb4c95f03a0f37.jpg[/img]放大招、受身和暴气都会消耗气,而气可以通过打人、被打或拾取掉落的物品获得,大招均消耗一格气,且所有大招都带有出招无敌效果。[img]/5/month_1702/6daa8eb0d8c84d0e36aa117cc0b15a98.gif[/img]最实用的一个大招,我喜欢叫他182——是不是有即视感呢?[img]/5/month_e8401faf24afbfdf.gif[/img]本作中敌我双方都可以进行受身(按方向键,游戏中称为幻影闪避),立刻脱离硬直并向你按的方向移动,需消耗小半格气,受身有三个发动实际,受到攻击时(判定类似一闪,时间更宽松),空中下落时,落地瞬间[img]/5/month_aa1f545b21bd16.jpg[/img]游戏中的霸体有三种形式,第一中是类似艾希中的护盾式霸体,在被击破前是霸体的,受到一定程度的攻击后护盾被击破,敌人就不再是霸体状态了,一段时间不被攻击霸体护盾会回复,后期大多数敌人都有这种能力(主角没有),第二种是真霸体,玩家和BOSS的暴气状态就是这样的,不论受到轻重攻击或大招都不会产生硬直(只有定时炸弹可以击倒完全霸体的玩家),当然暴气是攻守兼备的形式,霸体同时会加快角色的攻击移动速度,需要消耗一格气开启,然后持续消耗剩余的气,可以通过换人解除暴气状态,最后就是出招霸体,部分招式(主要是敌人的)不会被轻攻击打断[img]/5/month_4ffd8e6d21bd09.gif[/img]暴气的角色行动带有金色的残影,任何攻击都不会让角色产生一点硬直[img]/5/month_f6ef00c9f4ec7279da3cee9603f.jpg[/img]一闪和其他游戏没啥差别,在被攻击到的瞬间按攻击进行防反,会向前进行一次冲刺攻击,敌人较多时还可以通过在攻击到另一个敌人的瞬间按键连续发动一闪,用一闪击毙的敌人掉落物品的几率会增加,这也算是对一个较难操作的奖励。当然作为横版过关游戏自然不可能完全照搬格斗游戏那种重视立回互相试探的风格,毕竟不是对抗游戏,重点在于花式吊打敌人,所以英雄的主角招式能力在性能上着实很强,最典型的体现就是无比强大的倒地追击能力,大部分格斗游戏的倒地追击仅能做到在对手倒地后多蹭掉一点血,而北斗系统的墙角开课打篮球则不是依靠倒地追击,而是北斗系统本身的弹墙设定,但英雄的倒地追击就很BUG了,能够把躺在地上的的敌人击飞——这就意味着浮空连段最后一击选择能把敌人带到地面的攻击,然后用追击将敌人再次击飞然后继续浮空连击,实现无限连,除非敌人暴气脱离或者受身,而玩家在浮空连击和倒地追击的时候保持好的节奏感就能够最大程度的减少敌人受身的成功率,从而实现尽量长的连段,比如在我制造的第一次墙角惨案中受身能力较弱且不会暴气脱离的一号BOSS就被我一套连死了....这种有一定门槛的无限连击也是游戏最主要的爽点来源,因为有一定难度所以不是百试百灵,而因为难度不算太高所以大家都有机会爽一爽。[img]/5/month_a97ac55f87c13195.gif[/img]后来这位一号BOSS也没能脱离连击,后世将此称为2.14第一次墙角惨案。游戏中主角的招数充满了其他格斗游戏的影子,前面提到的招式就不说了,作为空中搬运和墙角开课的新一代,我们可以看到:[img]/5/month_029906bbb33ec46f5dc542227.jpg[/img][img]/5/month_1702/db9e8baf03cc9a30b9c236a522bd8be0.jpg[/img][img]/5/month_1702/bea687dcb7eb3.jpg[/img]宇宙幻影[img]/5/month_1702/77cfecefe4b0e1f6da41a.gif[/img]以及有组织有预谋的空中搬运或是XJB乱飞[img]/5/month_f21d0b0fdaafb4eec58a68a08b.gif[/img][img]/5/month_c0062b1cadb8c2e071bfb44f90c.gif[/img]当然前面所说的这些依照英雄的主角来对英雄进行讨论,游戏中的其他可收集角色体验就没这么好了,这些角色可用招数极少,感觉像没做完,而且强度非常不平衡,由于这些角色都是游戏中会出现的敌人,也保留了敌人的能力,所以下面将这些角色和敌人进行合并讨论。