如何评价任天堂最新主机新主机 Nintendo Switch

任天堂新主机NS上手:北美媒体一片叫好 可手柄有点问题|Switch|任天堂|手柄_新浪科技_新浪网
任天堂新主机NS上手:北美媒体一片叫好 可手柄有点问题
  本文来自爱范儿。
  距离日任天堂Switch发售还有一周的时间 ,不过后来任天堂给出了他们的解释,他们发表了一份声明,称有部分Switch被偷窃并转卖。
  不过,随着美国时间23日评测解禁,国外各大游戏评测网站都已经放出Switch上手视频,在Youtube上,Gamespot、IGN、TechRader等一众媒体也相继放出Switch的上手视频,高度赞扬Switch的系统、操纵等方面的体验。
(几个靠前的 Switch 上手视频平均达到 30 万的播放数,可见 Switch 的火爆程度)
  现在我们来看看来自Techradar的作者Gerald Lynch带来任天堂Switch的上手体验。
  Nintendo Switch初体验
  任天堂Switch是比以前的任何一款游戏机都不同的,它有屏幕,有左右两边可拆卸的手柄,而且每个独立手柄都可以玩体感游戏,Switch这款全新游戏机就好像是把以前所有任天堂的各种类型的游戏都集成在一起的尝试。
  不得不说,任天堂Switch从Wii U吸取不了教训,可以这么说:Switch的前身就是Wii U,你可以看到之前Wii U屏幕的随意切换进化成掌机和主机的随意切换。
  当然,Switch仍然不是一款完美的机器。因为它既没有一个家庭游戏主机的优质画面,也没有一个做到有足够续航的便携性。
  但是处于游戏技术的最前沿从来都不是任天堂的目标。相反,它的愿望是创造足够有趣、创新的游戏,而事实上一直以来它都在践行着这个梦想。
  Switch外观设计
  随着Switch的来临,以后玩马里奥已经可以摆脱坐在沙发上对着电视的这种游戏方式。相反,它存在3个不同的形态:首先作为一个便携式平板设备与内置支架,其次停靠在一个基地连接到您的电视以及掌机形态,这3种形态催生出不少应用场景。
  当坐在你面前有一张桌子的火车上,拿出Switch,弹出平板电脑的支架,抓住左右两个控制器部件就可以开始玩;乘坐地铁时,将两个控制器棒插入屏幕的两侧,您可以同时走动并收集塞尔达的卢比。
  Switch底座看起来有点轻微廉价的感觉。尽管底座比较轻,不过底部的橡胶确保它放在桌上会比较稳,它的哑光黑色设计放置在家里的电视前也会赏心悦目。
  掌机形态下,Switch中间的屏幕足够亮,能显示比较鲜艳的画面,我们认为这可能是我们见过最好的掌机屏幕。
  而真正神奇的是左右两边的控制器可以通过背面的小按钮轻松结合与分离,插回去的时候,还会有一声清脆的咔嚓声,非常有趣。
  除此之外,两个Joy-Cons ,可以通过一个Joy-Con Grip变成一个传统的游戏手柄。不过考虑到你每次要为控制器充电时都要拆卸Joy-Con,确实不太方便。
  Switch的体验感受
  但是,仅凭借着游戏有趣以及一众游戏IP怎么与竞争对手抗衡? 如何跟画质更好的PS4 和Xbox One竞争?虽然你会认为Switch硬件性能不能跟它们相抗衡,而答案却不完全是这样的。
  在第一次新闻发布会上,任天堂似乎并没有想要挑战索尼或微软的在游戏画面上的地位。 这并不代表任天堂不在乎Switch的游戏画质。
  在它的主机的内部,你会发现一个定制的Nvidia Tegra处理器,性能大致相当于在Nvidia Shield上的Tegra X1。32GB的存储空间是板载的(其中一些是专用于系统软件),以及802.11ac Wi-Fi。
  屏幕本身,当然是Switch的一个关键部分。尤其是考虑到Wii U的上Gamepad 6.2英寸 720p的糟糕显示效果。任天堂在Switch的屏幕上下了很多功夫它具有鲜艳的色彩,相对清晰的分辨率,并能够跟上《马里奥卡丁车 8 豪华》的突破性画质。
  而在触屏体验上,它响应速度还不错,不过还没有接近旗舰智能手机的水平。除了在屏幕上打字之外,在实际的体验中,并不是太需要依赖触屏的操作。
  Switch支持Wi-Fi在线播放,多达8个台Switch进行本地 多人游戏,当我们用这个来玩马里奥赛车时,并没有感觉任何延迟和不流畅的问题。
(图自 gamexplain)
  在系统界面上,与PS4和Xbox One的光滑和丰富相比,任天堂Switch的系统界面感觉有点过时了。在界面中,我们也看到了Switch加入的在线联机服务。
  虽然任天堂仍然需要澄清一些点,它的会员服务的“免费”每月游戏提供似乎很吝啬。每个月只能送一款NES或SNES游戏,但只有一个月的时间玩。但像Xbox Live Gold的会员服务提供了多种大作游戏供会员免费玩,甚至不限制时限。
  此外,Switch的在线服务还提供大堂和语音聊天,但有了像WhatsApp和Facebook Messenger ,这个功能显得有些多余。
  那么,掌机和主机两个核心形态的游戏体验怎么样呢?
