大话西游女魔天赋2敏男魔怎么点天赋加点

新大话西游2男魔天赋点法 最好带上图。在线等!
看打什么,平时神灵卡,加敏抗混的,需要抗仙法的时候变凤凰卡和蛟龙卡,根据情况应对,还有神兽卡也根据属性应对。
现在很便宜了,空号几百块, 现在三世男人转也很好了
,现在大话改了
三世女魔,说实话,不太好配大力装备,大力不缺那一点抗物理和抗吸,还不如未转玩男人,抗H更好,装备更好配,但是也没多大的意思了说这些,抗性上来看最主要是女魔的抗混...
首先你是仙转魔,没有1世满法速的修正,所以1转时可以转敏法魔,加点是3敏1法
加法是为了提高些你的MP要不魔的MP成长很底,级高了也放不出5吸.所以1转最好不做...
答: 大话蕃薯面还是大话鸡腿?哈哈哈?笑死!我是后妈吗?
答: 朋友相处要严以律己,宽以待人。
朋友出去玩,AA制最好。如果不是,自己要抢先付钱,不要斤斤计较。你就是不坐船也要抢先付钱才对。
意欲取之,必先予之。其实朋友只是...
答: 看看我的电脑配置能玩什么游戏啊,2d的就行了,谢谢!
就是CPU与显卡低了点其它的没问题,显卡是英特尔810的,能玩什么游戏啊,
你的显卡在好,CPU太低会卡死...
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即然是双男魔队,800敏的鬼有毛用啊,2400的敏仙,敏也低了点,最少要2600,建议全部都是全敏,这样的队伍才有用,800敏还没男人快,2400的仙也没对方盘魔快,盘上了就秒不倒男人,冰混过来你的两个鬼没法出手,你队没盘第一回合两魔必挂,宝宝也会被控制,碰上中敏队你的队就不行了,碰到血队负敏火力更快完,碰到敏队,两魔两仙一男人的队,你队除了两魔能出手其它的都出不了手
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常用资料:
& 魔族新天赋:震慑技能分析与组合
魔族新天赋:震慑技能分析与组合
文 章摘 要
今天就带大家走进魔族天赋的演变第一期――震慑篇。
  三月中旬,魔族天赋大洗牌开始了,随着现在NPC、小资的崛起,魔族的天赋到了不得不变的时候了,今天就带大家走进魔族天赋的演变第一期――震慑篇。  魔族天赋从40点以后才会出现三个层面的变革,咱们依次开讲,为了方便解析,分别左中右三个支线喽  左支线  射雕:  对使用震慑法术时有10%-30%的几率忽视地方的法术躲闪(仅限玩家之间PK)  解析:顾名思义,就是所谓的防定力的设定。对于飞转生的玩家来讲,此技能毫无意义,随着大话不断前行,未飞升的号占有的比重越来越小,在甲组帮战里应该不超过2成的是未飞升的号吧,那么对于血系玩家来讲,定力尤为重要,一旦躲闪掉法术意味着很大几率翻盘,此技能的出现着实让血系玩家头疼,是敏系打血系最强劲的法术设定了  吞象:  使用销魂蚀骨时忽视对方召唤兽3%-15%点抗震慑(仅限玩家之间PK)  解析:确实是神技啊#24要知道有时候在PK的时候宝宝那真的是血多的过分了……队里有2个这样的魔来杀宝宝#89想想就能乐开了花。此技能不点,天理难容啊  伏虎:  使用销魂蚀骨对地方单位造成伤害时,受到伤害的单位本回合内的受到药品、三尸和召唤兽技能回血效果降低4%-20%(仅限玩家之间PK)  解析:对于一个敏队来说,持续火力的输出是最好的防守了,降低7个甚至8个单位的回血程度!!!敌方是敏队,意味着补给要减少20%;对于血队来说,可能就意味着残血进入次回合#83也算是莫大的伤害了,经常PK的可以优先考虑此技能,作用大不大,只有点了才知道#17  御龙:  释放一个强力的阎罗追命,对命中的单位至少造成当前气血10%-30%的伤害,同时伤害至多不超过目标当前气血的50%-30%(仅限玩家之间PK)  解析:其实我到现在还看不明白到底是什么意思,是不是可以这样理解?一点御龙时,给命中单位造成的伤害是10%-50%之间,五点御龙时是固定的30%伤害?