绝地求生武器伤害对比分析 用数据计算谁是近战之王

绝地求生吃鸡武器伤害介绍 武器优缺点分析 - 绝地求生专区
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绝地求生大逃杀(Playerunknown's Battlegrounds)玩家一般俗称吃鸡,是Bluehole与《H1Z1》、《武装突袭3》“大逃杀”模式制作人Playerunknown合作的一款开放世界生存策略射击游戏,采用虚幻4引擎制作。吃鸡玩法是,把多玩家同时放入一个孤岛或者是单独的地图上,
  突击步枪:
  基础伤害:41
  爆头伤害:102.5
  优点:子弹初速度高,打移动目标需要的提前量小,不吃配件。是一把穷吃鸡屌丝逆袭的利器,射击间隔短,三连发近战爆发高
  缺点:没有全自动模式,三连发难以掌握,可以装的配件少,不论是单发还是三连发,都需要很快的手速和压枪技巧。
  总结:这是一把需要大量时间才能玩法的突击步枪。
  基础伤害:48.0
  爆头伤害:120.0
  优点:伤害高,三级头两枪带走;二级套,一枪头一枪身体带走,伤害高可以弥补AKM很多缺点,最后两个决战圈的利器,距离的减少可以弥补AKM不稳定的确定,中近距离点射对枪的神器。
  缺点:偏差大,扩散大,后坐力高,难以驾驭,不稳性高,比较依赖枪口配件,需要多用屏息
  总结:随着圈的缩小,有条件的话,就还AKM吧
  基础伤害:41.0
  爆头伤害:102.5
  优点:满配件之后,综合性能优异,点射精准,全自动稳定
  缺点:配件难凑,适合四排队伍里攒一把,满配件的M416基本上没缺点
  总结:揽件半小时,快速五秒钟
  SCAR-L
  基础伤害:41.0
  爆头伤害:102.5
  优点:最适合新手入门的枪,但不代表用的人都是菜鸟,偏差小,垂直后坐力恢复快,全自动容易把控,容错率高,稳定性强
  缺点:在全自动状态下,三把使用5.56毫米子弹的步枪中,射击间隔低,DPS偏低
  总结:如果你的枪法足够刚,SCAR-L可以减少许多不确定因素,从而提高你的容错率,对枪存活率,SCAR-L值得信赖
  基础伤害:48
  爆头伤害:120
  优点:空投箱里的吃鸡神器之一,可以说是AKM的高速稳定版本,也可以说是UMP的威力加强版,中近距离的王者,除了玄学喷子之外,近距离无敌,决赛圈最强的突击步枪,DPS高,容错率高,稳定性优异
  缺点:中远距离非常不好用,它优异的性能,在中远距离无法施展
  总结:空投有风险,要捡需谨慎
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绝地求生装备和配件评测 - 绝地求生指南
&绝地求生装备和配件评测
绝地求生装备和配件评测
日01时00分
上期我为大家介绍了绝地求生中的各类枪械,本期我将为大家介绍游戏中的装备和配件。
以下是大逃杀类所有装备,药品与配件的数据体现:
所有的数据都是我自己亲自进行的测验,全网唯一,但是因为部分数据难以精确的计算,比如电磁圈的伤害,准确的射程,我只能进行一个相对精确的主观估计。
一、防具评测
耐久损失的计算公式,头盔,防弹衣减伤原理,耐久度对于防御的相关作用?
放毒面具有什么用?
真的脸上和腰上都是无防御的吗,一二三级头甲防御面积是否相同,包是否会增加面积?
