如何评价传颂之物游戏游戏《FTL》

外媒评史上最难15款游戏 你曾被哪几款虐过?
在《之魂3》即将发售之际,游戏界又掀起了一番关于游戏难度的大讨论。《黑魂3》是否太难了?现在的游戏是否太简单了?还是说如今的玩家都被惯坏了,无法接受高难度的游戏了? 游戏难度始终是一个难以平衡的问题,有些游戏选择折衷处理,增加难度选项,而另外一些则是“不虐死你誓不罢休”。今天为大家带来的就是外媒WhatCulture评选的史上最难的15款游戏。你曾被哪几款虐过?欢迎留言告诉我们! 15.《之章》 《忍龙》系列的难度想必大家都是知道的了,而在《黑之章》里,最低难度居然叫做“忍犬!” 关于忍犬难度,有记者询问制作人板垣伴信为何没有其他难度称呼却偏偏选择“忍犬”,板垣伴信回答道:“连下忍都没办法过只能当狗,因此我增加了忍犬难度。而狗是没有资格成为超忍的。” 14.《迈克泰森的拳击》 老虎脸拳击明星泰森想必在当时没多少人不知道,迈克泰森拳击在泰森异常牛逼那个年代里取得了非常高的销量,大量的美国年轻玩家为此迷上了拳击游戏。 从游戏名可以看出,泰森是游戏的最终Boss,而且泰森的难度远远大于游戏中的那些陪练的Boss。泰森是一个恐怖的Boss,虽然游戏中的泰森不咬人,但是玩家必须具备熟练的技巧才能战胜他。玩这个游戏可能会觉得自己从来都没能达到游戏中所有拳手的水平,甚至当玩家挑战睡魔先生依旧能感觉到玩家技能和AI的差距。如果最终Boss泰森没有一个华丽堪称噩梦的战斗技能,游戏又怎么能叫《迈克泰森的拳击》呢? 13.《怪物》系列 从《怪物猎人》初代开始,经历了N代游戏的一系列进化过程,直到最新的《怪物猎人X》,Capcom每次动手制作新作时首先要做的事情永远都是——降低游戏难度,以更低的门槛招徕更多的玩家。然而事实情况是,对于新手而言,《怪物猎人》依旧还是太难了。 当然,不算 12.《合金弹头》系列 对,敌人只用一枪就死了,但是你看见了敌人的数量以及他们的各种强力装备吗?经典的街机游戏《合金弹头》可以说是变态游戏的另一代表,小编只有在PC上无限续命才敢勉强玩下去。街机上?完全不敢想象。 11.《塞尔达传说2:林克的冒险》 《塞尔达传说2:林克的冒险》,又称系列《二代》,是任天堂于1987年在红白机平台开发的塞尔达传说游戏。《二代》以其在系列中独特的风格,极其高的关卡难度,以及创造性的经验升级系统,成为系列中非常独立的一部作品。 这是一款隐世名作,难度在系列中首屈一指,却以36分的高分进入了fami通白金殿堂。一般玩家不习惯ACT动作游戏,忍受不了其高难度,因此本作在系列中的知名度降到了几乎最低。 10.《斑鸠》 没去过地狱?欢迎来《斑鸠》的世界旅行一圈,估计这里也八九不离十了。 IKARUGA这款滚动条式射击游戏加入了相生相克的概念,其原理就是玩家驾驶的战机颜色会影响你对敌人造成的攻击力强弱。在这样的游戏规定下,敌人的战机与发射的子弹共可分成两种颜色。 至于游戏的难度?玩玩你就知道了。 9.《F-ZERO GX》 《F-ZERO》系列本来就非常难了,但是NGC版的《F-ZERO GX》把难度提高到了新的层次——坑爹的跑道没有任何护栏导致玩家开飞出去是常有的事,从而玩家需要记住每一个弯道……还有对手完全不友好,一找到机会就会恶意地撞击玩家,甚至是撞出赛道! 8.《洛克人9》 大多数的洛克人游戏都有他们应该有的挫折感,最有名的洛克人游戏是在FC上的洛克人3和在PS上的洛克人X。