  Switch能够以1080p的分辨率输出到电视,并提供5.1音频输出。考虑到Switch插入底座后确实会一直保持在1080p分辨率,这相比分辨率不一定固定在1080p的PS4和Xbox One确实是有很强的竞争力。而且插入底座就能充电,这样的设计很方便。
  结合与分离过程是无缝的。我们在这两种核心形态上尝试《塞尔达传说:荒野之息》,随意地切换形态对游戏体验几乎是没有影响,你只要按住几个按钮以确认您使用附加的 Joy-Con 控制器,游戏就会恢复你之前所在的地方,这个过程几乎是无缝衔接。
  而从 Techradar 的上手体验来看,Switch 似乎超乎期待,它会让你无时无刻想要玩游戏的冲动,尤其有趣的创意游戏,真的令人大开眼界。
  在1080p的电视机上,Switch能看到的锯齿边缘更多,但帧数到目前为止似乎没有受到很大的影响。
  不过在一片叫好的同时,但另一些媒体Polygon、Kotaku都表示在游玩Switch的时候遇到了一个非常恼人的问题:Joy-Con手柄会突然断线,并且问题主要集中在左边的Joy-Con上。
Polygon的编辑表示,在使用TV模式游玩《塞尔达传说 荒野之息》的时候,他手中的左Joy-Con手柄有几次突然断开了连接,让可怜的林克因为误操纵问题死亡多次。他表示很多人都是将Joy-Con手柄插到Joy-Con Grip上后,出现了断线的问题,并且这个问题不只出现过一次。
们普遍相信,iPhone 8将是第一步支持无线充电的iPhone手机。
苹果公司发现电池负载峰值会在短时间内消耗完所有电量。
在一片涨声中手机行业的2017到来,然而360却不这么看。
MWC2017即将开展,谁将成为引领移动行业的先驱呢?
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机身比较厚任天堂新主机 Switch 发售第一天,游戏开发者和业内人士是如何看待的?
这不科学啊:
前世嘉北美分公司总裁兼CEO:我仍然敌视任天堂,家里也没有任何一款任天堂游戏机,所以我很难对他们提建议。
任天堂新主机Nintendo Switch今日发售,很多人认为Switch带来了一股新鲜空气,具备改变游戏行业的潜力。在真正摸到真机之前,人们还想知道:体感操作会不会成为Switch的一项重要功能?Switch希望吸引哪些类型的玩家?第三方工作室是否愿意为Switch制作游戏?为了解答这些疑问,外媒Polygon近日采访了一些开发者和业内资深人士,请他们聊了聊对Switch的看法。触乐对文章的主要内容进行了编译,部分内容有删减。原文标题,作者Matt Leone。自由游戏在去年底第一次公开Switch的消息时,任天堂形容它是一款既可以在家连电视玩,也可以随身携带并与朋友分享的主机。今年1月份,任天堂进一步展示了Switch的性能细节,包括屏幕支持多点触控,两只Jon-Con手柄都支持体感操作,支持截图功能,包含IR摄像头,搭载HD振动等。简单来说,任天堂设计了一款支持多场景和多种操作方式的可定制主机。绝大多数受访者都表示,Switch的新颖功能让他们感到兴奋。道格拉斯·威尔森(Douglas Wilson,Die Cute Fabrik工作室联合老板,目前没有为Switch开发游戏):我的第一反应是恐惧,因为我正在写一本关于体感玩法的学术著作,当时我就想:噢不,这完全改变了我的思路,我得重头写这本书了。任天堂再次制作体感游戏让我吃惊,对吧?我觉得体感操作在游戏行业没有位置,它已经死了,微软放弃Kinect就像钉在棺材上的最后一颗钉子……所以,谁会想到任天堂来这一出呢?不过我不完全清楚任天堂的想法。除了《1-2-Switch》之外,我不知道体感游戏会不会在Switch平台成为一种潮流。奥玛·科内特(Omar Cornut,Lizardcube联合创始人,《神奇小子:龙之陷阱》Switch版本程序员):我认为最重要的是本地多人游戏。