《ARMS》巴士群众评议机关作风 这到底是款怎样的游戏

看了制作人吊打世界冠军,你一定会更明白《ARMS》好玩在哪
■一个2017年发售的格斗游戏新IP,和它最强悍的制作人
如果你看了任天堂在今年E3现场直播的《ARMS》公开邀请赛,如果你看完了最后一场比赛,会知道这位名叫扎克的小伙子使用双马尾(Twintelle)在决赛中打败了对手的缎带女孩(Ribbon Girl),以2-1得优势胜出拿到了冠军。
如果你还继续往下看的话,会知道在这之后,《ARMS》的制作人矢吹光祐(Mr.Yabuki)登场,准备颁发属于冠军的腰带,并感谢各位观众和在场上战斗的8位拳手们。
矢吹光祐和冠军扎克。站在中间的是翻译小哥,当时就有人提醒他,问问矢吹可不可以和这位冠军打一场比赛
可能是因为紧张,矢吹的声音听起来有些干涩。他站在台上说,感谢在场的和线上的观众们,感谢这8位斗士,你们都非常棒,向大家展现了一场又一场出色的比赛。
他特别赞扬了第一场淘汰赛的冠军扎克,说,“你的打法自始至终毫无破绽,非常棒”,随后,他把腰带给了这位年轻的冠军。
这时,主持人邀请制作人矢吹能够同新晋冠军进行一场“友谊赛”,就像《宝拳》会场上那样。矢吹似乎事先不知道这件事,但他没有犹豫,在询问了冠军扎克“还有力气继续吗”之后,欣然上场。
然后——后面的故事不知你是否猜到,《ARMS》的制作人矢吹光祐用真正的毫无破绽的打法,把这个新晋冠军打得满地找牙。
这之后出现了许多对矢吹光祐的改图,很多人认为他就是那个“一拳超人”
来自 恶意满满,充满了邪恶最终Boss感的Mr.Yabuki粉丝图
现场的解说连呼:“他弹反了对方的所有攻击,矢吹是不可触碰的!”
当晚,Mr.Yabuki的名字成为了推特的热门tag,一大群玩家,无论是看过还是没有看过这场直播,都在谈论矢吹的高超技巧。有不少玩家直接发推说,在看到制作人Mr.Yabuki上场对战之前,他对《ARMS》毫无兴趣。
许多粉丝请求任天堂,可以让矢吹成为游戏的最终Boss,他们纷纷认为,同6只手的hedlock或者浮夸的maxbrass比起来,游戏的制作人反而看起来更像是一个正儿八经的Boss,强大、无敌、掌控一切。
下面是矢吹上场之后实际的比赛状况:
■《ARMS》是什么样的游戏?
我们先来看看《ARMS》到底是一款什么样的游戏。
《ARMS》是任天堂在6月16号,也就是E3刚结束的时候发售的一款全新IP的对战格斗游戏。它同即将发售的《Splatoon2》《宝拳》一起,在E3上举办了竞技性非常强的游戏的现场公开邀请赛。
同其他很多格斗游戏相比,《ARMS》特点分明。它采用第一人称视角而不是横版的双人对战;其武器设计的核心在于“可以伸缩”的手臂;官方极力推荐体感操作,而不是复杂的按键输入。
在体感操作下,刚进入游戏的时候你会遇到如下操作的教学:移动、攻击、抓捕(投技)、防守、加速、跳、Rush必杀技;除了后三种以外,其他所有动作都由体感操作来完成,大部分时候你只需要按L和R这两个键。
游戏整体看起来非常直观
开发者在最初展示《ARMS》的时候就强调了它的体感操作,官方称为“点赞”手柄模式,这是因为你握住Joy-con的手势很像社交网站上点赞的姿势。结合简单的教学关卡,加上游戏体感的属性,你很容易就会觉得,这是一款休闲游戏,同NS首发的羞耻游戏《1-2 Switch》就是这样。
而实际的体验也的确如此。如果使用Joy-con操作,尤其在一开始不熟悉游戏的时候,《ARMS》的运动量甚至可以轻量的休闲体育相提并论。
但不得不说,官方推荐的体感操作并不鸡肋,它就如同矢吹制作人推荐的那样,“体感在抓捕和出拳上有更好的表现”。当然游戏本身也完美对应其他手柄——既可以使用NS的Pro手柄,也可以同你的朋友分享Joy-con,还可以把手柄装回本体进行操作。但这几种操作目前来说还是略有不同效果:
事实上,根据 的测试,体感操作在抓捕动作上会有外扩的动作,更容易实现抓捕,这是手柄操作无法做到的
