刚用苹果手机8 搜索了下英雄无敌3手机版 搜到了1到7 英雄无敌3手机版还没出8 没有8的视频

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贴数:1&分页:水蜜桃||站规版规就是天~发信人: pppeach (水蜜桃||黄山玩儿去), 信区: Heroes
标&&题: 英雄无敌十六年
发信站: 水木社区 (Fri Aug 12 08:25:06 2011), 站内 && 【 以下文字转载自 Game 讨论区 】
发信人: bingli (p.d.), 信区: Game
标&&题: 英雄无敌十六年
发信站: 水木社区 (Fri Aug 12 03:03:58 2011), 站内 && 本文转自育碧中文H6网:。
先附上H6的一个宣传片的宣传片:,高清完整版要等到17号。 &&&& 玩家创作:英雄无敌十六年 && 作者:陆夫人(英雄无敌资深玩家) && &&&& ,人间十六年,弹指一挥间。 &&&& 十六年,小学入学到大学毕业;十六年,昔日辉煌到今日重现;十六年,一个人能经历多少次时代变革,十六年,一款游戏能经历多少次科技的进步…… &&&& 十六年,魔法门之英雄无敌只是众多十六岁的游戏中的一款—— &&&& 但是,我愿意为他再付出十六年。 &&&& (为了方便您的观看有几个频繁出现的英文简称需要普及一下,哪怕你已经知道超过10年: &&&& 1,《魔法门之英雄无敌》在下文中简写为H,如《魔法门之英雄无敌3》就简写为H3 &&&& 2,《魔法门》在下文中简写为MM,如《魔法门5》简写为MM5 &&&& 3, 诞生英雄无敌的公司是New World Computing,所以简写为NWC;制作H5的公司是Nival,简写为NV;制作H6的公司是BlackHole,简写为BH) &&&& 《Might & Magic》(魔法门)——在上个世纪与《Ultima》(创世纪)和《Wizardry》(巫术)并称欧美三大RPG——从1984年出生,到今年已经25岁了,对于他的“弟弟”英雄无敌来说,这也是他16岁的生日。现在官方正在做魔法门25周年活动,为了感召一下气氛,所以就也浅浅地讲下16周年的英雄无敌。英雄无敌在这十六年间推出六款广受好评的正统续作,让我们见证了英雄无敌的深入人心:丰富的兵种,恢弘的城镇,纷繁华丽的魔法技能,优美悦耳的背景音乐,这些游戏中的东西就算我用尽溢美之词都不及各位心中所想的万分之一…… &&&& 毕竟,每个人心中都有一个山德鲁。 &&&& 为了切合英雄无敌总共6部这个主题,今天我在这里讲六段故事——一些大多数英雄无敌玩家不清楚或者了解的不多的幕后故事,让我们一起来体会一下这款游戏幕后快乐与辛酸。 &&&& 我将它命名为:英雄无敌十六年。 && 魔法门25周年纪念壁纸,但是上面大多数都是英雄无敌的主角:
&& 总共4行:从上到下
第一行从左到右:秩序之龙——亚沙,H6首次出现——巫女(上),H6首次出现——暴怒恶魔(下),第七之龙—萨艾朗,H1元老——狮鹫(上),H6首次出现——食尸鬼(下),混沌魔龙——鄂加斯,H1到H2经常换样子——独眼巨人 && 第二行从左到右:医药天使——米迦勒,精灵美女——安文(英雄交锋的样子),兽人酋长——高泰,矮人之王——沃尔夫斯坦,灯神之主——索姆拉,学院首席——泽希尔 &&&&
第三行从左到右:模范骑士——哥德里克,光复皇后——凯瑟琳,正义之王——罗兰德,邪恶之皇——阿基巴德,亚沙选民——阿兰蒂尔,主角光环——雷拉格。 &&&&&& 第四行从左到右:魔法门的正派——corak克兰克,JVC的化身——肯洛哈格,恶魔大军——卡贝勒斯,六朝元老,永远的亡灵巫师——山德鲁(桑德罗),魔法门的反派——Sheltem谢尔顿 && && 一、一位父亲 && &&&& 这当然指的的就是英雄无敌之父,曾与席德梅尔(他如果不认识,后面加上“文明”两个字就认识了)齐名的策略游戏大师——JVC。 &&
&&&& 有趣的是,作为英雄无敌的缔造者,其实JVC本人更喜欢魔法门——毕竟魔法门才是“长子” &&
1. 黑马王子的诞生 &&&& JVC,全称Jon Van Caneghem(乔?万?坎赫姆,后文简称为JVC),1962(3)年出生在在西好莱坞的日落大道,1983年(一说84年,主要是根据魔法门1的三年制作时间来推断的),由自己和自己的夫人Michaela Van Caneghem(米凯拉?万?坎赫姆,很遗憾我查询不到她的本名和图片),以及朋友Mark Caldwell(马克?考德威尔),在美国成立了一家小公司——New World Computing(后文简称为NWC)。当年自己1个人,1台苹果电脑,在1986年用了近三年时间制作出了一款游戏界黑马——《Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum》(魔法门1——心灵圣地的秘密)。 &&&& 不过想要让魔法门成为真正黑马,就得先让黑马走出马棚进入赛场。 &&&& 不幸的是,他们很快就被困在了发行这一步,我们的NWC三人组耗尽心血四处发放着魔法门的样作,四处碰壁,这款RPG游戏的复杂程度还是比较高的。当时那个年代发售这种游戏需要更多的是自身的财力…… &&&& 不过皇天不负苦心人,当时风头正盛的Activision(动视,然后还有EA)帮了他们一把,很快地,魔法门1就在6月1日(儿童节么……)在APPLE 2(苹果电脑)上推广开来,并随后在MS-DOS ,Commodore 64和Mac OS上推出了移植作品。 &&&& 一发而不可收拾的NWC继续出着魔法门的续作,并且屡创行业定义——最主要的定义就是自动地图的出现,让玩家们再也不需要笔和纸在展现自己的“美术功底”了。 &&
