老和尚下井黑大学生仪杖队什么电影

试着回答一下。&br&&br&先回答问题,再解释原因:&br&&br&&b&画漫画人物用伯里曼人体结构教材&u&非常不&/u&合适。&/b&&br&&br&《伯里曼人体结构》(下文简称《伯》)算是在国内美术界非常出名的一本书了,出名到甚至不是美术圈子里的人都有耳闻过。这是一本好的人体教材吗?做为一个学画时代曾经认真一页页临摹过不止一遍的人,我可以非常肯定的说,是的,这是一本非常非常好的教材。不夸张的说,伯里曼的这套人体结构的教学图集,至少影响了二战后美国几代艺术家对人体结构的学习。既然这套教材这么好,为什么说它不适合用来学画漫画人物呢?&br&&br&现在一般认为,《伯》这套教材,是对伯里曼在Art Students League of New York(纽约艺术学生联盟)这个相对松散的组织内执教时期所用教案或课件的收集整理而成,这个联盟是由大量业余爱好者和一些专业艺术家所组成的,定期活动,并且有自己的出版物。考虑到有大量艺术家曾经在这里学习以及后来与这个联盟保持长久联系这一点可以合理推测,&b&《伯》这套教材是为“有一定美术基础的学生”进一步提升而服务的。&/b&&br&&img src=&/13daa82e09fdba_b.png& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&683& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&/13daa82e09fdba_r.png&&&br&(纽约艺术学生联盟旧址,2009,来源维基百科)&br&&br&至于是什么样的基础,提升到哪个程度这个问题,在我学画的时候,我的老师给我的解释是,画过一些人体结构也临摹或写生过人体,但在结构上依然有所欠缺的人。没有例子的话听起来不是很好理解,所以题主可以参考下图所示:&br&&img src=&/a9a0de461b85db2e3e3a_b.png& data-rawwidth=&964& data-rawheight=&571& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&964& data-original=&/a9a0de461b85db2e3e3a_r.png&&&br&左图是很久前我刚开始学习人体时的练习,右图出自安德鲁鲁米斯《Figure Drawing》一书例图。说得直白些,就是&b&从能画到画得准确和好看。《伯》这本书应该插在这两张图之间,起桥梁作用。&/b&&br&&br&下边放一张《伯》里的截图。&br&&img src=&/c4f6fcd553d9d_b.png& data-rawwidth=&420& data-rawheight=&578& class=&content_image& width=&420&&&br&以前我在被讲解的时候听到的是,《伯》的教材主要是从块面的角度出发告诉学习者,在绘画的时候“一定要画出来否则就缺失了结构”的那些人体的组成部分。换言之,《伯》里要求画出和注意的部分,在真正绘画的时候,如果忽略了,那么画出来的人要么没肌肉,要么没骨头。&br&&br&又因为《伯》所面向的对象是有一定美术基础的人,所以,一个普通的,没有经过一定人体练习的人直接拿过《伯》来看,会完全不知道从哪里下手,也完全抓不到重点。事实上,&b&我更推荐在使用《伯》的过程中,手边放一本《艺用人体解剖》,相互印证观看学习。&/b&&br&&br&而在漫画学习者中,由其是半路开始想要画漫画的人,能经历过系统完整的人体学习的应该是少之又少,包括我也不敢说自己的人体学习系统和完整,所以,拿过一本《伯》,就像是把一个计算机放在猩猩手里,完全用不上——当然没这么夸张,只是做个比喻。或者说,教材的层次较高,在学习《高等物理》之前,至少得有《普通物理学》的基础,否则是没什么意义的。&br&&br&这是从《伯》这本书来说,而从漫画本身的特点来看,漫画更强调线条而非光影,而传统美术虽然各有侧重但主要是通过光影来表现效果,漫画的线也都是由钢笔完成而非铅笔,因此,&b&《伯》这套教材至少在风格上,是不太适合做漫画人体的学习教材的。&/b&&br&&br&比如如下两图的对比,左图来自《Tolove》(矢吹健太朗),右图来自《伯》&br&&img src=&/25b2d9eff5efd6933bb4_b.png& data-rawwidth=&536& data-rawheight=&553& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&536& data-original=&/25b2d9eff5efd6933bb4_r.png&&可以说风格相差巨大。事实上我很难想象经过了右图的练习后可以很快进一步到左图上。&br&&br&但这也并不意味着在学习漫画人体的过程中应该弃掉《伯》这本书,我的意思是,在漫画人体的学习中,《伯》更适合做参考书而不是教材。用比较学术的话来说,&b&《伯》主要突出结构、肌肉和骨骼,重点在结构,而漫画主要表现肌肉和脂肪分布,重点在漂亮,或者更直白些,肉感。&/b&&br&&br&那么题主可能想问,有没有什么教材既可以用于传统美术人体学习入门,也可以比较好的往漫画方向转型?以个人学习过程中的浅见和狭窄的阅历,&b&我推荐安德鲁鲁米斯 &/b&&b&的《Figure Drawing - For All It's Worth》一书,有中译本,做为有了一定美术基础,想要在漫画人体上进一步学习的人来参照。&/b&当然如果其它答案有更好的书籍可用,也不妨分享。至于原因,以下两张图应该可以说明问题了。&br&&br&&img src=&/d011c1cfc9ad94a391c28a_b.png& data-rawwidth=&753& data-rawheight=&520& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&753& data-original=&/d011c1cfc9ad94a391c28a_r.png&&&br&从重视线条和脂肪的特点来说,无疑,《Figure Drawing》与漫画所要求的画风更为接近。&br&&br&当然以上所言也只是针对偏写实风格的漫画,如果想要画的是《海贼王》那种对人体比例要求不高的画风,则不在此列了。&br&&br&最后说点题外话,为什么《伯》这本从水准到上手难度都很高的书会在漫画学习者的圈子里这么火,我一直百思不得其解,可能的原因之一是,很久前有一个大触在学画的时候听老师说过一次这本书很厉害,然后在不同的场合对不同的人说起过, 然后被一步步的传播开以至于尽人皆知。而他本人,包括后来传播的人,直到现在对《伯》顶礼膜拜的人群里,几乎没有人真的认真思考过,《伯》究竟是不是真的适合入门者拿来学习,甚至,我觉得,认真画过的人,都没有几个——事实很可能就是这样。&br&&br&在国内漫画圈,可能很少有人知道,在人体入门的教材里,除去《Figure Drawing》这本相对难度稍高的教材,沃尔特里德所著《人体素描和结构的经典方法》一书,才是以我浅薄阅历已知的,人体入门的真正绝佳教材。而真正的人体系统练习的方法,正是按《人体素描和结构的经典方法》——《伯里曼人体结构》——《Figure Drawing》这个脉络进行的。更有意思的是,大概只有极少一部分人才知道,伯里曼是安德鲁的老师,而沃尔特里德,读其经历,很可能受到了安德鲁的许多影响——毕竟三个人都在纽约艺术圈执教过,只是不同时代罢了,而所谓一脉相承,就是这个意思了。&br&&br&在学画开始的时候,有一位好老师很重要,我很幸运,在刚开始学画的时候,就遇到了一位好老师,告诉了我以上这些内容。
