国产免费手游和页游 为什么总是无内购手游

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揭秘:游戏产业那点事 页游究竟是如何盈利的呢?
摘要: 你知道页游的盈利方法是什么?你知道游戏的主要收入来源是那仅有的0.23%的用户么,让我们一起来看看游戏圈最近的那些事儿吧!
  近日,遇到这样的投诉,北京市的王女士反映,自己是一位页游资深玩家,但对于页游不合理收费存在质疑。“以腾讯页游为例,腾讯每个游戏都必须和QQ绑定,刚开始不明白,就和自己常用的QQ绑定了,冲蓝钻,买金币,花了好几万,后来不想玩了,才知道要和QQ一起卖还不一定有人要。感觉多年的时间、精力、财力都打了水漂。”  其实这并不是王女士一位玩家的苦恼,很多玩家都反应腾讯制度和收费的不合理。在腾讯游戏中,大多需要充会员才能参与,甚至有部分游戏设定只有几级以上蓝钻会员才可参与,同时腾讯抓住了玩家攀比心理,在参与的头像上会反应玩家等级,等级越高的玩家则更受欢迎。“很多玩家为了虚荣心会一次充值几十年的会员,提高等级。”王女士对记者表示。  实际游戏收费实属正常,但让更多玩家吐槽的是,由于腾讯游戏必须和QQ绑定,当一个QQ投入很多财力玩了多年后,如果不想玩,就必须连带QQ一起出售,但同时正因为这种捆绑销售,很多买家并不想多一个QQ,而常发生投入几万块,甚至几十万块的游戏号,100块都卖不出。这让众多游戏玩家痛心疾首“我玩游戏,腾讯玩我。”  页游利润到底有多少?  王女士告诉记者,她身边有位朋友,由于深陷游戏,2个多月投入120多万元。页游巨大收入的背后不禁让人深思,其背后到底有怎样的暴利?现在发展究竟怎样?  说起页游,自2005年左右开始出现在国内,2007年开始发展,被大家所接受。随着大家接受的程度,年出现了一大批网页游戏,2010开始精品化,2011年至今,不少网页游戏可以和客户端游戏媲美了。同时有不少电商巨头也将目光瞄准游戏软件行业,让大家印象颇深,至今也津津乐道的首属阿里巴巴集团进军游戏软件。  早在2010年6月,阿里巴巴董事局主席马云向时任国务院总理温家宝汇报中表示,“我们坚定地认为游戏不能改变中国,中国本来就是独生子女家庭,孩子们都玩游戏的话,国家将来怎么办?所以游戏我们一分钱也不投。人家投,我们鼓掌,但我们不做,这是我们的一个原则。”此外,马云还曾公开表态“饿死不做游戏”。  但在不久之后,阿里公开表示进军手游,有投资者戏言“大佬说大话”。而对于马云“食言”做游戏的说法,阿里方面表示并不准确。阿里相关负责人解释称,阿里巴巴推出的仅是手机游戏平台,以便更好满足消费者在移动互联网时代的需求,并没有如外界所预测自身投入、研发一款游戏。  到底是什么样的魅力让这些网络巨头纷纷瞄准网游世界?我们不妨从现在耳熟能详的网游巨头公司的年报中一看究竟。  网易近期发布了截止到日的第一季度未经审计财务业绩,报告显示:网易2015年第一季度总收入为38.85亿元人民币,比去年同期的25.19亿元人民币增54.2%;2015年第一季度的净利润为12.64亿元人民币,比去年同期的11.24亿元人民币增长12.5%。“2015年第一季度,我们在PC在线游戏和移动端游戏领域都发布了新的内容和产品,带动了收入增长,”网易公司首席执行官兼董事丁磊说,“和去年同期相比,我们的游戏业务收入增长44.0%。”  而腾讯公布的2014年该公司网络游戏数据可以看出,仍保持一个强劲增长势头,据腾讯透露,主要归功于推出新游戏的增长带来的2014年收入的增长,以及《英雄联盟》的用户及收入大增。2014年第四季度,腾讯网络游戏收入增长41%,总收入为人民币119.64亿元,平均每日收入高达1.3亿元。根据腾讯控股有限公司近期公布的截至日未经审核的第一季度综合业绩,财报显示:腾讯第一季度总收入为人民币223.99亿元,比去年同期增长22%。  通过年报我们可以看出,即使现在页游行业鱼龙混杂,但是对于大企业而言,游戏收入仍是比较可观。  据了解,手机开通蓝钻要10元一月,Q币开通也是10元,财付通开通优惠8.8折。如果是手机开通的蓝钻开通就是1级了,从开通到2级需要30天,手机开通用户蓝钻每天成长值10点,到300点升2级,到900点成长值升3级。