如何看待各种推荐别人玩黑魂3加点推荐系列游戏的人

魂系列的遗产 盘点那些受黑魂启发的游戏佳作_电视游戏-新闻_新浪游戏_新浪网
魂系列的遗产 盘点那些受黑魂启发的游戏佳作
10:48:30& &来源:
  毫无疑问,《黑暗之魂》系列已成为一种另类的现象级产品,不管愿不愿意,这款难度高于几乎90%业界现有游戏的作品却成为了用来比较的对象,甚至成为了许多游戏作品的评判标准。游戏主播们爱它,因为《黑暗之魂》给了他们抖M秀技术的平台。开发者们却对其五味杂陈,多少年来,他们降低门槛吸引新玩家的理论,却被一款游戏简单推翻。
  当然,于“魂”系列而言,其名声在外之处就在于游戏的难度。缓慢的节奏和高度技巧化(同样也不容易)的战斗模式,配合游戏本身黑暗而绝望的世界观,这些元素构成了系列鲜明的特点。这些特性使得《黑暗之魂》系列在游戏业界独树一帜,造就了非凡的影响力。
  这些都是《黑暗之魂》带给我们的遗产。
时刻准备作战
  在《黑暗之魂》的世界,战斗是主旋律。因为官方刻意为之的设计,玩家和NPC(Non-player character,非玩家操控的角色)交流甚少,甚至大部分你在游戏中遭遇的“活物”都与你是敌对关系。在“尝试,失败,再尝试,成功”的试错模型下,每一次失败均是玩家下一次靠近成功的基石。最终,玩家被锤炼为经验老道的战士。
  在大部分游戏都以低难度以争取新玩家,甚至恨不得揪起玩家直奔通关点的现在,另类的“魂”系列给了游戏设计指明了另一个方向。
  即使是以开发《光环》而知名的游戏工作室Bungie,在谈到他们的新作《命运》时,也并不讳言《黑暗之魂》对前者的启发,正是在后者的影响下,《命运》加入了不少探索性的挑战,这些挑战只为足够勇敢的玩家准备。
  来自波兰的RPG游戏《巫师3》显然在借鉴《黑暗之魂》的心得上颇有心得,前者同样喜欢在玩家冒险途中设置大量突发性的挑战和冲突,也许前一刻玩家正在风光迤逦的奇幻大陆旅行,下一秒即陷入被怪物包围的险境。届时若玩家不打算就此丢命的话,就必须足够训练有素,正如标题所言,成为一名老道的猎魔人,稳扎稳打以求一线生机。
  独立游戏开发者显然更乐于拥抱《黑暗之魂》的制作理念,大量有着高难度设计以及独特风格的独立游戏作品从中或多或少能看到“魂”的影子。
  一个著名的例子是Yacht Club Games的《铲子骑士》,这款大热独立游戏从《黑暗之魂》的设计中借鉴了大量要素,并几乎将后者战斗系统以2D面貌呈现。根据游戏开发者在Kickstarter筹款时的介绍,当时开发团队的十分钟爱《黑暗之魂》的战斗系统,那种面对未知危险的恐惧和神秘感,游戏的死亡机制和吸收灵魂升级的模式都让人耳目一新,这种对死亡的恐惧正好决定了游戏极佳的节奏,并成为玩家称道的乐趣之一。
  而《泰坦灵魂》(Titan Souls)则提供了一种不同的“魂式”游戏体验,只有BOSS战的本作在着力方向与其他模仿者的思路截然不同,但扒开表面我们依然可以轻易找到《黑暗之魂》影子:一名孤独的战士在远古遗迹中持弓前行,向身形庞大、造型各异的守护者们发起挑战,有一种堂吉诃德式的冷幽默感。更重要的是,仅有一次机会和一条生命。只有足够大胆和冷静,我们才能找出敌人的破绽并一击致命。
  另一类游戏则着力于从气氛上复制《黑暗之魂》的悠远黑暗,曾开发过《超级战士:剑与兄弟》的Capybara Games在新作《Below》中除了借鉴了“魂”在游戏惩罚机制,大大降低了游戏的容错性以外,还营造了别致的“黑暗童话”气氛,游戏整体所呈现的黑白灰色调让玩家不由回想到《黑暗之魂》的故事发生地罗德兰。
超级战士:剑与兄弟
  不可否认,随着《黑暗之魂》的发迹,一些作品或多或少借鉴了前者的整体构思和元素,再加上设计人员的改造,从而构成了现今独特的“魂式”游戏群。没错,从这些作品中我们不难嗅出久违的“魂”的味道。
  2014年发售的《堕落之王》就是一个框架上异常接近《黑暗之魂》的动作游戏,甚至赢得了山寨版“魂”的名声,完全对“魂”系列的效仿为令本作吸引了巨大的关注度,但显然,除去基本设定、画面风格以及系统特点上的差异以外,《堕落之王》也仅是另一款有着黑魂元素的奇幻背景动作游戏。