试着回答一下。 先回答问题,再解释原因: 画漫画人物用伯里曼人体结构教材非常不合适。 《伯里曼人体结构》(下文简称《伯》)算是在国内美术界非常出名的一本书了,出名到甚至不是美术圈子里的人都有耳闻过。这是一本好的人体教材吗?做为一个学画时代曾…
&p&这个题拖了好久一直想回答,其实主要是想找个机会总结下自己的一些学习成果。&/p&&br&以下仅为个人经验,无严谨理论支撑,仅供交流参考。同时举例时不针对任何作者的创作水平和既有作品的整体水准,一切好坏都是放在相对的位置而言。&br&&br&&p&------------------------------------------正文---------------------------------------------------------------------------&/p&&p&先放几页自己改RWBY第一集第一段打斗的改编练习。(以下分镜由于创作习惯请从左到右阅读……)&/p&&br&&img src=&/fa788c052e5693bddc597_b.png& data-rawheight=&677& data-rawwidth=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/fa788c052e5693bddc597_r.png&&&img src=&/d26d4cbfed36_b.png& data-rawheight=&696& data-rawwidth=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/d26d4cbfed36_r.png&&&img src=&/da9f9bdbe322fd2b83d5d4b118bc7ac5_b.png& data-rawheight=&701& data-rawwidth=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/da9f9bdbe322fd2b83d5d4b118bc7ac5_r.png&&&img src=&/fdacae3fae3d2b7bfb6ff1_b.png& data-rawheight=&664& data-rawwidth=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/fdacae3fae3d2b7bfb6ff1_r.png&&&br&不知道这是是否属于题主眼中的简洁表达,功力有限,分享的经验大家可以选择有价值的吸收。&p&我打算分三个部分来答题&/p&&p&1——火影的战斗有问题吗?问题出在哪?&/p&&p&2——像RWBY的战斗可以完全还原到漫画里吗?&/p&&p&3——有哪些技巧可以在漫画中达到类似的爽感?&/p&OK,先是第一个问题&br&&b&&u&1.题主认为火影的战斗刻画有冗余(拖沓)感。&/u&&/b&&p&答:这种现象是否存在呢?我认为是偶尔存在的。&/p&&p&首先火影绝大部分的战斗刻画都是极其优秀的,这绝对无法否认。&/p&&p&那哪些地方出现了战斗显得拖沓的情况呢?&/p&&p&比方说这页&/p&&img src=&/d453e16dc59cd28e6157f8_b.png& data-rawheight=&657& data-rawwidth=&400& class=&content_image& width=&400&&&p&比方说这两页&/p&&img src=&/7bcb761da23e128c407ea7_b.png& data-rawheight=&641& data-rawwidth=&399& class=&content_image& width=&399&&&img src=&/ed00d901cd05e71c53b020dc2d17fb49_b.png& data-rawheight=&642& data-rawwidth=&413& class=&content_image& width=&413&&&br&&p&比方说这里&/p&&img src=&/8cfd5b05ce575b2eaef0af_b.png& data-rawheight=&251& data-rawwidth=&383& class=&content_image& width=&383&&&p&这些格子画得差吗?并不差,主体清晰,构图漂亮,结构严谨,机位丰富,大部分格子的衔接也非常流畅。(顺便谁说岸本画工差我跟谁急。)但作为战斗分镜,&/p&&p&&b&有点慢&/b&&/p&&p&之前在知乎看过一篇回答,说的是岸本特别擅长刻画战斗中的速度。&/p&&p&对也不对。岸本擅长的是条理清晰地【画很快的战斗】,但有些时候却没能【把战斗画得很快】。&/p&&p&换句话说,这些战斗都设计成在极短的时间内完成,而且认真看下来,你也会明白这是在短时间内完成的战斗,但是你不觉得快,这些镜头,放成电影,怎么看都是用慢镜头拍出来的。&/p&&p&那在漫画里像&/p&RWBY一样眼花缭乱的高速战斗在漫画里是怎么样的呢?&img src=&/4b753a5be22f81b717a10a652eb2bf5a_b.png& data-rawheight=&389& data-rawwidth=&467& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&467& data-original=&/4b753a5be22f81b717a10a652eb2bf5a_r.png&&&img src=&/54d9b4b1b2ef7d33ff9e_b.png& data-rawheight=&376& data-rawwidth=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&540& data-original=&/54d9b4b1b2ef7d33ff9e_r.png&&&br&&p&七原罪中的高速战斗&/p&&img src=&/5faec247fb41bf49d8421_b.png& data-rawheight=&283& data-rawwidth=&457& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&457& data-original=&/5faec247fb41bf49d8421_r.png&&&img src=&/14ae4c58ea80eb4011cff_b.png& data-rawheight=&181& data-rawwidth=&205& class=&content_image& width=&205&&&br&&p&全职猎人中的高速战斗&/p&&br&&img src=&/3d57e9bb4df39f3ec96d_b.png& data-rawheight=&266& data-rawwidth=&382& class=&content_image& width=&382&&&br&&p&甚至是火影自己处理得比较【快】的高速战斗&/p&&p&这样一来,应该就很明显了。&/p&&p&为什么火影的战斗偶尔看起来会拖沓?&/p&&p&-因为显得慢。&/p&&p&为什么显得慢?