然而,没有任何一款能够接近9代!这款游戏想方设法的折磨你,从会喷火球的花到棘手的带着尖刺的地板再到疯狂的BOSS战。要完成这个游戏将有数不清的挑战在等着你,其中的一些简直要把人给逼疯。甚至你需要10分钟才能熬过一场BOSS战。 7.《恶魔城》1代 《恶魔城》可算是为难到令人抓狂的游戏标杆,比如永无止境的回旋利刃交叉阵。虽然《恶魔城》毫无疑问很难(难的极具影响力),但你能够从它的难度中感到骄傲,至少它看上去还算公平。嗯,某种意义上。 让我们看看它每一关设置的方式吧——相当完美,就像是为了让你在手柄上按下的每一个键都在时间上恰到好处,然后是让你头痛不已的杂兵无限刷设计。我们就不提这群杂兵要是打到你会扣掉半管血,或者你在移动的时候不能跳跃什么的了。哦,我刚刚说出口了?抱歉:我们就此打住吧。 6.《FTL:超越光速》 一款PC独占的游戏,虽然很简单,但是重复可玩性相当高,而且绝对是核心玩家会追求的游戏。游戏包含部分即时战略,部分探索,部分飞船管理。游戏等级随机,而且没有及时存档功能。要不存档退出游戏,要不就玩到死。 游戏的目标很简单。你指挥一艘联邦飞船,携带者重要情报,身后是追赶你的叛军舰队。不幸的是,游戏难度相当之高,你要照顾到飞船的方方面面,还要一边与敌人战斗……智商偏低的就不用挑战了。 5.《超级食肉男孩》 这是一款传统的平台型2D版面动作游戏,创意独特,难度非常之高,几乎几秒就阵亡一次。玩家将扮演一坨肉感十足的东西,独立闯过各种设计巧妙的陷阱及刑具,称的上是一款快节奏,高难度的多平台汤汁四溢的游戏。 4.《魂斗罗》 现在才知道,那个年代出来游戏玩家才是真正的高手。现在还有多少人去琢磨《魂斗罗》一命通关?那时候没有存档,没有记忆棒,有的只有你一次一次被折磨又一次一次变强大的技术。 看看现在的游戏难度,真是佩服当年的玩家。 3.《黑暗之魂》系列 也算是游戏界的一个奇葩了,有点像怪物猎人,在无脑和快餐游戏的浪潮中独步而上,自成一家,以虐死人为最大的快乐。更多就让玩家自己感受吧。 3代PC版马上发售了,你准备好了吗? 2.《忍者蛙》 这又是一款很多玩家应该都印象深刻的游戏,《忍者蛙》由于其间有飞行等因素的乱入,游戏版面可谓是多样化的。两位可操纵的主角名字分别为和Zitz,可以双打(但是会大大增加难度)。两只蛙除了长相不一样,其他战斗能力是一模一样的。该游戏相对于同一时期的其他的动作类游戏来说,难度着实不小,而且算是大容量了,一共12关,这也是相当一部分玩家打不穿的原因之一。 这游戏存在的意义就是打击人? 1.《村》 《魔界村》的第一作是街机游戏,游戏从一开始便以超高难度著称,低HP设定,僵硬的操作手感,敌人的动作敏捷而招式繁多,最让人咋舌的是必须要二周目才能完成真正的通关,并且如果没有拿到二周目指定武器而会强制退回重来。 而这款FC上的《魔界村》更是因为硬件机能的缩水而使得原本极高的难度有再上一层楼,并且没有像原作那样流畅的画面,跳帧现象严重,不过凭借当年原作的人气在日本的销售情况还算不错。
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FTL超越光速评测 沙箱太空模拟类游戏
15:17&&&&&&来源:未知&&&&&&作者:豆豆鱼&&&&&&&&&&&&
《FTL:超越光速》是一款模拟经营类游戏,那这款游戏又有着什么样的故事呢?
