《暗黑地牢更新内容》v20606升级档是什么内容

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暗黑地牢 测试版中文剧情试玩视频
14:55:50 来源:优酷 作者:佳佳玩游戏 编辑:Agent 
  《暗黑地牢》充满了浓浓的地狱色彩。画风硬朗不凡,颇具美式动漫的风格。爆裂的火花,凶恶的地牢战士,赤红的鲜血,一切都被一把燃烧着希望之光的火把联系起来。
  游戏采用回合制的方式进行战斗,丰富的人物属性和技能需要玩家更深入的掌控,而且在战斗方面更加考验玩家对人物编排,设定,以及属性方面的了解。
  下面小编为大家带来“佳佳玩游戏”的《暗黑地牢》中文剧情试玩视频,一起来看看吧。
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游戏制作:Red Hook Studios
游戏发行:Red Hook Studios
游戏平台:PC/PS4/PS Vita
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《暗黑地牢》免安装简体中文绿色版[Build 13344正式版|游侠LMAO汉化5.0]
Darkest Dungeon
游戏截图&& | &&
  《暗黑地牢(Darkest Dungeon)》是一款充满地狱色彩的RPG。画风硬朗不凡,颇具美式动漫的风格。爆裂的火花,凶恶的地牢战士,赤红的鲜血&&一切都被一把燃烧着希望之光的火把联系起来。在这样充满压抑和恐惧的氛围中,将会发生怎样的故事呢?
  《暗黑地牢》将采用回合制RPG的方式进行战斗,丰富的人物属性和技能需要玩家更深入的掌控。与ARPG不同,回合制RPG或许在战斗方面更加考验玩家对人物编排,设定,以及属性方面的了解。
配置要求CPU显卡内存硬盘系统推荐配置暂未公布Open GL 3.2+支持4 GB900 MBWindows 7/8/8.1/10CPU显卡内存硬盘系统最低配置Intel Pentium 4 2.8GHzNvidia GeForce 78002 GB900 MBWindows 7/8/8.1/10
汉化说明5.0汉化版:优化字体,润色文本。
安装说明开始游戏或者解压缩游戏时候注意关闭杀毒软件,防止误杀免DVD文件。
1. 用WINRAR软件解压缩游戏到硬盘上
2. 开始游戏
说明:根据游戏Build 13421版本制作,整合游侠LMAO完整汉化5.0
必备运行库&
&&96MB&&说明:必备运行库即是暗黑地牢游戏运行所必须要安装的程序,如果没有这些程序,游戏可能无法正常运行。&&(551M)含常见错误解决方法。
【版本说明】已更新《暗黑地牢》免安装中文绿色版[游侠LMAO汉化]
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《暗黑地牢》地狱探索与队伍养成等心得详解 暗黑地牢好玩么
18:32:12 来源:暗黑地牢吧 作者:坂田银时03 编辑:修凡客 
  《暗黑地牢》相信大家已经通关了但是大家有没有心得体验呢?今天就为大家带来了由“坂田银时03”分享的地狱探索与队伍养成等心得详解,还有压力值及游戏流程的心得体验,小伙伴们还在等什么?下面快跟我一起来看看吧。
《暗黑地牢》精华文章推荐
  近几年来,较为核心向的游戏有被边缘化的趋势,但是凭借着少数核心玩家的满腔热诚,这类游戏还是在这个浮躁的游戏市场中渐渐站稳了脚跟。而暗黑地牢(以下简称DD)就是其中一款非常具有代表性的作品,它通过kickstarter诞生,具有独特的美术风格,小众的游戏题材,反人类的游戏设定,高的一笔的上手度。但是,当这些元素被组合起来呈现在我们面前的时候,它竟然显得那么的美妙,那么的引人入胜。
  我大概花了10天左右的时间击破了全部champion级的BOSS(游戏内的时间一共消耗了89周),在玩游戏的过程中,除了对游戏过程中的体验做一些记录,同时也让我对以前玩过的两款日式游戏又有了新的思考:维纳斯与布雷斯(以下简称VB)和世界树迷宫(以下简称SJS)。相对于这款游戏目前为止大家给予的盛赞,我更多的是想结合自己体验过的一些同类型的游戏来探讨一下DD仍有所不足的地方,所以非常欢迎大家也能够提出不同的思路。接下来,我想从压力值,地城探索,队伍养成,游戏流程这4个部分来谈谈自己的看法:
压力值:战斗资源的失控
  在压力值这个系统出现之前,除了跑团界,可能很少有人考虑过挨了怪物打的冒险者还会闹情绪,而当这个设定出现时,大家都觉得这简直太合理了。压力值的存在可以说是贯穿了整个游戏,角色在战斗中会闹情绪,探索地城时会闹情绪,连城镇中都专门准备了让冒险者们发泄情绪的场所,要说这个系统是游戏的核心系统也不为过,但是目前游戏中存在的一些问题我觉得也得让这个系统来背锅。目前游戏中存在着两种非常实用的打法,分别是速推流和续航流。
  所谓的速推流就是在回合一开始尽量先手使用群杀或点杀技能迅速的消灭敌人,在敌人还没摸到你之前就结束战斗,从而最大程度上避免生命值或压力值的损失。例如楼主之前使用的一个阵容:
  -1号位麻风病人:主力技能Hew(1-2号位AOE),携带命中率加成和伤害加成饰品
  -2号位女流氓:主力技能Breakthru(1-3号位AOE),携带伤害加成饰品
  -3号位强盗:主力技能GrapeshotBlast(1-3号位AOE),携带伤害加成饰品
  -4号位牧师:主力技能DivineGrace(单体生命恢复)和DivineComfort(群体生命恢复),携带生命加成饰品
  使用这个阵容,在5级的地城里,除了被敌人偷袭以外,基本上都能够在2回合内结束战斗。为什么这个流派这么好用?因为技能完全不耗蓝呗,为什么技能不耗蓝?要是技能又耗蓝,队员还动不动发疯,玩家还不得抓狂?