Switch配售两只Joy-Con手柄,机器便携性很好,这些都让它很有可能成为最适合本地多人游戏的主机。小野义德(《街头霸王》系列制作人,负责监督《街头霸王2》Switch版本的制作):当任天堂向我们展示安装在机器两侧的Jon-Con,像NES或SNES手柄那样小巧便携并且能拆卸时,我就想:噢!如果真的是这个样子,我们可以创造一个让玩家随时随地都能玩格斗游戏的环境。小野义德莫比恩·费克里(Mobeen Fikree,Vertex Pop工作室老板,Switch游戏《Graceful Explosion Machine》设计师兼程序员):我们最感兴趣的是高感振动技术(HD Rumble)。一般来说,振动是一种准确性非常低的输出设备,没办法控制振感传播方向和它带给玩家的感受。不过如果使用HD Rumble,你可以让设备的左边振动,右边却不…..就像环绕声。须田刚一(Grasshopper Manufacture首席执行官,正在开发一款未公开消息的Switch游戏):我和任天堂合作过很多项目,我认为在绝大多数时候,任天堂总是会挑战开发者,激发他们提出新想法。这一次,我觉得Siwtch带来了一些有趣的新功能,比如它可以从掌机变成一台连接电视的主机的功能就很酷。举个例子来说,一款像《银色事件》(The Silver Case)这样的游戏也许就很适合Switch,因为游戏的故事情节可能会让玩家想要随身携带(游戏)。飯塚隆(世嘉北美分公司产品开发副总裁,监督《索尼克:狂欢》和《索尼克2017》Switch版本的制作):当我第一次听说Switch时(当时代号还是NX),我觉得能让玩家随时随地玩主机游戏的功能很有吸引力……未来我希望看到任天堂进一步扩展硬件的多样性,例如,他们可以考虑为年轻玩家制作一款体型较小、更抗震的机器,一个用于增强性能的扩展坞,或者甚至包括一个屏幕更大的Switch游戏机,并能兼容同样的软件。飯塚隆克里斯蒂安·斯文森(Christian Svensson,Sixfoot首席运营官,将发行Switch游戏《Rime》):如果让我给任天堂提建议,我认为他们应当强调Switch的便携性。掌机游戏玩家是他们首先要渗透的核心受众,相比之下,与其他家用机竞争会更有挑战性。格雷格·沃赫文德(Greg Wohlwend,Switch游戏《Tumbleseed》设计师兼美术):我不觉得Switch是掌机,它是一款高端主机,是我过去10年梦寐以求的主机。任天堂倾听玩家声音,了解我们的需求和生活方式,并制作了一款我们都想要的新主机。我猜想,我坐在沙发上玩《塞尔达传说》《超级马里奥兄弟》和《Tumbleseed》的时间,很可能跟我在乘坐火车或躺在床上游玩的时间一样长。Switch不是DS或Vita,而是一款功能齐全,可以放进背包的现代主机。笔记本电脑也曾经被人们认为性能与标准电脑相比有差距,或者太笨重,但现在呢?体感操作的回归在1月份的Switch发布会上,任天堂展示了两款体感游戏:迷你游戏合集《1-2-Switch》(玩家在游玩时手握Joy-Con手柄,彼此对视而不观看屏幕)和《Arms》,一款让玩家手握Joy-Con手柄,像拳击手那样击打屏幕的格斗游戏。Switch能否推动体感游戏迎来复兴?我们询问了曾设计《Johann Sebastian Joust》等体感游戏的道格拉斯·威尔森,请他谈了谈对这个话题的看法。道格拉斯·威尔森:很多人在看到《1-2-Switch》后谈论《Johann Sebastian Joust》,“看着对方,而不是屏幕”也确实是我和同事曾经使用过很长一段时间的标语,不过说真的,它让我想起几年前的一个失败项目。2009年在哥本哈根,我的一些同事制作了一款奇怪的、没有图形的色情节奏游戏《黑屋性游戏》(Dark Room Sex Game)。它没有图像、振动和声音,两个玩家就在那儿彼此对望,想象性高潮……这让人感觉非常尴尬,但当时我们想:“这真有趣——玩家在玩游戏时彼此对视,让我们接着往下做。”