而对于部分要求蓝钻7级的游戏来说,也就意味着首次投入是70元,但这仅是一个入门级别,如果希望有更多的人和你玩,就必须不断升高等级。不仅如此,还要投入装备费用,王女士”前几年玩QQ炫舞,仅一年时间,游戏服装就买了几千元,但是后来不想玩,由于绑定了自己的QQ,不便出售,最后只能不了了之。“  王女士还说到“其实还有很多其他的大型网络游戏公司,虽然收费高,但是由于没有捆绑任何个人社交平台账号,完全可以在等级很高,但是不想玩的情况下出售,也不失为一种投资。”对于玩家的不满,腾讯并非不知。“我多次打客服投诉,但客服唯一给我略有价值的回复便是申请一个白号重新玩,不想要了就直接出售。”王女士现在回想起来仍然愤愤不平,“白号申请好还是要冲会员,升级会员花费的钱更多。”很多玩家在玩一段时间后不禁感慨,“页游真是无底洞。”  0.23%的付费玩家带来60%的游戏收益  在巨大的吸钱效益下,页游仍保持较强的增长势头,后起之秀手游也大有占据半壁江山之意。随着移动3G、4G的普遍试用,移动市场的飞速崛起:在去年1-6月,中国移动游戏(包括移动网络游戏与移动单机游戏)用户数量约3.3亿人,同比增长89.5%。市场占有率达到25.2%,比去年同期上升17.7%。  近日,移动应用分析公司Swrve进行了一项覆盖2000万玩家的免费(含内购)移动网游调查,结果显示:游戏盈利的60%是来源于0.23%的付费玩家。也就是说,即使付费玩家只占零点几个百分点,但仍为游戏公司带来了巨大的收入。这些“豪掷千金”的玩家们为游戏公司的营收贡献了半壁江山。而另一方面,这些移动网游玩家在游戏上的平均月花费从去年的22美元,增长为今年的29.17美元,增幅达到了33%。  该报告还显示了免费移动网游行业正逐渐回暖,其中付费玩家的比例,从去年的1.5%上升到今年的2.3%,这当然也能够成为游戏商们掌握“付费玩家活跃周期”的良好参照。另外,值得我们关注的还有,只完成一次付费行为的玩家占所有付费玩家的44%,有超过20%的付费玩家完成了五次或五次以上的付费行为。同时,平均说来,付费玩家每月会在游戏中完成3.5笔交易,平均每次的付费金额为8.27美元,相当于51.28人民币。  另外,调查还显示,售价在10-20美元之间的中档价位付费游戏道具最受玩家青睐,占据了所有支付行为的21.9%,而且占整个手机网游盈利的38.6%(而在去年这个数字还只有22%)。玩家在游戏中第一次完成付费的时间,平均发生在初次进入游戏的15小时内,与去年24小时的数据相比,能够看出今年游戏商在激励用户购买的手段上也改进了不少。  通过简单的几项数据调查,我们可以看出,移动游戏行业正在日新月异的变化和扩张。虽然说目前移动游戏的绝大部分盈利仍然是依赖于极少数的付费用户,但可以看到未来的趋势是,愿意花钱的玩家群体正在不断扩大,并且也让游戏的盈利方式从单一变得越来越多元化。但对于王女士所讲的这些弊害,网络游戏公司或必须给予重视,毕竟,网页游戏发展过程中,优胜略汰,要发展必须眼光长远。  未来或将更趋向于精品化运营模式  网页游戏在经历了前三年的高速增长之后,网页游戏市场已进入成熟期,商业模式、竞争格局基本稳定下来。但是未来随着整体市场规模增长继续放缓,厂商间的竞争将继续加剧。  目前页游行业依然面临着诸多问题:如游戏质量不高,产品生命周期短,用户获取成本高、流失严重等问题。2014年更是靠几款产品,在原有的模式下,出现许多运营平台成为版设的情况,只能靠流水吃饭。在当前页游用户规模增长陷入瓶颈的情况下,如何提高付费用户转化和留存率、同时提高ARPU值是页游厂商面临的挑战。  近两年移动应用市场的强势崛起,页游市场面临着的将会是又一次的大洗牌清洗,运营商之间的竞争将更加剧烈,依然靠原有游戏跟模式并不能完全适应目前玩家的需求和习惯,玩家更倾向于精品化的S级产品出现,但S级产品需要的是更多的市场推广,而这将给目前各种中小运营平台带来很大的压力,所以未来游戏运营更倾向于精细化运营,对游戏平台运营数据的要求将会更加苛刻,洗牌过后将会趋向端游老大一样,越来越平稳的市场。  文章转自;gamelook
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|观点|TGP 下架所有手游页游是要做中国的Steam?