第一人称的模式可以说是《ARMS》玩法的核心。制作人矢吹光祐在许多地方都谈到过《ARMS》点子的由来:要把过往格斗游戏中侧面的视角转换为第一人称。但“第一人称对战的情况下无法掌握同对手的距离感”。“弹簧手臂”就是为了弥补这个距离感而开发的——你在出拳之后到打中为止有一个不小的时间差;如何利用这个时间差来精确地击中对方并躲开攻击,是游戏的基本。为此,《ARMS》才会给玩家提供了34多个武器、10个不同特技的角色、10钟不同场景进行选择;在今后的更新中,这些内容还会不断更新。
《ARMS》作为一款格斗游戏,需要讲究策略,更加需要玩家冷静观察对手的打法和武器、性质,来决定自己的战略。
武器的选择很重要。在之前的直面会中,官方就展示了这个打法:使用回旋武器先进攻,再使用可以连击三发子弹的直线武器配合
《ARMS》并不仅仅是一款休闲的、可以锻炼身体的体感游戏。这是一个即便使用了体感操作、也可以正儿八经对战的游戏。同过往一般的格斗游戏相比,《ARMS》看起来更类似于FPS和动作游戏的结合:你对于场地的熟悉程度、你的站位、对对方出拳的躲避能力和如何提高拳头的命中率是制胜的关键。
不过,实际的对战中,光靠游戏开头的那些基本操作,是远远不够的。比如说很多角色的特殊技能需要通过跳跃+加速(也就是按L+R键)来实现;比如说当角色倒地的时候是无法继续造成伤害的;等等。有些内容你可以在游戏的“帮助”选项中找到,但很多还需要你自己亲自对战、积累经验。
游戏有许多不同的模式,但最基本的,就是两个人选择不同的武器和角色、在不同竞技场上互殴。关于互殴,下面的这个基本原则就没有在官方的指南中出现。
互殴也主要有三种基本动作构成:攻击、防守、抓捕(投技);其中投技需要同时伸出双臂抓到对方,将敌人甩出去并造成大攻击。
这三者也正好形成了互相牵制的关系:
防御可以挡住任何攻击(包括Rush攻击这样的大招);攻击可以打破对方的抓捕;抓捕可以无视防御。
《ARMS》“三段论”:攻击、防守、抓捕
刚上手的玩家可能倾向于使用投技来扔对方,但投技造成的伤害并不很大,并且对方完全可以通过一击来破除它;如果对方消极迎战,你就可以使用投技来迫使对方发出攻击,因为防守无法防御投技——这三者之间保持了一种微妙的平衡。
从内容上来看,《ARMS》可能略显单薄;目前游戏主要的、最有趣的部分都集中在网络对战中。单机的情况下,除了可以自定义同CPU对战的Versus模式之外,只有大奖赛(Grand Prix)模式可以打。在大奖赛模式中,你需要连续在不同情形下同不同的角色(都是CPU)对战,并在最后一战中挑战Boss。CPU的难度可以自己选,目前一共有Lv.1-Lv.7这七个级别。
其中,Lv.4是一个门槛。只有打败了大奖赛模式难度Lv.4下的最终Boss,玩家才能有资格打网络排位赛。这也是为了迫使玩家自己在面对强力CPU的时候能够自主练习和学习,形成自己的战法。大奖赛模式可能才是真正的“教学关卡”。
Lv.4有多难呢?对新手来说,Lv.4级别CPU的对手很难打到,你几乎不要想着自己可以抓到对方,他们可以完全防御你发出的大部分Rush必杀大招、并准确地用Rush必杀KO你。
要知道,Rush作为必杀绝技,有着新手难以回避的速度和攻击力,并且一旦攻击得手,对方就无法防御了;这个大招在全部击中的情况下会削掉你大约1/3的血——我在Lv.3之前,一直都指望着Rush大招才能KO对方。
大奖赛的Boss、ARMS协会的会长Maxbrass有着曼妙的臀部和强力并且精准地攻击。在打败他之前的十几个回合内,我简直要恨死他抖动的胸肌了。他将会在下一次更新中作为新角色登场
不过,经过洗礼之后、打过Lv.4Boss之后的你,就会变得像习得了灵弹的浦饭幽助、知道了自己是超级赛亚人的悟空、发明了螺旋丸的鸣人一样,成为真正的主角——你就能够清楚地看见原本看不见的对手CPU们的攻击模式和行动轨迹了。相信我,观看你自己每次对战的回放视频,每次都会在疼痛之外有巨大的收获。
打完Lv.4之后,你还能看到游戏的片尾曲,和你选择通关角色的相关图片。然后,战士啊,你就可以选择在排位战第一战中光荣挂彩,或者继续挑战Lv.5、回味之前那种“打不到-抓不着-被防守-被KO”的酸爽感觉了;如果你使用Joy-con,这酸爽还可能持续2-3天;是不是很激动人心呢?
