GAM的中单辞职了还能回去吗吗

单机游戏市场回暖,腾讯WeGame会成为中国的Steam吗?
一个曾经在国内濒临消失的细分游戏市场正在复苏,看中了机会的腾讯开始入局。
作者| 彭新
根据中国音数字协游戏工委、伽马数据《2016年中国游戏产业报告》公布的数据,中国游戏用户规模达到5.66亿人,游戏产业规模为1655.7亿元,其中单机游戏市场占比仅为0.1%,市场规模为1.6亿,是份额垫底的细分市场。
尽管多位行业内人士向界面新闻表示该数据尚存争议,不过业内共识是,对比手机游戏、客户端网游而言,单机游戏利润低、规模小,“是游戏市场中最难挖到金子的地方。”
事情正在悄悄发起变化。
《小三角大英雄》游戏截图
“小三角上线WeGame(TGP)一个多月,销量轻松超越Steam!感谢腾讯的大力支持,从上线准备到运营推广支持都非常到位!”6月14日,丁胜在朋友圈中发布消息,兴奋之情溢于言表。
从前一份工作辞职后,丁胜尝试发行单机游戏, “小三角”指的是他参与发行的游戏《小三角大英雄》,制作方为上海胖布丁游戏工作室,该游戏于1月21日登陆全球性单机游戏商店Steam,是一款平台跳跃游戏,玩法类似任天堂《超级马里奥》。之后,“小三角”于5月登陆TGP。
腾讯游戏平台
TGP,即腾讯游戏平台(Tencent Game Platform)的英文缩写,该平台最早在2013年开始运营,主要为腾讯自家网络游戏和手游提供入口。2016年8月,TGP宣布转型战略,除了自家游戏以外,还允许接入第三方单机和联机对战游戏。TGP成为了一家真正意义上的在线游戏商店。日,在腾讯互娱“UP+”年度发布会上,腾讯正式宣布了新品牌WeGame,以替代TGP 。
“小三角”在WeGame的累计游戏销量超过Steam,是丁胜最初没有想到的,他说,单机游戏风向正在变化。不单是丁胜这样的单机游戏从业者,素来青睐于PC端网游、手游的腾讯,也意识到潮水流向有了一些不同。
▋单机游戏市场回暖
几乎所有行业内从业者都意识到,国内单机游戏市场正在发生变化,而对现任杉果游戏CEO、“卖了20多年单机游戏”的吴立来说,对水温变化,他是感知最早的人。
成立于2013年的杉果游戏是国内最早从事数字游戏代理发行的公司,其业务模式主要为代理单机游戏在国内发售,据介绍,杉果目前已经与国内外100余家游戏发行商与工作室建立合作关系,签约、代理了《上古卷轴》《蝙蝠侠》《街头霸王》等知名游戏品牌。
2017年年初接受界面记者专访时,吴立表示国内单机游戏市场“前景已经非常明显”,无论从媒体关注度提高、大公司介入、还是Steam中国区用户数量增长等方面来看,市场增长都是有目共睹。 “至少在我们合作伙伴的反馈上,中国区游戏销量数字一直是在增长的。” 吴立告诉界面记者。
单机游戏平台Steam。
在全球单机游戏分发领域占有主导地位的Steam,被视为一窥中国单机游戏潜力的窗口。根据游戏数据监测网站Steamspy估计,中国区活跃用户约为2100万人。来自Steam运营方Valve公司发布的2017年6月份的硬件与软件调查显示,Steam上简体中文用户数量为平台的16.95%,仅次于英文用户,是Steam第二大用户群体。
中国玩家用户数量的增长改变了Steam玩家社区的权力架构,海外游戏媒体PC Gamer曾发表评论文章称,中国玩家通过大规模差评游戏,迫使游戏开发商在中文化和游戏定价上做出让步。意大利游戏公司505 Games母公司Digital Bros首席执行官Raffaele Galante告诉界面记者,由于注意到中国用户需求,对旗下一些游戏增加了中文支持后,部分产品中国玩家的增长达到了30%。
困扰单机游戏已久的盗版,也不再认为是制约单机游戏发展的主要问题。“仙剑之父”姚壮宪是少数如今还坚持在单机游戏制作一线的制作人,此前在仙剑奇侠传系列最新作品《仙剑奇侠传7》正式立项后接受媒体访问时就曾表示,受国内整体环境变好影响,盗版对国产游戏的危害已经不大。丁胜、吴立均表达过类似观点,认为玩家购买力增长和对同质化“氪金”手游的厌倦释放了单机游戏的消费能力,“已经不太关注盗版了”。
而WeGame,正是腾讯面对市场变化交出的答案。