2. 主角出场 &&&& 时光荏苒,到了1990年,处在上升线的NWC推出了一款turn-based tactical role-playing game(回合制战略角色扮演类游戏……这个定义摘录自WIKI)叫做《King's Bounty》(这款90年的叫《国王的赏金》,2004年的新版之所以翻译叫做《国王的恩赐》就是要和其区分开来,因为,已物是人非。。。),由EA发行,并且多平台移植,除了PC和APPLE,还有大家熟悉的SEGA MD(黑卡)。 &&&& 就1990年的国王赏金而言,这款游戏虽然操作方式看起来和今天的英雄无敌差不多,不过RPG毕竟是RPG,4X要素并不是那么系统和齐全。不过换个角度,这款游戏中很多设定都保留的下来:弹药量(过去的RPG拿着弓可以射到虚脱,比如《暗黑破坏神1》),每周的国王增长和征兵,乃至于现在著名的英雄无敌式的反击系统! &&
&&&& 英雄无敌以及它的前身国王恩赐 && &&&& 大家也许听说过那个“老婆说”的桥段,因为妻子米凯拉的倡议和支持,让JVC在1995年制作了一款属于魔法门的“King's Bounty”。 &&&& 那就是《Heroes of Might and Magic》。《魔法门系列之英雄无敌》(注:当时就是这么翻译的)。 &&&& 那时H1还很生涩,为了符合战棋游戏的标准,RPG元素含量被砍掉了一些,而且因为加入的热座系统(一台电脑上大家一起乐),所以国王赏金里面的自由移动增加了移动力限制——不过这更符合了战旗标准。所以仍然抵挡不住玩家们对其的喜爱,尤其是广大的魔法门玩家对于 “弟弟”的厚爱,更是给以了高度的支持。而且在这时,JVC提出了一个崭新的游戏分类——专门为英雄无敌类型的游戏打造的分类——TBS。 &&&& TBS全称是Turn-Based Strategy,策略回合制游戏,作为同样隶属于SLG的分类之一,他正好和他的兄弟RTS(这个就不用解释了)相对应。遗憾的是,时至今日,JVC老师的境遇以及TBS类型的游戏没落,所以这个定义并没有像RTS一样很好地推广开来。 &&&& 额。。。说好了讲JVC老爷和英雄无敌的,我尽量不偏题,其他的部分我能跳就跳。总之在推出英雄无敌之后,明智的JVC老爷意识到自己做游戏或许很在行,但是经营一家公司——自己实在是心有余力不足。于是在1996年,将自己的公司以一千三百万美元的高价格卖给了当时为求生存而孤注一掷转型的3DO Studios。 &&&& 我们现在知道,JVC老爷当年做了一个错误的决定,不过当年谁能看得透彻呢?要知道,当时3DO Studios的总裁是JVC老爷的朋友同时也是EA总裁的Trip Hawkins(特里普?霍金斯)。不管怎么样,在3DO Studios初期的放松政策下,JVC老爷仍然担任NWC的老板并且轻松地做着游戏。于是有了我们接下来的英雄无敌2和英雄无敌3以及一堆魔法门以及相关作品。 &&&& 觉得时机成熟的JVC老爷在心中萌生了一个愿望。 && 3. 愿望崩塌 &&&& 不过好景不长,3DO Studios内部旧有的问题(3DO部分后文会详诉)导致全盘崩溃,压力直接转到了NWC和JVC的身上,短时间被迫拿出大量作品甚至做一些NWC完全不擅长的领域的作品,直接拉垮了NWC出品游戏的质量:诟病丛生的H4,骂声不断的历代记。特里普?霍金斯在援助性贷款石沉大海,私下交易失败的事实面前不得不做出一个艰难的决定—— &&&& 3DO Studios宣告破产。 &&&& 在3DO Studios临死前,JVC老爷的多年的好友兼NWC创始人之一的Mark在01年离开了3DO Studios,JVC似乎在他身上看到了过去的路不能再走的道理。在育碧买下魔法门后,面对育碧的盛情邀请,JVC婉言拒绝了。有人说JVC是因为受不了从BOSS降职为打工的这个落差而推辞。但是我认为,UBI的侧重点在英雄无敌,而JVC老爷所钟爱的是《魔法门》,老爷他真正要去做的是实现自己的愿望,做那款属于自己愿望的游戏。不过从那之后,JVC就渐渐淡出了人们的视线,甚至有不负责任的消息说JVC去了印度某个软件厂商,这个实在是不敢苟同。不过留言被终结在了04年。 &&&& 04年,JVC加入了韩国著名网络游戏公司——NCSOFT &&
4. 积木重新搭 &&
&&&& NCSOFT,他的名字我总觉得有点异样 && &&&& 为什么加入网络游戏公司?没有错:JVC老爷的愿望就是做出“魔法门”OL。哪怕手中不再持有魔法门,也要做出自己愿望中的MMORPG! &&&& 其实NCSOFT还是很有实力的:《天堂》,《剑灵》,《永恒之塔》,我相信这家公司不需要我再介绍了。不过在04年加入到06年离开的这段时间。加入NCSOFT后的JVC老爷在里面当游戏监制,我查找了一下,好像JVC在NCSOFT里面只联合监制了一部网游(待确定)。。。叫《Guild Wars》。 &&&& 这个游戏我起初直译是行会战争,结果上网一查完全不是NC的游戏;然后又查英文。。。终于知道了这个游戏的中文名字:激战。。。有点耳熟。 &&&& 不过监制毕竟是监而不是制,心中愿望没有实现的JVC肯定不会安居于此,于是在06年(一说05年就离开NC)受到Lars Buttler(拉尔斯?巴特勒)的邀请,离开了NCSOFT加入了Trion Worlds。不过呢,在NCSOFT的这段时间里面发生了一件不小的事情——JVC进入了PC名人堂。成为PC名人堂众多游戏大师之一。 &&&& 这个荣誉来临的时间。。。有点尴尬。 &&
