独立游戏igxe 赔偿定价低是不是太低了

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独立游戏定价是一门艺术 影响因素很多上周,SteamSpy负责人Sergey Galyonkin对独立游戏的定价进行分析时发现,平均每款独立游戏的价格不足9美元,而且大多数的游戏销量都不超过2.1万套。在Steam平台,销量受到多方面因素的影响,当已经很低的价格进一步下降,Steam对于独立游戏开发者们来说成为了一个很残酷的生存环境。如果你的收入主要来自Steam,那么肯定会反对竞价策略。因此,Galyonkin建议开发者们提高价格,但现实没有那么简单。无论是什么游戏,它的定价都受到多方面因素的影响,而且没有最完美的方案。知名独立游戏发行商Devolver Digital公司的Nigel Lowrie说,“大多数情况下,包括Steam,在一个游戏平台定价都是一种艺术,而不是一种学问,所有通用、广泛适用的规则都不会特别有用。最重要的始终是你对自己游戏的估值,然后根据玩家对你的游戏内容期待值进行平衡”。此前,Devolver曾发行过《Downwell》、《塔罗斯法则》、《影子战士》、《Reigns》以及《挺进地牢》等独立游戏,而且都取得了非常成功的表现。他表示,通过定价的方式来反映研发、营销和游戏支持成本的方式是必要的,但有时候面对市场上的一些限制也必须采取折中方案。比如在某个平台做非常热门的游戏类型,同类游戏的价格可以作为参考,然后结合人们对这类游戏以及你所呈现的内容期望值以及研发成本进行计算。 如果是你的第一款游戏,实际上可以把价格定稍微低一些,因为整个行业对你的公司并不熟悉。如果有了成功作品,那么消费者对你就有了更多的信任,同样,一个高质量的大作续作可能会被更多人接受,因此在定价方面就可以略高一些。为自己的游戏定价并不是枯燥的事情,但根据一些消费者市场调研和分析可以做更好的决定,至少不会对市场情况两眼一抹黑。来自Raconteur Games的Nicholas Laborde说,“我考虑游戏定价的最主要因素是问以下几个问题,我愿意用这个价格购买这款游戏嘛?我们现有的用户群会接受吗?同样类型、相似内容量的游戏卖什么价位?放到对于游戏不了解的玩家面前,他们会愿意接受这个价格吗?所以要和市场调研结合起来,你可以通过简单的方式避免因为价格对潜在销量造成的影响。”提高价格在理论上是一个好办法,但这个价格必须由你的游戏提供的价值来决定。即使如此,一个独立游戏开发者的知名度还是会在很大程度上影响消费者们对定价的反应。Laborde解释说,“业务说白了就是一件事,那就是被认可的价值。价格只是展示价值的一个方面,这种认可在每个案例上都会有不同表现。你可以用很低的价格获得很多的玩家,单很可能会带来更高比例的退款要求、甚至会因为低价造成不好的第一印象,当然,并不是高价格就可以解决这些问题”。
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卖独立游戏如何体面赚钱?创梦天地6年发行经验谈
发表时间: 14:48:00来源:手机游戏发布:西红柿
在谈独立游戏之前,先说一个小故事:清代著名书法家郑板桥,曾有一次于扬州闹市明码标价出售自己的作品,且价格极低,只为用这种&行为艺术&来消遣当时文人避不谈钱的酸腐风气。
优秀的艺术品是有价值的,价值的体现方式虽然有多种,但其中最直接的,是用货币去衡量。但通过何种方式,何种标准,由谁去衡量,却是一个&不太好说&的问题。
回到主题,在游戏已经被称为是&第九艺术&的现在,以游戏性、艺术性为标签的独立游戏,也一直在这个问题上显得有些纠结。