《1-2-Switch》你知道,人们在参加体育比赛或者玩桌游时肯定会互相看,但电子游戏的游玩环境还需要声音、振动和光亮等东西。所以我们为Wii制作了一款巫师决斗游戏,采用哈利波特风格,经历过几次迭代。你以某种方式做手势或移动手柄,看着另外一个玩家,你俩就像是在玩一款心理格斗游戏,最后其中一个会赢,但这款游戏的问题太多了……玩家不知道究竟是看屏幕还是看对方,我们想让玩家彼此对视,不过同时我们也试图制作一款所有人都能上手的格斗游戏,所以会在屏幕上用图像显示玩家的体力和其他数值。这就让人尴尬了,他们有时做手势,有时看屏幕,有时又会看对方,特别不协调。再说说振动反馈。如果你想设计一款让玩家面对面的游戏,那么很快就会发现,你对振动反馈的利用是有限的。如果玩家玩一款动作游戏,你很难去诠释不同的振动模式,基本上你只能将它设计成“当玩家被击中时(手柄)会振动”。我觉得高感振动可能被用到一些节奏较慢的游戏里,不过在实时游戏中它的作用依旧十分有限。《武士训练》(Samurai Training)还有个问题,你在游戏里是一位与对手斗法的虚构巫师,但实际上在物理空间,你和另一个玩家无法施展任何魔法。所以你们需要脑补很多东西,去想象一个游戏中并没有展现的奇幻世界,所以你时不时就会盯着屏幕,看看魔法效果以及游戏里发生了什么。我之所以谈到这些,是因为我访问《1-2-Switch》网站看到了一个叫做《武士训练》(Samurai Training)的小游戏视频。我发现他们在视频顶部加了很多渲染,让它显得更清晰,这是个危险信号……因为根据我的经验,实际画面可能很难像视频演示的那样清晰。这对《1-2-Switch》来说也许不是什么大问题,因为它们都是迷你游戏,你玩几秒钟就结束了。不过如果你想制作量级更大的体感游戏,那会相当困难。任天堂在Switch新闻发布会上首先展示了《1-2-Switch》,这很有趣,表明体感操作是Switch的主要功能之一,但跟Wii U所不同的是,他们并没有说“每个人都应享受这种体验”。所以这款主机的真正核心似乎是移动游玩、本地多人游戏,或者说是它让人们可以在乘坐飞机、与朋友聚会或到公园时玩游戏。目标用户如果你问任天堂他们的目标玩家是谁,这家公司永远会说,他们为每个人制作游戏。不过前不久,科技媒体《连线》(Wired)在解读Switch首发游戏名单时指出,这些游戏主要面向任天堂死忠粉丝——《1-2-Switch》是唯一的例外。Switch的目标用户群体都有哪些?就这个问题,我们询问了几位受访者。克里斯蒂安·斯文森:Wii U从未像Wii那样渗透大众市场,不过我认为Switch可以通过几种不同的方式,找回Wii的一些魔力。Switch是一款2合1的游戏机,玩家既在家玩,也可以随身携带。这是个很好的卖点。如果你只将Switch视为一款掌机,那么它很可能是有史以来最优秀的掌机,如果你将Switch视为一款家用游戏机,它的性能也还算不错。从这个角度来说,我认为Switch所覆盖的玩家群体会比Wii U更广。奥马尔·科内特:我觉得Switch的首发游戏不算特别硬核啊。我的意思是,《舞力全开》(Just Dance)是Switch首发游戏之一,它受到许多玩家欢迎;《Snipperclips》看上去也很有趣且容易上手。再加上Switch还支持体感,手柄易用……Wii能做的,Switch都能做。如果任天堂有计划,他们完全可以在圣诞假期间推出一批超级休闲的游戏。我还等着玩儿《瓦里奥制造》(WarioWare)的新作呢!作为一个玩家,我真的希望开发者们能好好利用Joy-Con手柄,制作简单又有趣的游戏。《舞力全开》(Just Dance)Gabby DaRienzo(Switch游戏《Graceful Explosion Machine》美术/视觉设计师):这真的很有意思,任天堂为Switch设计的绝大部分宣传片里都没有出现孩子,出镜的全是成年人。