  稍早发售的《盐与避难所》(Salt and Sanctuary)则是魂式游戏的另一个不可多得的正面例子,也许即使是“魂”的缔造者Fromsoftware也不曾会想到他们招牌的难度设计、荒废世界设定、以及黑魂玩法在2D横板世界中得到复原,再包装上哥特式卡通画风,人们完全可以将该游戏作为一种另类的《黑暗之魂》精神续作。
Salt and Sanctuary
  当然,最值得一提的“魂式”游戏正是同样出自“黑魂”缔造者之手的《血缘诅咒》,虽然后者并非“魂”系列之一,但我们完全可以将本作当成“魂”系列的分支作品来看待。作为战斗系统更为别致,融合了《黑暗之魂》开发经验的全新IP作品,《血缘诅咒》所营造的基于克苏鲁神话体系故事以及维多利亚时代背景早就了游戏另类的体验,但本作在遭遇战、环境探索和玩家互动上走出自己的独特路子。
打破次元墙
  “魂”系列的影响之大,甚至超出游戏范畴,改变了现有游戏主机的设计思路。在一篇访谈中,日本索尼全球工作室总裁吉田修平特别提到了“魂”系列的玩家互动机制,他表示在《恶魔之魂》和《黑暗之魂》中,巧妙地留言系统设计让玩家即使在单人游戏中也感受到了其他游戏世界玩家的存在,而这一点也启发了索尼在开发PS4主机系统功能的设计方向。
  夸大难度并蓄意在其中挑逗玩家对游戏推广而言并不是理智之举,不同的是《黑暗之魂》极为鼓励玩家挑战探索游戏的各项细节,深入其最深奥费解的部分,这种有悖于当下大部分游戏的另类设计思路却成为了意料之外的显学。可以相信的是,即使《黑暗之魂3》带来的热潮终将消逝,但“魂”带给游戏的影响,终将成为行业的另一个前进方向。
(来源:界面 翻译:彭新 编辑:DY)
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& && & 本人是个魂系列脑残粉,换句话抖m晚期患者,之所以写这个也是谈一下我对系列发展的一点看法,废话不多说正文开始。
17:02:30 上传
& && & 正所谓佛要金装,人要衣装,黑魂系列有着宏大的建筑风景和出色的人物设计,虽然说1代到3代时间跨度很大,画质上相差甚远,所以这里不会拿这方面来评判好坏。正如黑暗之魂这个名字来说,1代画面就吐出一个字黑,从不死院的牢房开始一路黑到通关,王城虽然金碧辉煌,但是我们主要是在王城内部进行探索,地下墓穴,下水道,病村这些地方黑道你根本看不清敌人,然后玩家时常阴沟翻船,被小怪在黑暗的环境中一波带走,不仅如此1代中的照明道具也少得可怜已知照明方法:魔法,提灯(跟没有一样),太阳虫头盔,总之一句话就是黑。这个世界就是黑暗的
17:05:22 上传
& && & 虽然说整个世界探索给人感觉十分的黑,但也掩盖不住fs社精细的设计,下水道里乌烟瘴气,满步恶心的怪物毒属性的狗,带诅咒的咒蛙,还有剁肉的屠夫,迷宫的地图设计也让玩家感觉到满满的恶意。病村-游戏里出了名的恶心的地方,不过大家在亲自探索过之后脑子里会形成一个矗立在满是毒沼带有水车的村落的形象,四周有起伏的小丘,洞穴交错,而且还会遇到1代最美的boss-混沌魔女克拉格。病村里畸形的怪物
17:09:37 上传
& && &&&然后我们来到地下墓穴,此处骸骨满地,纵横交错,有很多金色的棺材板铺路,人一不小心就会滑下去陷入危险境地,阴森恐怖气息笼罩四周,不死的骷髅向你迎面扑来,总之你来了一次绝对不会想来第二次。古墓之中不失宏伟
17:13:58 上传
不死骷髅群聚扑来
17:16:30 上传
& && &&&王城 亚诺尔隆德,以前诸神群居的地方,自从太阳王葛温走后王城失去昔日的辉煌,不过这并不会掩盖其光辉,当我们进入王城还是会被这里的磅礴壮丽所震撼,前面受的苦太多了终于看到希望的曙光了,可惜这里并不是不死人的终点。到达深渊只有黑洞一般的黑,黑暗吞噬一切,一切都逃脱不了。最初的篝火破败不堪满是黑骑士无神的游走,和他们的大王葛温一样失去人性。曾经的辉煌的王城迎来了诸神的黄昏
