现象级手游,《王者荣耀手游电脑版》凭什么这么火

现象级手游《王者荣耀》为什么诞生在成都?
时至今日,《王者荣耀》已经成为了中国一款现象级的产品,拥有2亿用户,最高日活量8000万,月流水30亿,是腾讯吸金最强的的MOBA(多人在线战术竞技游戏)手游,《王者荣耀》当下的影响力的确不可否认。
从腾讯公布的2016财报显示,2016年全年总收入人民币1,519.38亿元,较去年同期增长48%;年度盈利达到414.47亿元,同比增幅43%。而在其中,网络游戏总收入为708.44亿元,同比增幅25%,主要受到《王者荣耀》《穿越火线:枪战王者》等产品良好的表现所带动。另有数据表明,2016全年中国手游市场收入高达819.2亿元,腾讯旗下《王者荣耀》在全球iOS&Google Play收入榜位于第五名,中国排名第一。
“2亿《王者荣耀》玩家决定了腾讯印钞机的速度”,这是媒体给《王者荣耀》的标签。从《王者荣耀》的角度来看,由于天美工作室位于“手游之都”成都,这款游戏不仅给腾讯带来一段巅峰收益,更是成为成都的手游标杆。
在腾讯的版图里,成都一直是其重点布局的区域,很早之前就有卧龙工作室,并非偏居一偶。爱创君了解到,王者荣耀是并入天美工作室以后研发出来的,天美工作室群总裁姚晓光把原来的成都团队,直接提升了一个层次,同时,王者荣耀也获得了腾讯内部各种资源支持。另外由于成都的宜居性,很多腾讯的四川员工,都会申请回成都分公司,一定程度上也为成都带来了更多的人才资源。
其实,近些年成都还出现了一批上升势头强劲的潜力企业和“现象级产品”。例如《银河帝国》《王者帝国》《斯巴达战争》《三剑豪》《帝国塔防3》《花千骨》《忍者萌剑传》《战地风暴》等月流水过千万的手机游戏产品,这些在全国、全行业都是非常重要的现象。
被唱衰的成都游戏,到底行不行?
爱创君看到,近些年网络上唱衰成都手游业的文章比比皆是,关于成都手游业的“红海论”、“泡沫论”更是甚嚣尘上。
目前国内的手游流量被几大渠道所垄断,在国内的游戏行业,腾讯、网易等几大公司攫取了大部分收入和利润,中小游戏厂商面临生存艰难,这反映出一种不健康的生态。此外,成都游戏公司近些年大幅度缩水,收购、倒闭、暴跌等负面新闻层出不穷。难道成都真的如新闻舆论上所言,已走向末路?
事实上,成都这片土壤经历了从端游、页游到手游的完整发展阶段,游戏产业基础实力好。作为人才密集型城市,成都从2005年前后涉足游戏行业,已孕育出一批优秀的游戏研发人才,这几年,行业人才基数处于不断扩张的状态,尤其是发展到手游阶段,更是达到一种巅峰状态。目前,成都有上万人在从事游戏行业,以此谋生。
虽然,成都经历了行业的起伏,但其保留下来的产业基础并不会被轻易推翻。在这里,成千上万的游戏从业者爱好并热衷于这个行业,正因为成都游戏产业在氛围、人才等方面的优势和基础,才成功孕育出像《王者荣耀》这样的标杆产品,而腾讯、金山、盛大等产业巨头也正是看好成都土壤的优势,才将核心研发团队落户成都,并带来上亿元的收益。
成都本土诞生了不少优秀的公司与团队,包括天象互动、尼毕鲁、雨墨科技、龙渊网络、数字天空、摩奇卡卡等,除了有优秀的游戏内容产出外,也为成都带来了更多的新气象,虽然已过了高速增长期,但一个手游公司能保持几年的稳定发展,显然也是了不起的。
值得一提的是,成都游戏创业项目也是“出海”的主力军。包括上市企业尼毕鲁在内,来自境外玩家的业务收入占比超过80%;数字天空业务区域涵盖中国大陆、港澳台、日本、韩国、东南亚等多个国家和地区;风际游戏选择北美、日本作为出海主战场;千行科技的手游已经在全球30多个国家上线,注册用户超过了400W。此外,还有炎龙科技、91ACT、魔方在线、艾塔科技、游魂科技等企业纷纷布局海外市场。
有数据显示,2016年,成都高新区网络游戏产业聚集企业300余家,从业人员约1.3万人,51家规上游戏企业实现营业收入120.5亿元,同比增长43.5%。其中,营业收入过10亿元企业2家,5亿元企业3家,过亿元企业9家,创业板上市企业1家。可以说,成都高新区已形成了在国内具有比较优势的泛娱乐生态系统。而作为成都游戏产业核心聚集地,高新区游戏行业正保持着高速增长的态势。
重研发的成都游戏,未来在哪里?