莫比恩·费克里:我认为任天堂还是任天堂,他们总是自然地制作对所有年龄段玩家都有吸引力的游戏。所以即便任天堂试图向某个特定人群推销自己,他们的游戏仍然适合所有人。任天堂的硬件和游戏都很简洁,这意味着它们能吸引很多人。Gabby DaRienzo:Switch的使用场景太广了。在此之前,你也可以使用Wii U连接电视,拿着手柄到房间里距离电视机20英尺内的任何地方,但从Switch的宣传片来看,你可以将游戏带到许多地方,例如上飞机或者去参加朋友聚会。我认为这为人们带来了很多有趣的机会,从某些方面来说让玩游戏变得更休闲,不过在其他方面又让这项娱乐活动变得更“硬核”。许多玩家留意到,Switch的首发游戏中出现了大量上世纪90年代经典游戏的新作——尤其是那些强调本地多人玩法的游戏,如《街头霸王》和《炸弹人》。开发者们如何看待这个现象?奥马尔·科内特:《街头霸王2》《炸弹人》和《噗哟噗哟》之所以出现在Switch首发游戏名单中,很可能是因为它们都是优秀的本地多人游戏,适合玩家用Switch游玩。又或者这跟那些日本主流发行商与任天堂关系密切有关?我们从去年开始向任天堂展示游戏,最终他们邀请我们为Switch做开发。《噗哟噗哟》飯塚隆:在任天堂发布会上我们才知道Switch有哪些其他首发游戏。我也注意到了,但我觉得这是个巧合(索尼克游戏和其他几款经典游戏都将登陆Switch),任天堂没有提前告诉我们。细山田水纪(世嘉日本公司《噗哟噗哟》系列总监):噢,这或许不只是个巧合!不过对于《噗哟噗哟俄罗斯方块》,我们最开始的设想就是让它登陆所有游戏机平台。Tetsu Katano(世嘉日本公司《噗哟噗哟俄罗斯方块》Switch版本制作人):Switch支持玩家分享手柄,是我们决定将《噗哟噗哟俄罗斯方块》移植到Switch的一个重要原因。这是一款竞技益智游戏,玩家只要将手柄交给朋友,就可以邀请朋友一起玩,这个功能非常适合我们的游戏。Noriaki Okamura(科乐美,Switch游戏《超级炸弹人R》制作人):出于保密原因,我不能透露我们与任天堂合作的细节,不过Switch的多人功能,包括支持玩家与朋友一起游玩的社交玩法,是我们决定制作《超级炸弹人R》的主要原因之一。我想制作一款像SNES时代《超级炸弹人》系列那样的炸弹人游戏,因为它对每个人来说都简单有趣,但我知道我不能只做移植,我需要为Switch制作一款新游戏。第三方支持与发售此前几代游戏机时的情况不同,任天堂为Switch拉拢第三方开发团队的意愿似乎更为强烈。任天堂既与卡普空、世嘉等大公司合作,也试图邀请许多小型独立工作室将他们的游戏带到Switch。不过到目前为止,任天堂已经公开的绝大部分Switch第三方游戏都是PS4、Xbox One或PC游戏的移植版本。与Wii时代相比,尝试最大限度发挥Switch的独特功能的第三方游戏数量也不多。为什么会这样?克里斯蒂安·斯文森:我觉得现在讨论这个话题为时尚早。另外虽然某些游戏是移植版本,不过一旦你加入新的输入方式,就几乎改变了原来的游戏……我们曾考虑怎样才能让《Rime》使用Switch的触摸屏模式,不过最终我们后退了一步,因为我们不想为做改动而改动,而是倾向于采用更直接易懂的玩法。《Rime》莫比恩·费克里:当我们开始制作《Graceful Explosion Machine》时,Switch还叫NX,对吧?所以我觉得,既然现在我们为Switch制作游戏,那么我们就应该探索一些新的想法。除了任天堂第一方游戏之外,绝大多数第三方游戏的开发者也跟我们一样,会问“我们怎样才能发挥Switch的优势?”只有通过许多尝试,今后我们才知道怎样制作最适合Switch的游戏。Gabby DaRienzo:作为游戏开发者,学会使用新工具和设备的特性,创作新颖玩法机制是一个有趣的挑战。现在还太早了,我们不久前才第一次接触Switch……我记得在去年10月份的时候,我们设想过一些我们认为很酷的想法,但在接触Switch实机后才知道它们行不通。