▋填补最后拼图
WeGame不是一个“很腾讯”的产品,腾讯互娱WeGame产品总监王伟光接受界面记者专访时,曾回顾了该项目的立项契机。
“做这个产品(WeGame)更多的是从市场需求来看,我们能看到随着国内消费升级,玩家越来越多想去体验一些细分品类的游戏,包括一些创新玩法的独立游戏。”实际上,在2015年以前,玩家想体验到这些更细分、玩法特别的游戏,在PC上,除了盗版渠道,一些有正版意识的玩家会选择在Steam获取游戏。
玩家对好玩有趣的单机游戏需求并不低,但后者多为海外产品,在国内很难通过一个正规的渠道接触到用户。同时,海外游戏公司在注意到中国玩家需求后,也希望尽可能多地拓展渠道接触到新玩家。“这是一个矛盾点,” 王伟光告诉界面记者,他认为两者之间需要一个供需设计,打通中间环节。“我们想做的就是这样一个平台,帮助玩家发现更多好玩、新鲜的游戏,也帮助开发者孵化、打磨产品,最终推向市场。”即腾讯对WeGame的定位:连接全球开发者与玩家,提供一站式服务,发现海量单机游戏。
核心玩家更青睐于《上古卷轴》这样的“硬核”向游戏产品
在用户群体上,王伟光认为WeGame服务的是两类玩家:第一类是在腾讯过往游戏运营中积累起来的大批用户,这被腾讯称之为“新生代”用户,他们早期的的游戏经历大部分为腾讯游戏,用户规模大,也是中国市场的主流玩家群体。腾讯希望通过自有平台让这类用户能够发现并体验更多的游戏。
第二类则是精通游戏,处于“行业领袖”地位的PC单机核心玩家,这类玩家游戏知识丰富,喜欢体验“硬核”向游戏产品与带有联机功能的单机游戏,而此前腾讯并没有相应的产品满足这类玩家。在WeGame推出后,腾讯就会引进符合核心玩家喜好游戏类型。王伟光认为,这类玩家除了补充腾讯现有用户群体外,还可以引导其他玩家的游戏选择,并产生相应的游戏周边内容。
实际情况是,依靠腾讯游戏海量用户,从《英雄联盟》《地下城与勇士》等腾讯系网游引流尝鲜WeGame单机游戏的玩家极多,比例远远高于既有核心玩家群体。
在游戏内容布局上,腾讯正在加速动作。从2016年8月,第一款游戏《符石守护者》上架试水以来,单机游戏纷纷上线,包括加拿大独立游戏《饥荒》、武侠题材的《侠客风云传前传》,以及城市建设类型的《城市:天际线》等等,共计16款。这些品类各异,制作规模大小不一的产品,成为WeGame初期的内容仓。
根据腾讯游戏平台部助理总经理钱赓接受游戏葡萄采访时透露,目前WeGame基本是两周上线一款新游戏,但还有大量的游戏正在积累,其中包括一些在细分领域的标杆性产品,以及大制作的3A级游戏大作。而王伟光对界面记者表示,在7月底WeGame正式完成品牌升级后,腾讯将在ChinaJoy展会期间公布一系列新产品,他预计,在今年下半年和明年初,WeGame的游戏在数量上将迎来爆发。
▋新平台带来机会
由心动游戏发行、幻刃网络制作的动作游戏《艾希》在6月15日登陆了WeGame,这款游戏曾在2016年11月登陆Steam,凭借动作设定、有趣的彩蛋和细节引起了国内玩家一定讨论与关注。半年后游戏登陆新平台,制作方发现“游戏销量超乎预期”。
作为《艾希》的制作人,肖卓宏已经强烈感受到新平台带来的机会:“平台对游戏销量的影响是绝对的,平台用户越多,游戏必然越容易销售。只是每个平台的偏向性可能会有不同。”他同时认为,“作为开发商来说,肯定希望在力所能及的情况下,(让游戏)上更多平台,这样会对销量有更多帮助。”
《艾希》游戏截图。
尤其是WeGame在流量上的优势,在腾讯给了《艾希》首页推广位以及其他推广资源后,销售效果立竿见影,肖卓宏提到,打折后,《艾希》在WeGame第一周销量比Steam还要高不少,“销量涨势比较明显。”
更大的利好可能是那些对中国不得其门而入的海外游戏公司们,目前,WeGame已经上架《银河系历险记3》《饥荒》《星露谷物语》等海外独立游戏产品,中等规模游戏上,则有《城市:天际线》——目前该游戏已经在WeGame下架,原因未知。