或许有人不禁想问,成都有如此良好的条件,能否孕育出下一个《王者荣耀》?不可否认的是,成都拥有“硬基础”,但缺乏“软实力”。
中国互联网竞争是“血腥”的,早在前几年,游戏行业重资本,烧钱在研发、管理甚至是运营方面,然而成都恰恰弱在运营版块。这些年实力雄厚的互联网企业、运营人才与资源聚集在北上广地区,这恰好是成都的短板。成都在传统的互联网时代没能诞生出互联网巨头,因为互联网巨头就意味着流量、人才与利益。
“血腥”的另一面还体现在侵犯知识产权方面,中国游戏行业讲求快速收益,当某一个游戏创意突然进入排行榜前列,在短时间内就会出现几百个类似的游戏。但是游戏只讲求运营,不注重品质与创新,是无法养成健康的发展规则。很多成都游戏公司最终选择出海,或许也与这个原因相关。
当然,造就日活千万的《王者荣耀》,并不单纯依附游戏本身来吸引粉丝,向来擅长运营IP文化的腾讯,把《王者荣耀》游戏当成一个入口,衍生打造了系列文化栏目,而在《王者荣耀》的大IP下,还包括泛娱乐产业、新媒体产业、硬件行业、竞技行业、以及地下产业链五大渠道。
从腾讯这几年的发展来看,腾讯正有意识地将自身互联网企业形象朝迪士尼、漫威这种内容企业靠近。发展路径似乎类似于日本动漫产业,让《王者荣耀》成为一个独立的超级IP,反哺内容产业,保护自身知识产权。
随着近些年的不断发展,成都游戏产业也已形成以产品研发为核心,发行运营为重点,美术外包、游戏翻译、游戏渠道测试等多元服务为支撑的发展格局。成都从科技、人才、知识产权等领域建立了充分的政策供给,成都电子竞技、游戏、动漫、电影、音乐、文学、虚拟现实产业正在实现跨界融合。
总之,爱创君想说,《王者荣耀》的成功,当然也是成都研发力量的体现。成都作为游戏研发的核心区域,没有唱衰的理由。从长期发展的角度来看,中国的经济、文化与数字内容等发展,一定是以IP为核心,研发、创意为灵魂。对成都而言,在短期内或未能有更好大的优势,但随着产业环境、法制等因素的完善,优质产品培养了用户的使用习惯后,成都的优势必将逐渐显现。
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今日搜狐热点王者荣耀成最吸金手游, 英媒称发现秘诀
稿源:胖洪LOL
时下最火手游非腾讯《王者荣耀》莫属,不仅玩者人数众多,横跨各个年龄段,吸金能力更是全世界第一。这一现象级手游也吸引了国外媒体注意力,英国《金融时报》26日连发两文来探讨《王者荣耀》,吸金的秘诀到底是什么呢?(报道截图)上周第三方数据机构App Annie发布的全球手游指数榜单显示,从全世界来看,《王者荣耀》吸金能力第一。尽管腾讯从未披露过单款游戏的收入情况,但从腾讯财报披露的数据显示,《王者荣耀》已坐拥2亿注册用户,涵盖多年龄段玩家,日活跃用户超过5000万,创造了腾讯平台智能手机游戏的新纪录。伽马数据《2016年中国电竞产业报告》显示,《王者荣耀》2016年全年收入为68亿元,占2016年手游总收入的17.7%。这些收入几乎全部来自中国。这是什么概念呢?如果和3268家A股上市企业比较,只有189家的营业收入不低于这款游戏。《金融时报》报道称,《王者荣耀》的销售额凸显出中国游戏产业作为全球最大游戏产业的体量。根据咨询公司NewZoo的数据,预计今年中国游戏业的营收将达275亿美元,占全球游戏产业总营收的四分之一。