网上充满了各种各样稀奇怪的Boss战攻略视频
当然,除了正儿八经、严肃活泼的一对一对战之外,休闲玩家依然可以在《ARMS》中找到自己的栖身之地,比如说游戏的网络对战模式聚会对战(Party Match),也就是《ARMS》在试玩的时候提供的那个模式。聚会对战往往非常轻松,除了一对一对战之外,你还可以体验到2v2、和队友一起打6手怪hedlock、排球、灌篮、3人(或者4人)大乱斗等等花式内容,你还可以在多人战中使劲坑队友——你对队友发出的攻击全部都是有效的——这就像是一个拳击版的《Splatoon》,你哪怕不太会玩,也可以为团队的胜利做出贡献。
而如果你有另一副手柄和许多可以一起玩游戏的好朋友的话,这种乐趣可能还会倍增。无论是直接对战,还是在合作模式中互坑队友,和朋友们在同一个屋檐下共同玩游戏,共同唱起游戏的主题曲,都是非常棒的体验。
这两位小哥唱着《ARMS》的主题曲“哦~哦~哦~哦~”就开始直播了
《ARMS》官方在最近的一次比赛中公布了他们下一次更新将会加入的内容,其中包括平衡性调整和一个可以操纵的新角色,就是ARMS协会会长,你在大奖赛模式中会碰到的Boss。官方也保证,对游戏的更新将会持续不断地进行,包括更多的武器和角色,并且不会添加额外的付费DLC。
■“我们需要更多的高手”
回到一开始的话题。《ARMS》的制作人到底打得有多好呢?
事实上如果你在打完一场比赛回过头去看回放,或者干脆去看任天堂在E3上举办的邀请赛的整个比赛,就会发现实在是没什么可看的。但矢吹制作人帮许多玩家拾回了对《ARMS》观战的自信,许多玩家在看完他的打法之后才开始恍然大悟:
“原来这个游戏是这么玩的!”
矢吹的水平很高。一些Youtube玩家的评论非常确切:“他哪是在跟你打,他就是在逗你玩”“我和Mr.Yabuki玩的可能不是同一个游戏。”
这位玩家拿《第一神拳》中躲开对手全部攻击的幕之内一步来比喻神一般的矢吹制作人
拥有43万粉丝的游戏视频黑人UP主Etica小哥专门制作了一条视频,名字叫做“ARMS在E3上的对决实在无聊到死,而游戏制作人矢吹登场改变了一切”。
小哥的评论很确切,他拿出了两段最精彩、也是会场上呼声最高的两段视频,来同之前所有上场的玩家之间“单调无趣的互相抓捕、抓捕、抓捕、无休止的抓捕”来做对比,无限表达了自己对Mr.Yabuki的崇敬之情,还脱了上衣向Mr.Yabuki发起挑战。
热血沸腾的Etica小哥
我们可以来看一看这两段最精彩的瞬间。Mr.Yabuki和扎克一共对战了两大回合,两人分别使用了不同的角色。
其中一段来自两人的第一场对决,矢吹使用了拉面少女面面(MIN MIN),对手扎克放弃了一直使用、让他拿到冠军的双马尾,换上了木乃伊大师(Master Mummy)。
木乃伊大师是一个典型的重型角色,他的移动、出拳速度都很慢,但使用重型武器每一击的伤害都很大;木乃伊大师不容易在一击之下就倒地,可以弹开大多数小中重拳的攻击;双手交叉防守的时候还可以回血。但木乃伊大师缓慢的移动和出拳也很容易成为“沙包”遭到他人吊打,尤其是在它出拳的时候;
基本上木乃伊大师如果两个拳头同时出击的话就会占据整个屏幕,被打中就躲不开了
相对来说,面面就要轻量很多;她的移动速度更快,并且在空中加速就可以使出踢的动作来防御对方的攻击,这也是唯一一个用弹簧手臂之外的部位进行攻击的角色(真不愧是功夫少女)。她的另一个能力是左手武器会变成龙,可以发出光波造成大攻击。