&/p&&p&-因为岸本将一个完整的动作拆分了好几格来展示,而高速战斗一般是将好几个动作压缩到一格里展示。&/p&&p&为什么会有这样的差别?&/p&&p&-&b&因为格子与格子之间是有时间的流动的。&/b&根据漫画的阅读习惯,从一个格子转移到另一个格子,是代表着一定时间的流逝的。当一个完整的动作需要连续几格来展示,那在阅读时就会把这一段理解为也许有几秒钟的镜头组合。在电影里一个踢腿动作长达几秒钟,当然就是慢镜头了。&/p&&p&而当大量动作压缩到一格里的时候,在漫画中就会无法给这些动作分别给出时间点,所以【你将他们理解得多快都可以】&/p&&p&具体想要告诉读者这有多快,请个解说员就OK了。&/p&&img src=&/cea87f181ca94e02d4327_b.png& data-rawheight=&188& data-rawwidth=&165& class=&content_image& width=&165&&&p&&b&&u&2.第二个问题。了解了火影的战斗为什么显慢后,那像&/u&&/b&&b&&u&RWBY里那样快的战斗效果,有可能一比一还原到漫画里吗?&/u&&/b&&/p&&p&答:&u&我个人认为是做不到的。&/u&&/p&&p&漫画和动画(影视)作为两种艺术形式,有一些属性上的区别。最显著的就是,&/p&&p&漫画的动感是依赖一个个格子+作者帮助读者理解的阅读速度组合成的。而动画的动感,则是大量图像以24FPS的速度切换在人眼里形成连续的画面。&/p&&p&而由于格子与格子之间不可避免的时间间隔,这就导致了漫画在处理连续的高速战斗场景时,无法改变镜头机位。因为在漫画的世界里,这两件事是相互矛盾的。&/p&&p&——高速战斗依赖的是单格内压缩信息&/p&&p&——而镜头机位改变必须要分格子&/p&&p&而在高速战斗中辅以行云流水的运镜,正是RWBY——或者说许多动作大片最得意的表现技巧。&/p&&p&那在当今的少年漫画里,是否有人尝试过还原这种技巧呢?&/p&&p&岸本呀!&/p&&img src=&/cfe15f579acfb0def4e67e8_b.png& data-rawheight=&875& data-rawwidth=&602& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&602& data-original=&/cfe15f579acfb0def4e67e8_r.png&&&img src=&/01f530f8c687183acc76ba55a0fe6f18_b.png& data-rawheight=&945& data-rawwidth=&605& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&605& data-original=&/01f530f8c687183acc76ba55a0fe6f18_r.png&&&br&&img src=&/92ea525ae00382f40dbc3012bdefd933_b.png& data-rawheight=&955& data-rawwidth=&591& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&591& data-original=&/92ea525ae00382f40dbc3012bdefd933_r.png&&&br&&p&非常漂亮的一组分镜&/p&&p&但是要参考的话存在局限性——八卦六十四掌是小幅度高密度快速攻击,并没有像RWBY中那样大开大合如舞蹈一般活动,这给在漫画运镜过程格子之间不因为画面内容差别过大而断裂创造了条件;&/p&&p&第二八卦六十四掌本身虽然攻击速度很快,但是完成这一套动作还是需要一段时间的,所以这么多格之间的时间流动和战斗本身的速度还算是匹配。所以本质上,这几格下来也是一个相对缓慢的镜头!&/p&&br&&p&来,我们举一反三。&/p&&img src=&/98eb5a87fa0ff8e30976_b.png& data-rawheight=&637& data-rawwidth=&489& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&489& data-original=&/98eb5a87fa0ff8e30976_r.png&&&br&&p&但是,这依然不是那种大开大合的运镜。&/p&&p&&b&&u&3.第三个问题,既然不能做到一比一还原,那有什么方法达到类似的爽感?&/u&&/b&&/p&&p&简单总结一下我自己的经验:&/p&&p&a.把高密度的战斗压缩到一个格子里,来表现双方以惊人的速度对抗。关于这点,第一题已经讲得比较详细了。&/p&&p&b.密切关注战斗的镜头机位,每一个(或者每一组)完整的动作尽量在一格里完成(或者借以少量小特写格辅助),在切换机位时进行下一个(组)动作的展示,这样既照顾了机位的变化,同时保证了战斗中动作的丰富程度,同时还便于借助漫画阅读换格的停顿效果来加强打击感。&/p&&img src=&/496cfd5b5ebdde0fc688e_b.png& data-rawheight=&1272& data-rawwidth=&939& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&939& data-original=&/496cfd5b5ebdde0fc688e_r.png&&&img src=&/f1defe761ee545f218778bbd99a7fa59_b.png& data-rawheight=&1247& data-rawwidth=&896& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&896& data-original=&/f1defe761ee545f218778bbd99a7fa59_r.png&&&br&&p&在这两页中,有四个比较明显的动作(组)&/p&&ul&&li&第一个动作是第一页上方第二格躲避敌人的刀,通过残影来完成&br&&/li&&li&第二个是借助镰刀的踢击,右上两格高速特写,中间一格展示击中画面&br&&/li&&li&第三是把敌人挑向空中,第一页最后两格高速特写,第二页的大格展示击中效果&br&&/li&&li&第四个是动作组,是躲避敌人子弹,最后一格,通过残影完成。&br&&/li&&/ul&&p&在一个(组)完整的动作完成后,可以通过慢镜头调整节奏并给读者机会了解战场情况,但是如果要展示高速动作,就尽量避免由于把一个动作拆分好几个关键格子导致变成慢镜头。&/p&&p&而做这些分镜创作的时候还要注意,&u&由于这样设计战斗分镜的机位变化幅度很大,一般会考虑让机位大幅变化的两格之间有一些参照系来将画面链接上。&/u&&/p&&p&在踢击动作和慢镜头之间的衔接我刻意用了倒下的敌人作为参照系,而敌人开枪扫射到女主角躲避射击的格子则采用了开枪射击的敌人作为参照系。&/p&&p&相对的,由于第一页慢镜头到第二页上挑敌人的镜头由于镜头机位差不多,加上为了展示力度需要大量的集中线,便没有加入楼房之类的参照系,而采用直接用集中线的方法。&/p&&p&c&/p&.合理使用音效字。音效字相当于影视作品中的音效,其大小和位置对打击效果影响还是相当明显的。