unity3d ugui 画线 ugui能不能没有anchors

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UGUI研究院之界面中使用DoTween(七)
UGUI研究院之界面中使用DoTween(七)
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因为NGUI中已经有UITween了,可是UGUI中是没有这样的Tween的。我看过UGUI的Demo它的实现方式是用Animator来做的,这样每一个需要移动的对象就要挂上一个AmimationController并且还要去编辑动画。。 想想都恐怖,我觉得真没必要那么做。。
我强烈建议新项目使用DoTween。 网址要翻墙,不然打不开。不要紧后面我把下载地址提供出来。 (目前DoTween还是测试版本)DoTween的文档写的非常详细,所以我就简单的只写两句代码,为大家抛砖引玉一下即可。
不得不说的是,因为在做游戏暂停的时候通常会使用Time.Scale = 0 ,可是暂停的时候UI如果需要继续有动画怎么办呢?在DoTween中只需要设置
tweener.SetUpdate(true); 即可。意思就是这个Tween是忽略TimeScale,如果不写的话 tweener.SetUpdate 是 false。
using DG.T //不能少了这个命名空间。
12345678910111213141516171819
void Start ()
//让TimeScale = 0
Time.timeScale = 0;&
Image image = transform.Find("Image").GetComponent&Image&();
//调用DOmove方法来让图片移动
Tweener tweener = image.rectTransform.DOMove(Vector3.zero,1f);
//设置这个Tween不受Time.scale影响
tweener.SetUpdate(true);
//设置移动类型
tweener.SetEase(Ease.Linear);
tweener.onComplete = delegate() {
Debug.Log("移动完毕事件");
image.material.DOFade(0,1f).onComplete = delegate() {
Debug.Log("褪色完毕事件");
Tween的移动类型有很多种,比如匀速运动、加速运动、减速运动,等等。如果你拿捏不准你需要用什么移动类形式。
你可以在这里预览一下那种移动类型更佳适合你。
代码中我们设置了图片的移动 和 褪色,因为移动的Tween设置了忽略Time.Scale,所以代码中Time.Scale =0时,图片的Tween响应了位移操作,然后褪色的Tween却没有。
最后是DoTween的类库,如果你没有翻墙就下载我的吧, 是最新的。 欢迎大家在留言处和我一起讨论,加油!Fighting!
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作者:玄雨
字体:[ ] 类型:转载 时间:
使用UGUI提供的ScrollRect和ScrollBar组件实现基本滑动以及自己控制每次移动一页来达到滑页的效果。具体实现思路请参考下本教程
项目需要...直接展示效果吧:
使用UGUI提供的ScrollRect和ScrollBar组件实现基本滑动以及自己控制每次移动一页来达到滑页的效果。
1.创建两个panel,上面的panel用于显示,下面的panel用于存放按钮
2.在TopPanel上添加ScrollRect脚本,用于滑动
3.在TopPanel下创建一个新的Panel,并在子Panel下拜访要显示的对象
4.将该子Panel设置为ScrollRect的活动对象
5.为ScrollRect添加ScrollBar滚动条,直接在空白处单机右键添加ScrollBar即可
6.将ScrollBar与ScrollRect关联
7.设置ScrollRect的其他参数
8.将SliderControl脚本挂在TopPanel上,并关联ScrollBar
9.添加响应事件
为按钮也添加相应的事件(记住是五个按钮哈)
10.运行查看效果吧,如果出错,请检查上述步骤
SliderControl:
using UnityE
using System.C
using UnityEngine.UI;
public class SliderControl : MonoBehaviour
public Scrollbar m_S
public ScrollRect m_ScrollR
private float mTargetV
private bool mNeedMove =
private const float MOVE_SPEED = 1F;
private const float SMOOTH_TIME = 0.2F;
private float mMoveSpeed = 0f;
public void OnPointerDown()
mNeedMove =
public void OnPointerUp()
// 判断当前位于哪个区间,设置自动滑动至的位置
if (m_Scrollbar.value &= 0.125f)
mTargetValue = 0;
else if (m_Scrollbar.value &= 0.375f)
mTargetValue = 0.25f;
else if (m_Scrollbar.value &= 0.625f)
mTargetValue = 0.5f;
else if (m_Scrollbar.value &= 0.875f)
mTargetValue = 0.75f;
mTargetValue = 1f;
mNeedMove =
mMoveSpeed = 0;
public void OnButtonClick(int value)
switch (value)
mTargetValue = 0;
mTargetValue = 0.25f;
mTargetValue = 0.5f;
mTargetValue = 0.75f;
mTargetValue = 1f;
Debug.LogError("!!!!!");
mNeedMove =
void Update()
if (mNeedMove)
if (Mathf.Abs(m_Scrollbar.value - mTargetValue) & 0.01f)
m_Scrollbar.value = mTargetV
mNeedMove =
m_Scrollbar.value = Mathf.SmoothDamp(m_Scrollbar.value, mTargetValue, ref mMoveSpeed, SMOOTH_TIME);
移动用的mathf提供的平滑函数,如果需要阻尼效果,可以自己修改代码。
以上内容是小编给大家介绍的Unity UGUI教程之实现滑页效果,希望对大家有所帮助!