===[b][size=130%]敌人与副角色[/size][/b]===[img]/5/month_1702/b07adc0df467e856bf34192.jpg[/img]在敌人方面英雄设计的比较丰富,敌人的种类不多,不算BOSS也就16种(当然每种敌人都有配色不同的强化版),但这些敌人的特色很鲜明,拥有各种不同飞行道具的三种西服小弟算是没啥特色的,棒球帽小哥擅长空中冲刺攻击和飞脚,妖娆兄贵在任意情况下从空中落地都会产生AOE(包括被别人打下来),拳击手会防御并有带霸体的冲刺,饶舌黑人有霸体和巨大的飞行道具,小姐姐有飞快的移动速度和同样很快的冲刺轻拳,斗篷人有全游戏最烦的脱离连击能力,面具男会膜,僵尸皮糙肉厚还会进化和自爆,兄贵僵尸会召唤小弟还有距离超长的攻击,除三种僵尸怪物外所有的角色都是可以解锁为可用副人物的,然而作为怪物的“丰富”,做可用人物就差了很多,当他们成为队友的时候你就会发现,这些角色基本就是他们当怪物时的那个样,招数没几个不说,还没有出招表,到现在我都没搞明白棒球帽小哥怎么使出空中dash,而且由于是1P配色的基础款,当遇到同种敌人的时候非常蛋疼,一样的1P分不清哪个是自己,不同P的话对方的能力妥妥的强于自己——因为强化版强化的是霸体程度,脱离性能和收招硬直,所以会打的很蛋疼...[img]/5/month_1702/fa367e52d2dadffa2d73d9d2.jpg[/img][img]/5/month_e140ad5f2c00fbf706d8ea645.jpg[/img]如果主角属于托奇那种迅捷飘逸的类型,那他们就是拉奥那种刚猛厚重的风格,这些人物区别于主角的共同特点是,出招收招硬直较长但攻击很重,对于不是完全霸体(暴气状态)的敌人,任意攻击都可以直接击破霸体打出硬直和吹飞,当然由于本身速度慢的原因,无法用倒地追击对敌人进行无限鞭尸,总体来说大多数强度不高,低烈度战斗还不错的程度,而且由于攻击更加简单粗暴,在敌人少的时候可能比主角还要好用一些,敌人一多久比较捉急了,比较靠谱的用法是提前给副人物攒满气,打BOSS进入狂暴阶段的时候暴气上去和BOSS强怼——当然前面说的这些都不包括唯一一个完全破坏平衡的例外,记得之前我说哪个人的特色是速度快来着?对,就是我们的特殊服务工作者,女王大人,拿皮鞭的小姐姐,小姐姐的C是一键升龙,空中再按C是带吹飞的下劈,就这按一个键的两招,速度堪堪达到了差一点就能墙角无限连的标准,虽然还是比主角慢一些,不过在暴气状态下或者吃到车间模式的攻速BUFF,只要敌人不用进行空中受身就能够进行无限墙角,非碰瓷难度下没几个BOSS经得住,这种攻击由于宽大的攻击范围对小怪群的效果一样强大,因此小姐姐几乎通吃普通和困难难度的全部敌人,可以说比主角还强,而且操作简单的多...主角的唯一作用就是利用换人来解除暴气状态给小姐姐省气以及打一打BOSS了,靠着暴气小姐姐无限墙角和换人解除暴气,我按着一个键把车间打到了77层...无名指一种要断的感觉....[img]/5/month_1702/fc9e682b6922cfec5c97b6ff33a37071.gif[/img]小姐姐无双接下来说BOSS,本作六关,7个BOSS(第一关没有,五六关各两个),每个BOSS都是按照三个阶段进行设计的,血量触发,除去博士和最终BOSS外几个人形BOSS都是中血量开始使用受身和大招,低血量暴气的模式,可以说普通和困难难度下的BOSS,没什么好说的地方,甚至没一些小怪组合难打,最多尝试个几次掌握套路后很轻松就过了,不过碰瓷难度下BOSS强度极大提升,变成了真正有挑战性的战斗,这一点在后面的难度与关卡部分再进行详细分析。前四关的BOSS同样是可解锁为副人物的,相比小怪这几个BOSS的招式...稍微多了那个两个,最大的好处是终于是有大招的人了(是的,那些小怪副人物,没有大招,气只能用来暴气),几个BOSS大招都属于相当实用的那种,他们的人物强度自然是要高于其他的副人物——当然和小姐姐还是没法比...