&&&& NC时期的JVC老爷 && &&&& 关于Trion的消息在当时处于资料缺乏状态,实在不知道Trion有什么魅力,以至于调查并不是特别多,比较有点内容的消息……比如总裁是EA曾经的副管,网络游戏部门的主管Lars Buttler(拉尔斯?巴特勒),他通过风险投资然后在06年建立的公司,除了《RIFT》在2011年E3展会上还放出了另外一款网游《Defiance》(反抗军,第一款跨越360 PS3和PC的网游,如果他出来的够快)还有不光是JVC,在《Rift》出来之前,甚至能吸引到索尼美国的前高管GlenVanDatta的加盟。 &&&& 总之到了2010年,由JVC作为主制作人的《RIFT: Planes of Telara》(裂痕:特拉娜神域)放出,并将在2011年上市,索尼发行,育碧欧洲代理…… &&&& 嘿,貌似有点小阴谋。 &&
&&&&&& Trion JVC老爷和拉尔斯?巴特勒 && &&&& 好吧,作为一个冲动的FANS,得到了消息的我正准备翻墙过河的要去玩RIFT的时候,才知道JVC竟已经在2009年的时候离开了RIFT?!实际上,JVC负责的时候RIFT的名字叫做《Heroes of Telara》(特拉娜英雄)……这个跳不出怪圈的名字。在JVC离开之后就换成了Planes of Telara。 &&&& 为什么JVC会离开TRION,这个到现在仍然是一个迷,相比而言,TRION将JVC老爷多年的梦想带给了他,秉性强硬的JVC是不会这么轻易放弃自己的梦想的。 &&&& 直到现在,最新的消息仍然是09年JVC受到自己旧友——EA总裁特里普?霍金斯(前文说过,他也是3D0的总裁)的邀请,现在是著名的RTS游戏《Command & Conquer》(命令与征服)的新主制作人。在最新的视频中JVC透露,自己很喜欢RTS,在制作完H1之后,除了H2做策划以外,闲余时间他们都在一起玩C&C——让我们期待命令与征服+JVC吧,呵呵。 &&&& 对了,在2011年的E3展会上,JVC老爷曾经去过UBI站台想看看英雄无敌6,很可惜的是英雄无敌并没有在本次展会上展出,JVC老爷也许会感到一丝酸楚吧。 && JVC老爷近期照片: &&&& 二、两位音乐制作人 &&&&&&&&众所周知,英雄无敌除了本身就很吸引人的游戏以外,更让大家喜欢的就是每代优美悦耳的背景音乐了。英雄无敌所有系列的音乐制作人是一个二人组:Rob King & Paul Anthony Romero(罗比·金和保罗·安东尼·罗梅罗,简称为萝卜王和保罗)。 && 两个好基……好朋友: &&&&&& 过去一直以为他俩是一对互相扶持的伉俪(……),通过近期放出的视频让我们知道了他俩的分工,保罗主要出灵感和曲调;而萝卜则负责在保罗丢给他一堆东西后如何将他们组合起来。萝卜王你真辛苦。。 && 1. 保罗·安东尼·罗梅罗 && 保罗照片: &&&&&& 保罗出生在美国西加州的谢尔曼橡树镇。(市?这个城镇和音乐有着很多的不解之缘,各位可以去查查看)童年的保罗是一个音乐小天才,3岁自学成才……9岁开始正规训练并且在11岁就开了自己的个人演奏会。13岁谱写了自己的一本钢琴协奏曲。在专业学校进修毕业后,四处巡演:Amateur Pianists International(国际钢琴演奏爱好者音乐会),Yamaha Junior Original Concert(雅马哈办的钢琴演奏会,貌似是保罗小时候参加的),Rachmaninoff Third Piano Concerto,International Competition for Outstanding Piano Amateurs等等,并且获得诸如Jerry Goldsmith Film Composers Award等大小奖项无数…… &&&& 没错,英雄无敌的音乐制作人并不是他的本职工作,所以前面他那种丢下音乐素材就消失的事情还是希望大家能够谅解。另外,就游戏配乐而言保罗也并不是只给英雄无敌这一款游戏谱曲,到现在保罗已经给超过70部游戏谱曲过,虽然大多他都是和罗比·金一起工作的,比较有名的诸如《无尽的任务》系列以及《星际争霸2》等等。 &&&& 在近期的视频里面,保罗自爆了一个让人小小惊讶的内幕——他平时基本不怎么玩电视游戏和电脑游戏,包括英雄无敌!!大多数休闲时间都是和家人钓鱼,郊游,散步等等,难道这就是传说中的稀有男人?不过不得不说保罗的妻子很有福气,因为保罗本人还是一个珠宝收藏控,尤其是亚洲风格的珠串手链和手镯,他最佳的模特就是自己的夫人(众人:萝卜王才对!) &&&& 至于保罗他本人近期的动向,除了去法国育碧参加了采访以外,还拍摄了一部以他童年时期不凡经历为样本的纪录片,The Gift(上帝的礼物)。 && 保罗在各大演奏会上: && 2. 罗比·金 && 嘿,大师,来点音乐不? &&&&&& 萝卜·金也好,趣称为萝卜王也行,他是真正陪伴了英雄无敌十六年的忠实伙伴,每代歌曲和音效均出自其手(或者是他监制),最著名的比如H1的人类城堡背景音乐;H2里面女巫族的城堡背景音乐,H2草原上的背景音乐;H3亡灵城堡的背景音乐和森林背景音乐,宝箱音乐(周杰伦某首歌曲的开头);H4森林的音乐和海上音乐(不光是日本动画十二国战记用过。这个太多太多了);H5原版主菜单音乐,森林城堡音乐和人类城堡音乐,H6的瀛洲和人类城堡音乐…… &&&& 简单举几个大家耳熟能详和我个人比较喜欢的,还是那句话,每个人心中都有一个山德鲁。 &&&& 1970年出生在美国洛城的他,从小也很喜欢音乐,不过只是爱好而已,而且萝卜他并不知道自己将来会走上音乐制作人这个道路,参加过摇滚乐队(Red Delicious)的他完全没有想到自己会陪伴这种古典乐近20年的时间。 &&&& 作为每一代音乐的监制,萝卜每一首音乐甚至每一个音效都要亲自审核。这样的认真态度,我们这些英雄无敌新老玩家们可以欣慰了……当然,和保罗一样,我们的萝卜王也不是只为英雄无敌工作,随着英雄无敌的音乐而名声大噪的他也不遗余力地为其他游戏电影做着配乐或者其他和音乐有关的工作。 &&&& 这里只举几个大家能有些共鸣的:(年代从老到新) &&&&&&&& 《玩具兵》(额,这个知道的人应该不少,虽然大家玩的大多是无音乐的阉割版) &&&&&&&& 《EQ》(无尽的任务)(从2002年开始到现在所有的EQ均是ROB为其音乐监制) &&&&&&&& 《新冰城传奇》(很赞!) &&&&&&&& 《翡翠帝国》(一款叫好不叫座的作品) &&&&&&&& 《51区》(这个是电影配乐) &&&&&&&& 《极品飞车9》(虽然大部分都是乐队的歌曲,不过还是有一点点BGM和话外音需要做的) &&&&&&&& 《托尼·霍克的滑板》(ROB涉足面够广的了……) &&&&&&&& 《横冲直撞》(极品飞车带来的好运) &&&&&&&& 《中世纪:全面战争》(貌似只有2是他做的) &&&&&&&& 《无冬之门2:泽希尔的风暴》(还是得回归RPG啊) &&&&&&&& 007的游戏(血钻和前传之类的) &&&&&&&& 《寂静岭:归乡》(不是吧……) &&&&&&&& 《神鬼寓言》系列(╮(╯▽╰)╭我真的没听出来,当然听出来就出鬼了) &&&& 这里多说一句,我举例的这些都不到我所查到的ROB参与配乐或者音乐音效方面的工作的十分之一…… &&
右边的是萝卜的好友,Neil Gaiman(尼尔·盖曼),《美国众神》,《绿字的研究》的作者。 && 最后送上他们相对最出名的曲调floating across water
&&&& 在朝阳之下,亲吻桅杆上的晨露,晨风而起,扬帆远航。结实的笑脸旁有佳人陪伴—— &&&& 美得无法形容 ! &&&& 三、三个公司 &&&&&& 英雄无敌到现在经历了NWC,3DO Studios和UBI三个公司,虽然比起某些频繁换主的RPG安分不少,不过依然命运坎坷。。 &&&&&&(注:一个个公司发家史讲下去估计根本写不完,我这里尽量只讲有关于英雄无敌的部分) && 第一公司:NWC &&
自始至终,NWC的LOGO都是一把剑插穿地球,这是一种暗示 && &&&&&&前文已经说过,JVC比起英雄无敌更喜欢魔法门(虽然现在英雄无敌更加有名些,笑~),毕竟诞生于老婆的建议和鼓励,所以在NWC时期魔法门仍然是公司的主角。 &&&&&&NWC和其他的游戏公司一样,诞生于一位或者几位天才的突发奇想;因为一款业界黑马而一炮而红;金钱荣誉纷至沓来……但是当时的人们是单纯的,游戏天才们得到了成功后往往不会被就此停滞不前,而是更加努力地推出新作,完善经典!这也就是我们为什么能看见MM1~5的逐步辉煌。 &&&&&&不过当时的人们太单纯了,这些游戏天才们往往只会做游戏,并且经常因为意气之争而影响到自己做游戏,在这段黄金游戏时间,亦然有众多黑马游戏因为公司经营不善或者方针错误倒闭不少。 &&&&&&所以,JVC做了一个明智的决策——销售和策略交给别人,自己认认真真做游戏!在1995年NWC推出了广受好评的英雄无敌1之后,次年就被3DO Studios以1300万美元的价格购入。他没有想到来接下来的日子里面会迎来RPG类游戏的低谷期,更没有想到英雄无敌会成为他的二次辉煌。 &&&&&&不过,投靠3DO……JVC这个决策真的明智么? && 第二公司:3DO Studios &&
3DO Studio这是3DO转型后的图标 && &&&&&&不长不短正好7年,俗话七年之痒…… &&&&&&3DO Studios的前身叫做3DO,是EA总裁特里普·霍金斯与松下电器的母公司(Matsushita)、美国电报电话公司(AT&T)、时代华纳(Time Warner)、美国环球影业公司(MCA)。这几家公司合资建立的一个公司,简言之特里普·霍金斯是EA也是3DO的总裁。
大家通过百度或者维基也能了解3DO时期的历史,总之可以归纳为下: &&&&&&总之,这几家公司为了一个超越时代的大概念聚集在了一起。 &&&&&&总之,3DO用当时的生产力和科技去做一个超越时代的游戏主机3DO REAL。 &&&&&&总之,哪怕是有《D之食卓》,《极品飞车1》,首款使用真人摄像的游戏,都没有办法挽救他这个5000人民币游戏主机的昂贵价格。(话说回来,游戏D之食卓和承载他的主机3DO REAL有得一拼,他们两个都是旧科技生产力束缚下的超前理念所导致的产物……悲凉。) &&&&&&总之,就算能吸引到有钱人,但是宿命对决的PS和SS也已经降临了,整个90年代的主机舞台是他俩的。 &&&&&&总之,一个大悲剧。 &&&&&&3DO面对3DO REAL硬件市场崩盘的困境,1995年开始抛售3DO硬件部门(梦想就这么抛了),变成游戏第三方公司。购买了Cyclone Studios(飓风制作组,这个后面会讲到),然后就是前文的豪掷1300万美元收购NWC,彻底抛售3DO硬件部门,改组为一个游戏第三方:3DO Studios && 3DO主机,3DO REAL: && &&&&&&3DO Studios此时进入了最强大的阶段,股票攀升,并且推出并发行了数款可以称为第一的游戏: &&&&&&第一款3D网游:1994年推出现在仍然在欧美小部分地区运行的Meridian 59,不过其曾经2000年关闭,然后在2001年给了Near Death Studios(濒死工作室……这名字……不过这个工作室其实都是制作Meridian 59的老人)并在2002年更换引擎重启游戏。 &&&&&&到现在,几美元就可以玩一年。 &&&&&&第一款进入游戏白金殿堂的回合策略游戏:英雄无敌2,不过这只是英雄无敌2获得的众多殊荣中的一条而已。 &&&&&&第一款开放控制台(包括主机上)的游戏:玩具兵。这款游戏被3DO投入了重金,相信也有不少人喜欢他,新颖的题材构思,不弱的游戏性。