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UGUI研究院之UI的深度学习(二)
UGUI研究院之UI的深度学习(二)
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今天抽空研究了一下UGUI的深度,UGUI真是好的不得了。以前用NGUI的时候UI的深度就是一个指定的数值,数值越大越靠前,尤其在布复杂界面的时候,深度值不知道怎么填非常恶心。现在有了UGUI这问题即可迎刃而解呀~~如下图所示,B图片在A图片前面,在看看Hieraychy视图,因为A在B的上面,所以优先渲染A,然后是B。那么B就在A的上面了。。
那么我现在想让A图在B图的上面,那么直接在Hierarchy视图里把B拖拽放在A上面即可。
如果GameObject下面有多个精灵,那么原理是一样的, 优先看父节点在Hierarchys视图中的排序,决定父节点的渲染先后。然后在依次看子节点中的Hierarchy视图的排序。如果还有孙节点一次类推。。这样的话如果没有ABA叠层的情况那么图集永远是一个drawcall.所以在布界面的时候就要花点心思这样drawcall就能节省很多了呢。
如下图所示,在深入一下渲染绘制的顺序
UIMain 和 UINext 是同级目录,因为UINext 在UIMain下面 所以优先渲染UIMain这样UINext将在屏幕最前面。UISub原理一样,由此可得出。
精灵显示从前面的 到后面的排序
NextB & NextA &SubB&SubA&MainA&MainB 。。
布界面的时候我们可以按照这个排序来让我们的drawCall 最小化。可是如果我想运行的时候在两个图之间插一个图该怎么办?脚本如下所示。
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using UnityEngine;using System.Collections;&public class UIMain : MonoBehaviour {& void Start ()
GameObject button =
GameObject.Instantiate(Resources.Load&GameObject&("button"))as GameObject;
button.transform.parent = transform;
button.transform.localPosition = Vector3.zero;
button.transform.localScale = Vector3.one;&
GameObject AObj = transform.Find("A").gameObject;&
GameObject BObj = transform.Find("B").gameObject;&
button.transform.SetSiblingIndex(AObj.transform.GetSiblingIndex());& }&}
transform.SetSiblingIndex 和 GetSiblingIndex就是设置与获取 GameObject在兄弟节点的位置。。
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C#程序员整理的Unity 3D笔记(十四):Unity 3D的UGUI小结
春节期间,学习了一下UGUI(Unity GUI)。
UGUI是Unity 4.6新增的功能,极大了弥补Unity GUI鸡肋: OnGUI.
学习UGUI最好的途径是系统的推理推理官方的UGUI的demo,如Drag And Drop、Menu 3D、Draggable Panel等,这些非常有嚼头,也可以学到很多东西。
demo很关键:源码,学习的动力,其他都是浮云。
UGUI原生的UI组件有9个
EventSystem
交互控件,默认只有一个事件,如Button自带一个OnClick事件,其他的事件,请通过EventTrigger添加。
添加UGUI组件后,一般会自带一个事件,如Button.OnClick()
其他的事件,通过添加Event Trigger添加:
或者通过写脚本,实现17个 UGUI-EventSystem 接口来实现。
IPointerEnterHandler – OnPointerEnter – Called when a pointer enters the object
IPointerExitHandler – OnPointerExit – Called when a pointer exits the object
IPointerDownHandler – OnPointerDown – Called when a pointer is pressed on the object
IPointerUpHandler – OnPointerUp – Called when a pointer is released (called on the original the pressed object)
IPointerClickHandler – OnPointerClick – Called when a pointer is pressed and released on the same object
IInitializePotentialDragHandler – OnInitializePotentialDrag – Called when a drag target is found, can be used to initialise values
IBeginDragHandler – OnBeginDrag – Called on the drag object when dragging is about to begin
IDragHandler – OnDrag – Called on the drag object when a drag is happening
IEndDragHandler – OnEndDrag – Called on the drag object when a drag finishes
IDropHandler – OnDrop – Called on the object where a drag finishes
IScrollHandler – OnScroll – Called when a mouse wheel scrolls
IUpdateSelectedHandler – OnUpdateSelected – Called on the selected object each tick
ISelectHandler – OnSelect – Called when the object becomes the selected object
IDeselectHandler – OnDeselect – Called on the selected object becomes deselected
IMoveHandler – OnMove – Called when a move event occurs (left, right, up, down, ect)
ISubmitHandler – OnSubmit – Called when the submit button is pressed
ICancelHandler – OnCancel – Called when the cancel button is pressed
已知问题,在4.6.0 Win 7 64位系统下,ISubmitHandler我添加到InputField上,点击回车不会触发。
Animation & Animator
UGUI的UI动画,可以由Unity 的新、老动画配合完成。
*.controller
Animator状态机
Animation录制动画
设置条件变量
Animator.SetBool()
Animation.Play()
同GameObject
同GameObject
为了简化常用动画,可通过
脚本和UGUI结合,轻松的实现动画。
3种Canvas的用途
1 Screen Space OverLay 默认模式–静态的
2 Screen Space Camera NGUI默认效果,很酷UI,如ShowDialog等。
3 World Space — 3D对象上用,ToolTip、血条、HUD。
Layout:Grid\H\V\Element
UGUI提供了4个Layout的组件,同时,结合Rect Transform的Anchors功能,方便设计复杂的UI嵌套。
布局要多练习,其核心思想和Web、流式布局类似,为了考虑多种屏幕尺寸,复杂UI要按照Grid划分好网格,再填充UI元素。
几个Tips:
Rect Transform Reset :rectT.anchoredPosition = Vector2. //UGUI
一个习惯,把UI的控制代码挂到**Control上独立的一个EmptyGameObject上,如_AudioControl
在Image中的九宫格,如果设置Image Type:Sliced后失效,请导出你的场景为UnityPacage,再新建工程导入,则可成功九宫格了。
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