无从考证,也没有得到有力的解答,不好评价,待定吧,所以如果是我的话,暂时不考虑点御龙十年玩家的我PK只能当炮灰,所以用不到的  综上所述:此支线技能只适用于与玩家之间的PK#17喜欢PK想用此技能的,还是组3魔敏火力队吧足够的硬朗  中支线  展眉:  使用震慑法术时有4%-20%几率将地方损失法力最多的单位所损失的法力的4%-20%回复到自己身上(仅限于玩家之间)  解析:相当于有技巧版的回源了#23非常适合打负敏队伍,当然你得点负敏角色释放震慑法术才行,话说几率不小#3520%呢,比回源强大多了,想想残梦火力的法基本都在20W以上,震慑50%就是10万,所以回到自己身上的法量基本在2万左右,作用不大,但挡不住你抽7啊#17是这么理解的吧#35  悲怀:  有20%-100%的几率使展眉技能回复的法力转移到己方法力最少的人物单位身上(仅限玩家之间PK)  解析:注意了,前提条件是美展技能释放的情况下,也就是说至多20%展眉技能才会让悲怀技能百分百的释放成功,并不是说毫无条件的释放#35好多版友并没有意识到这一点  仁心:  发动悲怀技能时有10%-50%的几率为该人物单位回复等量的气血(仅限玩家之间PK)  解析:同理,是在释放悲怀技能时才会有的技能,也就是20%的释放技能后,有一半的几率为人物回复同等的气血,换算下来是10%的几率,其实也不低,毕竟这是在回复法量的同时还有10%的几率回复血量啊,相当于一个小双加了  覆雨:  释放一个强力的阎罗追命,使敌方人物收到的所有法力伤害的80%-120%由敌方所有任务单位均摊(仅限玩家之间PK)  解析:确实很强大的抽法技能啊。7-8个单位的法量平摊,对于敏队的伤害来讲貌似比较大,5个单位满法量的时候有30万,那么被抽过一次后可能陷入无法使用法术的状态,意味着敏队能更迅速的决出胜负来。对于血队的伤害来讲,貌似要稍微小一点,毕竟有足够多法量的残梦鬼仙族来支撑,对方盘魔和有敏单位将会获得比较大的法力补偿。恩,觉得此技能真的是一把双刃剑――能成就自己速战速决,也能成就对方有敏单位的法力补给  综上所述:因也是玩家之间PK的技能,相对于御龙来讲,此支线技能更多的是起到了辅助而非攻击性,更适合双魔队伍,进可攻退可守  右支线  缨:  加强震慑1%-5%  解析:注意意为洗濯冠缨。比喻超脱世俗,操守高洁,大家一定要注意到这是被动技能,是不显示在人物属性里的,此技能更能让魔族的抽变的强大#89  妙手:  减少释放阎罗追命消耗的法力100-600点(与NPC的战斗)  解析:终于有一个适用于日常任务的技能了#89减少法力的释放量,600点对于一个贫法魔来讲,18388(应该是这个数字吧#35),那么点满妙手天赋后仅需要17788,不到18000的法力消耗,别看只少了这么一点点,其实很多时候就是差的这一点#17是我的话肯定要点满这个的  固元:  释放震慑法术后,有2%-10%的几率为己方法力最少的单位回复法力  解析:对于敏队来讲此技能还是有的,特别是第二抽第三抽,是对前面第一第二抽魔的一个补给,觉得没用的朋友可以就此点满不看#17因为我们要的是翻云#89  翻云:  减少自己加强震慑1%-5%点,使自己使用震慑法术造成气血伤害的上限增加到目标气血的51%-55%  解析:现在懂了吧#89好多版友说自己原来能抽满现在抽不满了,那是因为第一抽魔已经抽了NPC55%的血,给你剩下的是45%的血量,举例――怪有300万气血,按照以前的方式,怪被两抽后剩余血量分别是150万和75万,那么现在是被第一魔抽完后剩余的是300万*(1-0.55)=135万,在你也点满此大招后,怪的血量剩余就是135万*(1-0.55)=60.75万了,增加了伤害的同时,让大家更难看清楚队里的魔是否抽满了#15好坏好坏的  综上所述:对于日常任务魔族来讲,右支线的技能是最强大也最实用的#17我一定要点满他  几个魔族朋友也问过我满天赋怎么加点,其实就三条支线,我分成了三部分,看看各位版友适合哪一种吧  1.日常+PK辅助型:  现在的魔族不但会大抽,也会4法震慑来补给队伍里的血系单位,此加点模式适合日常所有任务及挑战、水陆血队等持久战的队伍  2.日常火力伤害型:  非常适用于多魔队伍,3-4魔的持续伤害and杀宠火力魔  3.敏队打血队杀宝宝型:  好像挺残忍的……不过确实是把PK所用的抽法大招用的淋漓尽致,毫无保留,队里的魔族至少需要2个――问为啥?因为有个魔需要盘大招啊  结语:好了,花费一小时盲打了这么多字#15好辛苦的说,欢迎大家补充完善#83特别是御龙技能的分析,说实话我PK真的是弱的不能再弱了#75只日常任务拿的出手了对于我来讲,魔族的大招改善还是有很大好处的,至少我能更加肆无忌惮的大抽了#89
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