《王者荣耀》为何有如此大的吸金能力?结论是——免费。报道称,当产品免费时,盗版就毫无疑义了。腾讯此举,让自己摆脱了非法下载的威胁,成为世界上最大的公司之一。当然,它还需要提高海外市场覆盖面,才能保持份额。“王者荣耀”作为世界顶尖手游,体现了腾讯的免费增值模式。即下载免费,但鼓励用户在游戏中用钱购买虚拟物品。就像一个公司便宜卖剃须刀,但是刀片却很贵一样。“王者荣耀”下载是免费的,但是里面的虚拟物品都不便宜。此前知名财经博主曹山石曾在微博透露,光凭一款新出的赵云皮肤,腾讯日入1.5亿。(赵云皮肤 来源:腾讯游戏官网)此外,《王者荣耀》还拥有较大的用户粘合度。报道称,一位24岁的媒体专业人士洪雨涵(音译)表示,过去两个月他在这款游戏虚拟物品上的花费达1000元人民币。他说自己玩这款游戏是为了与老朋友保持联络并结交新朋友。他还表示:“社交是腾讯的DNA。”目前,《王者荣耀》已经牢牢占据中国手游市场Top 1,上个月腾讯又面向西方玩家发布了英文版的《王者荣耀》测试版,名为《Strike of Kings》。“农药”能继续俘获外国人的芳心吗?
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《王者荣耀》火爆令人思考&手机游戏不能颠覆历史
日07:10&&来源:
原标题:手机游戏不能颠覆历史
  荆轲竟然是女的,诗仙李白变成了刺客,名医扁鹊是用毒高手……这样的角色错位会不会让你大吃一惊?一款名为《王者荣耀》的手机游戏近日大热,角色都取自中国历史和传说中的人物,可游戏中从形象到内容都与历史、传说完全不符合,颠覆了传统的记忆。
  数据显示,这款手机游戏的玩家过亿,连小学生也在玩,2016年全年收入为68亿元,占2016年手游总收入的17.7%。在这一连串傲人业绩背后,不得不让人思考,游戏应该怎样去弘扬传统文化,应给孩子怎样的历史观。
  有名无实,内容空心化
  “诸葛亮是一名拥有超强单体爆发输出的法师,他的技能一旦精准命中敌人,都将获得谋略刻印,谋略刻印达到5层时,会召唤5颗法球围绕自身,自动攻击附近的敌人,造成高额伤害。”这满是游戏术语的介绍,让诸葛亮与那个“羽扇纶巾”的智者形象相去甚远,只作为一个游戏角色的代号。
  像诸葛亮一样,在《王者荣耀》中,截至目前一共出现了60多个中国历史英雄和神话传说人物的名字。李白、赵云、孙悟空、墨子、庄周、狄仁杰、妲己、貂蝉等耳熟能详的人物,在游戏中不仅穿越时空,一起“混战”,而且所有人物按游戏的角色设定只是取了一个名字而已,与历史背景和人物经历并无关系,内容和精神被架空,有名无实。
  虽然这款游戏官方提示面向16岁以上的玩家,但根据腾讯浏览指数平台上的《王者荣耀》年龄分布,却是11岁至20岁的用户比例高达54%。一些家长告诉记者,小学三年级的小朋友都热衷于玩这款游戏,他们表示十分担忧,这些小学生都还没学过真正的中国历史,让游戏先入为主,形成了对历史人物的角色定位,就算以后学了真正的内容,也会像白纸乱涂了色彩,即使再擦掉仍会有印迹,会对历史有误读。
  手机游戏管理应精细化