  而另一种续航流就是通过利用某些带有压力或生命恢复技能的角色(一般以小丑,十字军和牧师为核心),通过刻意延长回合时间来使队伍达到无损状态的打法。因为这些技能在战斗中发动不会损失任何资源,所以只要玩家愿意,完全可以所有队员在一场战斗结束后都状态全满。虽然官方后来对刻意延长回合数做了一些惩罚措施,但是仍旧不能完全杜绝这个套路。
  这两种打法,前者会让战斗策略变得单一化,后者则是因为大大提升了冒险的安全度而间接降低了游戏难度,可以说都是这类RPG游戏中比较硬的伤。反观传统RPG游戏中,基本上都是通过魔法值来控制团队的生存资源,这个做法虽然老套,但却非常有效。比如SJS中的TP值设定,TP说白了就是魔法值,冒险者在战斗中或战斗外释放技能都需要消耗TP值,而TP值耗尽后只能通过回城休息,嗑药(TP药既贵又稀有),某些职业的探险技能(例如在地城中每移动若干步数则恢复少许TP)或地城中的随机事件来进行恢复,以此来有效的避免前面提到的速推流和续航流这两种对战术平衡性有较大影响的策略。而如何合理的控制TP值,就是每个玩家都必须慢慢掌握的一个课题。所以,从战斗资源的控制力度来说,我觉得TP机制运作的更好,但压力值系统的存在无疑使得设计者只能另辟蹊径来解决这个问题。
地城探索:随机地城之殇
  由于roguelike随机化的特点,暗黑地牢在地城探索的部分做的太不足了。主要问题我觉得有三点:地图结构可见以及脱出和扎营技能使用成本太低,交互事件的好坏事件概率分布问题,以及探索体验太过重复。
  当玩家进入地城时,地城的结构已经一目了然了,这直接使得地城探索的未知性下降了不少,同时也大幅降低了游戏难度。如果说设计者是希望玩家在了解地城结构后有目的的去安排行动路径,我觉得相对于探索的未知性带给玩家的生存压力,这个牺牲也太大了。而随时能够脱出地城的设定又使得临阵退缩变得过于安全,好吧,你可以说脱出后经验也拿不到探索道具也全打水漂了。但是我宁可选择保留探索道具,但是脱出时需要原路返回才更合理不是吗?好吧,这时候又有同学说反正原路返回也不怎么会刷怪,还不如直接回城了,所以我觉得在一定条件下提高怪物的刷新率也是有必要的。另外,由于地图生成的一些潜在机制的关系,其实在一进BOSS地牢的时候就可以大概推算出BOSS的位置(boss一般都是在离入口最远的房间里),然后大家都是一进门就直接扎营刷技能向BOSS房杀去,这样的行为实在是太过于无脑了,同时也背离了营火这个设计本来的初衷。
  关于交互事件的好坏事件概率分布问题,我相信玩到后期的同学都会有类似的体验……在这个动不动就被几本书搞崩溃的世界里,大家会发现其实什么都不要去碰才是王道,而玩家什么都不碰的话,地城的探索体验就只剩下我们把怪物吓一跳和怪物把我们吓一跳了。虽然我能够理解设计者是以克苏鲁神话的核心理念出发(引用一位同学的翻译)——人类是愚钝无知的,世界上有很多超越人类认知的力量,人类最好的自保方式就是不闻不问,保持愚蠢,任何探索和好奇的行为都是在走向灭亡,不要说妄图接近那些无可比拟的存在,就算是求索他们所留下的半点知识,都会让你濒临疯狂。但是在游戏设计的领域里,鼓励玩家的好奇心是让玩家获得快感的常用设计手段,而DD显然更多的时候是在对玩家的好奇心进行惩罚。在交互物件出现正面事件和负面事件的概率分布这一点上,我仍旧觉得是有待商榷的。
  最后是探索体验过于重复的问题,当玩家到了游戏的某个阶段,战斗数值出现一定程度的碾压的时候,其实就需要一些额外的探索要素来让玩家保持游戏的新鲜感,直到游戏进程上升到新的难度梯度上,才让玩家再次在战斗中产生压力。这才是比较符合游戏难度设计理论的做法。但是DD在地城的探索部分其实还是显得过于平静和缺乏新意了。这点SJS则是在探索体验上下了很大的功夫,举个例子,在SJS的地图中,会存在一些可见的精英怪物,玩家需要选择性的避免战斗或在做好万全准备时主动迎战,而每个精英怪物都会有固定的移动习惯,需要让玩家在摸索中掌握规律,而围绕着FOE这一点,SJS设计了大量充满解密要素的精彩关卡,有单向瞬移,移动平台,单向传送带,需要钥匙才能进入的门等等,让玩家在游戏的任何一个阶段都不会觉得乏味,很好的为战斗数值起到了掩护的作用。从游戏制作的工作量来说,roguelike式的随机生成当然非常省力了,但是玩家一定是更偏爱设计精妙的挑战,不是么?