[img]/5/month_4b7b170be176921.jpg[/img]最终BOSS的大招攻击===[b][size=130%]难度与关卡设计[/size][/b]===游戏分为三个难度,普通,困难和碰瓷,六个大关,以及被称为车间战斗的无尽模式普通难度虽然是最低档不过后面几关还是颇有难度的,steam上就有不少因为难度给差评的人,还有因为4-2太难专门发帖的人...总之这个难度对于没有格斗游戏基础的人来说,依然是颇具挑战性的,当然,好消息是难度依然是逐步增加的,你基本上来得及一关一关的去适应困难难度下,怪物的进攻欲望大大增强,把你打倒后会更多的果断倒地追击,而不是站一边发/挑衅,升级版怪物出现的时间大大提前,怪物和BOSS受身的频率也会变高,不过总体而言,难度虽然提高了,但是相比普通难度并没有质的变化,能通普通的人,稍微辛苦点也是能通困难的。碰瓷难度就很刺激了,这个模式下敌我的伤害都得到了极大的提升,敌方的改动就是朴素的提高伤害,小怪一刀两割起,中后期的小怪都有一套连招送你走的能力,BOSS就更高端了,一号BOSS就达到了普攻接近5割,大招7到8割,而我打到的最后一个BOSS是第五关的屠夫,达到了普攻7割的程度,可以说对失误的容许度极低——毕竟被打两下就再见了,当然主角也得到了两个BUFF,一个是触发一闪的判定时间稍微加长了,第二个是轻拳连打时有较高几率触发一闪,当对方血量降低到能被一闪打死时或连到最后一下则必定触发,由于一闪本身有着巨大的伤害,而且附带着提高敌人掉落药的几率的效果,通过基本就是靠这个了。碰瓷难度还有一个额外的好处,那就是平衡了Imba的小姐姐,因为副人物似乎是发不出一闪的...所以小姐姐在这个模式等于没有伤害BUFF,由于霸体也只能消除硬直不能减免伤害所以霸体硬抗是没戏的,虽然小姐姐依然是副角色中最好用的,但已经完全不能比拟主角的力量了,从这个意义上来讲目前版本中只有碰瓷难度是做的最好的。[img]/5/month_dbeeab9e43ccceb42.jpg[/img]车间战斗就是无尽模式,或者你们想叫大秘境也可以,每一层增加更多的怪物,每五层刷一次BOSS,55层之前打完BOSS会给出三选一的BUFF,包括增加伤害速度出招霸体血上限回复所以血和能量等效果,35层之前的Boss关会依次刷新7个BOSS,之后的BOSS关一次会刷新多个BOSS,最多3个,我打下来的感受是,这个到60层之后,至少我是完全用不动主角了,只能依靠强力的暴气小姐姐堵墙角...此外拿BUFF的选择相当重要,伤害,攻击速度和物品掉率这三个BUFF是最重要的,越早拿到越好打。75层之后已经完全鬼畜了,现在的第一似乎是打到140多层,我打到77已经无名指抽筋了,难以想象140层是怎么打下去的...这个模式总体还是有点意思的,说是可以联机进行,但我还没有尝试。[img]/5/month_1702/c71fdda92aee823c56e2d14cf72ca6fd.gif[/img]第77关鬼畜的怪物数量.....漫天飞翔[img]/5/month_d05b5fecbbea67aff.jpg[/img][img]/5/month_bb636258eddda1cf5c.jpg[/img]此外,由于车间场景的地图比过关模式要大,所以打BOSS的时候实际上要相对简单一些关卡的设计比较简单,让我说的话就只有怪物的分布是最走心的,流程完全是一本道,一条直线前进,见人就杀,值得一提的特别关卡机制也就只有4-2的升降机关,2-2,2-3街道和我现在卡的5-2下水道了除去4-2关.关卡的难度主要来源于怪物的分离,由于这个游戏中是存在无限连的,所以理论上把所有怪聚集到一起,然后打入无限连,不管有多少怪都和一个怪没差,但实际上游戏通过对怪物霸体和受身能力的差异性设计让你在后几关中无法达成这一点,比如你想把所有的怪都用吹飞打到墙角,但其中一个怪的霸体效果要强于其他的,其他的都被打飞了,这一只却还好好的站着,等你击破他的霸体,其他怪已经站起来甚至跑到处都是,又要重新聚拢,或者你已经把所有怪打到墙角开始无限连,但是这时其中一只受身比较强的通过空中受身脱离了你的追打,然后你就要面对这样的局面:如果无视他继续你的墙角连击,他就会从背后跑来打断你,如果回头去追击他,那墙角的那些小篮球可就都自由了。这种分离最极端的体现就是第四关开始出现的斗篷人了,这种可以说是本作最恶心没有之一的敌人,拥有强大的脱离能力,能在被打入失控(吹飞或击倒)时立刻进入不可被攻击的状态,换句话说,这种怪物是无法被连段的...