克里斯蒂安·斯文森:如果你已经开始制作一款成本达到1000万、1500万、2000万或者3000万美元的游戏,那么做移植的边际成本大约50~150万美元。你更愿意投入50~150万美元移植一款游戏,还是为了重新设计游戏,从而最好地发挥某个新平台的特性而花300万或500万美元?我认为在一般情况下,移植游戏更有意义。道格拉斯·威尔森:我不太相信Switch的所有硬件性能都会被经常使用……谁知道呢?我不能预测未来。也许在一年后,我的预言就会变成笑柄,但我确实觉得没有任何一款Switch首发游戏完全利用了他们努力宣传的设备特性。《Graceful Explosion Machine》克里斯蒂安·斯文森:我们之所以决定移植《Rime》,是因为我们希望吸引更多玩家,并且我们感觉它适合任天堂平台。每个人移植游戏都有自己的理由,从技术角度来说,与其他一些平台相比,面向Switch移植一款游戏更棘手。为什么很多开发者都在做这件事?有个很明显的原因:虚幻引擎不支持Wii U或3DS,但支持Switch。在Switch上,还有一些此前从未出现在任天堂平台的游戏优化工具,所以相比过去,开发者们对为Switch制作游戏变得更有信心了。莫比恩·费克里:我们与任天堂的合作一直很愉快,他们是一家很好的合作伙伴,工具也都不错……我觉得很多人对任天堂有误解,会抱怨“噢,任天堂不会联系第三方(开发商)”,但我们之所以能与任天堂对话,只是因为我在Twitter上@了达蒙·贝克(Damon Baker),就这么简单。他说,“好啊,我们可以见见。”所以我认为他们挺平易近人的。世嘉在过去几年曾为任天堂Wii和Wii U制作平台独占的索尼克游戏,不过他们只会面向Switch推出两款索尼克游戏的移植作品。飯塚隆强调,世嘉之所以决定跨平台开发索尼克系列游戏,与两款Wii U索尼克游戏(《索尼克:失落世界》和《索尼克:崛起之诗》)销量不佳或任天堂发布Switch没有关系。我是刹那(I am Setsuna)飯塚隆:2015年,世嘉北美分公司成立了一个“Sonic Pillar”的部门,希望将索尼克的魅力带给更多人。为了实现这个目标,我们开始在全球与许多公司合作,为索尼克电视节目、移动游戏、授权产品的开发提供支持,同时还会跨平台开发索尼克主机游戏,以吸引尽可能多的用户……战略转变与游戏销量没有关系,而是因为我们为品牌的发展制定了新方向。另一方面,草蜢工作室曾是Wii最铁杆的支持者之一,为该主机制作了动作游戏系列《英雄不再》。草蜢没有为Wii U制作过游戏,不过现在他们正在为Switch制作一款新游戏。须田刚一:我们并非有意无视Wii U,只不过在当时,我们已经在开发其他游戏,所以没有足够多的人手和资源(制作Wii U游戏)。《Let it Die》花了我们很多时间,当这款游戏接近制作完成时,我们听说任天堂将会推出Switch,所以我们再次跟任天堂取得了联系。我们可不是有意跳过Wii U的!过来人在本专题的最后一部分,我们采访到5位曾在主机制造商担任要职,在过去40年见证了5款游戏机发售的资深人士,请他们聊了聊怎么看待Switch的发布。诺兰·布什内尔(Nolan Bushnel,前雅达利CEO,监督了雅达利2600游戏机的发售):我猜,我对他们最好的支持就是说我也想要一台(Switch)。我认为它有许多诱人的功能,所以这是一次有趣的发售。唯一让我感到担心的是,游戏机的销量总是离不开软件,但在过去相当长一段时间里,开发者们对与任天堂合作有敌意。某些新一代开发者也许不知道,过去经常有开发者在鸡尾酒会上跟朋友们谈到,他们开发了一款游戏,却被任天堂拒绝;或者是因为任天堂要求将某个角色的头像从蓝色改成紫色,导致游戏错过了圣诞节发售周期。(笑)这是个历史遗留问题,也许现在有所改变,不过我觉得还是得关注。但除此之外,我认为Switch就像是一个由传感器和用户界面功能组成的宝藏,它的设计方式和功能都让人欣赏。