比方说:&img src=&/ad1f9a358c9_b.png& data-rawheight=&227& data-rawwidth=&565& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&565& data-original=&/ad1f9a358c9_r.png&&&p&这两者的观感应该完全不同吧,&/p&&p&有必要的时候,让音效字大一些。&/p&d.展示战斗的力度除了用音效字,在画面处理上还可以分三个阶段来考虑&p&蓄力——出招——余劲&/p&&p&直接文字讲述比较难理解,继续上图。&/p&-蓄力:通过出招前的准备动作表现出攻击者在攻击注入的力量程度。&img src=&/cf050de4f_b.png& data-rawheight=&553& data-rawwidth=&513& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&513& data-original=&/cf050de4f_r.png&&-出招:简单点说就是给攻击找个更能体现攻击力的角度,并辅以适当的集中线和音效字&img src=&/6fbb25a6da7_b.png& data-rawheight=&435& data-rawwidth=&380& class=&content_image& width=&380&&&p&效果是不是和上面不同了?&/p&-余劲:展示攻击之后带来的影响,可以是紧接着的气浪、吹飞、身体损坏等效果。直接展示攻击的破坏力。&img src=&/2e02bf26b640fb20db36b_b.png& data-rawheight=&415& data-rawwidth=&375& class=&content_image& width=&375&&&p&通过在这三个步骤里分别仔细雕琢,最后的战斗分镜就会有出色的打击感。&/p&&img src=&/2de3d838b3498eebbccb8ca_b.png& data-rawheight=&579& data-rawwidth=&368& class=&content_image& width=&368&&&p&接下来,就是轮到各位作者发挥自己想象力,怎么在这几个环节加上自己的想法了。只要平时多积累,到正式创作的时候应该是顺手拈来的事情。&/p&&p&还有分镜是需要改的哦。在第一版分镜里往往不能兼顾到格子与格子间的配合,或者有些点子在急于完成叙事时没有落实。完成分镜后,过几天再重新审视一下重修,一般都会有非常大的收获。&/p&&br&希望各位创作愉快!&br&&br&------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&再解释一次吧,这篇回答举火影和RWBY做例子,是顺着题主的例子往下讲,并分析题主看火影时觉得有问题的地方出在哪里,并提出自己处理分镜的心得&br&——是技巧分享,而不是作品鉴赏。&br&说我是鸡蛋里挑骨头,是的这就是挑骨头,学习分镜就是不断给自己和别人挑骨头。所以我只会有意地去找火影里有问题的地方来做案例,为的是帮助大家和自己在创作时避免同样的问题。&br&欢迎技术讨论,无意在这争论火影这部作品本身。
这个题拖了好久一直想回答,其实主要是想找个机会总结下自己的一些学习成果。 以下仅为个人经验,无严谨理论支撑,仅供交流参考。同时举例时不针对任何作者的创作水平和既有作品的整体水准,一切好坏都是放在相对的位置而言。 ----------------------------…
感谢邀请。&br&&br&因为我的方向也是作者,所以其实很难从真正的市场营销角度来回答这个问题,只能把平时自己和朋友们交流的宣传方法拿出来分享,有多少说多少,想到哪写到哪,希望能有所助力。&br&&br&先定一个基调吧,其实对作者这个群体,相对在商业方面都有点弱,这是工作性质决定的,因为作者更喜欢和自己脑子里的人打交道而不是真实存在的人,而且就算是认识到了宣传和商业化的重要性,但其实还是很难“张的开口”。比如画画没钱了我可能去便利店打工挣点生活费,但让我去街上摆个小摊卖点东西也是万万做不到的,所以,如果接下来有些建议看起来过于功利,还请多包涵和理解。&br&&br&从问题里得到的信息来看,就把要宣传的漫画定位在“已经在网站上发表,还没什么名气,需要进一步宣传”的位置,毕竟如果要出单行本或者是实体书,宣传这些问题就可以直接交给出版社操心了。&br&&br&目前,对个人作者而言,能想到自我宣传的方法如下:&br&&br&&b&1,微博微信。&/b&&br&这两个放在一起说,一个面对PC平台,一个面对移动平台,双管齐下。这个很容易理解,不时的去微博上卖个萌啊,发点画啊,写写生活日常,转点大触的画,能做的基本上也就是这些,然后与微信公共号互动(这个申请好像还蛮麻烦的,我没试过),两边都相互留地址,在漫画网站的个人简介里也都填好——不要怕黑历史,能被黑也是火起来的标志之一,当然也别太黑,所以要提前整理好。&br&二者里,我比较倾向于微博更多些,因为从本质上说,微博是个广场,而微信只是个客厅,相信题主能理解这个比喻的意思。&br&鉴于是漫画作者,所以可以多考虑发点教程之类的东西,毕竟从作者的角度来说,知道的关于漫画的东西再少,肯定也多于一般的读者,所以写一点就可以吸引人过来看,由其是在粉丝基数超过一定程度之后——虽然我也知道,这个基数不太容易达到,这就需要长时间的经营了,实在不行买点粉之类的事情也不是不可以,或者和一些大V们互动,互动一次就值回票价,反正是宣传嘛。不过也要看人,不要和那些有黑历史,特别是创作圈的黑黑历史的人有来往,会把自己也带黑,比如某梦想婊比如某抄袭起家的作者,等等。&br&从互动的角度来说,可以引起第二个方法。&br&&br&&b&2,平台抽奖。&/b&&br&就是那种“转发并关注PO主并圈三个朋友……”这种东西,很常见,很恶俗,但很有效果,当然,也很费钱……&br&用这种办法有几个需要特别注意的地方,首先,一定不要小家子气,所谓小家子气,就是抽奖抽一个什么鼠标垫这种,别人都不屑于转发,比如最近苹果不是出了6S手机,大可搞一次,转发抽奖一台6S 64G版——是的是的我知道很贵,甚至我自己也还没用这么新这么好的手机,但是要达到宣传效果,就一定要这样。请题主理解一件事,&b&让不相干的人帮你转发和宣传的是需要付费的,这个费用,就是可能抽中6S手机的这个可能性&/b&。所以从这个角度来说,奖品越贵重,转发的可能的人数也就会越多,同样的理由,我个人对漫画作者抽奖的建议是,漂亮的价格过百的自动铅笔(那几个大牌子,画画的都懂),好用的手绘板,精致的手办或者人体模型,都是比较好的选择。&br&其次,注意抽奖时机,也就是说不要搞得太多,比如,像是作品发表周年和生日,就可以用大奖,如手机(但是不要用小米这种低端品牌,相信题主能明白),而一般的小纪念日,就用自动铅笔什么的。要注意规避那些大规模的节日,什么情人节之类的——因为抽奖的人太多——然后选择一些小节日,比如某个画家或者自己喜欢的漫画作者的纪念日,效果会比较好。一年两三次足够了,不然稿费都不够用买奖品……&br&最后,也就是诚信,一定要公开公正抽奖结果,顺丰包邮,并且大肆宣传,在自己的首页上刷屏置顶,让中奖的人晒单什么的,反正就是那一套,让别人一看就知道,哇,这个作者很有诚意,下次说不定我也能中……。&br&其实想想,三支施德楼纪念版也不过300多块钱,也就是出去吃一顿,为了以后能吃更好的,在起步的时候,就多让利于读者和预备役读者吧。&br&&br&&b&3,商家联动。&/b&&br&这种其实比较接近于问题里说的,商业动机的小元素,具体处理方法是这样的。