17:17:51 上传
这里就是吞噬一切的黑暗终点
17:19:51 上传
太阳神王葛温,被烧干的柴薪
17:20:48 上传
& && & 相比于一代的场景风格设计,二代就要开朗很多,最主要的一点场景终于不是漆黑一片的了,从一线天出来我们就迎来一个宽阔的场景-如密也是本作中我们的大本营,比起前作的防火祭祀场,如密的特点就是大气明亮简单直白,防火祭祀场呢狭小但是路径错综,二者的风格迥然不同。阳光灿烂的如密
17:23:01 上传
& && & 巨人陨落之森树荫茂密,建筑破壁残垣,一副破败残境下万物复苏。当然也包括四周漆黑只有微微火光的密港,在这漆黑的空间里藏着很多盗贼和怪物,等待玩家上钩,这代的王城做的也是很不错,有当年亚诺尔隆德的气派,总体上说巴洛克式风格建筑贯穿1与2,引擎的进步也让画面带来质一般的飞跃,总之,魂2的场景设计上没有什么挑的,不过跟魂系列整体那种绝望黑暗上有一点不同,与其说魂的传承倒不如说对指环王的致敬,中土世界的气息太重。
17:26:25 上传
& && & 3代由于沿用血缘的引擎,风格就从原来的巴洛克转变成哥特式,这次的世界的破败凄凉,让人绝望,从一开始的灰之墓地,整个地图已灰白色为主,四周只有石头和废墟,在这个一无所有的地方,玩家从这里出生来完成伟大的使命,到达我们的大本营传火祭祀场,整个色调由白到黑,除了中间的营火以外四周只有点点烛火散发微弱光芒,和这黑暗相比显得更加闪亮,这是为我们这次绝望之旅中唯一的一点心灵慰藉。
17:31:56 上传
& && & 继续游戏,我们会发现很多致敬魂1的部分,卡萨斯的地下墓和一代的地下墓穴;法兰要塞和黑森林;冷冽谷和画中世界;更加让人惊喜的莫过于一代的王城,相比以前的华丽,现在的王城已被白雪覆盖,王城内部早已被破坏的破败不堪,总之失去往日的风采。随着游戏的进行,我们来到洛斯里克城内部,天上出现一个疑似黑暗之环的太阳,还有巡礼蝴蝶在天上巡走,虽然洛城很宏大不过在末日面前,一切都将被消灭末日降临一代古城终将毁灭
17:35:36 上传
& && &&&进入大书库,可以看到当年图书馆的影子,内部很多蜡人法师,其中也混杂着拿着热能斧的奴隶,房顶上一群石像鬼埋伏此处,到达王子所在处,还有2个王国黑手和一个结晶法师守在这里,王子面前重兵把守,看到此处我顿时有种末代皇帝被侵略者逼宫至此,虽全力反抗但是无能为力的感觉,末日感被如此展现出来,实在佩服设计人的设计。
17:56:32 上传
& && & 黑暗之魂系列(尤其一三两部)对于人物的设计方面很大程度上借鉴了剑风传奇这部漫画,例如阿尔特留斯的设计就是参考了主角格斯,单手扛剑的动作,攻击动作以及铠甲设计,甚至于包括断手这一设定,都一一还原,阿尔特留斯的装备我们穿上后第一个感觉就是帅,仔细观察可以发现一些细节,a大套以蓝白色调为主,然后我们会发现因为常年的征战衣服残破,披风早已不成样子,不过配合a大本人的剧情给人一种残缺美。
17:38:22 上传
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& && & & && & 另外剑风里杂兵骑士的铠甲跟上级骑士套相似,上级骑士套一板一眼的铠甲,平庸的设计给人一种杂鱼的感觉,不过在魂系列里穿这个套装的全是挂比(奥斯卡,和安利都是和主角有相同地位的人),平凡之人能够改变世界,当然还有许多相似地方这里就不一一列举。
17:39:38 上传
& && & 不过,虽然有借鉴成分,但是它本身也有自己的独特之处,拿三代的英雄古达套装举例,首先这是一幅重甲,穿上后让人感觉特别厚重,给人带来一种威严的感觉。铠甲得纹理十分细致,铠甲的色调呈现灰色,和游戏的灰烬所对应,特别头盔面具所带来的悲伤感,那种凄凉感油然而生。
17:41:09 上传
& && &当然了也有很多奇葩设计,如处刑者斯摩,手持大锤,坦胸露乳,大腹便便,和身体不成比例的头颅,一个莽夫形象就这样诞生了,正如介绍一样就是个只知道杀人的家伙,以杀戮为生的王国处刑者。