  作为一款现象级游戏,《王者荣耀》为什么非要用历史人物作为游戏的角色,而不多花一些时间去研究和命名一些新的名字?浙江省网络作协副主席夏烈分析,一是历史人物没有版权,可以无成本、无纠纷地放心使用;二是历史人物没有距离感,能让玩家很自然地接受,可这是一把双刃剑,带来亲近感的同时,也要接受人物的基本史实。夏烈希望,游戏设计者不应只把精力和财力用于增加用户体验,让玩家“欲罢不能”,更重要的是要加大对游戏内容的研发,讲好故事,最起码要精心给角色取好名字,形成自己的独有品牌和“IP”,而不是从历史中生搬硬套角色名字。
  有人认为:“游戏就是游戏,就是娱乐,不能对它要求太高。”还有一种言论这样说:“游戏从另一个角度激发起孩子对历史的兴趣,不必对游戏戏说历史大惊小怪。”对此,浙江大学人文学院教授盘剑认为,“一代人有一代人的美”,可以对历史进行艺术演绎,但我们这一代人对历史的演绎不应就是打打闹闹,也不是随心所欲地演绎历史,而应有底线和规则,无论怎样重新解读历史,都不能改变历史已经留存下来的真面貌;都不能改变历史发展已经作出来的结论;都不能改变已经由历史凝集的民族情感,不能让价值发生倾斜以至于崩坏。“说得重一些,随意涂抹和戏说历史,就相当于‘抛弃历史文化传统’,‘割断民族文化血脉’,让我们的文化发展‘迷失方向和目标’”。
  据第39次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至去年12月,19岁以下的网民已经达到1.7亿,约占全体网民的23.4%,新增网民中45.8%为19岁以下的青少年。“对青少年,游戏内容的审核应该比成人更严格,电视剧不能戏说历史,游戏同样也不能戏说历史。”盘剑指出,成年人对历史有一定的了解,不太会有历史“错乱”的问题,但青少年历史知识还不丰富,游戏没有底线的戏说,把年代、地点、人物、情节肆意地重组,违背史实,编造情节,混淆青少年对历史的正确认知,可谓“误人子弟”。建议相关部门或行业协会除了对游戏进行事前审核外,还要加强事中监管,跟踪究竟是什么人群在玩,尤其要评估对青少年的影响。
  文化企业要有正确价值观
  《王者荣耀》注册简单、操作简便,孩子只需要十分钟到半个小时就可以对这个游戏的操作和流程了然于心。夏烈分析,《王者荣耀》迅速流行的原因,体现了这些年游戏产业的发展成果,制作水平炉火纯青,在赢利模式和用户体验上很成功。仅今年1至2月月流水就接近20亿元。
  像《王者荣耀》一样,去年我国网络游戏市场的数据也很惊人,总规模接近1800亿元,首次超越美国,成为全球最大的游戏市场。相关机构预计,到2019年我国网络游戏市场规模将达到2300亿元。
  游戏产业快速增长壮大的同时,网络游戏“是天使还是魔鬼”的争论也不绝于耳,对青少年的负面影响、助长“成瘾性消费”,也一直受到批评。盘剑介绍,近年来中央十分强调文化产业的社会效益,提出坚决反对唯票房、唯收视率、唯发行量、唯点击率,文化企业不仅要看经济指标,更要看怎样用精品去丰富居民精神文化生活,为社会贡献了怎样的正能量。青少年喜欢游戏,也潜移默化在接受游戏传达的精神文化信息,游戏的本质不仅仅是娱乐,还有教育、训练及信息传播的功能。作为文化产业门类的游戏也应该发挥游戏的这方面功能,不仅要加强娱乐游戏正能量,而且要注重以传播知识、训练能力为目的的应用游戏的开发,这样才能真正发挥游戏产业的重要作用。(本报记者 张玉玲)
(责编:宋心蕊、赵光霞)
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