这个瞬间来自于面面和木乃伊大师第一回合的第二战(比赛是三局两胜制,每一局的成绩也由三局两胜来决定)。Mr.Yabuki在此前因为来不及躲闪,吃到了来自扎克的一次rush重攻击(高速强力的连续攻击),体力仅剩5%左右——木乃伊大师只需要再加一击就可以KO;但此时面面也积攒了可以发出rush重攻击的力量。Mr.Yabuki迅速站起,出拳挡住了扎克的一次攻击;此时扎克看起来有些着急,尽管他使用的木乃伊大师运动笨重,贸然出拳很容易露出破绽,他依然连续跳跃、并连续使出了4个投技想要抓住面面,尽快结束比赛;Mr.Yabuki耐心周旋,终于找到机会,像是报复般地找到机会使出投技捉住木乃伊大师(这是整场比赛中Mr.Yabuki第一次使出投技),把他甩了出去——木乃伊大师确切地被摔在了场地周围的弹簧上,在弹起的一瞬间,面面使出了rush大招,直接KO对方。
全场欢呼。
接下来Mr.Yabuki做出了和游戏中面面胜利时同样的动作,我想《ARMS》玩家在其他地方可能已经看到过:
事实上这个打法是会场上其他许多观众没有预料到的,也可能没有时间去考虑的打法——因为一般来说如果使出投掷技巧之后对方倒地,在它爬起来之前你是无法再追加攻击的——但如果并不是倒地,而是被弹起来的话,就可以造成连续的攻击,并且对手不会有任何还手之力。
Mr.Yabuki在E3会场上公布了这招之后,这些招就被欧美玩家以他的名字“Mr.Yabuki”命名了。
事实上这一招在游戏开始菜单的右下角帮助中有,并且正好使用了拥有跳床的这个擂台:“当对手在半空中时,你可以追加攻击”——这就是Mr.Yabuki教科书般的打法
这里需要再稍稍说明一下这里的投技问题。对很多新手来说,投技几乎可以说是他们第一个掌握的“大招”;《ARMS》的新手非常容易使出的打法就是同时出两个拳,因为玩家普遍都着急想要打到对方,不断出拳是基本;使用Joy-con同时出两拳的情况下很容易使出投技抓住对方,给予重击并DOWN,在初期非常好用。
同时,投技也是无法通过交叉手柄进行防御的,但你可以出拳打破投技。
事实上,在这次邀请赛上,会场上出现的大量新人,包括冠军扎克本人,都主要在使用投技进行对决,剩下的时间里,他们也只是不停地在毫无目的地伸出拳头罢了;盛赞Mr.Yabuki的up主etica小哥直言,“看看那些游戏的回放吧,包括我自己的在内,看这些回放可真是无聊到让人想死”。
之前的比赛中充满了类似“你双拳我也双拳”的拉锯战
而投技有他自己巨大的破绽。因为你如果同时伸出双拳,你操纵的选手就会无法继续移动:你无法防御,无法弹开对方的攻击,完全就成为一个靶子。如果敌方足够冷静,他很容易就能出拳打到你或者打破你的投技;最坏的情况下,你甚至很容易就吃到一大波rush攻击而直接被KO。(上图就是一个很好的例子)
投技能够让对手倒地,但在对方站起来之前你的任何攻击都是无效的——投技太过一次性了;只要你遇到一个懂得站位会躲避的对手,你不仅容易成为靶子,也对对方造成不了什么伤害。
这就是为什么Mr.Yabuki打法令人振奋的原因:他很少使用投技,只是耐心地同扎克周旋,一点一点消耗掉他的血,并且在一开始几乎躲避或者防御了扎克的所有攻击——而他唯一一次使出投技之后,就打出了上面说到的“扔-反弹-rush攻击-KO”的连续漂亮的攻击。
Mr.Yabuki的打法充满了耐心的周旋
“不过,我们在这里,不是谈论Mr.Yabuki是如何精确操作了面面的。”第二回合的时候,现场的解说如此表示。