17:42:08 上传
& & & 这里把2代单拿出来,因为人物设计上和1,3有很多不同之处,就拿法汗套举例,粗犷的设计,中世纪骑士经典设计,肩上毛茸茸的皮毛,我有种冰与火,指环王的既视感。与精细的1,3比粗犷简洁是2代的象征,也看出来同一系列两个不同制作人的设计理念的不同。
17:43:11 上传
& & & &说完设计画风这边了,就不得不提一提游戏的音乐了,系列的音乐一直由樱庭统担任制作,樱庭统此人在日本游戏音乐界可是宗师级的人物。单说魂系列音乐特点,电影化特质的氛围音乐、浩大的男女声合唱、巴洛克式古风、宏大的环境音效,有时也充满诡异很符合本身游戏的主旨,最让人感动的是葛温那场战斗的凄凉的钢琴曲在经历过前面惊心动魄的战斗后突然风格一转顿时玩家会感到王朝的兴衰,旅程的艰险,亦或是不死人的无奈。
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[iframe]&iframe frameborder="no" border="0" marginwidth="0" marginheight="0" width=330 height=86 src="/outchain/player?type=2&id=509038&auto=1&height=66"&&/iframe&[/iframe]& & & &2代基本延续1代的风格,到了3代除了继承并发扬更多的是致敬,就拿艾尔德利奇和葛温德林的bgm来说这俩是一模一样的旋律但是表现是不同的,如果第一次听到艾尔德利奇的bgm的人肯定会觉得这么诡异,好恐怖啊,但是结合剧情和葛温德林原bgm来听,仔细想一想一个将神明吃掉的圣者,在吃人时那恐怖的场景,凄厉的惨叫,细思恐极。暗影太阳葛温德林
17:50:00 上传
[iframe]&iframe frameborder="no" border="0" marginwidth="0" marginheight="0" width=330 height=86 src="/outchain/player?type=2&id=509035&auto=1&height=66"&&/iframe&[/iframe]吞噬神明的艾尔德利奇
17:51:36 上传
& & & &再来听听葛温王和薪王化身的音乐,薪王化身一开始bgm雄伟磅礴,貌似在诉说一个传火英雄的史诗,但是当进入二阶段,我的天这不是葛温那个凄凉的钢琴曲吗,而且boss的招式不就是葛温的动作模组吗,我不知道大家会不会被感动到,这么多年在黑魂世界的探索终于迎来结局,当然这个结局在一代已经注定。薪王的化身——我们多年来的努力
17:54:24 上传
& & & &说完这些外在元素,就不得不提游戏本身系统难度了,黑魂系列一直以高难度著称,三代都是没有例外,尤其是dlc版本后难度是更上一层楼,就是这么一个以抖m之魂为名的却吸引一堆玩家入坑,其魅力所在有很多方面。先说一代吧,纯粹恶意的一部,前文说过这部就是一个字黑,而且地图错综复杂,不过地图设计轻巧程度可是让人瞠目结舌,除了王城和不死院,其他场景皆可从祭祀场到达,而且都可以不靠传送走回祭祀场,一般我们走到某一个场景到头了然后坐电梯然后你会惊奇地发现回到了传火祭祀场。& & & &对于抖m来说,宫崎英高的阴谋可是让人欲罢不能,各种陷阱层出不穷,举个几个经典例子,王城双银骑士射猎龙大箭,有多少人被阴到,没玩过的同学可能不知道那里怎么个阴险,其实本身弓射你不可怕一般我们都有盾可以挡住但是,那个场景的通道特别狭小,仅容一个人通过,我们在通过这里的时候会被左右两边银骑士施以箭雨,跑慢了即使防住了对不起你会被弓箭的反冲力挤下去然后高空坠落,还有黑森林的大蘑菇人,看起来挺萌的玩家到这里可能会忍不住欺负一下他们,然后你会被一拳满血带走,从此你对大蘑菇人就会有个新称号蘑菇爸爸,更不用说地下墓地无限复活的骷髅和病村那毒的威力,总之一句话就是想办法玩死玩家,不过虽然套路多但是都是可以破解的,宫崎英高设计地图上总会留下点后门让你钻空子,所以难度上一代初见难经过这道坎就简单不少。Boss战上说可谓惊心动魄,每场boss战都很有难度,但是掌握方法都不难,当然也有些纯恶意的boss比如羊头,王城双基等等,气势磅礴的boss有葛温,古龙等等,总之很棒。