比如我在一家淘宝店买肉松饼很好吃,然后我就去找店主说,掌柜啊,可以不可以在我的漫画作品里用一下你店的LOGO,帮你宣传一下,相应的,你也可以用我的漫画贴在商品宣传页面里说,这个漫画的作者也喜欢我家的肉松饼……这种。如果是小店,由其是一些营业额度不很高的小店,对这种互利的事一般不会拒绝。只是这种办法有前提,就是要和店家比较熟悉,而且他家的东西的确好吃……否则题主懂的。同样的办法还可以用在自己所在城市的一些小店,需要一家家上门去谈。&br&麻烦吧,是的很麻烦,但是很多基层商务人员其实就是这样扩展市场的,见效的确也很慢,但同样是个方法,值得一试。&br&如果漫画的主题是现实主义题材就更好办了,和店里商量好后,直接去店里拍照拿来当素材用,打了广告画背景也省心,双赢。&br&或者我们说的更细一点,漫画里画到男女主约在一家咖啡店,我就把我所在城市的一家真的咖啡店画进去,细节什么都基本一样,然后吹捧一番,换来你可以在他们家店门旁边墙上贴一张自己作品的海报……是的有点心酸,不过为了宣传嘛。&br&还有一些小商品,好吃的饭店等等同理,好处是,以后要是作品火了,这些店就会变成“圣地巡礼”那种地方了。所以也可以拿这个给店家开空头支票……当然别忘了谈合作之前先至少在这家店里消费一次。&br&&br&&b&4,贴吧Q群。&/b&&br&这也需要时间积累,平时多进一些群和国漫的贴吧,还有一些相关的论坛,然后自己更新了就一个个的跑去宣传一下,尽管我也知道王婆自夸不太好,但是为了作品的宣传嘛,也没办法,必要的时候需要低头,其实这还算是好的。遇到那些喷子们喷过来,也不能回喷过去才是比较惨的。当然如果作品已经有了一点点知名度那就好办多了,在贴吧里多和读者互动,也可以把前边1和2的方法加进来,效果会好些,然后人气就会慢慢这样的积累起来。&br&当然也不限于贴吧Q群,什么P站推特,人人脸书,A站B站之类的,只要有都宣传起来,然后同步更新,就是这样。&br&&br&&b&5,同行吹捧。&/b&&br&这就和起点上现在比较流行的宣传差不多,自己更新了帮别人宣传,别人更新了互相帮着宣传,在自己的作品下给个别人的链接,一类的事情。没错,想想也觉得有点恶心,但是是个宣传手段不是么。而且就我所知但未证实的,还有出钱买宣传的,比如找某大大帮着说句好话,一次1000块这种。&b&不要把这事想得多恶心,人家帮我做了广告,我出点广告费也是正常的,天下没有免费的午餐。&/b&&br&&br&&b&6,直播画画。&/b&&br&这也是最近流行起来的,需要一个好一点的网络,其实也就是直播画画,没什么别的,当然要是题主颜值爆表是另一回事……比如如果我长成汤唯的样子,我真的不介意认真直播画画然后不小心露个脸什么的。&br&这个方法需要注意的是,&b&定时、有规律和坚持&/b&。举例,每周一到周日,每晚9点到11点,雷打不动固定时间,做到一个人只要想看看漫画直播,在这个时间来你的直播间,就一定看得见。然后剩下的就是要坚持下去。&br&还有一点,需要不时的和观众互动一下,聊天,说说画画的内容,所以在直播的时候就不要画太重要的东西,比如分镜什么的,会影响速度。这个的出发点是,虽然很多人可能不看漫画,但对漫画创作的过程还是有点好奇的,所以&b&要有这样的心态,拉一个人过来看不亏,拉两个就赚了一个。&/b&&br&&br&7,漫展宣传。&br&这其实是个挺好的手段,能直面读者,能得到即时评价,宣传起来效果,至少是看上去的效果也不错。当然需要准备的事情也很多,申请摊位啊,制作自己漫画相关的周边啊,等等。一个人其实也很难忙得过来。如果实在不行,就多印一些自己作品的宣传册,然后多准备一些提袋,上边也印上自己的作品相关的内容,然后免费送给从你摊位前经过的人。因为去漫展的人,很多其实手里的袋子都是不够用的,所以也算是为别人提供便利的同时也为自己宣传了吧。同时也可以印些自己的作品,几十本,卖一下,说不定会有喜欢的读者买走,就算是价格可能还抵不上印刷费用,但是“书被买走”这个心情,还是很能鼓舞士气的。&br&至于想要挣钱回个本什么的,恐怕有点难,一些大的同人社团有时候都入不敷出,个人作者恐怕就更难了。&br&&br&其实现在能想到的,不是富二代的个人作者,能不动用关系,所能做到的宣传方式,基本上也就这么多了,我知道挺无奈的,但新人起步时,大家其实都一样无奈。当然心态也需要调整,就像现在的我,虽然在这里说了这么多,但其实让我去做这些事,我可能也开不了口,也就抽奖那个还没什么心理压力……可是又没钱。&br&&br&当然可能题主看到现在可能会说,我做这些事,哪还有时间画画了?是的,这就是为什么宣传或者商务人员会存在。其实多嘴一句,在许多漫画工作室,这些事都是有专人来做,甚至不止一个人,甚至外包给广告公司的。所以如果真是单打独斗,付出更多努力是没办法的事。而在这些之外,&b&其实决定作品是不是真能推广开的核心要素,还是作品的品质,只要画得足够好,推广就只是时间问题&/b&,这个题主能明白,就不多说了。&br&&br&最后,既然说到商业了,就不用太忌讳,题主要时刻记得商业圈的一句话:&b&你有你要做的事,我有我要做的事,我们互相尊重,现在,你有事想让我帮忙,可以,拿利益来买我为你做事的精力和时间。&/b&&br&&br&&b&翻译成我们现在说的事,就是,你一个人宣传不过来,想让我帮忙宣传,可以,拿钱来。——所谓宣传和广告,其实本质就是这么回事了。&/b&&br&&br&&br&切记,一定不要用小聪明在宣传作品这种事上占小便宜,得不偿失。可以不双赢,但买卖不成仁义在。&br&&br&感觉好像说了不少不该说的话,业内人士求放过。如果有想到别的,会再来补充,希望能有所帮助。
感谢邀请。 因为我的方向也是作者,所以其实很难从真正的市场营销角度来回答这个问题,只能把平时自己和朋友们交流的宣传方法拿出来分享,有多少说多少,想到哪写到哪,希望能有所助力。 先定一个基调吧,其实对作者这个群体,相对在商业方面都有点弱,这是…
感谢邀请,试着回答一下。题主问故事创作部分,那么这个答案只说剧情、也就是原作,不涉及具体的“画”的部分。&br&&br&首先,希望题主能了解的一个道理是,一个作者作品的选才、视野及水准,与作者本身的精神层次的丰富程度是密切相关的,这应该很容易理解,一个专注于生鲜蔬果零售的商人不太可能写出扣人心弦的外交风云类作品,所以,一个可能的原因是,题主本身的积累不足够多,至少没有多到能够产出的程度,所以,注重平时的积累——生活上和阅读量上两方面,才可能很更快的找到自己的创作出发点。&br&&br&不过是个放之四海皆准的道理,谁都不敢说自己的积累足够,所以,假设题主的积累量是够的,在这个前提下,回答这个问题。&br&&br&其实题主问题的核心——如何发现自己的擅长之处——这一点非常容易解决,很简单,你感兴趣的,就是你擅长的,没有其他了。题主喜欢快意恩仇,那就武侠,喜欢儿女情长,那就言情,喜欢天马行空,那就玄幻,喜欢末日未来,那就科幻……等等。无论能不能做好,但出发点一定是,“做我喜欢的题材”,这就够了。&br&&br&具体操作层面上,题主先要明确,一个正常人几乎没有可能开创一种故事类型,因为有很多天材级别的作者都是经过几十年甚至几代人才把某一个类型的作品开发出来并发展完全,以最近上线的《谍影重重5》为例,其所依托的间谍类题材小说自1821年由詹姆斯·库柏(James Fenimore Cooper)《间谍》一书所确立,至1986年罗伯特·陆德伦(Robert Ludlum)《伯恩的身份》(《谍影重重1》的主要情节来源)一书出版所标志的惊悚类间谍题材的成熟,经过了160余年,所以,不要试图去做一个“所有人都没看过的故事”,如何能把一个普通甚至平庸的想法发扬成为一个能吸引人看下去的故事,才是更值得花费时间考虑的事情。