来看第二回合。此时,Mr.Yabuki换上了双马尾,而对面的扎克开始使用春男(Springman),准备稳扎稳打。春男在血槽仅剩1/4的情况下会始终处于武器的蓄力状态,并且在蓄力的过程中中途停止,会产生蓝色的冲击波抵御攻击;是一个非常平衡的、适合新手的角色。
蓝色冲击波可以弹开大多数轻量武器,非常好用
双马尾(Twintelle)虽然是一个身材美好的美女(她被设定成法国著名演员),但她实际上同木乃伊大师类似,是重型角色,她的速度只能称得上中等偏下,而身体的大小几乎仅次于木乃伊大师和机器人少女机甲妮卡(Mechanica);她的特技是在蓄力的时候会释放气场,可以让对方的拳头速度变小,这就使得玩家可以更加容易躲开对面的几乎所有攻击;气场在空中也可以持续释放。
由于双马尾的这种特性,Mr.Yabuki在一开始的战法就同面面完全不同——他之前使用面面的时候几乎满场跑,而双马尾则自始至终都正对着对手;不过,不贸然伸出双拳自始至终保持只出一拳的态势在双马尾身上也得到很好的贯彻。
正面的站位使得Mr.Yabuki在出拳速度上要快了许多,他依然保持了他的冷静——Mr.Yabuki几乎躲开了对方扎克操作的春男的所有攻击。解说直言:“看看Mr.Yabuki的站位,他是不可触碰的。”
从春男(左边)的视角可以清楚地看到双马尾地“气场”特技
而这种不可触碰甚至发生在了超快速、并且只要受到一击就很难再防御的Rush攻击上。Mr.Yabuki在使用了双马尾的“让对方的攻击速度变慢”的效果,连续躲开了对方的两次rush攻击,再使用飞燕打翻对方,终结了他的rush。
看Mr.Yabuki的视角(左边)会更清楚一些
可以说,之前在邀请赛上出现的选手们中有许多都并没有真正发挥他们手中所玩角色的能力,或者说,他们并没有将这些能力同自己的反应力和观察力相结合——这就更加显出了Mr.Yabuki“教科书”般玩法的可贵性。
而制作人Mr.Yabuki实际上在E3树屋、在很早以前NS试玩会现场、在接受各大媒体采访的时候都谈到过玩《ARMS》需要注意的几个重点,归纳如下:
尽量不要跳跃,尽量不要使用双拳出击(保持至少有一个拳头在身边),不要不动脑子使劲抓对方。
如果还要确切一些的话,还有两点:尽量同对手保持距离,尽量不要使用跳跃来躲避攻击,而是左右移动来躲避。
你可以在Mr.Yabuki对战的几乎每一秒钟都看到他贯彻了上面的这些原则。
这里其实还有另外一个不太华丽的例子,但你可以在其中看到,Mr.Yabuki的打法是如何周全并且很好地利用了周围环境的;并且我个人认为这种打法可能对初学者,甚至是不怎么擅长格斗游戏的玩家都具有很大的借鉴意义。感兴趣的读者可以点开下面按钮观看。
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这是在最初的一场对决之中,Mr.Yabuki使用面面,扎克使用木乃伊大师。此时扎克使出了rush大招连击,并且面面在场地的角落,很难躲开这场攻击。
但Mr.Yabuki并没有使用双手防御,而是跳开找准打不到自己的缝隙,乘机出拳攻击想要破掉对方的rush攻击(rush攻击可以被打断)。
面面使用重型Arm击中了木乃伊大师,但很可惜,因为是重型角色,即便如此对方没有倒地。下一发的攻击即将袭来,面面使出空中踢腿,准备防住攻势。
右侧红色弧线就是面面画出的踢腿攻势痕迹
很可惜落空。不过,这并不关键。关键的是,Mr.Yabuki只是为了保险才在这里使出了踢腿防止自己被击中——他真正的目的是跳到面面右侧的跳床上,让自己能够跳得更高,以此来躲过rush攻击。
然后……他成功了!