16:24 | 来源:口袋产业
  「本文为口袋巴士产业频道原创内容,作者摩托师,转载请注明」
  腾讯游戏平台(TGP)近日发布公告,公告中宣布&TGP手游业务迁移至腾讯手游助手、TGP网页游戏业务迁移至 QQ 游戏大厅,计划将于 2017 年 3 月开始迁移,预计持续 1 个月时间之后 TGP 内手游与也有将会下架,具体时间待后续通知。&迁移完成后,腾讯平台将只剩 PC 游戏。由于这次迁移紧随 TGP &升级为全球游戏玩家与厂商的综合服务平台&的消息,基本已经可以确认腾讯将以 Steam 为目标,发展正版买断制游戏平台。
  今年春节期间,TGP 曾经面向用户发起问卷调查。问卷前的公告中表示 TGP 将由&腾讯网游平台&升级为&全球游戏玩家与厂商的综合服务平台&,调查中绝大部分问题都与&更名&有关。
  而根据今天早些时候的消息,腾讯已经注册了新域名&&,WeGame 是此前&TGP转型民调&中提供的备选新名称之一。这个名字引人遐想的地方在于,它听起来与腾讯七大事业群中主营游戏与娱乐的互动娱乐事业群格格不入,更接近微信事业群的命名方式。
  TGP 的全称是&Tencent Game Platform(腾讯游戏平台)&,最早发布于 2012 年 4 月。发布时,TGP 的性质与&战网&和&完美游戏平台&类似,仅是一个发布、更新腾讯自研、代理网络游戏产品&&例如《天涯明月刀OL》、《穿越火线》的&登录器&。
  情况发生变化是在 2016 年 CJ 期间,腾讯宣布 TGP 将战略转型,将&开放第三方游戏的接入,引入单机及联机对战游戏,成为涵盖单机、网游、页游、手游以及VR/AR游戏的综合发行平台&, TGP 转型方向中的&单机与VR/AR&,这几乎使所有人想到了 Steam。实际上在宣布转型之前的 2016 年 4 月份,腾讯就曾经面向用户发布了与&Steam&相关的问卷调查,当时已经有玩家猜测腾讯&将涉足单机生意&。
  宣布转型后不久的 8 月 25 日,TGP 上架了平台首款单机游戏,中国工作室 Blackfire Games 开发的《符石守护者》。九月初,又有玩家在即将升级的TGP2.0 官网发现了国外热门游戏《饥荒》的宣传图,当时就有传闻表示腾讯已经和谈好引进事宜。10 月 22 日,TGP 版《饥荒》正式公测。
增速放缓,本土 PC 游戏平台寻求转型
  根据腾讯官方公开的数据,《饥荒:联机版》销量已经超过 100 万套,这也是在《仙剑奇侠传》之外,PC 平台首次有通过合法渠道引进/发行的买断付费型游戏在中国大陆达到这个销量。热销似乎证明了 TGP 转型的正确性,随之而来的是一系列&热门游戏&在 TGP 的上架。《这是我的战争》与Paradox 的两款产品《群星》和《城市:天际线》先后登陆 TGP 。国产老系列《圣女之歌》的复活作《圣女之歌零》也选择 TGP 作为首发平台之一。
  腾讯游戏平台转型的背景与近年来中国单机市场复苏紧密相关。刚刚过去的 2016 年虽然被称为游戏业的资本寒冬,但长年以来受到资本市场冷落的PC单机游戏、主机游戏市场确实呈现了肉眼可见的复苏态势。作为 Steam 与海外游戏平台的传统付费模式&买断制&,也在浩劫多年后重新回到中国玩家的认知当中,为常年浸淫 F2P 游戏的中国市场带来了局部收费模式的转变。
  根据荷兰行业情报机构 Newzoo 的 2016全球游戏市场报告,2016年全球游戏收入达到 996 亿美元,其中非移动游戏占比 54%,中国以预期的 244 亿美元超过 235 亿美元的美国市场。与整体增长比起来,中国 PC 平台增速为 4%,相比 2015 年的 16% 大幅放缓。移动终端的冲击下,PC网游市场增长放缓,以 PC 网络游戏为主营业务的中国 PC 游戏平台急需新的增长点&&这也许是腾讯为首的几家中国互联网公司的进军单机市场的另一部分原因。
  与 PC 网游增长放缓相对的是大平台的入华脚步越来越快。Steam 在未官方进入中国,仅开放中国区购买的情况下,得到了支付宝与微信两家中国最大在线支付服务的同时支持,凭借 年感恩节、春节期间促销积累了大量用户,快捷的支付手段、第一时间上架的大量主流欧美游戏都是中国玩家选择 Steam 的理由。因此聚集的高质量玩家,反过来又刺激了中国单机游戏市场,促使大量国产游戏开发者选择在 Steam 上架。