&br&&br&在这个基础上,要创作一个自己要做的长篇故事,首先第一步,题主需要写下,注意是写下而不是只在脑子里想一个故事框架。写与不写,甚至是不是在WORD里打出来,效果都是完全不一样的。不要只想,要先动笔,或动键盘。&br&&br&这里的框架,并不是那种一般意义上的大纲,而是更基本和更简单的,比如:张三杀死了恶龙救了公主;或者李四喜欢上了歌星并最终嫁给了他,这种级别的东西。用绘画来比喻,如果说一个故事大纲是整个骨架,那么这个框架就是头骨+脊椎+骨盆。&br&&br&然后,在这个框架上,按题主你自己喜好的题材,把框架扩展为一个真正意义上的大纲——这应该是不难的,甚至不需要什么灵感,喜欢什么情节,被什么情节感动过,就套什么即可。然后按需要补充人物、补充大的情节,比如:出生于小村子的张三杀死了两只哥布林后出村,经过事件ABCD,遇到去救公主的骑士团,于是加入一起救公主,又经过事件EFGH,救出了公主。&br&&br&如果不知道如何进行情节扩展,那么为题主提供一个比较简单的思路:总是在主人公解决完一件事情之前为他安排下一件事。可以是好事,可以是坏事。如果水平足够,甚至可以安排插入进两到三件事,当然,这对编剧水平要求比较高,慎用。&br&&br&大纲完成后,就可以开始进行背景和细节补足,同样上边的例子,张三为什么会出生在小村子,以什么理由去杀死了两只哥布林。凭什么骑士团会招募他,公主是什么时间什么地点怎么被龙抢走的……&br&&br&比较专业的作者把这一步叫做剧情合理化。&br&&br&为了框架合理,大纲就要合理,大纲要合理,小事就要合理,小事要合理,做事的人的出发点就要合理……为了上一个层级的合理,就要下一个层级更合理……直到自圆其说。大纲就是这么搭起来的。&br&&br&通常到这一步,如果题主有创作的才能,这个大纲应该已经过万字了。&br&&br&接下来,进行人物补完,对之前出现过的人物进行设定,出身背景这些,然后对照下边的九种基本人物类型,对人物进行整理和归类,并按人物的性格和分类调整大纲里人物的行为使之合理化。&br&&br&注意,一般要在大纲成型后再进行人物补完而不是反过来,因为把人安进具体的事情里去分配要易于先设定人再为他量身打造事件,一个经验,不一定对,仅供参考。&br&&br&九种基本人物类型为:&br&&br&主人公:这应该不需要解释了。&br&&br&对手:最终BOSS,注意只有最终BOSS才是对手。&br&&br&爱人:也可以叫恋爱对象,总之就是感情戏的对方,一个长篇故事没有感情戏几乎不可能。&br&&br&伙伴:这个应该也不需要解释,但要与导师和盟友区别开。可以理解为主人公核心团队的人。&br&&br&导师:水平高于主人公并对主人公做出指导的人,应该不难理解,与伙伴不同的是,导师会中途离队,甚至可能转化为对手代理,但最好不要转化为对手。&br&&br&盟友:与主人公短期或长期利益一致,但最终BOSS不一定相同的友方。这也是与伙伴的主要区别。&br&&br&保安:并不是我们一般理解的保安,而是为了使主人公保持现状的人物——保证安稳安定安全,比如担心他危险的妈妈,就算是保安类型。保安的主要目的是阻止主人公的改变,但出发点不一定是坏的,视情况可以转变为伙伴盟友,但不能转变为导师和对手代理。&br&&br&对手代理:对手比较有力的手下,比如什么黑暗四天王八大金刚这种东西。要有战力,但不能是喽啰。一定是反派,可转化为伙伴或者盟友。&br&&br&麻烦制造者:与主人公无共同目标,但有相关情节的其他人物。注意这里的麻烦不一定是坏事,比如另一个爱上主人公的姑娘,也可以算是麻烦制造者。&br&&br&注意,对长篇,一定是长篇故事来说,九种基本人物类型一个都不能少,而且关系要清晰,如果设定完人物发现少了哪种,一定要补完,这个是故事结构合理和有逻辑的保证之一。&br&&br&根据我个人的经验,到这步时题主的大纲应该至少在两万字以上了。&br&&br&有一点需要说明的是,虽然我说先写故事后加人容易些,但也有些人喜欢先设定人物再写故事,这与我个人的习惯只是“流派的不同”,所以题主如果看见别的答案有说先设定人物的话,请了解那并不是错误,只是另一种可能有效的思路。&br&&br&最后把起因经过结局整理好,设定好伏笔,请朋友看看没什么BUG,找到主笔或者自己上开始画,那么一个新的漫画就开始了。&br&&br&上边提出的思路很套路化,但题主不要厌烦套路这种东西,套路其实就是有效的方法,按这个去写,不一定能写出好故事,但一定能写出一个“很少错误”的故事,而这是一个好故事的前提。&br&&br&另外,有时候不得不说,创作故事这件事是很讲究天份的,像上边我举出的两个例子,如果我想扩展,很容易就是两个长篇的大纲,而我并不以编剧见长。我认识的另一个专职脚本师,你只要提出故事类型,他可以在一天内提交5个故事大纲,如果你都不满意,再过一天,他还能再提交5个新的……所以,做力所能及的事,或者至少,在开始的时候,从短篇或者用套路去做故事——我相信从短篇开始这句话题主在别处也听过,如果这篇答案里有什么是一定正确的,那么从短篇开始,可以算是其中之一。&br&&br&题主最不需要担心的,是故事老套,就拿遇险有奇遇这个我们都看烦了的框架来说,从大仲马到金庸都用得不亦乐乎,那题主你还有什么可担心的呢。&br&&br&需要担心用心的,如果是小说,是文笔,而漫画,就是画技(包括但不限于脚本、画功、分镜等等,注意脚本并不是故事大纲,需要根据故事大纲重新编写)。一个老套的故事由不同的人来写,会有不一样的效果,同样的,交给不同的作者来画,也会有不一样的效果,所以,关键不在于故事本身,关键要看故事是怎么讲的。&br&&br&而这就不是故事类型和主线要解决的问题了。&br&&br&那么愿有所助力。
感谢邀请,试着回答一下。题主问故事创作部分,那么这个答案只说剧情、也就是原作,不涉及具体的“画”的部分。 首先,希望题主能了解的一个道理是,一个作者作品的选才、视野及水准,与作者本身的精神层次的丰富程度是密切相关的,这应该很容易理解,一个…
感谢邀请,试着回答一下。&br&&br&题主开篇第一句话,被动漫公司开了,我单方面的理解,题主是想要在动漫公司从事动漫画、由其是漫画的绘画工作,而被说“美术功底差太远”。那么,这个答案就在这个基础上展开,如果理解错了还请谅解。&br&&br&认真翻看了一下题主你的画,我个人觉得,与其说题主你是因为画功不到家而被开了,还不如说是画风问题导致了这样的结果。&br&&br&以例图给我的感觉来说,题主你恐怕是那种“表达”优先于“传达”型的作者,前几张里,你想要以漫画来表达一些沉重的题材和想法,我个人认为这没什么问题。事实上就这种题材的要求来说,题主你的画功已经够用了——本来漫画也不是对画功有多高要求的画种。&br&&br&例图的后几张,像是商业漫画,但给我的感觉依然很“个人”,而非商业。于是我在想这样一个问题,题主你明白商业漫画需要的“美术功底”和“人体”是什么吗?这是一个普通的问句,并无讽刺之意,请用平静的语气去理解。&br&&br&商业漫画自有一套逻辑在,当然这并不是“正确的逻辑”,而是被大众接受的逻辑。目前国内动画和漫画公司的一线主创,主要是80后和90前半这一批人,这批人的审美,多了不敢妄言,我想大概能有一半受了很深的日本动画漫画的影响,这直接导致,国内的动漫公司,无论怎么强调自己的“中国特色”,但其实都是在画着“日本动漫”。&br&&br&题主你应该能理解我的意思。&br&&br&我并不知道题主你本人对于日式动漫风格的看法,如果你很讨厌,那么还请忍住关答案的冲动,继续往下看完。