首先给出官方的数据图,第一栏是减伤比例,第二拦是耐久度,护甲第一栏是容量。
1、消耗的耐久值等于你所受到的减伤前的伤害,例如m16一枪打任意等级防弹衣减少41耐久,打任意等级头盔均为减少103耐久(伤害数值在第一篇文章有)。
2、减伤原理为按照比例减伤,一级头和一级甲均减伤30%,二级头甲减伤40%,三级头甲减伤55%,可见即使是一级头和一级甲都是极为重要的,比如M416子弹伤害爆头本来是一枪死,而减伤后的伤害就变成了70点左右,即使再打中你身体一枪,经过一级防弹衣减伤后不过28点伤害,而如果你是裸的话打你头只需一枪,身体只需要三枪。
需要特别注意的是,即使耐久度为1,仍然也能给一发子弹减伤,减伤比例是固定的,不会随着耐久度的下降而降低,喷子是唯一的例外,喷子为九发子弹。
3、所以我们得到的规则就是:
破损二级头不换一级头,破损三级头不换二级头:二级头即使有一点耐久也可以抵挡一发子弹,而一级头只能抵挡一发子弹。三级头可以抵挡狙击枪的狙杀,并且如果对方可以连续两次击中你的头,就算是带的全新二级头也会死。
而护甲这边就很复杂,因为不像头盔那样一次最少三分之一甚至直接打掉,护甲在战斗完后剩余各种耐度的可能行都有,三级防弹衣大于84点耐久度优于二级防。
二级防直接切换一级防即可,附加价值并不大,因为28点伤害25点伤害是没有差距的。
4、放毒面具等一系列饰品全部没有任何附加属性,但是衣服是有附加功能的,比如吉利服。
再强调一遍,墨镜,放毒面具没有任何减伤效果和防止曝光的功能(尼玛那是电磁圈啊)、
通常规则,选择女性,黑色皮肤,短发有优势,
黑色衣服加迷彩一般情况下通用,灰色衣服雾天有优势,棕色衣服伐木场玩家那边专用。
5、绝地求生命中伤害判定
上图的数据是穿三级套下面的数据,一级套,二级套,裸体可自行换算,
在吃鸡游戏中,经过我们反复的测试,三种头盔,三种防弹衣他们的防护面积是完全一致的。
可能在视觉上有所差异,但是在游戏伤害判定上,是完全一致的,面积如上图。
我们尝试了对头部正面,侧面,背面进行射击,伤害没有差别。
头盔是250%*(100%-头盔减伤),三级头盔=250%*(1-55%)=112.5%
身体是100%-防弹衣减伤,三级防弹衣=100%-55%=45%
头部即使带着三级头,仍然是伤害最高的地方,四肢自带固定百分之50减伤。
关于脖子一直以来争议很大,脖子不受头盔和防弹衣的保护,并且判定为躯干承受100%基础伤害。跨步和脖子是一样的真实伤害,平底锅的防护效果很大。
所以说如果遇到敌人,优先攻击头部,其次脖子和胯部。
最后背包不会增加受打击面积,攻击背包没有伤害。
二、药品、毒圈与车辆,背包评测
药品全面评测:
这个游戏中药品有五种
另外经测试,
能量饮料的效用时间为两分钟,两分钟恢复23点血量。
止痛药的效用时间为三分钟,三分种恢复40点血量。
满能量情况下的加成效果是,每两秒回复一点血,并且增加6.2%跑步速度,持续30S。
下面详细说一下能量条:我们可以看到血量上面有一个条,如果你饮用能量物品就会出现。
这个条一共分为四个阶段,能量饮料可以回复40能力,而止血药能够回复60能量。
5分之一 五分之二 五分之一点五 五分之 1
第1阶段(1-20):每8秒回复1点生命。持续1分钟,获得整体血量的7%。
  第2阶段(21-60):每8秒回复2点生命。持续时间2分钟,获得整体血量的30%。
  第3阶段(61-90):每8秒回复3点生命和增加2.5%奔跑速度。持续时间90秒,获得整体血量的33%。
  第4阶段(91-100):每8秒回复4点生命值和增加6.2%奔跑速度。持续时间30秒,获得整体血量的16%。
20点能量消耗时间为一分钟,这个是固定的,测试的方式就是先保持满血的状态,然后一直保持在毒圈周边,测试满血到75血(从白变红需要的时间)。