而在当下,独立游戏确实在缺乏游戏性、趣味性,同质化严重的游戏市场中一枝独秀,成为苹果与一部分玩家青睐的对象。这也引起了更多的行业关注。自2014年起,便已有一些厂商开始在独立游戏领域的试水,时至今日,越来越多的厂商加入到了这个行列当中。
这绝对是一件好事。我们从过去接触的一些独立游戏开发者身上所感受到的,更多的是他们对游戏性、艺术性的执着,商业化则被远远扔在身后,甚至多少有些抵触。
但,好的游戏,天生就该是挣钱的。这是市场对于优秀游戏的认可与证明,也是改变玩家认知与习惯的武器。
正如知名独立游戏工作室胖布丁的创始人小棉花就在今年的CiGA x iDreamSky 2017独立游戏巡回沙龙上所表示的,他们做独立游戏一直不变的初心就是渴望成功挣到钱。这番言论里边有感慨有无奈,多少也有几分郑板桥卖字的意味,但更多的是希冀与勇气。
那么,独立游戏如何挣钱,如何在这一过程中不被误导不被伤害,成为市场的牺牲品,则是更需要关注和警醒的问题。独立游戏与商业化的平衡该如何把握?发行商在对独立游戏的扶持中该如何拿捏分寸?对此,创梦天地游戏产品经理、独立游戏业务负责人Yakumo在CiGA会上表达了他的看法。
在本次CiGA x iDreamSky2017独立游戏巡回沙龙上,不仅仅是小棉花,其他的独立游戏执着人或团队都表达了他们在&钱&这件事上的看法或困惑。做独立游戏需要热情和梦想,但仅仅靠着这两样也势必难以取得长远的发展。知名独立游戏团队柠檬酱工作室创始人之一的Jack也表示,钱是搭建一个团队的基础,哪怕团队再小,也要维持基本生活。
&独立&与&赚钱&能否共生
Yakumo在交流中举了一个特别有趣的例子,他们之前与一个有产品的团队打过交道,但对方突然就断了联系,再次接触以后,对方非常纠结地问&我拿了一笔投资,我还算是独立游戏吗?&Yakumo的回答是&当然算。&
Yakumo还说,&我觉得没有必要太纠结这个事情,尤其是在一些事物发展的过程中,肯定会有各种各样的争议、矛盾,像游戏这件事情如果放在20年前叫电子鸦片,今年没有人再关心这件事。再或者说独立游戏这件事情,可能放在五年前还有人在争议,独立游戏赚钱就不能叫独立游戏,现在应该不会有人再争议这件事情。所以随着事情的发展,甚至连标准都是在变的,好像在国外的独立游戏和在中国的独立游戏又不是一回事。&
到现在为止,没有一个人能够给独立游戏下出一个特别明确的定义。虽然多数时候大家习惯性地依据团队人数来进行区分,但网易这样的大公司也做出过《花语月》这样能够被认可为独立游戏的作品,而几个人的小团队也可以做出圈钱的DOTA like手游。商业化只是建立在游戏自身品质之上的一个盈利环节。
关注游戏性也是创梦天地一直以来的坚持,不管是从最初做《纪念碑谷》开始,还是在独立游戏市场异军突起的当下。对于资本纷纷注入独立游戏市场的现状,Yakumo这样评价道:&现实中独立游戏的团队不可否认在增加,游戏的质量越来越好,那肯定相应的独立游戏的市场团队也会越来越大,只是说还没一个健康的环境。就好像之前的DOTA like游戏,一打开市场,有近百款款类似的换皮游戏,但到了后来,谁都做不长。&
Yakumo认为,商业化本身是一件非常复杂的事情,但行业里却把它做简单了,仅仅依靠加一些功能,调一些数值,把数据做上来。而创梦天地在对接开发者团队的时候,希望从初期就能够介入,开发团队保证玩法是有趣的,而创梦天地负责商业化建议,但是这个建议一定是有节制、有度、保证游戏性的。
在挣钱这件事上Yakumo还非常坦白地表示,就游戏本身来说,不管是开发者还是创梦天地,都希望能够做出爆款,但这个事情不能强求,只能说先用心做好游戏。历史上也不乏叫好但是不叫座的游戏,但是创梦天地希望能够通过与开发者的合作,能够在独立游戏开发者的圈子里树立一个正面的形象,让开发者认为创梦天地是懂游戏的并且有底线的。有底线是对独立游戏最基本的敬畏,哪怕赚钱,也要在底线之上赚。