一款以连击为主要攻击手段和爽点的游戏里,一种无法被连击的怪物是什么存在我就不说了把?不过这些让玩家难以安心进行无限连的设计实际上将游戏从无脑无限连的无聊境地中解放出来了,让难度和乐趣重回游戏当中(当然我说的是碰瓷难度,普通和困难还是无法抵挡暴气小姐姐的无脑平推),这也是为何普通和困难难度下BOSS比小怪简单的最重要原因——毕竟只有一个人嘛,被连击了是没人来救的。[img]/5/month_de0a0d29ffebcdef40d.jpg[/img]然后来说说5-2,这一关加入了一个特殊的环境因子,滴水,地图顶部的管道会随机在各个位置产生滴水,滴水能够打断主角动作并造成轻微伤害,对敌人则无影响,这个因子的设计同样在于增加难度,抑制无限连,第二大关加入了摩托车手和披萨小哥,虽然摩托车手这个有点生硬,不过整体对于游戏体验还是加分项(当然滴水和飞车党对于手残应该是减分项)。[img]/5/month_1702/acaa1accade15.jpg[/img]最后来说说4-2,这是本作中最特殊的一个关卡,个人认为也是最用心做的一个关卡,本关地形是中间一个升降平台,左右的版边都是无论敌我掉下去立即死亡的沟,也就是说,主角最强的墙角无限连,这里是不给用的,不过主角拥有二段跳和空中DASH能很大程度的避免掉进沟里,还有丰富的的吹飞技能可以将敌人送下去,而敌人掉沟里也是会死的,所以这一关的最好解法是将敌人统统打进沟里,战斗风格和其他关卡完全不同,我个人是很欣赏这一关的,多样化的游戏体验对于游戏生命力的延续是非常必要的,比如以后就可以在无尽车间乱斗之外再出个无尽升降机乱斗,专门往沟里填人这样。不过我发现似乎不是所有人都对这个设计买账,steam上就有人为了这关的设计专门给了差评,还在S1发了个贴专门说了一遍(因为两边的ID是一样的,应该就是同一个人了)...虽说不是完全不能理解吧,但还是不太喜欢这个[img]/5/month_3d4abfb.jpg[/img]===[b][size=150%][color=red]然后回过头来评价英雄的游戏体验吧[/color][/size][/b]===作为一款横版过关游戏,英雄的游戏体验是比较独特的,因为他采用了我前面提到的,格斗游戏式的战斗系统,把主角放进一款格斗游戏中做人物(或者加入mugen)基本不用添加什么。空中搬运,轻拳连击和倒地追击的风格比较类似北斗人物,对mugen熟悉的人玩起来内心就是一直在怒吼的:想开课!好!这一点对于有格斗游戏方面爱好的人来说,是加分项,但格斗系统的复杂带来了相对高的难度,我自诩对格斗游戏虽然算不上擅长,但也算是熟悉了,至少在大部分游戏的剧情模式下都能干死最终BOSS,然而依然在碰瓷模式卡关了,困难模式也没少在小怪翻车,有些部分更是只能靠某个不平衡的角色强推过去,而我前面也说了这个游戏最好玩的是碰瓷难度.....哈,难度的问题自然是让受众变少,STEAM的差评里就有几个是想玩个图爽的游戏,结果被怪花式虐了一通后怒刷差评....当然,对于爱好者来说,这反而就无所谓了,评论区同样有人抱怨表示制作组不应该因为几个嫌难度高的差评就降低难度,并表示希望更高的难度...嗯...高难度的格斗游戏式战斗,这就是这个游戏在游戏性上的最大优点——对于相应的受众而言相对来说,本作在关卡的缺点也是非常直观的——一本道的流程,一片平地的场景,除去4-2,关卡的复杂度就是0,我觉得这是非常浪费的,主角有着二段飞脚,二段跳,无限次数空中DASH(当然每次会降低高度,也就是初始高度决定冲刺段数)这种优秀的立体机动性,比起艾希那种无限乱飞,这种有限制的能力是技能是能够做出体验更好挑战性更高的立体关卡的,而最终没有做成,真是太太太太可惜了,看第二关开头主角出现在医院楼顶——这就是本作中唯一的一个多层立体场景,我能从中体会到,制作组原本肯定也是想做这样的立体关卡的,然而由于FTG再结合立体环境战斗难以平衡,时间或者金钱上的困境导致无法完成等等都是可能的,我只能衷心希望未来有机会能玩到这样的关卡。本作的另一个重大缺陷就在人物上,主角设计的很精致,各种招式,连段,能力,但解锁的副角色就只有那种根本没做完的程度了,人物性能就是照搬了怪物不说,招式也少的可怜,甚至都没有介绍和出招表........