根据我们下面给出来的八轮毒圈的数据半径来说,
第三个圈直径1375,缩到下个圈用时九十秒,圈速最快7。
第四个圈直径750,缩到下个圈时间六十秒,圈速最快6.25。
第五个圈直径375,缩到下个圈时间四十秒,圈速最快4.4。
圈速根据圈的位置来确定。
只要圈刷的不是太偏,并且你恰好在圈的最远方,你在这四个圈后磕到第四阶段可以跑过毒。
但是要注意的是,地有坑洼不平,速度有影响,路线中也有需要绕过的,都要考虑。
电磁圈全面评测
药品说完,我们来说毒圈,毒圈的伤害是作为一个毒王必须所了解的。
一个合格的指挥者也必须要知道每个圈的伤害,估算自己位置到白圈内毒圈的速度,来最大化搜索时间。要知道每个地图上,最好的非楼房地形,要知道航线和毒圈人群分布的关系。
一个好的刚枪者能带你们提升好一点的名次,而一个指挥者才能带你们吃鸡,静若处子,动如脱兔。
下个图表里唯一要说明的就是缩圈最快速度这个概念这个数值是假设圈刷在正对面的贴边圈,也就是圈的最快速度,但是需要综合建筑物上下山的等距离增加,最后持手枪不会增加速度。
由数据可得,我们在毒王战术中,
如果你能够找到足够的能量药品,便可以轻松扛过第一波毒的伤害。
满血抗第一波毒所需药品(两瓶止痛药两瓶能量饮料),增加搜索时间,7分钟。
一个急救包可以在第二波毒里增加75S的生存时间,一个绷带可以在毒内增加10S生存时间。
能量饮料能够增加25S,止痛药能够增加40s。
这就意味着如果能够找到两个急救包,两瓶能量饮料,10个绷带,就可以完全扛过第二波毒的伤害,可以增加搜索时间7分钟。
10分钟的时间我能够搜完Z港48座房子。获取医疗保险数量百分之八十以上记录高于八个,满配SKS,M14,能量饮料,止痛药最少四个,最少有一件三级头或者三级甲,G港同理。
进圈直接到达第三圈,人数一般不超过25,四人搜包给一人苟活的战术我之前也在文章内说过,第五个圈的伤害都是可硬抗的,而一般来说决赛圈就是第五个圈到第六个圈之间。
直接吃毒扛到决赛圈所需
(转化率:1急救包=10绷带=2止疼药=3能力饮料=0.8止疼药+0.8能量)
第一个圈(100) 第二个圈(330)第三个圈(480):12个急救包(前三十)
第四个圈(720) 第五个圈(1280):25个急救包(前五)
最后,千万要记住,用数字键进行吃药!!!!!
9是绷带,8是急救包,0是能量饮料(优先能量最多的)
截止到10.6号,Z港毒王战术测试72盘,仅4盘未入前十。
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摩托一定要学会用空格刹车,汽车学会方向键加空格飘逸,最快S加空格停车,这是最基本的技巧,高速行程的车紧紧挨着建筑物或者树木下车是不会掉血的,我经常会100码的车开到某个合适的位置后直接撞树下车,然后直接隐藏。
两轮摩托速度最快,公路行驶最佳,速度可到150,山地驾驶需谨慎,一旦腾空可以在落地之前左右漂移,一旦空中翻转立刻用空格压低,这样就算落地也不会死,山地除非高手尽量别开,高速行驶的摩托车除非你正面有敌人,或者身边的喷子,在平原中几乎无敌,150的速度让人刚刚拔枪就看不到你了,很难瞄准。
小轿车速度仅次于摩托车,血量中等。目标一般大,可乘坐4人,综合性高速度又快,不容易被正面后面,击中,爬山慢耗油量大。
金刚吉普:血量高,速度低,油耗大,防御力强。
爬坡车,速度一般,血量中,爬坡能力强,山地行驶无敌,几乎无视地形。可乘坐2人。
车胎打易大包,爆后方向难控制,后座比较危险,单人驾驶可以倒开,后座免伤。
敞篷和步蓬吉普车血量中,速度一般,其综合实力都一般,目标大,易爆,可乘坐5人。
速度与山地车差不多,爬坡能力不如山地车。
三轮(非常不建议)速度不算太快,没有防护面积容易直接爆头,平衡不易控制容易翻车。