不过很可惜,这款游戏成为了上个世纪叫好不叫座的游戏的前三甲……其他两款是牛蛙的《主题公园》(主题公园世界)和Westwood(西木头)的《Nox》(救世传说) &&&&&&貌似,牛蛙,3DO Studio,西木头……这三个公司有一个共性…… &&&&&&很可惜,改组后的3DO Studios前期的繁华真的如泡沫一般,自身尾大不掉,问题多多。终于在英雄无敌3之后出现了资金断链的危机,工资开不出来是常有的事情,大家可能也知道英雄无敌4的时候NWC只能用个位数的人员做出这款作品的事情。 &&&&&&凭心而论,英雄无敌四是一款不折不扣的半成品:虽然整体都完成了,不过因为工期的原因,几乎没有测试就拿上了台面,导致了这款毁誉参半的英雄无敌H4的诞生。这都因为NWC的窘迫影响了英雄无敌的质量。 &&&&&&而NWC的窘迫是因为3DO的资金断链,3DO的资金断链是因为自己前身3DO的市场失利积累下来的问题,3DO市场失利是因为3DO REAL这款不符时代的游戏主机的出现, 3DO REAL不符时代的出现就因为那个过于超前的科技概念强加于相对落后的科技生产力! &&&&&&而这个过于超前的科技概念出自EA总裁特里普·霍金斯的脑袋,拿去喂僵尸谢罪于大众吧!(7月13日,EA收购了植物大战僵尸游戏的制作公司:宝开)。 &&&&&&3DO倒闭后,很多游戏都不知所踪,比较值得注意的就是《魔法门》(英雄无敌绑定于魔法门)卖给了育碧,而《玩具兵》卖给了Take two。(因为子公司ROCK STAR的《侠盗猎车手》和2K系列运动游戏而著名) && 第三公司,法国育碧 && 育碧: && &&&&&&恩……其实作为游戏巨头之一的法国育碧和魔法门早已有着不解的“渊源”:首先他俩都是1986年诞生的;然后他俩也都是从黑马变成了三甲,UBI成为游戏三巨头,魔法门成为了上个世纪三大RPG之一,而且他俩都是三大里面资历最小的一个。 &&&&&&皆可谓初生牛犊不怕虎…… &&&&&&而且,UBI很久以前就盯上了魔法门和英雄无敌系列:UBI上海为其做过数次简体中文版的代理,并且在英雄无敌的各个代理里面,上海UBI是里面态度最好最认真的发行商了。想想在上个世纪,代理一款中文游戏翻译个文字就已经很不错了,而上海UBI不光进行了翻译和校对,而且连配音都认真地使用中文配音,并且邀请上影四位资历配音老师们参与(后文再说)。虽然仍然避免不了一些瑕疵和漏洞,但是绝对强过那些纯粹只为赚钱而做发行的!(众人:5毛……) &&&&&&到了H5,育碧已经独享了英雄无敌的发行权。在中国,UBI上海也尽力在中国北京,武汉,上海,广州四地举办了规模不太大的发售会,并且现场搞了英雄3V3(一种H5对决模式)的比赛,笔者我在武汉上大学的时候有幸参加过,并且有幸三连胜获得了一个印有H5标志的鼠标垫……(不过鼠标垫下场很惨,大学毕业回家时给弄丢了——因为上面的标志早就花了,可能当成普通鼠标垫给……) && && 四、四位配音演员 &&&&&& 前面的那些内容各位玩家们去百科下,乃至逛逛诸如英雄世界的FANS网站,都能也会了解到一些。 &&&& 下面我要跟各位说一些不容易查到东西。 &&&& 前文我说到了在H2的时候,有四位上影的老师参与了中文配音——其实这也是第一款在中国发行并且有中文配音的外国游戏,大家也就是那时熟悉了那个盗版的“选选选选择你的国王。”不过实际上,在完全版里面每次过场动画还有结局CG都有大段的中文独白,语气的抑扬顿挫和用词深度丝毫不亚于英文原版! &&&& 总之,四位上影老师的功底功不可没:陈兆雄,张欢,王玮和倪康。 && 游戏截图: &&
1,陈兆雄老师 &&&& 上影配音演员陈兆雄,上海电视台译制部导演,著名配音演员。1984年进入上视译制部,曾参与多部电影,电视剧的配音工作。上海电影译制厂特邀配音演员。他在英雄无敌2里面是大家最熟悉的配音。因为陈老师就是配那句——选择你的国王,或者说选选选选选选择你的国王…… &&&& 陈老师配音了原版任务战役刚开始的动画(你以为就光一句啊)和忠诚的代价里面的一部附加战役,通过陈老师的声音,将H1和H2之间的故事娓娓道来,让当时沉迷于奇幻游戏的我们深入其中,无法自拔…… &&&& 至于我们陈兆雄老师还配音过什么?呵呵,《哈利波特》的阿不思?邓布利多。还有《太空堡垒》的罗伊。
&& 2,张欢老师 &&&& 张欢老师同样也是上影配音演员。曾任中国福利院儿童艺术剧院演员。1988年进入上海电视台译制部任配音演员。百度上说张欢的姨母是著名画家吴青霞。 &&&& 作为游戏中唯一的女生配音,实际上张欢老师只负责了忠诚的代价的部分,在忠诚的代价5部附加战役中其中一部战役的过场配音。 &&&& 但是我一玩就立刻听出来了猫腻——《成长的烦恼》里面的麦琪妈妈的声音!
&& 3,王玮老师 &&&& 王玮老师,配音演员,上海译制部副主任,译制片导演,担任过数个节目的主持人, &&&& 终于轮到介绍主角了,正义王子罗兰德?艾恩法斯特的专属配音,延续的战争正派战役通篇都是王玮老师配音的,还有忠诚的代价里面的1部附加战役。声音沉着而浑厚,一听就是正派配音…… &&&& 所以在魔兽里面也给人类男配音……不过谁说人类就是正派了……
4,倪康老师 &&&& 倪康老师我真的不想再介绍了,但是又不得不介绍…… &&&& 不想介绍的原因是大家几乎是看倪康老师配音的动画或者玩倪康老师配音的游戏长大的,太空堡垒,星际迷航,最有名的就是蝙蝠侠里面的小丑,还有电影《哈利波特》里面的伏地魔。倪康老师天生“阴险狡猾”的嗓音(老师原谅我)将其演绎的刻骨三分,其实作为一个配角配音,乃至于反派配音,倪康老师在上个世纪并不是很好过。 &&&& 在我调查的资料里面,倪康老师配音过的角色远远超过了著名的童自荣老师,为人低调而又随和的倪康老师是我们广大玩家心理记忆最深刻的声音! &&&& 当然,倪康老师真正辉煌或者说让我们真正熟知的配音是那句最有名的:时间就是金钱我的朋友!