虽然由于攻击判定比主角强很多,能击破低等级霸体的属性让这些副角色强度还是有一些的,然而单调的战斗风格让人几乎提不起兴趣去用他,即使有小姐姐这种一个键就能上天的强力角色在,也一样,只能说果然不是主角,典型后娘养的。当然,一马平川的关卡只是降低了游戏内容的丰富度,对核心的战斗体验并没有太大影响,所以只要制作组能够修订并丰富副人物的话,本作是不失为一款佳作的。===[b][size=150%]艺术表现[/size][/b]===在这里我没用“音乐画面剧情”,而是统合为艺术表现来对其进行综合阐述,因为英雄这部作品,是气质极端突出的类型[img]/5/month_dfee1372a4ddf2b.jpg[/img]当你进入游戏,迎面而来的就是一种街头气息,涂鸦,霓虹灯样的光晕,发型,八位机风格的音乐,完美的给内容打下了一个大的基调进入关卡后能第一时间给你深刻影响的就是那个倾斜的场景,我得说这是我在横版过关游戏中见过最别致的画风之一了,透视关系的变动让镜头移动的时候有更突出鲜明的“我在前进”的感觉,快速前进时这感受更深刻,这就叫做独特风格其次就是夸张的人物动作和表情,前面的截图中我大致点了几个出来,而实际上这里面每个角色都是表情包——[img]/5/month_aeb5b7998.jpg[/img]看着天空,体会一下最后就是音乐,游戏中的音乐做的挺出彩,音乐的随气氛转换的很不错,音乐的氛围当前的敌人相当切合,我印象最深的就是第三关开始,纹身拳手登场,随着音乐的节奏一边晃悠一边向你走来的那段上面都是本作的有点,不过这方面的话,自然是还有缺点的,我要说两点:[b]第一[/b],剧情上,英雄有剧情吗!?其实是有的,不过和没有也没啥区别了——而且作为一款荒诞夸张风格的游戏完全是可以没有剧情的。本作只有开头和结局动画那一部分算是在说剧情,此外要加上BOSS和新敌人出场都会说的一句话,不过现在的对话有的笑果差点,有的用力过猛略显尴尬,有些基本属于为存在而存在的范畴,简而言之,有很大的提升空间,个人愚见,既然游戏本身是荒诞夸张的风格,不妨将这些剧情对话做的更荒诞些,或者去掉直接搞成默片风格,,而且这件事的工作量很小,我觉得作者得好好思考一下这个——建议找个熟悉魔幻现实主义和荒诞文学的朋友帮忙思考,现有人员的能力不一定能搞出足够好足够风格化的文字。[collapse=真正的剧情][img]/5/month_fe056cd.jpg[/img]真·剧情:本作其实是孩子们用玩具玩的英雄游戏[del]给孩子玩皮鞭小姐姐这个真的没问题么[/del][/collapse][b]第二[/b],打击音效,本作的打击音效,不是很好,愣是让一款打击的“手感”很好的游戏,在评论区收获了不少“打击感差”的评价,这就是打击音效的锅了,轻攻击那个沉闷的扑通扑通的打击音效,十分出戏...建议改动还有一个不能算缺点,但依然有提升空间的就是,角色的招式动作还可以更流畅一些,再多画两个过度动作吧!===[b][size=150%]总评[/size][/b]===最后来总体评价一下,打个分吧优秀的战斗系统,手感上佳的主角
8.5没做完一样不给力的配角
4强烈的夸张荒诞艺术风格
9简单但不影响核心体验的关卡设计
7.5平均一下,7.25分,如果这是一款测试期的游戏,没做完一样的角色或者简单的关卡这种其实还可以容忍,但这款游戏并没有抢先体验标志,所以我只能说这是一款优缺点并存的风格向作品,当然,任何事物都一样,我们不怕它有缺点,就怕它没优点,何况本作的优点还都是比较突出的那种,所以我依然向所有热爱格斗游戏和横版动作游戏的玩家推荐这款作品。最后回到我的标题,国产独立游戏的春天来了吗?我觉的还没有,目前的独立游戏最出彩的那些,依然是靠的风格取胜,自身的硬实力依然受限于能力和财力,这说明我们的游戏产业依然处于一个很不完善的“社会主义初级阶段”,前段时间的艾希也是如此,这些游戏更像是冬天的几朵梅花,我们能从中看到风骨和格调,也能看到严寒和困苦,不过毛爷爷那首词也说过,梅花也是预兆着春天的,在这些力量的推动下也许有一天我们能看到一个国产游戏的真正春天吧
wocoa zhge youdiandiao没有舔胸就是好吗?