找最懂游戏的人赚尽可能多的钱
基本上,目前的很多独立游戏团队已经基本接受了独立游戏商业化这一发展模式。Yakumo说,创梦天地做独立游戏发行到现在,已经基本汇总出可以称之为套路的商业化方式可供独立游戏团队进行借鉴。
首先,商业发行代理一款独立游戏,作品是否符合被苹果编辑推荐的标准是发行商会首要考量的一项指标。
非常幸运的是,苹果的喜好恰好是符合人性优点的那些内容:画面、美术、音乐、创新。苹果要求的是用户体验,这也是独立游戏人追求的东西。除此之外,苹果希望你的产品希望有IOS的特性,有ICloud,有3Dtouch,有Game center 订阅功能,满足了这些条件,就更容易拿到苹果的推荐。
第二个是保证有优质内容的版本更新。这一点也是苹果对用户体验的诉求之一。
苹果希望被推荐的游戏有持续的更新,这一要求不仅是苹果基于对用户体验的考量,从商业化的角度来讲,不这样做也是很浪费的。
《苏达世界》版本更新后获得苹果推荐,带来的量大概是首发版本的两倍到三倍左右。
《超脱力医院》后面的两个大版本更新,带来的用户量也是相当可观的。
《纪念碑谷》这款游戏没有更新过,唯一一个峰值是限时免费,用户的反馈基本上都是&你们什么时候出新版本&?所以从这个角度来讲,《纪念碑谷》是很吃亏的。
Yakumo还建议开发团队不要放弃国内安卓渠道。数据显示,国内安卓渠道的付费下载,《纪念碑谷》的付费占比占了13%。,这一数据也是非常可观的。
解决开发者痛点可持续发展才能共生共荣
Yakumo表示,创梦天地推出扶持计划,是希望通过帮助独立游戏开发者,能够让独立游戏这件事情健康、持续的发展下去。
这项扶持计划将主要帮助开发者或团队解决下面这些问题:
首先要解决的是钱的问题。创梦天地在今年投资2亿成立专项基金,用于帮助优秀的独立游戏制作人将想法转化为现实。
接下来是解决渠道的问题。创梦天地拥有强大的团队及渠道,可以帮助开发者把产品放在全部渠道上。此外,创梦天地作为独立游戏发行鼻祖级公司,与苹果已经建立起紧密的联系,对APP Store的筛选方式也有精准的把握,更容易帮助小团队获得苹果推荐。
SDK对接也一直是小团队比较头疼的问题,创梦天地有专门的团队支持接入SDK。广告SDK目前已经可以支持Google Play识别区域,帮助独立游戏团队预防国内抓包问题,保障团队的收益。并且,创梦天地为独立游戏团队提供了非常大的优惠政策,某些合作方式中,在使用广告SDK的第一年里,可以免去分成。
Yakumo说:&这个事主要是看我们的发布理念,其实每个开发者都有不同的诉求。一般找到我的团队,我们会有一个初步的沟通,大概游戏是什么样的,假设他要做一个付费下载的游戏,我首先会问他,你为什么要找我,你自己上谷歌、上ios不就行了吗? 有些开发者是懒得搞那些事,他就想一心做游戏,反正做出来就交给发行商。假如说他意识到有些时候我们可以自己发,那他就自己发,其实我们蛮开放的。还有就是他真的是缺一些什么东西,比如说缺启动资金或者是一些发行的能力,包括推广的能力,我们觉得游戏可以的话,我们就会给予资金上的支持。&
最后,Yakumo透露,创梦天地希望今年做20款独立游戏,至少在盈利的前提下,是可以有一到两款爆款,让独立游戏开发者赚更多的钱。同时也明确表示,给独立游戏这件事情定KPI意义并不大,创梦天地希望首先树立口碑,只有让独立游戏健康地发展,更优质的游戏多起来,才有更多的玩家愿意埋单。
关于创梦天地游戏产品经理Yakumo Ma:
创梦天地早期员工之一,曾负责《神庙逃亡》,参与《全民切水果》等项目。现在负责引入与运营独立游戏,知名作品包括《纪念碑谷》《南瓜先生大冒险》《追光者2》等游戏。具有丰富的独立游戏发行经历。
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