躲过攻击的面面立刻在高空中扔出了左手回旋的武器,击中了木乃伊大师,结束了这一场攻防。
非常精彩!Mr.Yabuki不仅利用好了周边的场地,你在这里也能很清楚地看到他给面面选择一个重型武器、一个回旋武器的理由。
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■在《ARMS》之外
最后再来说说游戏性之外的《ARMS》。在游戏发售之前,尤其是在试拳会结束之后,在社交网站上关于《ARMS》最热门的话题应当要数它的主题曲了。
《ARMS》的主题曲非常魔性。如果你参加过那次试拳会,或者干脆只是在网上或者随便什么地方听到过,这首“哦哦~哦哦~,哦哦~哦哦~,哦~哦~哦~,哦哦哦~,哦哦哦~”也会让你印象深刻。我已经能够在youtube上找到许多版本的Cover了,包括爵士乐、摇滚乐、beatbox版本,一个8bit版本(我们此前在触乐的微博上发布过),甚至还有一个同《Splatoon》混音的版本。
这个 的主题曲也很好听;所有人都把自己的手臂露出来,也是为了契合ARMS这个主题
这首主题曲的原版是由日本歌手Eliana演唱的,她曾经还为东京申办2020年奥运会演唱了主题曲《Feel the Pulse》。
Eliana,父亲是巴西人,是一个混血儿
而官方也在这个由Eliana演唱的版本之外,在官网上放出了的新版本。
玩家们的另外一个焦点集中在了第二次试拳会上可玩的新角色“双马尾”上;许多人惊呼:“这几乎是任天堂过往所有角色中最性感的一个!”。
如果你使用双马尾,记得她会一直背对着你
双马尾原本在角色设定上就是一位对自己的身材非常有自信的法国演员,她会参赛完全是因为她已经拿到了足够的影视剧荣誉,她现在想要挑战自己。顺带一提,如果你能再战斗中使出她的“气场”特技的话,就能听到她非常动人的喘息声。
另外,《ARMS》官方也在他们的官方推特上给出了关于游戏背景世界观设定,以及一些实战技巧的说明,非常有趣。比如说,官方在对于“像弹簧一样可以伸缩的手臂”这个设定上进行了一些解释,比如说,选手们佩戴的眼罩其实是为了能够在弹簧手和非弹簧手之间切换——这也是为什么机械少女机甲妮卡没有戴眼罩的原因。
官方也会时不时地在推特上公布一些攻略技巧,比如说下面这一个就很具有实用性:
“当你没打中对手的时候,你的破绽会离对手越近越大,越远越小。所以如果你想要不断攻击的话,请尽量在远处进行;近距离需要更谨慎地行动,这样才不会被反攻”
而官方也在7月1日举行了他们在日本的第一场“顶上对决”,他们从排位战中打到“黑洞”级别、也就是最高级15级的玩家中选出了12名选手在网上公开进行对战,整个比赛持续了2个小时,全程由制作人Mr.Yabuki解说;比赛的最终结果是,目前胜率最高的机器少女角色机甲妮卡获得冠军;顺带一提,在上位高手们的对决中,你几乎看不到投技的出现。
可惜的是,Mr.Yabuki这次并没有直接参战,他在直播的一开始就谦虚地表示,“我一定打不过这些高手的”。但实际上,由于Mr.Yabuki在E3上令人窒息的表现,除了有上文中的大招以他的名字命名之外,Yabuki甚至还成为了一个动词,意思是“暴打”。
get yabukied是他最常见的用法,意味“被暴打了一顿”
我立刻就用这个词造了一个句子:“I got yabukied again by a Lv.5 Boss right now.”(我刚才又被Lv.5的Boss暴打了一顿。)
任天堂官方的下一次对战将会在今年夏天进行,到时候也会有越来越多的玩家更加熟悉《ARMS》的操作和性能——Mr.Yabuki还会继续上场挑战冠军吗,让我们拭目以待!
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半个月大卖118万份,颠覆传统格斗的《ARMS》是如何做到的?