若翻车,手雷扔车侧面可以把车炸回去。
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一级包+150容量 二级包+200容量 三级包+300容量 体积依次越来愈大,建议后期三换二,单枪,不容易被人所发现。
防弹衣不论几级都是五十容量,自带的腰带五十容量、
重量图解如下:
三、配件评测,以及高倍镜压枪、预瞄、弹道的原理详解。
1、非瞄具类枪支配件
扼流圈:S1897、S686霰弹枪专用,可减少18.2%的子弹扩散,增加15.4子弹速度。
子弹更为集中会带来更远的有效射程和伤害。
子弹袋,箭袋与快速弹夹:偏绿色效果均为增加百分之30上弹速度,一般来说对于两把枪都是近战系列的来说没有多大意义,而对于一把狙击枪,另一把是步枪或冲锋的人来说,或许三分之一的换弹时间要比扩容有意义。
扩容弹夹:偏黑色,增加子弹容量,对射击速度无影响,可以更好的给予火力压制和提高容错率。
快速扩容:偏黑色,比单种弹夹要长,具备两者的优势。
—————
垂直握把:-15%垂直反冲,-20%后坐力。
直角握把:-20%水平反冲,+10%开镜速度,-20%后坐力。
两种握把的争论已经很久,我在贴吧团队的朋友进行了如下的测试:
自动射击情况下,三种弹道的显示:
装备两种握把对于单点几乎无影响,而对于自动射击和腰射影响较大,我们可以根据测试的结果看出,无握把情况下弹道非常的分散,而直角握把情况下弹道呈现一条直线的状态,但是上下的弹跳度较高,而垂直我把,可以看到子弹相对来说平均密集左右偏转极少。
M4三连发状态:
装备垂直握把的三连发射击后,准心会有点向左边便宜但是往上弹跳的幅度比较小,
装备直角握把的三连发射击后,准心会笔直向上没有偏移,但是往上探讨的幅度很大。
由此得来的结果是:直角握把更为稳定,适用于新手,而对于压枪技术较好的高手适用垂直握把。
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偿器:减少20%的水平反冲,减少20%的垂直反冲,步枪两项为10%,15%。
消焰器:减少10%的水平反冲,减少10%的垂直反冲,同时具有消焰功能。
消音器:消音。
对于冲锋枪而言,消焰消音的意义都不是很大,因为在游戏中,冲锋枪实际有效的作战距离最多不超过50米,在这个距离上全自动的冲锋很难不被发现,补偿器是最为合适的选择。
步枪的话,5.56比较稳的优先消音器,以为其本身就很稳定,再增加稳定性收益不大,不如提高一些生存性和隐蔽性。7.62以AK为代表,子弹声音太大,焰火太明显,应带优先消炎其次补偿。
98k、m24、AWM这类单发狙击步枪,消音器和消焰器是第一、第二选择,补偿器是没有任何用处的,因为无论如何都会有收镜、上子弹、重新瞄准的过程,装上消音的狙击会让你变成真正的黑色死神,让人摸不到你的位置就被你收割生命,十步杀一人,千里不留行,事了拂衣去,深藏身与名。
SKS,MIni和MK14这类连狙,那么补偿器&消焰器=消音器。消音器并不太好,我们需要能减少反冲的枪口配件
上面这些不是绝对的情况,比如雨天雾天,消焰器的效果就比消音器的效果好的多。
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还有三个枪屁股没说
均能大幅度提高枪支的性,在游戏里爆率都很低,有的话尽量带上,谁知道你会不会从一个角落里找到一把98K。
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本文的重中之重的核心就要来了,我们将在这个板块与大家分享很多有价值的信息。
1、红点,两倍,四倍,八倍如何调节放大倍数,如何判断敌人于自己的距离,
如何调节才能打中人,如果不调节需要多少预先量,如何进行简单的距离预判?