在这场发生在茫茫宇宙中的遭遇战中,我所指挥的贝斯纳尔格林(Bethnal Green,原意是东伦敦一区)号飞船已经危在旦夕:敌船已经开始实施接舷战,将士兵送入了本方的甲板!考虑到对方是和人类一样的碳基生物,我关闭了可以关闭的所有舱门,切断了一半以上船舱的氧气供应(剩下的船舱,敌舰发射的穿甲弹已经帮你代为&关闭&了),然后尽可能地拖住敌人的行动,希望可以将他们全部闷死。这是一个属于掩耳盗铃性质的计划,因为它即便可能为我争取到一丁点喘息的时机,毕竟敌舰正在对着自己的那一堆黑洞洞的炮口和蓄势待发导弹不是玩具。我必须赶快启动武器系统进行还击,否则将敌人的耐心磨平之后,本舰只有在剧烈爆炸之后沦为太空垃圾的命了。
此时,防守反击的唯一希望,就落在了武器官Geryk的身上了。其实,我一直想弄明白为什么这个以水银驱动内循环的外星怪兽驾驶员为什么平日里呛了一口氧气的反应比在雾霾天生活一个月的还要大。但现在,它却是船员中唯一可以进入在先前的交火中已经被打得失去气压的武器室中启动系统的&人&了。面目狰狞的Geryk先生亦不负众望,很快就让瘫痪的系统重新上线,并且还让一门航炮恢复了功能。在武器室相邻的舰桥中,正端坐着美丽的美丽的女飞行员Alyssa,我可以命令她马上前往协助Geryk,这可以提升修复效率,但处于无人驾驶状态的飞船不会自动规避攻击。就在着万分纠结的时候,雷达显示敌人的一波导弹正在袭来,我当机立断派出最后仅有的几架防御无人机。就在此时,通讯器中传来了来自主工程师让人崩溃的消息&&引擎已经被炸坏了,更可怕的是,舰长室的密封门外已经传来了电锯切割金属的声音&&
雇佣兵招募事件,闲钱多的话的确可以拥有一支编外精英部队
《超越光速》(FTL: Fast Than Light)对于手游玩家而言是一个比较陌生的名字,这是PC平台上的一部太空题材作品,说它是迄今为止最为宏大的&太空模拟游戏&,恐怕很多人要站出来反对,因为游戏中的绝大多数的时候,你只是对着一个飞船的纵界面进行各种子系统的运作而已。但说它是规模最大的&飞船模拟游戏&的话,恐怕目前还没有人敢来竞争《超越光速》的位置。最近,本作以&高级版&的形势登陆App Store,这样一部操作友好,内容有深度的作品,终于找到了可以呈现自己魅力的最佳平台。
在陨石带遭遇强敌,惊心动魄的战斗
《超越光速》并不是让你进行&投资&&拿钱&&投资&循环的&大富翁&式玩法,你所经营的不是一家以&扩大化再生产&为主要目标的游乐园或者农场,而是一个各个子系统彼此关联,内部与外部生存压力巨大的飞船。就像呈现主标题画面中响起的滚石乐队名曲&You Can&t Always Get What You Want&电子版样所要表达的意思那样,这是一部让人充满纠结与不安的游戏。
游戏中唯一的货币单位是&废料&(scrap),它只能通过从敌人飞船&尸体&中去回收(前提是你赢得了战斗)。&钱&并不是船长们要付出的唯一代价,你的所有行为,都受到来自&后果&的限制:有时候甚至把需要花巨资研发的装备白送给你,你对此也只能干瞪眼。就拿隐身发射器这种高科技来说,想使其正常运转,你需要先对反应堆进行升级,某些强力武器甚至要对几个子系统动大手术之后才能投入正常使用;
你的反应堆不仅所能提供的能量有限,而且全船系统的设备功耗不能超过它的最大功率,这就意味着你不能肆无忌惮的在战斗中启动所有武器;将回收的废料用于军备研发,就不可能将战斗损伤彻底还原,你的船体甚至无法承受下一次Jump所造成的自然损伤&&纵然你的货舱中堆满了物资,但此时的处境就好像是一个流落至荒岛的富翁望着几个装得满满的钱箱发呆。
如果你在两年前就将《超越光速》玩烂,iPad上的高级版依然有许多值得深入研究的内容,比如数种全新的武器和以闪光、过载为代表的特殊攻击效果,以黑客和心灵控制、后备电池为代表的的全新飞船系统,位于&遗失星区&(Abandoned Sector)中未知种族、可以让死去船员&复活&的克隆舱(Clone Bay,复制船员的能力叫原版会有一定的退化)、更多的随机事件,以及时而让玩家陷入沉思,时而在实时战斗中紧张到双手发抖的原创BGM。
火灾如果不马上阻止,很快就会蔓延到动力与维生两大要害系统
对于想在iPad上体验本作的PC玩家(高级版的PC版已经同期发行)而言,最关心的事情莫过于在屏幕缩小,又没有实体操控设备的情况下能否继续玩转。这个问题,其实没有任何担心的必要。老玩家们在上手本作之后,会将鼠标这种属于&史前时代&的外设彻底抛到脑后:关闭舱门,点击门上的按钮即可完成。将能量从引擎导入护盾,你需要触摸动力室的控制面板,给护盾增加点数就可以完成分配。所有的触摸操作都反应迅速,在针对触屏优化的UI上毫无生涩感。你甚至会觉得PC版的&大屏&也算不上是优势了,因为在24寸的主流显示器的表现下,位于船舱四周边缘舱室实时上演的事件经常会被玩家忽略(这在战斗状态下尤为明显)。为了保险起见,很多PC党都是揩着800&600的窗口模式来玩。而这个问题在触屏设备上市根本不存在的。当然,由于这是一部PC原生游戏,人机交互界面仅仅只能说是&能用&,距离&好用&还有很大距离,模糊的按钮位置,过多的文字、数据和不符合&扁平化&设计美学的图标,的确需要玩家付出高昂的学习成本。
对于PC版《超越光速》的玩家而言,&高级版&不仅有丰富多彩的系统,而且还会提供全新的操作体验。对于那些《星际指挥官》(Star Commander)《深空求生)(Out There)的手游玩家而言,《超越光速》应该是迄今为止最有深度的沙箱太空模拟游戏了,岂容错过?