“任天堂总能够创造出新的游戏类型,这是这家公司最令人敬佩的地方。”在人们的认知中,现在格斗游戏已经是一个相对小众的游戏品类。以玩家们耳熟能详的《街霸5》为例,从发售到现在将近一年半的时间,在全平台上也只卖出了170万份。然而,任天堂在今年6月发布的《ARMS》似乎突破了这个局面。根据任天堂官网公布的数据,截止至17年上半年全球玩家一共购买了470万台Switch,而《ARMS》已经卖出了118万份,每四台Switch就有一台安装了《ARMS》。《ARMS》作为一款全新的作品,没有任何IP光环加持,却只花了半个月就获得了一百万的白金销量,而《街霸5》这样的老牌大作花了将近三个月才达到。为什么《ARMS》可以获得这样的成绩?更“真实”的格斗对于Switch平台来说,《ARMS》是一款有特别意义的游戏:它首次将传统游戏和Switch的新机能结合在一起,让玩家能够通过体感操作,用自己的手来“亲自”控制角色的动作。例如用自己的手打出“蛇拳”对于刚接触格斗游戏的玩家而言,体感显然比按键来得更加直观,更能吸引他们进入体验。游戏中常用的操作只有几种,每个角色都通用。最直观的自然是出拳,在体感模式下只要把手柄向前伸出,而改变拳头方向也只要弯曲手腕就可以:另外两个最常用的动作是投技和防御。发动投技的方法是将两只手柄同时向前伸出,就好像在现实中双手抓东西一样:而防御则是将两只手柄向中间倾斜,此时游戏中的角色也会双手交叉作出防御动作:此外还有通过按键实现的冲刺、跳跃、Rush(必杀技)。除了以上这些之外,通过冲刺、跳跃和防御可以为拳头充能,使得接下来几秒的攻击更强并且附带属性;再加上多人模式下还有一个切换目标的按键,就是这个游戏所有的操作了。无论玩家选用了什么人物和拳套,仅凭这些操作就足以作出所有的动作。而在传统的格斗游戏中,人物发动技能通常需要依赖按键的组合,玩家为了了解一个人物所有的动作需要去看出招表,每个人物的出招表通常还各不相同。和它们相比,《ARMS》无疑更便于新玩家上手。顺带一提,易上手的特性为《ARMS》带来了大量可能不那么擅长格斗的玩家,于是任天堂为网络排位赛设置了门槛。玩家需要在大奖赛中战胜4级电脑才能加入这个模式,而击败4级电脑并不是一件容易的事情。经过一小段时间的游戏,葡萄君发现,《ARMS》的操作还是有一定的局限性。在用体感控制时,新玩家很容易忽略自己手柄的倾斜方向,从而做出大量不必要的移动动作。而在传统操作方式下,玩家无法完全自由地控制拳头拐弯,另外防御的方法是按压摇杆,稍微有一些别扭。并且游戏也不支持自定义键位。不过尽管《ARMS》的操作方式并不完美,也不妨碍新玩家第一次在游戏中打出一拳时,感受到的新奇体验。独具特色的空间感除去体感格斗之外,《ARMS》和其它格斗游戏最大的区别,自然就是更强的空间感。《ARMS》的战斗机制并不复杂,攻击可以破开投技,投技可以无视防御,防御可以挡住攻击,整个战斗机制的基础就是这个“石头剪刀布”的关系。但是由于空间感的加入,只靠这几个操作依然可以打出千变万化的战斗。在通常的格斗游戏中,玩家的技能射程都很有限,用《Canabalt》开发者Adam Saltsman的话说,就是“长与短也就是几个像素的区别”。《拳皇》系列标志性的超必杀之一:大蛇薙,判定范围大约两个身位但是在《ARMS》中,拳头飞行的距离可以长达十个身位,需要的时间自然也要长得多。当一只拳头不在身边时,玩家无法进行防御,只能小幅度进行回避,双拳都不在身边时则无法移动。这样的设计替代了格斗游戏中的硬直设定。Master Mummy利用蹦床跳跃躲开Mechanica的连续拳击,还以一记重拳空间感带来的更大的变化是,时间的拉长给予了玩家更多的思考时间。无论是出拳还是收拳都需要一两秒,足以让玩家思考并做出接下来的应对,甚至可以预先想好下一步的动作。而在传统格斗游戏中,攻势的发动经常以帧为时间单位,玩家只有通过大量的训练、用肌肉记忆才能够熟练掌握并应用。KOF2002中八神的连招,在不到两秒的时间内需要精确按下十个以上的键《ARMS》利用空间感拉长了动作之间的间隔,降低了对操作的要求。这将游戏的乐趣点从瞬间反应转移到思考策略,令操作不那么好的玩家也可以感受到格斗的乐趣。人物+拳套=角色《ARMS》的角色系统也和一般的格斗游戏不同。