  对不具备入华资本的海外中小游戏厂商来说,本地化成本和中国独特的政策门槛也在长久以来扮演了&难以逾越的鸿沟&的角色。这些厂商急需一个&更熟悉中国市场&的本地代言人帮助他们规避进入中国市场可能遭遇的门槛和风险。2016 年,TAPTAP 凭借海外游戏和国产独立游戏在移动分发市场的异军突起某种程度上证实了这种猜测。
  目光回到国内,Steam 攻城略地的队伍中,&国产独立游戏&特别值得注意。这些国产游戏大多采用国际主流玩法,开发水准出众,与国内盛行的&卡牌&、&MMORPG&格格不入,却得到了中国玩家的认可。通过 Steam 购买游戏的中国用户拥有一些共同特征&&用户粘度高,对优质内容相对鉴别能力更强,口味更国际化。
国产单机游戏《失落城堡》
  &&这些特征某种意义上符合了中国厂商对&建立品牌&方向的需要。
  因此 2016 年,&独立游戏&层被一部分厂商作为和&卡牌游戏&、&VR&相近的炒作概念活跃在舞台上,一部分研发、运营模式完全商业化的产品被冠以&独立游戏&的名号进入市场。但就像刚刚的描述,独立玩家群体&辨别能力更强&,&内容&是那些先行炒作独立游戏概念的厂商们难以突破的硬件屏障,因此这部分产品没有成功在情理之中。
  至于已经成功的那部分&&大量国产游戏开发者涌入 Steam 为中国单机游戏带来了小范围的快速增长。一系列国产单机游戏在国内外崭露头角。由幻刃科技开发的国产动作游戏《艾希》获得了市场的肯定,Steam 销量突破 15 万套。国产 Roguelike 《失落城堡》在 Steam 上架后,累计销量至今更已经达到了 33 万。
  这种复苏也带动了&中国单机游戏黄金时代&传统大厂的回归,2016 年,《剑侠情缘2外传 月影传说》发售十四年后,西山居公布了《剑侠情缘》系列单机续作《谢云流传》。另一款经典武侠游戏&&海外上线 Steam ,国内独立发行的《武林群侠传》重制版《侠客风云传》系列公开销量顺利突破百万套。
  单机游戏复苏的环境下,国产游戏原有建筑于 F2P 网游模式的&免费下载&&内购分成&的收费形式难以为单机游戏提供稳定的付费、数据跟踪服务,因此无论大厂还是中小单机游戏开发者,都急需一个有效的推广与分发平台。
  作为拥有中国最多社交用户与游戏用户厂商,腾讯能够准确捕捉需求,选择此时入局都在预料之中。丰沛的市场资源、完善的推广/运营模式、与政府的良好关系也是腾讯进入单机市场资本之一。
  除了腾讯,另一互联网巨头 360 也在 CJ 期间公开了&超神计划&。在项目主导者许怡然的描述里,这是一个致力于扶植 PC 中小开发者,涵盖单机与网游全品类的&Steam式平台&。然而相对腾讯,360 用户大多为工具用户,相对缺少粘性。今年二月底,许怡然的离职也为 360 拓展 PC 游戏分发市场蒙上了一层阴影。
中国 Steam 即将诞生?
海外评价极高的国产动作游戏《代号硬核》
  进入 2017 年,国产单机市场必然持续增长,2016 年已经公布、仍在开发中的国产单机游戏不乏佳作,无论是 3D Roguelike 《The Ark》,还是已经得到国内外媒体玩家重点关注的机甲动作游戏《代号硬核》,都会成为 TGP 与 Steam 争夺的焦点,平台能够提供的资源支持、政策协助,甚至分成比例,都将是开发者的选择平台的重要考量要素。
  而作为分发平台的 TGP 虽然已经向&Steam化&迈出了第一步,但 Steam 的优势依然存在:庞大的用户基数、与全球同步的在线服务、灵活的发行政策、良好的品牌形象都是 Steam 顺利在中国扎根的基础。对于 TGP 自身,如何扭转腾讯游戏在网游时代积累的负面形象,也 TGP 需要解决的问题。
2016星游大赏:精品2016 竞击2017
2016年度中国游戏产业年会盛大开幕
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