18:00:37 上传
& & & &但是对于2代来说,少了一些套路多了一些强制性的遭遇战,狩猎森林打马车前那段峡谷,强制埋伏着6个敌人,全在山崖上,而且你跑酷跑到吊桥那里你会惊奇地发现,boss门口还蹲着个红灵然后不得已何其交战然后被后面追上的敌人围殴致死,巨人陨落之森那些装死的游魂士兵,强制起来根本不给你破解套路的机会,然后不明真相的玩家就被打死。说到底为何2代出现于一代截然不同的情况,跟本身地图设计有关,2代地图突出的就是一个开阔简单,虽然也有岔路不过没有1带那种设计的精细,前文也说从人物设计也能看出来,对于我个人而言我觉得这样的设计并不符合我的口味,当然也有喜欢这种风格的朋友,这里我不做评价,2代地图可谓全系列最大这是毋庸置疑的,直线型设计通往四个初始篝火的所在,给人直观对这个世界的了解,所以总体上说还是值得人认可的。魂2由于地图大,boss战也多,但是真正称得上算boss的寥寥无几,有很多杂兵冒充boss系列,但是也有像烟老师这样的存在。烟之骑士交给我们多少人生道理
18:02:27 上传
& & & &3代我觉得吸收了前两部的精髓,既包含魂1轻巧的地图设计也包括2代直观的大地图路线构造,如果说1代是以传火场为圆心向四周扩散的地图,那么3代就是以洛斯里克王城,亚诺尔德隆为顶点的直线路径,其中在主干上分别有幽邃教堂,罪都的主线分支,另外还有妖王庭院,古龙之顶的隐藏路线,整个主线路简洁明了,但是每个地图的设计可是十分精巧,比如幽邃教堂所有近路都能回到第一个篝火,也算是向魂1致敬了,同时还有地下墓穴,法兰要塞等等和1代墓地,黑森林相关联的部分都是致敬,总之3代的地图既符合大众口味也满足了核心玩家探寻地图的好奇心。3代来说难度真是降低了,boss战能卡人的没几个,当时宣传pv的巨人王竟然可以那么轻松的解决实在让人没有一丝成就感,说到底3代boss情怀因素比较多想艾尔德利奇-葛温德林,薪王的化身-葛温,无名王者-王城双基等等,不过这代boss造型动作华丽程度可是很棒的,按照某些人的观点讲,boss做的帅但是简单你打完后可以吹一年2333.& & & &然后就说人物操作,1代很流畅,背刺盾反等等都是系列特点,而且人物翻滚很干脆,当然跟负重有关,人物攻击一招一式有板有眼,跟敌人架盾周旋打后手等等,由于本代武器挥动速度基本差不多所以鸡腿神教也就这么崛起了,当然打的很爽就是了。先跳过2代说3代,本代操作流畅度可谓系列最高,人物动作华丽再加上炫酷的战技让人大呼过瘾,这次翻滚不想1代分为3段这次只有两段而且负重要求没有1代那么严格70%以下即可轻松翻滚(有人说低负重影响翻滚距离,我没测试不好说),不过对于一代来说盾反的作用被削弱了,也就是中盾盾反被削弱,相反小盾加强这点也算是一种平衡吧,武器方面每种武器挥动速度削韧程度都有改变因此直剑之魂不是浪得虚名的,总之3代是最流畅最过瘾的一部。& & & 反观2代初期的翻滚,我只能拿gif图来说明此事的心情,不仅如此有时候翻滚的判定你看到滚走了还是能判定你受伤,这就尴尬了,而且这代翻滚的属性还需要加点升级,所以前期玩家有多难熬大家也是清楚的(所以ATM的存在至关重要2333),其他方面来说手感跟1代比稍显笨拙,我估计制作人想把游戏的动作性削弱而强调本身rpg属性,所以正义的毒箭流也就跟着崛起,总结一下动作性来讲2代不如1,3流畅是事实,2代本身偏向rpg。& & & &最后呢,黑魂系列虽然结束了,但是宫崎英高表示后面还要出魂系列的新ip,血缘的质量大家有目共睹,所以我也希望接下来的作品会更加完美。
本帖最后由 假面骑士1234 于
18:27 编辑
好东西!再接再厉哦!