玩家在战斗中控制的角色由人物和拳套组成,不同的人物体型、速度、投技伤害都不一样,而拳套则会影响普通攻击和Rush攻击的模式和伤害。除了传统意义上的拳套之外,玩家还可以选择激光器、导弹、回旋镖等作为自己的拳套。它们分为轻、中、重三种不同的重量,更轻的拳套速度更快、攻击方式更灵活,但伤害不如重拳套,并且在空中和重拳套相遇时会被击落。因此为人物配备合适的拳套,就成了一项博弈:是选择更可能打不中敌人的重拳,还是选择可能会被击落的轻拳?用蛇拳骗对手跳起躲闪,再用纵向打击的拳套追击空中的对手Master Mummy的重拳击落了Springman的中拳游戏中的拳套一共有30种,每个人物初始拥有3种,而剩下的拳套则需要收集。获取拳套的方式也不是简单的用金币购买,而是花费金币进入礼物关,在礼物关中打击靶子和礼物,根据成绩随机获得一定数量的拳套。比较麻烦的是,每个人物的拳套需要分别收集,并且获得重复的拳套还可以升级一次,也就是收集570个拳套才能达成全人物全拳套全升级。即使是非常熟练的玩家,完成全收集也需要几十个小时的时间,这对于一个格斗游戏而言显得太长。人物则是拳套的载体,目前《ARMS》为玩家提供了11个可选人物,每个人物都有鲜明的美术风格和技能特性。例如操着一口普通话的中国少女Minmin,空中回避时可以发动踢腿、格挡来袭的拳击,相当有功夫少女的意味。她的手臂是面条,但在充分蓄力后左臂会变成龙形,可以长时间保持蓄力完成状态。为了发动龙臂,玩家在使用Minmin的时候就会倾向于多蓄力,而对手则会试图阻止她进行蓄力。而重型角色Master Mummy则挥动着由绷带组成的巨大手臂,沉重的躯体使对他发动的普通攻击伤害会降低并且无法造成硬直。在进行防御时,他还能吸收空气中的灵魂恢复自身的血量。Master Mummy的身体较大,回避的效果不如其它轻型角色。再考虑到防御回血的能力,玩家在使用他的时候会更偏好防御而不是回避,但这也导致他总会成为投技的完美目标。由于性能各异的人物的存在,通过切换人物就可以体验不同的游戏风格。通过11名人物和30种拳套的组合,可以出战的角色数量实际上高达9000名。丰富的组合让玩家可以有更多种不同的游戏体验,提高了游戏的深度。格斗与平台动作的融合《ARMS》还为各个人物设计了符合各自特色的场景。这些场景会和玩家形成各种各样的互动,例如在Helix的主场中,玩家可以绕着绿色柱子移动,同时控制拳头拐弯攻击躲在柱子后的敌人,当然也可以把柱子直接破坏掉。更有趣的是Springman的弹簧竞技场。为了照顾新手体验,《ARMS》重通常是无法实现连招的,但通过投技把敌人丢到弹簧上反弹起来,就可以追加额外的攻击,甚至是Rush攻击。这就是制作人矢吹光祐在E3上对《ARMS》冠军使用的连招除了场景本身的互动以外,战斗中还会随机刷新血药、Rush药、火焰炸弹、麻痹炸弹等道具。玩家们需要尽可能靠近药水来逐渐恢复数值,并且设法令炸弹在自己的对手身边爆炸。场景和道具交互的加入,让《ARMS》具备了一些平台动作游戏的特点,战斗中变数更多、并且具有一定的随机性。除了一般的对战模式以外,《ARMS》还提供了打靶、排球、篮球等趣味模式。在排球模式中,得分的方式是把排球打向对方场地的地面;篮球模式稍微比较特别,玩家需要用投技抓住其他角色,一旦成功就可以把他们当作篮球扣入篮筐。打靶模式下玩家的目标同样不是攻击对手,而是比对手打到更多的靶子。一次性击中多个靶子会得到指数上涨的分数,击打对手也可以对他们形成干扰,因此打靶是一个非常锻炼瞄准能力的模式。这些趣味模式充分利用了《ARMS》的战斗机制,令玩家有更多种乐趣可以体验。总而言之,《ARMS》是一款非常具有“任天堂特色”的游戏。它对传统格斗游戏的玩法进行了革新,即使是之前没有怎么接触过格斗游戏的玩家,也能够快速上手《ARMS》,并且从中享受到格斗游戏的乐趣。《Nubla》开发者玩过《ARMS》之后,作出了这样的评论,或许可以作为对游戏最好的注释:“任天堂总能够创造出新的游戏类型,并且让我这样的休闲玩家能一下子爱上它,这是这家公司最令人敬佩的地方。”
来源:游戏葡萄
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