&&&& 五、五家制作组 &&&&&&&&看到这里有人要问了(为什么文章这么长……大误!),为什么有5家制作公司,值得介绍的不就是NWC么? &&&&&&所以说,事物是在发展进步的,我们要朝前看,不能一直活在NWC的H3中。 &&&&&&我所说的这5个公司除了NWC以外(这个就重复不介绍了)分别是:曾经与NWC合作的Cyberlore Studios;H5的制作组Nival Interactive;H6的制作组Black Hole Entertainment;英雄交锋的制作组Capybara Games。 &&
1. Cyberlore Studios &&&&&&&&说到H2,这款游戏咱们中国真正接触应该是1997年的中文版,不过那时候中国电脑普及率比起欧美并不是特别的高。所以出现了欧美玩家认为H2才是经典,我们这里认为H3才是经典的论调。不过这不影响我们所有肤色的人对英雄无敌的热爱。 &&&&&&当然,H2其后的资料片《忠诚的代价》更让人称道,也正为从这部资料片开始,英雄无敌系列走上了各种资料片的不归路…… &&&&&&等下,你们难道不知道这个万恶之首的资料片不是NWC做的么? && LOGO: &&&&&&&&制作H2资料片《忠诚的代价》的公司叫做Cyberlore Studios(飓风制作组),这个成立于1992年的制作小组在上个世纪的部分游戏也是由3DO Studios发行的。不过,单独提名字我估计各位FANS都不会认识这个制作小组——但是这个小组做过什么游戏估计能让不少人眼前一亮。要知道,在97年做英雄无敌的资料片之前,1996年他们也做过另外一个游戏的资料片: &&&&&&《Warcraft 2: Beyond the Dark Portal》(魔兽争霸2:穿越黑暗之门) &&&&&&不过随后Cyberlore Studios就脱离了3DO Studios,加入了HIP games(一个专门出……改编和FANS向游戏的公司,比如芭比……花花公子……) &&&&&&俗话说,演而优则导,给这些制作组做资料片积累了足够的经验之后,Cyberlore Studios进入辉煌期,一款很强劲战略游戏来临了:《Majesty: The Fantasy Kingdom Sim》。(王权:幻想王国)! &&&&&&不过这家前途无量的制作小组正打算大放光明的时候,也遇到了和NWC同样的悲剧命运——发行商兼母公司的HIP games倒闭。万幸,他们躲过了解散的命运,只是重组制作组,不过三分之二的人员都被解雇,然后Cyberlore Studios的余部迎来了他们的新公司——Minerva。 &&&&&&再然后?没了下文,手里的《王权》系列也给了1C。 &&
2. Nival Interactive && LOGO: &&&&&&&&制作H5的公司,拥有丰富地开发策略游戏的经验,《苍穹霸主》,《闪电战》,《寂静风暴》(一款类似英雄无敌的回合策略,不过貌似是现代战争,值得一说的是H5也是用寂静风暴的引擎做的)等。UBI也是正因为相中了这点才将这珍贵的复苏之作交给了他们。 &&&&&&事实证明,他们(基本)没有愧对UBI的期待,他们认真的态度,和对NWC H5遗案的参考,虽然无法给人那最初的感动,但是仍然在各大网站得到了好评,并且也拿下了数个荣誉:比如获得美术奖的H5城堡设计。 &&&&&&Nival Interactive并没有因此而懈怠,继承传统的两个资料片后,在2011年夏天,他们又推出了国王的恩赐的网络版——《国王的恩赐:军团》。 &&&&&&不过很可惜,为了H5而辛苦的Nival却因为AI的智商和漫长的AI行动条而功亏一篑,但是这里我仍想说明一点,对战党不要跟着一起吐槽,你们缓慢的原因取决于对手的电脑配置,以及操作熟练度。 &&&&&&对于这个公司我最后说一句,Nival Interactive并不是靠做SLG类游戏起步的,相反地,他的成名作品反而是一款暗黑操作模式的RPG游戏——《Rage of Mages》(愤怒的魔法师,巫师之怒,愤怒的巫师) &&
&&&&&& 大家玩的比较多的实际上是愤怒的魔法师2,就像街机上的吞食天地2一样 &&&&&&……我的天!这款游戏是他出的!(众人:……) &&
3. Black Hole Entertainment && LOGO: &&&&&&&&黑洞娱乐,这家由七位好青年建立的匈牙利游戏制作组其实一开始是打算做全平台游戏的,不过他们的开头作品就是一款RTS——《Armies of Exigo》(魔幻霸主或者幻魔霸主)——这是在他们为别人打工积累了一定经验后,在04年推出的一款RTS大作。 &&&&&&呵呵,要知道,当前而言RTS的流行平台可是在PC上的…… &&&&&&然后呢,BH就在策略类游戏这条路上走到黑了,后面又推出了战锤系列的即时战略(战锤:混沌印记和进军战场),不过反响平平…… &&&&&&总之,04年到08年,4年时间4部作品,(07年联合制作了《Crazy Taxi: Fare Wars》)。说实话,并不是出色的成绩,所以在英雄无敌的制作组公布之后,我们都担心了好一阵子。 &&&&&&不过随着消息的不断更新和试玩版本的放出,还有,这次英雄无敌的制作班底都对英雄无敌有着深厚的感情,让我们着实放下了心。不论怎样,这次的H6会有看头的。 &&&&&&另外,BH有两家动画和CG的外包公司:puppetworks和3mages。PUP的给EA做过一款恐怖成人网游的CG,《神秘世界》;而3mages是这次英雄无敌CG和动画的制作公司,他们在英雄无敌六之前的作品很少,能查得到的除了一款网页游戏《emporia》,就剩下一个ESET的人物和界面的设计,建模,以及贴图。 &&&&&&喔~忘记写全称了,是 ESET NOD32。没错,那款杀毒软件。
&&&&&&注意……他们不是做杀毒软件,而只是做了这个……机器人 &&
4. Capybara Games &&
LOGO,太可爱了吧! &&&&&&&&他们是制作《魔法门之英雄交锋》的公司,玩过英雄交锋的同学都会被这个新颖的设计所折服。 &&&&&&Capybara Games是一家加拿大的公司,他们为魔法门系列制作了首款日式画风的回合制策略角色扮演类游戏(玩过就会清楚这个辛酸的定义了,现在游戏分类太困难)——英雄交锋(Might and Magic: Clash of Heroes),这款游戏在09年NDS游戏排行榜上排名第四。如果还有没玩过的请跳过此章节。 &&&&&&Capybara Games建立于03年,翻看他们公司的经历,在09年之前几乎都是给手机做游戏的。但是可不要小瞧这家公司,他们制作的手机游戏都特别出色!比如获得众多奖项的《Critter Crunch》(嘎啦嘎啦)。所以,在手机游戏上的成功自然也让他们获得了育碧的信任。 &&&&&&09年,育碧将英雄交锋交给这个公司,事实证明Capybara Games没有辜负大家的期望。 &&&&&&对于这个公司的英雄交锋实在是应该多说几句,这款获得9.0高分的游戏实至名归:新颖的玩法和让魔法门系列向日式漫画画风迈进是其一的贡献;还有,英雄交锋其实对现在的《英雄无敌6》有很多影响。最主要的就是兵种的三等级(核心,精英,冠军)设定和用法,可谓异曲同工。 &&
&&&&&&左边30年前的安文,右边 30年后…… &&&&&&英雄交锋的画风的确不错……但是……这个安文的差距太坑爹了吧! &&&& 六、6代轶闻 &&&&&&&&这里说点各位可能不清楚的事情。 && 1. 英雄无敌Ⅰ &&&&&&其实,新玩家们可能不知道,现在很多的经典设定在当时的英雄无敌1里都没有,比如:英雄没有技能,兵种不会升级,战斗看不见英雄(躲在帐篷里面),放个魔法不看魔法值…… &&&&&&但是英雄无敌1也有很多值得大家记住的地方:首先是资源的确定,金币,木头,石头为主,水晶,水银,宝石,硫磺4种稀有的资源辅助——之所以这么定的原因是因为H1的时候只有4个种族,这样的设定让每个种族只对其中一种资源要求高,并且增加每个种族的个性。 &&&&&&还有每个种族的颜色,大家都知道不同种族的图标不一样,但是大家可能不知道,在H1的时候相同种族不同颜色图标也会不同!