总评分:&信仰力 + 15&
新人欢迎积分0 阅读权限255积分6462精华0UID帖子金钱10772 威望0
UID帖子威望0 多玩草0 草信仰力0
假面骑士1234 发表于
本人是个魂系列脑残粉,换句话抖m晚期患者,之所以写这个也是谈一下我对系列发展的一点看法,废话不多说正 ...
图片排版貌似有一张有点问题,不过写的还可以
&图全改了,刚才发出去发现排版有问题&
新人欢迎积分1 阅读权限99积分41598精华0UID帖子金钱443255 威望11
Lv.10, 积分 41598, 距离下一级还需 13402 积分
UID帖子威望11 多玩草5011 草信仰力178
赞美太阳!好游戏。
黑の魔导师
新人欢迎积分1 阅读权限90积分50410精华3UID8733429帖子金钱481311 威望56
如果不是所期望的结局,那么就让一切从零开始吧。
UID8733429帖子威望56 多玩草15501 草信仰力4
没想到你是这样的抖M
&我是抖m我自豪&
新人欢迎积分1 阅读权限40积分794精华0UID帖子金钱3267 威望1
Lv.4, 积分 794, 距离下一级还需 206 积分
UID帖子威望1 多玩草160 草信仰力44
这个魂系列的全介绍不错,顶一个!赞美太阳!
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UID1730685主题阅读权限60帖子精华0积分2219金钱10278 荣誉2 人气132 在线时间8127 小时评议0
Lv.6游侠黄金会员, 积分 2219, 距离下一级还需 3781 积分
帖子精华0积分2219金钱10278 荣誉2 人气132 评议0
刚才看了那个从STEAM转帖来的讨论黑魂3的帖子,原作者在热捧黑魂的同时,讥刺辐射4和巫师3,个人觉得挺没必要的。
我也是黑魂的忠实玩家,三作都入正了。这游戏可以说是少见的精良,虽然是ARPG,但在我玩过的ACT里,除了怪猎,还没有一个有这个份量,忍龙我没玩过,不好比较。
总之吧,虽然是这么独树一帜的好游戏,如果要挑毛病,其实不用鸡蛋里挑骨头,就能找出挺明显的遗憾。
最大的一个就是职业差别不明显。搞那么多职业,其实就分为法系和近战系。弓箭基本只能引怪。
近战里头,力量和敏捷型的分别其实也不大,无非是武器属性加成不同而已。都必须一味追求高伤害。
看起来好像很多分别,打BOSS时差异真是不大。速度快的秒伤低,秒伤高的速度慢。
黑魂鼓励快攻,不快点搞定BOSS,他用的招数更加多,玩家死的几率就更大,所以只能一味追求高攻。
用怪猎那种耐心的打法打黑魂,基本行不通,什么不贪刀,黑魂里头,大多数时候你贪两刀,怪早点死了,你就得救了。
唯一一个让人觉得让武器之间有很明显差别的,就是削韧,但力量系和敏捷系里都有高削韧的武器。
魔法系和奇迹系差别还是有的,同理,在打BOSS时没什么本质区别,都是拉开距离或者站死角扔法术。
而且黑魂的精髓在近战,用法系,打法更单调,基本可以远远的扔死大多数BOSS。制作组精心设计的BOSS招数,没啥卵用。& &
黑魂的另一大明显的遗憾,就是装备系统。防具好像有很多套,但基本是一套走通关。黑魂1拿到石头套装之后,不用换了。什么缠黑金套装,面对恶魔深渊看门BOSS的火攻击,差别只是多掉一丝血和少掉一丝血而已。& &
武器也一样。鸡腿在手,天下我有。巨剑一拿,BOSS无话。看似很多选择,其实意义不大。&&
而且,那么多的魂武器,有用的极少,重武器里头基本没用胜过巨剑的。
搞那么多龙石头去升级,只能满足收集控而已,没用实战意义。
此外,不少武器的大招等于无用,在一个极其强调快攻的游戏里,摆一个破绽很大的POSE,等于找死,所以象黑骑士大剑那样的帅气招数,基本没用。
哪个游戏的装备系统没这个遗憾?& &怪猎,一种武器就是一种职业。游戏方式差别很大,防具怎么配,很多讲究。
但是怪猎当然也没有黑魂如此精妙的世界观和关卡设计。
所以说,拿一个游戏的长处去比另一个游戏短处,挺没意义的。黑魂1我也可以给它取个外号叫“钻下水道1”。
都是游戏之余瞎扯扯,都别太认真上火。&&
贫僧倒是能整二两。