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游戏库推荐不吹不黑的话,在RTS类游戏里面,算是顶尖,甚至可以说RTS类游戏中音乐最好的游戏(没有之一)&br&红3的BGM出色光我一个人主观判断是时肯定没用的。如果对曲子比较熟悉的肯定听的出来不少电视节目,广告,总是喜欢剪一点红三的曲子丢进去。&br&我玩的RTS类游戏并不多,从人人皆知的暴雪星际魔兽系列,水雷的狗熊连战锤家园系列,微软的帝国国家的崛起,还有EA家的C&C系列,只有丑军宅才会玩的WARGAME系列。&br&抽一些比较受众度比较高的游戏来点评一下吧,先说暴雪星际系列,除了主题曲好听之外,还有人族亲儿子的阵营音乐好听之外(星际1人族的BGM真的超级好听),其他的就是一泡污了。魔兽系列也同样(不包括之后的魔兽世界),除了主题曲好听之外,还有人族好听(暴雪亲儿子种族,歌都要好听一些),其他都是一泡污,像不死族或者虫族的音乐更是如同摩擦的下水道一般,或许有人说这擦符合他们的阵营特色。但是符合是符合了,但是真的不好听啊!你听听人类的阵营BGM,节奏分明,积极向上,恢宏大气,越听越激动。&br&再来说说帝国系列吧,帝国你们还记得BGM么?不好意思,我只记得粮粮粮粮粮粮粮粮粮草征收人了。&br&在说说狗熊连吧,狗熊连是个好游戏,充满了智慧,战术,还有&b&运气,运气,和运气&/b&等重要因素。但是讲道理,无论是苏联,还是美军,还是英军,无论是东线还是西线还是装甲军和国防军,他妈都在拉大提琴,我知道第二次世界大战残酷,大提琴比较阴沉,压抑才能体现战争的残酷不仁。但是他妈基本上所有的曲子都在拉大提琴,拉!拉你麻痹啊!你学学隔壁红管不好啊!&br&在说说是男人都玩过的C&C:RA2,讲道理,红色警戒系列最出名的曲子是什么,是地狱进行曲?他妈的是红三原创的苏维埃进行曲啊,从一代观测到三代的主旋律地狱进行曲只有在阅兵视频配上。而从来没有玩过RTS类游戏,哎,我听过!红1红2 CC1 2
3 4 将军,其实曲子都不错。但是唯独红3不仅阵营之间曲色分明,每个阵营都有不同时刻不同的BGM,而且不同种类的地图,比如美国城市战,俄罗斯郊外战,太平洋岛屿战等等,只要是不同风格的地图,其地图BGM地图也各有不同。
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前两天通关了二代∞climax难度,也终于算有点底气来回答这个问题(美版很苦逼,10月24号才发售)。而且既然机核网从艺术角度来回答这个问题,我就从系统方面来回答好了,毕竟我个人觉得ACT最重要的是系统,而且这是日式ACT而不是粗旷的美式ACT。先说猎天使魔女&br&《猎天使魔女》&br&猎天使魔女中让大多数人的印象除了贝姐那喧哗的打斗方式,就是回避之后的魔女时间,但我个人认为&br&&b&没有魔女时间的∞climax难度才是神谷想要做出的猎天使魔女&/b&&br&至于为什么这么说,要从猎天使魔女的combo系统说起。猎天使魔女的combo是通过拳,脚和闪避组合起来的,举个例子,拳脚拳永远是最快能打出魔女攻击(头发)的combo。但如果在打combo的时候有敌人攻击过来,比如已经输入了 拳脚,此时某个天使攻击,此时只要按住此前输入的 脚,然后再按闪避之后,再接着输入 拳,就能实现 拳脚拳 的combo,也就是&br&拳脚(按住),闪避,拳&br&所以, &b&在combo中夹杂闪避来完成一边闪避一边攻击是猎天使魔女最基本,也是最精髓的系统&/b&&br&这个系统就相当于忍龙的落地吸魂和鬼泣的踩头,还有战神的正方正方三角形&br&所以,魔女时间就像一个玩家闪避后敌人会站在那两秒不动的作弊器一样,当熟悉这个系统之后,魔女时间唯一的好处只是combo分数会加得更高而已,可有可无。&br&而在武器设定方面,也遵循了这一系统的特性。玩家会发觉猎天使魔女大部分武器是枪械,因为在闪避的时候hold住攻击键时是继续会有攻击判定的,游戏中设定是在闪避是hold攻击贝姐会通过枪械打出的子弹攻击。所以不同的枪械(霰弹,手枪,火箭筒)有不同的打斗策略。而其他不是枪械的武器基本都会有蓄力的设定来延续这个系统。&br&而魔力槽的计算方式也是围绕着这个系统,闪避和攻击都会增加,而且闪避是hold住的枪械子弹攻击增加的速度还异常快。魔力槽的用处可以用来进行处决QTE速杀,也可以进行铁山靠这种攻击类动作,也可以召唤守护蝶这样的保命行为,但是只要敌人打中魔力槽就会衰减,所以猎天使魔女的魔力槽是一个相对激进设定,是对玩家精准操作的奖励。