Raffaele Galante认为,对于像505 Games这样积极扩展中国市场、又不拘泥于具体平台的海外游戏公司而言,WeGame带来了更好的发展机会。“我们并不认为一个新平台将会分化市场,而是说,WeGame的加入,意味着‘市场最后一块拼图将会被拼上’。”
▋腾讯的目标
根据腾讯公开的数据,现在WeGame拥有2亿名注册用户,DAU达到3500万。
从公司业绩角度来看,2016年第四季度,腾讯网络游戏收入为184.69亿元,以《王者荣耀》《英雄联盟》《穿越火线》为代表的免费、强联网游戏,是支持游戏业务的支柱。推动单机游戏,按照营收分成腾讯分得三成的分成数字。短时间对腾讯业绩,很难起到立竿见影的作用。
一位行业内人士也向界面记者透露腾讯在WeGame单机游戏项目上投入之大:每一款游戏均配备以相应的项目组团队,从整体的营销创意到传播上,均有专人进行负责支撑。游戏上线,更新,测试,以及商店资源的协调,都需要对接和协调。网络游戏式项目制,减少了游戏开发方的运营难度,但对平台方而言,成本并不低。该人士直言:“我怀疑,腾讯在游戏销售上拿到的分成,都不够对平台运营人员发工资的。”
对此,腾讯已有一定准备,王伟光在接受采访时则一直强调,腾讯在WeGame上将会是“长线投入”,更重要的是“激活市场”。先行投入,长期耕耘,最终发展市场,是腾讯的既定策略。王伟光提到,虽然有一些玩家和业内人士怀疑腾讯的决心,但可以确定的是,腾讯愿意承担先行者的角色,以及培育市场的心态,都是非常坚定的,“重点是两点,第一点是激活市场,第二点是要做好苦行僧的准备(长期投入),这可能是三五年长度的规划。”
对腾讯来说,只要合适,一切皆可电竞。
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今日搜狐热点腾讯WeGame正式发布:重社区功能,独立、单机游戏迎黄金时代
腾讯WeGame正式发布:重社区功能,独立、单机游戏迎黄金时代
今天是腾讯WeGame平台正式上线的日子,腾讯WeGame正式通过微信公众号,公布了这一消息。不过,WeGame客户端已经提前开放下载3天,从内测体验开始算起,WeGame客户端面世、也已经有一个多月时间。为迎接新品牌WeGame上线,8月28日腾讯TGP官网曾发布公告,将停止TGP的维护更新工作,此前需邀请资格体验的WeGame客户端同时向所有用户开放下载。同时,WeGame上线了具有购买功能的官网。相比TGP,WeGame做出了较大的改版,最为显眼的是整体配色统一,以黑、灰为主,科技感浓些;并以WeGame新的代表色黄色提亮,以示与旧版区别。此前TGP配色色相类似Steam,并会根据相应游戏页面改变主题颜色,如今WeGame大变样,很明显在与模仿Steam一说划清界限。另外,界面布局上WeGame也迎来了进化。设计有主页(We动态)、商店、直播三个板块。商店不必赘述,主页和直播标签,是WeGame最有别于Steam的功能。早先TGP时代,腾讯一直不愿公开承认对标Steam,但整体UI和功能设计却多有Steam影子;对待Steam态度不再扭捏后,WeGame反而设计出Steam未有功能,真正从Steam毕业。腾讯微博借尸还魂?WeGame从社交打开超车赛道主页(We动态)板块,基本可以认作是微博的复刻。无论是布局还是内容,感官上都极其相似。目前,WeGame主页已经聚集了大量KOL,包括知名玩家、媒体、主播等等。符合当下流行的社区建设策略,早期快速增长一定离不开大肆拉拢圈内名人。该功能,可以看作是被放弃的腾讯微博借尸还魂,以单独展现游戏内容的方式被整合进了WeGame。目前来看,主页板块相对海外竞争对手优势不小,Origin、Uplay分别是EA、育碧推出的游戏平台,单独游戏厂商推出平台的主要功能便是旗下游戏产品的销售分发,社区建设基本原地踏步。国内几大新兴PC游戏分发平台,如方块游戏、Stone、G游戏暂且在社交领域没有太大突破,大致保留或简化了Steam的社区模式。直接竞争对手Steam的社区建设,停留在Web1.0的论坛阶段,组功能类似,实际表现形式相对古老,玩家间的交流主要通过游戏内完成。WeGame则有很明显的趋势,要将玩家间的沟通拉回游戏平台,意图促成生态链的快速搭成。