UID2055702主题阅读权限60帖子精华0积分2852金钱10133 荣誉5 人气127 在线时间8108 小时评议0
Lv.6游侠黄金会员, 积分 2852, 距离下一级还需 3148 积分
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巨剑已经被削成狗了,你还在吹。。。
技嘉g1 970
技嘉 g1.sniper b6
UID1131978主题阅读权限50帖子精华0积分1719金钱12020 荣誉0 人气136 在线时间13439 小时评议0
Lv.5游侠白银会员, 积分 1719, 距离下一级还需 281 积分
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巫师3更加优秀,但是仅限于我这种文化水平的能才能领悟...
这么好的游戏应该卖出比GTAV更好的成绩,但很遗憾现在全球玩家的文化水平都偏低。
?嘮&闇&懶の咪嗚?游侠资深版主『动作游戏区』『中文/日系RPG游戏大区』侠盗联盟组【搬运】GTA☆侠盗之王
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这游戏一开始最大的遗憾怎么捏出个象样的东方脸来?!?{:13_824:}
请一口吞尽? 好好睡?
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JJSRX 发表于
巫师3更加优秀,但是仅限于我这种文化水平的能才能领悟...
这么好的游戏应该卖出比GTAV更好的成绩,但很遗 ...
任何时候都是如此 没什么好奇怪的
Dawn isjust a heartbeat away.... Home is just a sunrise away....
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这个游戏对于我来说就是看风景游戏 如此纯正的哥特风古堡和教堂看起来真是太过瘾了 不说的话我真想不到是日本人做的 每次到了教堂和古堡清完怪都要四下看半天
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我觉得楼主躲避防御没练好,导致对不贪刀和磨BOSS产生了歧义。
人生是场RPG&&而你只是NPC深夜有敢而发
Civilization·士兵P.D探长
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JJSRX 发表于
巫师3更加优秀,但是仅限于我这种文化水平的能才能领悟...
这么好的游戏应该卖出比GTAV更好的成绩,但很遗 ...
“现在全球玩家的文化水平都偏低”
你这是一杆子打死一船人。
紫苑寺忧子就是《神的记事本》里面的女主角,别名爱丽丝。
UID1730685主题阅读权限60帖子精华0积分2219金钱10278 荣誉2 人气132 在线时间8127 小时评议0
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terrymc 发表于
这个游戏对于我来说就是看风景游戏 如此纯正的哥特风古堡和教堂看起来真是太过瘾了 不说的话我真想不到是日 ...
黑魂的美术风格是非常非常棒& & 硬派& &&&
这游戏各方面都很硬派& &在中二口味占主流的日游里头& &更加显得异类& & 所以才能异军突起吧
贫僧倒是能整二两。
永远の萌哒游侠元老版主
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黑魂确实是神作。。但上古和辐射也是神作。。而且更符合玩家口味。。{:13_431:}
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性感Ada 发表于
黑魂确实是神作。。但上古和辐射也是神作。。而且更符合玩家口味。。 ...
确实&&我是很难想象黑魂玩家和巫师或者辐射玩家能战起来& &因为通常这些玩家群体都是重合的
贫僧倒是能整二两。
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