它支持最多8个人在同一个房间同时玩一款游戏,这太酷了……很多功能让它引发了病毒式传播,在当今世界,病毒式传播往往能推动一款产品变得超级成功。当我第一次随便看了看他们在做些什么时,我说,“噢天啊,我根本不想再随身携带一个小工具了。”因为我们随身带着手机就够了……但在我看来,它的硬件设计几乎无懈可击。诺兰·布什内尔(Nolan Bushnel)特里普·霍金斯(Trip Hawkins,前3DO公司CEO,监督了3DO游戏机的发售):任天堂是一家有着百年历史的玩具公司……在任天堂进入电子游戏行业的头几年,他们就像一家刚刚踏进电子玩具领域的伟大玩具公司,产品的主要消费者都是孩子。但当他们以与索尼等公司竞争的心态做游戏机,情况就变得艰难了。从长远来看,这种思维方式对任天堂来说行不通。如果你仔细想一想,你会发现任天堂的伟大之处在于他们发明了像《超级马里奥》和《精灵宝可梦》那样的游戏,并推动游戏成为影响力惊人的品牌。现在任天堂逐渐意识到了这一点,他们需要让这些品牌在其他平台繁荣发展,而不再只是出现在任天堂专有平台上。这是个很大的转变,因为他们从未这样做过。任天堂习惯通过限制他们的明星品牌出现在其他平台,来推动自有游戏机的销量增长,不过我认为他们不能将自己视为一家传统意义上的主机平台公司。在未来,如果某款主机不是一个伟大的玩具,任天堂就没有必要制作。举个例子来说,Game Boy刚刚发售时就像个神奇的玩具,然后当《俄罗斯方块》和《精灵宝可梦》登陆Game Boy,每个人都有了购买它的理由。特里普·霍金斯(Trip Hawkins)Switch会让人失望。有乐观主义者说会销售4000万套,也就是一个介于Wii(1亿套)和Wii U(1300万套)销量之间的数据。但我觉得Switch的市场表现不会比Wii U更好,因为它价格不便宜——300美元可不是一套玩具的价格,而是一个媒体平台的价格,同时它还没有杀手级应用。在硬件领域,我认为任天堂应当调低期望值,如果某款主机的价格足够低,那么它也许能够销售2000万套,相当于一款极其成功的玩具的销量了。Bernie Stolar(前索尼电脑娱乐北美分公司执行副总裁,参与过PlayStation的发售):他们最好是拿出一批强大的游戏,有一个完整、优质的软件阵容。他们需要努力推动《超级马里奥》和《塞尔达传说》等游戏在Switch上获得成功。你要记住任天堂有90亿美元存款,只要他们想,什么都可以做。菲尔·哈里森(Phil Harrison,前索尼电脑娱乐全球工作室总裁,前微软企业副总裁,参与过PlayStation1~3代和Xbox One的发售):对游戏行业和玩家来说,每当任天堂发售一款新主机,都是让人兴奋的时刻。我还没有接触过Switch,不过作为《塞尔达传说》的粉丝,我很期待《塞尔达传说:荒野之息》,所以已经预订了一台(这是我人生中的头一回)。Switch拥有一些非常独特的功能,任天堂的挑战在于将这些功能传达出去,吸引索尼、微软的高端主机玩家以及使用智能手机和平板电脑玩F2P游戏的玩家。游戏永远是最重要的。任天堂的第一方游戏总是非常棒,并且他们已经与一批第三方发行商合作,这是正确的做法。除了《塞尔达传说:荒野之息》之外,《1-2-Switch》也给我留下了深刻印象,它看上去非常有趣,同时聪明地使用了Switch的独有元素。Tom Kalinske(前世嘉北美分公司总裁兼CEO,监督了32X和土星游戏机的发售):我仍然敌视任天堂(笑),家里也没有任何一款任天堂游戏机,所以我很难对他们提建议。一款新硬件的发售牵涉到设计、营销、市场推广、软件支持等方方面面的工作,缺一不可。我猜测无论任天堂为Switch做些什么,都会有许多任天堂的死忠粉丝会购买它——就像他们曾经Wii U那样。不过从长远来看,游戏的品质、黏性以及玩家与它们交互的方式更重要,对Switch能否持续成功的影响也更大。
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