&br&所以猎天使魔女虽然并不像神谷的鬼泣一样对3d ACT进行了划时代的革新,但在ACT的贫乏的近年却是一场暴风雨。&br&《猎天使魔女》在xbox 360,ps3,垃圾主机wiiu都有,但体验最好的是wiiu,其次是xbox 360,最后才到ps3。因为神谷压根不想在ps3,sega强行移植导致游戏平均20帧。&br&&br&《猎天使魔女2》&br&首先我要再一次强调&br&&b&《猎天使魔女2》出在WiiU上没有丝毫对不起这个牌子! &/b&&br&&b&首先不说任天堂掏钱让猎天使魔女2诞生,就现在日本ps4和wiiu的销量,出在ps4也不会有多好!而且,就现在日本工作室的能力,出在ps4顶多画面只会好一点(参考地雷心)!如果幻想魔女2能在ps4达到1080p@60fps那绝对是痴心妄想,连索尼自己都做不到。说什么平台独占可惜纯扯蛋!&/b&&br&好了,抱怨完了就进正体。&br&猎天使魔女2在系统上很好的延续猎天使魔女1的&br&&b&在combo中夹杂闪避来完成一边闪避一边攻击&/b&&br&&br&但在游戏方面却也进行部分的改进(或者是简化),比如空中combo不在与地面combo分开。&br&然而最大方面的变化应该属∞climax难度加入了魔女时间还有魔力槽的改动。&br&既然说猎天使魔女1的魔力槽是激进的,玩家的奖励,那么魔女2的魔力槽就是保守的,玩家的最后手段。&br&猎天使魔女2的魔力槽不会再因敌人攻击而衰减,但同时,他上升的速度却十分之慢,大概是前作的1/10速度。但满了一条后,他能做到的事情却比一代强10倍,除了一代那几点完全继承外,还加入了 魔力释放。 当满了一大格魔力槽后可以发动,所有攻击带有魔力攻击,对敌人几乎每一招都能打出硬直,稍微有点像鬼泣的魔人化。但明显要厉害得多。&br&而武器方面也稍微单调了一点,枪械武器并不像前作一样多样,但加强了近身武器,鞭子,作为前作一个特色,带有分水岭式的武器在这作也得到了简化。所以总体来讲,猎天使魔女2是比一代要简单的。&br&但就算是简单了,也是一个很好的续作,Tag Climax作为带有点赌博性质的多人模式也是令人很欢乐,而且在这个模式可以挑战到更加强大的敌人也是很有趣。&br&&br&白金工作室的游戏一直是精品,三上真司的vanquish我觉得是最强的TPS了,然后MGRR这个被小岛组做烂的烂尾货被稻叶敦志收拾了半年就以极高的成品出现了,并卖出了十分不错的销量。但是我发现知乎好像没有太多相关的,比较伤心。。。
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大兄弟,我看你是真没见过什么叫steam上的雇水军刷好评,你那游戏都是请名人捧个场,垃圾游戏雇小号刷好评,那才是真o水军:&br&&img src=&/v2-642ae1aebbbe_b.jpg& data-rawwidth=&602& data-rawheight=&572& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&602& data-original=&/v2-642ae1aebbbe_r.jpg&&&br&&img src=&/v2-285cbd2c40fbffd8151cc_b.jpg& data-rawwidth=&557& data-rawheight=&569& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&557& data-original=&/v2-285cbd2c40fbffd8151cc_r.jpg&&
大兄弟,我看你是真没见过什么叫steam上的雇水军刷好评,你那游戏都是请名人捧个场,垃圾游戏雇小号刷好评,那才是真o水军:
已经第四天了吗(;OдO)
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我认为要涵盖一切游戏类型的话,那其实就剩下两种指标了:声光效果,游戏性。&br&&br&声光效果是可以拿出来单独比较的,挖矿争霸游戏再好,它的画面和音效也不如COD4,它的优劣可以量化。美术风格是和画面技术本身无关的,这是很多新人搞不明白的一点——哪怕寒霜引擎效果再好,面对讨厌美式美术风格的人也是完蛋,人家就是觉得500个多边形一个角色的ZELDA画面更好。&br&&br&&b&操作性啊,系统啊,剧情啊,背景设定啊,人设和画风啊,这些其实都包括在游戏性里。