可以看到,虽然早期意图是做出一款游戏分发平台,但随着TGP2.0、WeGame的诞生,腾讯的目的已经不单纯。WeGame上不仅有单机游戏,还有腾讯自家的网络游戏。虽然有网友根据用户协议中写明的,WeGame将来有可能提供手游,但4月份WeGame曾做出下架页游和手游,暂时还没有脱离PC游戏平台角色定位。本质上,WeGame已经不是一款类似Steam、Origin、Uplay的游戏分发平台,而是一个集合腾讯所有PC游戏资源的大型入口,类似科幻电影中的方舟存在。玩家可以通过单一平台玩游戏、了解咨询、交流、看直播,在内部就消化需求,降低了打开其他软件、网站的可能性。分析三大功能的设计意图可以发现,WeGame的野心惊人,一站式满足玩家的所有需求,进一步固化玩家的腾讯属性、防止流失。平台红利期,WeGame、独立游戏相互借力虽然独立游戏概念在2017年舆情中持续受宠,但在国际上不算是什么太新鲜的类型。由于单机游戏市场断层,国内缺乏独立游戏土壤,因此行业和玩家,都存在着一定的新鲜感。对于国产独立游戏,也有很大的宽容度。功能上来讲,以创意制胜的独立游戏数量多自然是件好事。商业游戏一切以盈利为目标,容易陷入同质化的怪圈。出彩的独立游戏能够提供额外的参考,促使游戏继续在游戏性上发展,为商业游戏提供更多的创意来源。某种意义上而言,独立游戏有种理想主义色彩,能够代表游戏行业的追求方向。不过,独立游戏的盈利能力仍然与成熟的商业游戏有很大的差距,相对成功的手游产品,拿到数千万月流水不是难事。但对于一款独立游戏而言,整个生命周期能达到这个数字,拿下百万销量,已经是非常了不起的成就,海外独立游戏同样如此。据了解,2016年一年Steam平台就发布了4200余款游戏,占游戏总数的38%,意味着Steam游戏总数超过1万1千余款。在庞大的游戏基数面前,取得成功的独立游戏却寥寥无几,能称得上爆款的更是少之又少。Steam商店的统计页面中,在线人数多的榜单前排仍为商业游戏所占据。WeGame的出现,暂时性地解决了独立游戏难出头的问题。截至当前,加上网络游戏,WeGame游戏总数不过百余款。游戏数量少,意味着流量集中,用户关注度容易博取。根本上来看就是流量价格低廉,平台处在红利期。独立游戏在WeGame,相对Steam更容易卖出好的销量。事实也的确如此,早期上线WeGame的知名独立游戏,都取得了不错的销量,据TGP官网新闻,《饥荒》首月销量突破百万份、《古剑奇谭》两部合集4天卖出10万份、国产独立游戏《艾希》一周突破11万,其制作人也曾表示WeGame的销售成绩要好于Steam。WeGame的销售模式呈现非常明显的前期爆发式曲线,和手游十分类似,目前收割的用户以不了解单机游戏、容易冲动消费的玩家为主。平台处在用户新鲜感十足,用户多、内容少的蓝海阶段,能在今年内于WeGame发布产品,都能吃上这波红利。随WeGame一同上线的还有针对开发者的翼计划,与Steam Direct相比或许优势并不够明显,最大的长处还是在于WeGame的竞争尚不激烈,为独立游戏提供了良好的生存土壤。如今的单机游戏,已经逐渐摆脱一定要有单人模式的设定,既没有当初摒绝一切联网的高冷,也不像网络游戏一般永远将人暴露在社交环境中。观察如今的人气单机游戏,常常都拥有优秀的联网体验。这也代表着国内独立游戏两种不同的孵化方向,一是创意足、小而美的单机游戏仍有出头之日;另一种就是拥有付费+内购属性,有望成就大型商业游戏成绩的PC游戏诞生。从接入大量自家网络游戏来看,WeGame有点醉翁之意不在酒。其侧重面更像是通过优秀的独立单机游戏获取名声、大榄用户,获取庞大的廉价流量,再另行导流入自家的网络游戏当中。本身属性为网络游戏玩家的用户,去购买下载单机游戏只是一道调味菜。当然,不能否认,独立游戏不能够腾讯庞大的网络游戏玩家用户群中反向收益。刻板地认为,手游用户永远只玩手游、单机玩家只玩单机是错误的,各类游戏载体、题材都是处在互相学习、交融的过程当中,而这一现象随着WeGame的推出,将会变得愈发明显。
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