绝地求生这个游戏的弹道适用的是物理规则也就是说子弹会下坠,并且下坠的高度与子弹的速度有着紧密的联系,不同枪支所适用的提前量是不同的,而不同距离下,跑步,行驶中汽车,静止状态下的提前量也各不相同,我们经过了多次在游戏中的体验与大家分享我们测试的成果
希望能帮朋友们多在第一发中稳定爆头,也减少大家很多探索的时间。
红点和全息
首先我一般情况下是用红点,第一是准确性强,远距离点射,或者是追踪移动敌人很强;
第二是不像全息那样有很大程度的遮挡视野。
而全息也有一定的优势,首先全息有周边的框来确定中心点,相对于红点来说能够更快的锁定敌人,有些新手不怎么玩FPS类游戏的,很容易用红点找不到准心,从而错失良机。提醒下,如果是很近距离的战斗建议切换第一视角,冲锋喷子效用明显。
二倍镜个人感觉没有红点好用,一个是视野遮挡,一个是抖动,给人难以压枪的感受,近程不如红点,远程点射好像也不如红点,有的时候我若是用单发狙击枪会配这个镜子,其他情况很少用。
四倍镜,这个游戏中最重要的装备之一,和红点一起成为最受追捧的选择,也是狙击手一般情况下最喜爱使用的倍镜,他的校准和实际情况的差距非常大,我们测试了所以556和762系列步枪没有一个是符合他自带的校准,所以我们必须进行全方位的校准测试。
我们在机场对于各个枪支的提前量进行了全方位的测试,但是要提前说明的是,如果子弹速度差距很小,比如556系列步枪子弹初速分别为880,870和900,这些差距在实际作用中并不会影响预判结果,而于762的715初速相比差距就很大,初速差距不大我们仅测量一种。
(八倍镜的测试结果也在里面)
让我们以机场为坐标系,我们建立了1000M距离的横轴。
先测试一下这个游戏中的射速王者,990的射速比第二名都有着巨大的领先优势,我们很好奇这把枪的精确度能够达到什么样子的地步。
通过我们的测试发现MIni这把枪简直是一个bug武器,在500的范围内可以无视子弹下坠的影响,只要在你的瞄准镜的三角区域就可以指哪里打哪里,而不必考虑其他因素,这把枪的子弹射速真的是太快了。
但是和其他枪械不同的是这把枪在500-600M的跨越发生了非常巨大的差距,这个差距甚至比100-500m还要巨大,如果要进行攻击500外的敌人,一定要最大程度的利用第一个刻度线,第一个刻度线是700m稍微上抬是600m,稍微下压是800m。
这把枪的近战远战都有不俗的威力,并且有着完美的精准度,我觉得是现今游戏中最完美的枪之一,遇到之后推荐你带上他,如果有一个四倍镜还有一个不错的枪法,它会成为吃鸡的最大主力。
762系列步枪(AKM,Groza)
我们可以看到四倍镜在瞄准敌人后,会有几个刻度的出现分别是100-600的校准度。
按照理论上来说,这个坐标系对应的应该是不同距离的校准度。
然而实际上,这个校准度并不是给予这个游戏里任何一把步枪设计的,我们可以把这个校准度看成一个参考系,而不是在实际中使用这个作为自己的校准依据。
762系列的校准点应该是这样的:400m内没有变化,分别是三角形顶部三角形内部以及三角底部和第一个400m参照物。然而在500m外校准度就有了很大程度上的误差。
556步枪校准点(scar-l,m416,m16)
556系步枪的校准点是从红三角顶部到400M刻度等距离分布的,所以如果敌人距离你很远,可以稍微抬高一点枪口,但是不要太多。
这期就到这里了。下期预告:苟活者的胜利,抗毒打药苟进前十!
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荣耀的信息
大家好,我是ChanceTheGamer。 今天给大家带来的是绝地求生最新的武器伤害值。武器伤害表():() 增加Mk14 EBR, 其他武器数据不变() 增加Mini-14; VSS伤害buff (加强)[ ]配合9月更新进行修改:1. 新增 Mini-14 至狙击步枪表格2. 将Tommy Gun的空投标示移除3. VSS的基础伤害从 35 调整为 384. 散弹枪表格增加注解, 扼流圈增加子弹速度15.4%颜色对照: 要击杀满血目标, 需要打中几发* M16、M416及SCAR-L在超过大约50公尺以外距离, 无法1发击杀无头盔的目标*每发散弹会射出 9颗弹丸(小珠珠), &单发总伤&假设 9颗弹丸全部命中相同部位*扼流圈增加子弹速度15.4%, 子弹初速栏位有打*号为有装扼流圈的子弹速度* 防弹衣似乎不会抵挡近战武器的伤害*原Google spreadsheet新增拳击伤害, 但注解说明数值可能有误,仅暂时将基伤写在这里: &普通拳击: 18, 跳跃拳击: 36& (胸部, 无防弹衣)防具的减伤公式是固定的, 这边顺便整理给还不知道的人,把击中胸部当成原始基伤(100%), 击中头部承受伤害为基伤的 2.5倍(250%)以 击中Lv1头盔为例, 头部伤害为胸部的 250%, 减伤 30%后,头部承受伤害变成 250% x 70% = 175%补充: 近战武器之首平底锅可以完全抵挡伤害, 任何攻击都无法穿透它覆盖的范围, 且无限耐久(以前平底锅没有挡伤效果, 大约在2017年4月下旬的改版新增此效果)喜欢的点个赞和关注。您的鼓励是我最大的动力!
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