4个种族,每个种族4种颜色,一共十六个图片 &&&&&&最后就是名字,“魔法门之英雄无敌”这个名字是H1的中文代理智冠电子定下来的。值得庆幸的是,历代代理并没有因为代理不同而个性化处理(大家经常遇到同一款英文游戏,因为不同的代理名字换来换去,里面的很多核心词汇也换来换去,不得不说,这个点不提倡)。 &&&&&&至于这个名字是哪个人定的……在STAFF里面可能会有答案。 && 2. 英雄无敌Ⅱ &&&&&&正如前文所说,因为接触和普及的时间不同,在欧美人那里,2代才是经典,3代则是辉煌。 &&&&&&更值得一说的是,在H2里面有很多让人眼前一亮的东西,可惜这些都没有被H3继承下来。 &&&&&&原生歌剧:从H2开始,5,6甚至是资金紧张的H4都会有呢喃的声音入耳,或者是优美的女歌剧声。并不是说H3从头到尾的无歌唱背景音乐就很糟糕,因为毕竟有人喜欢这口,不喜欢听别人唱歌。那么,H2里面就自带了MIDI、只有歌剧没有美声唱法、以及歌剧加美声唱法三选项供大家选择。 &&&&&&任务多线性:诚然,不同结局这种东西是标准的RPG要素之一,但是作为一款要吸引玩家兴趣,让那些游戏研究派的玩家有个历史剧情东西可考究(比如我)的战棋游戏,这些要素其实是不可或缺的;在H2的任务里面,你可以选择跳过某些关卡(比如罗兰德战役中可以选择不需要其他种族帮忙自己上);或者完成二选一的关卡来让下一关的游戏中获得不同帮助(阿基巴德战役中消灭矮人帮助亡灵巫师还是要兽人帮忙);甚至是不同的结局(附加的战役忠诚的代价里面,你最后可以选择帮助你的主子,或者帮助你的姐姐)。 &&&&&&不要以为整体是线性发展,在罗兰德战役第五关的时候,你可以面临一个善恶的抉择,和罗兰德王决裂,或者抵制阿基巴德的诱惑。
&&&&&&总之,这种设定真得再好不过了!很可惜的是,在其后的游戏里面,H3,4,5虽然偶有选择,都不会对最终结局有所改变(魔法门倒是经常二选一),在H6里面,这个经典的设定似乎又回归了,值得称赞! &&&&&&最后一个的地方就是纷繁的冒险魔法:这个大家或许没有数过,H2的魔法是历代英雄无敌里面冒险魔法最丰富的,这点连H3都自愧弗如。冒险魔法的花样繁多影响了后面几代:基本的传送和回城侦查术,还有对矿场的控制魔法,比如召唤元素人对矿场实施保护,或者是召唤鬼魂对矿场进行破坏等等。遗憾的是,这种冒险性质的魔法一代比一代削减,到了H5就只剩下传送,回城,募兵,招船这四个了…… &&&&&&H6又一次做了回归,而且用不同的方式回归了一些地图魔法(城内建筑可以让敌人英雄移动迟缓或者战斗时受到减益效果影响,对于矿场的控制则变成了力量技能) && 3. 英雄无敌Ⅲ &&&&&&……我相信每一位看这篇文章的玩家都会有着比我更多或者更独到的关于H3的见解,我就说点H3小趣闻吧。 &&&&&&1.H3系列起初在《末日之刃》这部资料片里面要加入的第九种族一开始并不是元素族。实际上是充满着高技术外星科技的机械族! &&&&&&而且城镇和兵种基本上都做好了,这个种族的设定是为了承接魔法门7的黑暗结局,剧情中在恩罗斯(H1 H2故事的大陆)尘封已久的远古科技的封印被打破,邪恶的冒险者们(没错,就是你们)和领主们重启工厂而重新运作,不过因为被掌握在了邪恶的手中,这些天堂铸造厂立刻变得邪恶而肮脏,各种科学畸形生物被制造了出来(天……),并且要让H2大反派阿基巴德回归。
我下载了这个PSD然后制成了GIF &&&&&&不过因为FANS们的强烈反对外加对主设计师的死亡威胁(够狠的……),所以由承接黑暗结局变成了承接光芒结局,机械族陨落,新的反派变成了克里根人。这才出现了现在大家所了解的元素族,因为时间紧迫,没有办法做更多种族的设定,于是就将现成的5元素和凤凰搬了过来,再加上上一代备受喜欢的小妖精。然后阿基巴德也便当了,只是提及一两句:阿基巴德成为了亡灵族的新国王,迪加的新皇帝,仅此而已。 &&&&&&所以,在你们抱怨元素族如何如何的时候,请记住,或许本不该如此。 &&&&&&2.好吧,大家都知道这次具有东方文化的瀛洲给大家不小的“冲击”,但是你们不知道,英雄无敌早在H3(准确的说有确切的图片证明)就已经有了对东方文化的融入了。
&&&&&&在不加上这个鸟居门的时候完全感觉不出来,加上门以后后面的建筑和风格立刻就改变了。 &&&&&&3.这一条其实可以算是不谋而合,在英雄无敌3里面,埃拉西亚光复密码都是和星战有关,而死亡阴影的密码则是和当时大热的黑客帝国有关。举一个特别著名的例子——NWC there is no spoon(输入密码时不分大小写不加空格……)——这里没有勺子。这个象征着魔法无限(尽管是999),法术全会的密码不止英雄无敌有,很多游戏里面的秘籍都有这个。 &&&&&&所以,游戏大师们也都喜欢看大片。 && 4. 英雄无敌Ⅳ &&&&&&不论3DO的境遇如何,英雄无敌4炸星球是一定的事情了(因为我了解到:在魔法门7之中建造了一个传送门,这个传送门很有可能是通往H4世界的传送门;而这个传送门恰恰是魔法门7光明结局中旅行者建造的!如果在H3里面大家不闹翻天,让H3的末日之刃延续魔法门7的黑暗结局……呵呵,这或许是砍掉机械族的蝴蝶效应吧),我个人认为大洗牌固然无可避免,但是炸个大地裂变即可,何必炸个粉身碎骨……通过H3和H4这段衔接,我去回顾和了解了一下魔法门与英雄无敌的关系和历史,不过这么长的时间我记得并不是特别清楚了,不过还是让我发现了几个吐槽点。 &&&&&&1.宇宙高科技种族的存在,创造整个魔法门或者说所存在的宇宙的生命,是一个远古科技发达的民族,他们在宇宙中不停地旅行,穿梭。然后在一个个星球上维持着每一个星球生命的繁衍和发展…… &&&&&&2.