因为不同的游戏其游戏性来源不同,要统一是不可能的。&/b&&br&&br&AVG大类下的动作AVG,比如生化,系统操作性世界观这些是最重要的。美术风格人设啥的只要不太离谱就可以。至于剧情,生化1几乎就没剧情……都是后面找补的。&br&&img data-rawheight=&376& data-rawwidth=&550& src=&/c7b29eeb87eb1fe8fcf30cca_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/c7b29eeb87eb1fe8fcf30cca_r.jpg&&&br&&br&AVG大类下的美式冒险解谜AVG,系统设计和世界观剧情最重要,因为前期设计决定了后面谜题的质量。&br&&img data-rawheight=&418& data-rawwidth=&500& src=&/7aac2ff9472_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/7aac2ff9472_r.jpg&&&br&&br&AVG大类下的日式文字AVG尤其是H的那些,画风和人设就占很大的指标了,很多作品根本谈不上什么情节,至于系统更是没有,所谓游戏性就是指画风人设。&br&&img data-rawheight=&450& data-rawwidth=&600& src=&/1fcaf8a86b02c80ff0dcdb35_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/1fcaf8a86b02c80ff0dcdb35_r.jpg&&&br&&br&而同属日式文字AVG的电子小说,那就是剧本(含世界观人物)第一,美术风格和人设其次(否则龟骑士07不可能火)。&br&&img data-rawheight=&450& data-rawwidth=&549& src=&/0ec154ee389eb7_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&549& data-original=&/0ec154ee389eb7_r.jpg&&&br&&br&而网游,运营的节操就是特别明显的指标了,和系统设计一样直接影响游戏体验。&br&&img data-rawheight=&310& data-rawwidth=&440& src=&/bff77c6ae76e_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/bff77c6ae76e_r.jpg&&&br&&br&所以如果你要特别明确的指标,最好指明类型,泛泛而谈是不可能的。不同游戏类型的之间的差别,比电视新闻和电影之间的差别还大。
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我捡个侧面说吧。&br&&br&红蝶是百合党入侵硬派游戏圈的标志性作品,也因此获得了与游戏类型不符的高人气,无印、刺青、月食的人气加起来都不到红蝶的零头。&br&&br&红蝶的FANS中有PS2的不少,而且我相信不少人都打穿的,但并不代表她们就欣赏游戏本身,跟东方系列爱好者大多不玩STG一样,红蝶爱好者大多对动作AVG也不感兴趣。多数人都是冲着相爱相杀的设定来的,以亲情为掩盖的爱情是百合党最喜欢的套路之一。这种解读还进一步延伸到系列其他作品上,比如1代深红母女。&br&&br&零的性质与常见的百合作品不同,是非常典型的日式恐怖,还带有大量惨杀情节,尤其是默认的悲剧结局,与爱情的美好形成了强烈的对比,正好符合日本人的物哀审美观。这种巧合在游戏界是不多见的,其他硬插入百合成分的作品都不如红蝶来得自然。&br&&br&不过TECMO似乎对这种现象不以为然,后面的作品只是强调“女孩多”,在编剧层面下的心思就少了。
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除了生化危机7之外,几乎所有游戏评分都比fami通原版有不同程度的降低。降得最狠的是最终幻想15,直接降了8分。“四个鸭仔去旅行”我认为还是比较恰当的。 整个网站定位在“服务香港本地玩家,为香港本地玩家服务”这个调子上,所有新闻均以粤语书面语写成…