&br&&br&我周围的动漫从业人员,深受日本动漫风格影响,所以,我们的审美往往偏向于日式,具体体现在“漂亮的人物”、“精美的场景”以及“动人的故事”这三个点上。一个一个说。&br&&br&漂亮的人物这里,很简单,日本漫画的流行人物,就是我们定义的漂亮人物,即使这个人物在美术和解剖结构上并“不漂亮”。从这个角度说,题主你的人物多数并不“漂亮”。但是,那几个芭蕾舞妹子,以及美雪的写生,告诉我,题主你可以画得出日式审美的人物,只是这并不是你的追求,至少不是当时你画那两张画时的追求。&br&&br&具体到技术上,题主你只需要去找一找日本80年代中期至90年代中期的流行漫画,或北条司、桂正和及安达充三人的代表作品,仔细分析一下他们作品中的线条运用和人物特点(当然人物的风格不同动漫公司有不同的要求,放在下边说明,这里重点说线条),就能很清楚的知道自己应该往哪个方向去画。我上三张图,顺序从上到下分别是上述三人的作品,为了不影响题主判断,我只截取了局部。这里需要注意的点有两个,一是&b&流畅&/b&,二是&b&迎光线细背光线粗、结构线细轮廓线粗&/b&。题主你画画方面不是新手,所以你应该能明白我在说什么。&br&&img src=&/ff29b97cb96e8_b.png& data-rawwidth=&523& data-rawheight=&983& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&523& data-original=&/ff29b97cb96e8_r.png&&&br&下面说精美的场景,这个说法和上文里的漂亮一样,并不严谨。题主你的画里的场景,在精度上已经够用,剩下的,只需要在空间感上加强一点即可。&b&空间感,这是准确透视之外,漫画场景几乎唯一的关键词。&/b&而空间感,在漫画这个级别的绘画要求里,又几乎只有两个来源,对比——包括长度和明暗的对比(彩漫可能还要考虑到光色和冷暖),以及遮挡。如下图。&br&&img src=&/4df10e05b7efb_b.png& data-rawwidth=&756& data-rawheight=&451& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&756& data-original=&/4df10e05b7efb_r.png&&&br&我只贴了一张图的原因是,在上边的说明之后,以题主你的画里体现出来的水平,这种级别的背景,题主你应该能画得出来——之所以敢这么说,是因为看了题主你的画,我觉得你没把画得最好的拿出来,题主的真实水平应该不止于此……或者是我猜错了?&br&&br&动人的故事不是这个回答的重点,其实,大众的生活已经够辛苦,商业动漫作为一种商品,沉重不是必须的元素。像题主你自己画里也说,世间众生,皆为名利二字交错……商业漫画里的轻松,也是利的一种嘛。题主你自己都能明白这点,那么,若想表达深邃的思想,没问题,别拿它挣钱就可以了。公司的画画完了,回家自己画点艺术性质的短篇,没什么不好。&br&&br&所以题主,其实你在商业动漫公司里“事业的不成功”,问题并不在于画功上,而在于你没有理解商业动漫要的是什么。我想,题主你被招进公司之前,HR应该是看过你的作品的,觉得可以,那么就进来了。进公司之后,公司应该要求你按公司的风格画一些试稿或者成稿,而这时,题主你自己的风格就带出来了。又因为平时也没太研究日式动漫风格,所以直接导致画面把控出问题,结果就变成了“基本功太差”。&br&&br&题主你若坚持看到了这里,那么去下一家动漫公司应聘成功后,我建议你朝美术总监或者主笔要一些公司之前的作品,回家按上边说的标准,狠狠的学习一下“这家公司”的人物风格。我觉得以题主你画里展现出来的底子,在模型和照片的帮助下,半个月够用了。如果没搞定,那题主你说“六年的坚持”恐怕要打个大折。&br&&br&当然若题主你执意不喜欢日式动漫,那也没问题,仅就那张很多人往前奔跑的彩页来说,题主的人物表情以及画面表现力,去画欧式艺术漫画富富有余,只不过,那是一条比商业动漫更难走的路,还请多斟酌。&br&&br&所以,其实人体并不是问题,风格才是问题。纵然你的很多细节不够精准,但画漫画够用了。题主你不是“从零开始学人体”的水准,那我想我知道的那些人体方面的练习方法,题主你肯定也都知道,相关的书籍,国内能用的也就那么多,知乎上很多美术答者都有非常好的答案,按“人体”“绘画”的关键词去查找就可以,然后题主按自己学画时的思路有针对性的练习即可——无外乎大型不准画速写,结构不对背解剖,等等。楼上回答里已经写得很清楚,就不再赘述。&br&&br&至于被喷画得不好,这种事更没必要放在心上,所谓绘画三大喷,结构不准、光影不对、透视不行,实在找不出理由来再加上匠气和没想法,喷遍全球美术界不需要打草稿。题主你若有时间,多考虑怎么画得更好,哪怕考虑转行,都比哭一会儿有意义。&br&&br&事实上,学院美术、艺术漫画和商业漫画中间的鸿沟,一点不比壁画、油画与水彩间的差距小。一个可能但未经证实的现象是,有美术基础,画漫画是个优势,但若基础美术画得多,标准比例练得久,艺术范儿太重,转商业漫画风格难度往往会更大——虽然有些反直觉,但我见过不止一个人遇到这个问题,我自己也还在写实画法到漫画画法的转变中挣扎。至少就我看到的作品来说,从写实到漫画风格,比例到笔法都有很大的变化,转变需要时间,不是一两天能做到的事。着急是没用的。&br&&br&所以,题主你要想在动漫公司工作,就要去适应和学习商业动漫的风格,抱着当年第一次拿起油画笔时的那种心情——这是一个全新的画种,需要时间和精力重新学习。&br&&br&愿有所助益,共勉。
感谢邀请,试着回答一下。 题主开篇第一句话,被动漫公司开了,我单方面的理解,题主是想要在动漫公司从事动漫画、由其是漫画的绘画工作,而被说“美术功底差太远”。那么,这个答案就在这个基础上展开,如果理解错了还请谅解。 认真翻看了一下题主你的画,…
感谢邀请,试着回答一下。&br&&br&如楼上答案里提到的,决定先推广还是直接投稿的因素不在于漫画本身,而在于题主你的经济情况。&br&&br&意即,如果不靠漫画的稿费买米下锅,那么去各个平台直接注册作者投稿即可。如果没有稿费就要没饭吃,那还是直接联络编辑会更快些,如若作品质量尚可,在编辑的帮助下修改后可以很快上稿,若不行,那也不耽误先去挣点糊口钱。&br&&br&直接在平台上推广试水,好处是没什么门槛可以直接被读者看到,而且不需要在一开始的时候和编辑纠结作品里的问题。但坏处也很明显,以目前自由投稿门槛最低的某网站为例,题主可能没有注意到的是,非签约和合作的普通作品,能在首页上得到封面展示位的只有48部,而且是只在更新的时候才会有展示,如果有新的更新,便会被刷新掉——这个规则和小说网站的更新是一样的,想要更多的展示,就要保持足够高的更新频率和曝光度——包括但不限于同类的其它投稿平台、微博、A站、漫画贴吧等等——但题主你知道,一个人的推广能力总归是有限的。&br&&br&没有了编辑的“唠叨”不能说是坏事,但同样也没了在读者方向上的把关,所以题主肯定会收到各种吐槽,哪怕你画得很好。但这还是理想情况,更多的可能是完全无人问津,短时间还可以,日子久了,对信心的打击是很大的。&br&&br&此方式入行容易,但往后走很难,慎用。&br&&br&另一个思路,直接联络编辑投稿,算是先难后易的选择,由其是一些对画面和剧情有要求的平台。但与其说等待期长是问题,我想题主顾虑的更多应该是在和编辑交流这件事。