想起来一款老游戏,红侠乔伊
LZ你安利成功了。买TMD!
有VIP吗,有充值送送送吗[s:ac:心]
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]躁动的小德[/uid] ( 12:22)[/b]单机游戏哪有这些....倒是可以联机双人合作
这个出了的话必须买买买了
貌似可以啊~在哪里下载呢?安卓?水果??
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=5373835]wayne117[/uid] ( 13:07)[/b]显然是steam啊
这个游戏可以本地联机玩么?[s:ac:喘]
看着一堆北斗既视感的动作瞬间有了强大的购买欲望……蹲等完善后出现舔你妹水等死星技[不过不大可能吧]
[quote][pid=]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]拉莱耶的孤魂[/uid] ( 14:45):[/b]看着一堆北斗既视感的动作瞬间有了强大的购买欲望……蹲等完善后出现舔你妹水等死星技[不过不大可能吧][/quote]因为是PVE打怪的游戏嘛,死星这类即死技能出现就不太可能了,不然都即死技能秒BOSS一点挑战都没了
[quote][pid=]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]不悔的你[/uid] ( 18:01):[/b]无图说鸡脖[/quote]那么你想要什么样的图呢.....
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]不悔的你[/uid] ( 18:01)[/b]这么多图你非要说没图说鸡脖……小伙子,放下辣鸡手机,多用电脑上nga。
等等等等,纯pve么?粗一看我以为格斗游戏呢,心想国产竟然能做到格斗游戏了有点厉害啊。感觉画风确实不错,等打折入一个……
[quote][pid=]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]YSubm[/uid] ( 11:23):[/b]等等等等,纯pve么?粗一看我以为格斗游戏呢,心想国产竟然能做到格斗游戏了有点厉害啊。感觉画风确实不错,等打折入一个……[/quote]大致上用一个格斗游戏风格来打横版过关的感觉就目前我玩过的来说,横版过关里面的格斗和正经的格斗游戏是有差距的,而这款是我能玩到的里面最接近格斗游戏体验的一个要说区别在哪,虽然设定上来说什么受身啊闪避啊连招啊很多横版过关游戏都有,不过细节上差距还是很大的。比如硬直多长合适,防反的判定时间多长算过强多长算过弱,出招霸体能免疫多大程度的硬直这些,都是需要精心调教的,不光是放进去一个设定就好拿同样的出来不久,价格就差两块的艾希来说,艾希的战斗系统就比较简单粗暴,敌人要么什么硬直都吃,被随便连击,要么霸体强的没边,根本打不出硬直,有的怪物设定为霸体受到一定伤害后可以击破,然而霸体还没击破怪就死了.....角色自己也带霸体盾,还有无限dash,稍微会玩点的基本都不会对战斗有压力...结果就让战斗在大多数时候变成了敌人和主角各打各的....总之BOSS之外的战斗,很无聊,BOSS稍微好一点,但也就是一般水准。当然,艾希的卖点也不是这个,情节、探索和欺负旁白才是艾希的主要卖点(这个倒是和英雄完全互补,英雄是一门心思的做战斗系统和艺术风格)
碰瓷打到第5关没有小姐姐。。。
这游戏美术风格狠叼
[quote][pid=]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]风暴印记[/uid] ( 10:37):[/b]碰瓷打到第5关没有小姐姐。。。[/quote]角色和技能解锁好像是随机顺序的}

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