&p&奥尼克斯这家游戏评测节目是我见过的最专业也最有效率的游戏评测之一,其对比gamker这期节目来说,更新次数频繁基本次次能做到周更,每次新游戏发售都能在一周之间制作出一期比较满意的测评出来,能够在第一时间为玩家避免那些糟糕的产品。&/p&&p&ORNX同时精通各大游戏平台和各大类型游戏,无论任天堂还是索尼还是微软都没少过评测。任何RPG、SLG、FPS、TPS、FTG、RTS等各类型游戏都囊括其中。&/p&&p&而且在评测公正性做到了不偏不倚不带阵营色彩,无论是索尼还是任天堂还是微软的代表作品,奥尼克斯基本都是给了其玩家群体心中应有的高分,&/p&&p&最经典的是这期《极限竞速地平线3》的评测,评测文案专业性和剪辑非常棒,由于视频刚出时游戏刚发售,国内很多主机党和PC党没接触过微软的车枪球,所以视频冒出了不少“GT秒杀FORZA”“微软的车枪球还不如杀戮地带和驾驶俱乐部“的狂妄自大的弹幕。最后一大帮人被视频最后的评分给疯狂打脸,纷纷惊叹卧 槽。&/p&&br&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///video/av6385551/& target=&_blank& data-video-id=&133952& data-video-playable=&true& data-name=&ORNX 极限竞速:地平线3,游戏测评xboxone pc游戏评测& data-poster=&/v2-811e6dbab8cf3fe83cfd3c.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&/v2-811e6dbab8cf3fe83cfd3c.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&ORNX 极限竞速:地平线3,游戏测评xboxone pc游戏评测&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
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&/a&&br&&p&奥尼克斯对游戏无论是剪辑还是文案以及对游戏的评测都做有其独到之处,尤其是黑魂3评测这期,绝对堪称我见过最棒的评测文案之一, 不仅对游戏的文化背景和难易系统讲解的恰到好处,而且还对比了《血源》和《黑魂》等前作的游戏系统,让老玩家能够更加深入地了解黑魂3地进步之处,同时对宫崎英高的魂系列制作理念的诠释写的非常出色,很多弹幕和评论区都在惊呼666。&br&&/p&&br&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///video/av4237773/& target=&_blank& data-video-id=&356928& data-video-playable=&true& data-name=&ORNX 黑暗之魂3 游戏测评_单机游戏_游戏_bilibili_哔哩哔哩& data-poster=&/v2-0f0dacd50a54ff03dab47ce4.jpg& data-lens-id=&&&
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&/a&&br&&br&&p&可惜这么一家节目到目前为止都没什么盈利,每制作一期就是自己贴钱去制作,全靠粉丝打赏过日子,最近的几期评测因为缺钱无法保证评测文案和时长,希望大家也能去多多支持一下。&/p&&img src=&/v2-2271a1afb8d7ed23dd89e8_b.jpg& data-rawwidth=&294& data-rawheight=&71& class=&content_image& width=&294&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-77ff0de3e54396adb8c469_b.jpg& data-rawwidth=&358& data-rawheight=&88& class=&content_image& width=&358&&
奥尼克斯这家游戏评测节目是我见过的最专业也最有效率的游戏评测之一,其对比gamker这期节目来说,更新次数频繁基本次次能做到周更,每次新游戏发售都能在一周之间制作出一期比较满意的测评出来,能够在第一时间为玩家避免那些糟糕的产品。ORNX同时精通各大…
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