恶魔是外星人,没错,克里根人,是一个全宇宙性质的恶魔,远古的高科技种族四处和这些恶魔作战着,虽然恶魔没有高科技,但是他们拥有强大的魔法或者说混沌力量,最擅长的就是开传送门…… &&&&&&3.炸星球,重新洗牌:这招在过去的游戏里面一般都是作为结局出现,而且往往是二选一里面的黑暗结局,就算有续作也会以光明结局为续作,敢炸得满目苍夷洗牌重新玩的游戏,英雄无敌是第一个——当然,不是最后一个。 &&&&&&4.英雄无敌4里面的六个种族,很显然会导致前一代8个种族的其中两个要么解散,要么合并。在大家拿着刚买的游戏盘理性地猜测的时候,进入游戏的瞬间立刻爆出亡灵和恶魔合并的消息…… &&&&&&要知道,在当时亡灵的合并实在是出乎所有人的意料,更让人惊讶的是,恶魔与亡灵根本不是合并,几乎可以算是被亡灵吞并……解释也是相当融洽:在埃拉西亚光复中克里根人的临阵脱逃让整个克罗恩星球对其“闻名遐迩”——大家对恶魔族都嗤之以鼻;然后在末日之刃中(包括魔法门)又受到了光荣联军的重创,克里根人在埃拉西亚方面全线崩溃,以至于大爆炸发生时受到了严重的波及。各位如果认真研究过恶魔族就会知道,很多知名的恶魔英雄在到达H4的星球之后纷纷叛变,投靠了别的种族(作为恶魔的FANS我真……)。新加入的一些恶魔英雄的历史背景也只是寥寥数笔。(这或许也是蝴蝶效应?) &&&&&&JVC你有多么地恨恶魔啊,在NWC版本的H5里面都看不见恶魔的身影了…… && 5. 英雄无敌Ⅴ && NWC版本H5的设定图: &&&&&&&&虽然注定无法达到前作的辉煌,英雄无敌4仍然获得了不错的评价,其销量也可以支撑英雄无敌5的开发。 大多数玩家所知的英雄无敌5,仅仅是指Nival制作Ubi发行的那款。但是实际上那并不是英雄无敌5的第一个版本,早在当年3DO还未破产的2003 年,Jon Van Caneghem就带领剩余的一些美工、制作人一起制作英雄无敌5。 &&&&&&当Celestial Heavens还在StrategyPlanet时,一个论坛网友受邀访问NWC并看到了计划中的英雄无敌5的各阵营。基于其他消息来源,我能确信他所说的当中的6个阵营:Lizard(蜥蜴族)、Mythic(神话族)、Haven(圣堂)、Tower(塔楼)、Necropolis(亡灵)和Fairy(妖精)。这6个族实际上受到3代的8个经典种族的影响 (当然,地狱被无视了——从H4开始就已经看出地狱要被抛弃了……)。圣堂、塔楼、亡灵和妖精不用多介绍了,蜥蜴族是3代要塞/沼泽的继承者,Mythic族则混合了英雄无敌1、2代的龙城的哥特风格、以及堡垒/兽人的野蛮力量以及希腊风格的建筑。 &&&&&&据Christian Vanover所言,故事仍然发生在Axeoth(H4的世界)。现在找到的设定图包括Nowa Morisaku-Yu的一些铅笔稿,Keith Talanay绘制的建筑,以及Tracy Iwata绘制的一些生物,主要来自于3个族,既有新生物也有老面孔,像是凤凰。另一个设计与6代瀛洲族的麒麟很相似,尽管这些生物从1986年就出现在魔法门当中了。 &&&&&&新的魔法系统混合了英雄无敌1-3代的魔法和4代的阵营-学派设计。地下层也从游戏中去掉了,因为Van Caneghem对其被过度利用感到不舒服。城镇建设会直接显现在大地图上,所有的AI也都全部重写。游戏风格回归纯策略,而不是想4代那样注重角色。 &&&&&&最终,Ubi和Nival只在H5中采用了很少的NWC遗留下来的要素,似乎在Van Caneghem拒绝了重组的H5项目的邀请后,所有这些要素都被抛弃了,只有学院/塔楼城从雪地搬到了沙漠这一点,被巧合般的继承了下来。 && 6. 英雄无敌Ⅵ &&&&&&1。直至英雄无敌6,英雄无敌整体系列形成了一个很微妙的趋势。 &&&&&&英雄无敌1是1995年出的 &&&&&&H1出了1年以后H2出了 1996 &&&&&&H2出了2年以后H3出了 年2月,按月算正好不过1年) &&&&&&H3出了3年以后H4出了 2002 &&&&&&H4出了4年以后H5出了 2006 &&&&&&H5出了5年以后H6出了 2011 &&&&&&希望H7不要在H6的6年以后出!那时候我都赶上四哥的年纪了! &&&&&&2。现在的英雄无敌6,官方再次确认了简体中文版的发行,相信这个不是什么新闻了,十六年前他会出,十六年后的今天他一样会出!十六年到现在,要让英雄无敌每一代都有中文版发行的传统延续下去,对于现在罕有关注大陆的外国游戏而言,真的是难能可贵! &&&&&&3。负责英雄无敌6的关卡设计(任务内容啊,地图什么的)的胖帅哥叫做Marzhin(这是他的网名,真名叫Julien Pirou),他是从一个名人堂级别的FANS成为了英雄无敌的制作者。他本身是一位英雄无敌2的狂热爱好者,所以在H6戏中见到很多英雄无敌2的东西就见怪不怪了。
&&&&&&&&最后 &&&&&&&&相信各位看到我这篇短文的时候应该都已经玩上了测试版本。 &&&&&&英雄无敌在你们的手中仍然继续散发着他的光芒。不得不承认,当今已不是英雄无敌叱咤风云的上个世纪,但是作为一款用经典,神作来形容都犹不及的系列,我相信各位会与我同样作为其最坚实的后盾支持着他的。哪怕你作为单独一代的FANS,这都是无所谓的。 &&&&&&毕竟,每个人心中都有一个山德鲁,但不论怎样,山德鲁在我们心中。
&& -- && ※ 修改:·bingli 于 Aug 12 03:09:14 2011 修改本文·[FROM: 60.168.68.*]
※ 来源:·水木社区 newsmth.net·[FROM: 60.168.68.*]
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