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第1页:压力值与地狱探索
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综合热点资讯日 18:27 来源:
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暗黑地牢 测试版各职业技能配置图文解析 建筑顺序及BOSS打法
14:23:02 来源:暗黑地牢吧 作者:w39450 编辑:Agent 
  《暗黑地牢》目前版本已经通关,给大家谈谈经验。
  玩了接近50周,9个BOSS打完了后面的2个地图无法解锁可能还没更新出来。目前配置为2组人马,第一组2十字1强盗1牧师,第二组1十字2赏金1牧师,
  下面我谈谈个人觉得游戏里面最强的几个职业以及他们的优势,十字,赏金,牧师,强盗。
  先说说十字,这个职业我推荐位置为1,2位,特点是能肉,能解压,能控,能群伤,能单伤,优点太多。
  推荐技能
  重击,圣言,眩晕,鼓舞。
  战术思想:圣言可以打1,2位的小怪,前期配置盗贼散射补刀清场特别有效,眩晕看情况用,由于我第一组配置的2个十字军,我经常的打法是晕住一个小怪后,给自己人不断鼓舞,这样可以无压力通关。如果有坚韧戒指可以带一双,这样15%防护基本是无敌了。就算是被重甲单位打到只要不暴击也只掉1血。
  在说盗贼,这个职业前期,后期都是很叼,缺点就是自己有点脆,前期命中不够散射容易失误。后期算是DPS最高的职业,技能配置如下
  配置的技能为手枪射击,散射,流血刀。
  战术思想为:群怪的时候用散射清怪,配置十字军秒几个,打厚皮怪的时候用切刀,5级刀堆叠三次流血可以1回合降12点血。装备推荐精准和伤害。
  然后是牧师,这个职业没什么好说的,占位第四,技能配置如下
  战术思想:需要加血时候加血,不需要时候能晕就晕,需要打后排时候用审判。带2个圣杯保证自己不要死。
  最后说说第二组配置以及赏金
  之所以建第二组带两个赏金是因为打女巫的时候必须要有后排杀手,赏金这个职业伤害高,暴击高,能控,基本没有占位要求,技能配置如下
  战术思想:第二组四个都有晕,如果遇到怪物是压力伤害为主的就第一个赏金闪光后排,然后另外一个用终结者技能秒之(这个技能有眩晕伤害加成)如果遇到大怪,就死亡标记在收取赏金技能杀之。装备以速度,伤害,闪避类较好。
建筑顺序和BOSS打法
  另外说说,建筑顺序和BOSS打法,
  先把公会和武器铺这两个建筑升级好,这两个给英雄的性价比最高。
  打猪人BOSS的时候需要注意,千万别秒掉后排那个小猪,不然BOSS会狂暴,之后就是全屏晕。最好还是按部就班,先把大猪打掉。
  女巫有点恶心,但是只要有打后排的人直接打就是了,血少几个回合就秒之。
  亡灵巫师没什么特点,注意把小骷髅打掉。
  现就在等后续更新吧,希望不要太久
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游戏制作:Red Hook Studios
游戏发行:Red Hook Studios
游戏平台:PC/PS4/PS Vita
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