无论题主你作品的水准有多好,直接投过去就安排上稿几乎可以肯定是不可能的……从编辑的角度看,或多或少都会有些问题,画面上、剧本上、甚至是设定和分镜这种比较底层的东西。但能讨论到这一步的话还算好,直接被拒稿也并不少见——这并不是说编辑有问题或者不靠谱,视题主投稿的平台和编辑不同,每个平台和每个编辑对题材与稿件质量的要求都是不一样的,题主在投稿前至少应该有所了解,再投时遇到的障碍才可能小些。&br&&br&而联系编辑的一个最大好处是,若作品有发展空间,编辑肯定会和作者详谈,这对作者的成长有非常大的益处——再弱的编辑,在看稿这件事的水准上也是高于普通读者的,而能发掘一个好作者和好作品,也是编辑们本身职业成就感的来源,所以还请信任他们,另外,平台的商业推广能力是个人不能企及的,如果合作愉快相信对双方都有很大的助力,不要忽视了这点。&br&&br&而题主你纠结的一稿多投、等待、甚至比较稿费这点,都不是问题的核心。网络平台不是寄信,我所知的收稿编辑们回复往往也很快,超过一周没消息的可能是我见识有限,至今未听说——就算是“不适合本站”的回复也都是很快的。比较稿费这点也不是问题,因为某个水平线以下的新人的起步稿费都差不多,完全没必要纠结。&br&&br&其实现阶段,有自己平台的,就算是平台方也愿意作者直接发布,然后编辑在其中选择好的签约——对双方都省心省力。而手机APP端,因为页面空间有限,联系编辑投稿更多一点。至于纸媒那边,我个人不推荐,除去试稿时间太长(往往是30天甚至更长),纸媒漫画在新作传播上不如电子版,对新人不利。此外,题主你若有上纸媒的实力,任意一家漫画网站都可以直接联络,编辑见稿定会很快回复。所以你看,作者本人的可选空间是不多的。&br&&br&说了这么多,我还是建议能联系编辑直接投稿的话,优先考虑。&br&&br&一个算是取巧的小建议,题主在自己的长篇之外,最好能准备一个不那么长但完成度更高的短篇——18P以上但最好不要超过40P,题材最好与主投的长篇不同——同时提交给编辑。一方面,这个短篇可以展示作者处理全局的水准,而这是一个长篇的开始几话所不能说明的;另一方面,也可以告诉编辑,“除了这个题材我还可以画别的主题”,这可以在某种程度上降低题主因为漫画主题被拒稿的机率,这个不行还有另一个。而最后还有一个很小的可能,编辑可能看中你的画,这就能带给你一个助理或者主笔的工作机会——毕竟这也是出道的一种方式,反正是以出道为前提,先出去,至于出去以后怎么走,是另一个问题。&br&&br&至于说平台或编辑的要求碍事、或者是漫画只为了自我满足这样的说法,还请无视,现阶段除了能耽误题主外起不到任何作用。&br&&br&最后列几个我知道的还活着的平台,毕竟是之前收集的,所以题主有心投最好先查一下看看联系方式有没有变化。排名不分先后,不包括纸媒。仅供参考,肯定有漏下的,不知者不怪吧。&br&&br&网站:&br&&br&1、有妖气原创漫画梦工厂&br&投稿要求:&a href=&///?target=http%3A///index.php%3Fcategory-view-14& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&作者答疑- 有妖气帮助中心&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&2、动漫之家&br&投稿要求:&a href=&///?target=http%3A///help/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&投稿要求 - 动漫之家帮助中心&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&3、腾讯动漫&br&投稿要求:&a href=&///?target=http%3A///faq.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&FAQ - 腾讯动漫&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&4、网易云&br&投稿要求:&a href=&///?target=http%3A///14/44MR500924KCB.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&通往漫画家之路,云阅读漫画频道签约制度&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&5、漫客栈&br&投稿要求:&a href=&///?target=http%3A///tgsm.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&投稿说明_知音漫客&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&6、漫画志&br&投稿要求:&a href=&///?target=http%3A///ManhzFl/index.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&漫画志2015福利计划&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&7、i尚漫&br&投稿要求:&a href=&///?target=http%3A///aboutau/contentnew_49.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&如何发表&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&8、咪咕动漫&br&投稿要求:&a href=&///?target=http%3A///w/p/zzFAQ.jsp& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&动漫-咪咕动漫官方网站&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&9、微漫画&br&投稿要求:&a href=&///?target=http%3A///help/home/upload& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&上传协议&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&APP:&br&&br&1、新漫画&br&投稿邮箱:&br&&br&2、大角虫&br&投稿地址:&a href=&///?target=http%3A//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&3、轻漫画&br&投稿QQ: &br&邮箱:&br&&br&4、可米酷&br&投稿地址:&a href=&///?target=http%3A///index.php%3Fg%3Dadmin%26m%3Dpublic%26a%3Dlogin& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&可米酷漫画投稿系统&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&5、漫漫&br&投稿邮箱:&br&&br&6、布卡&br&在线投稿:&a href=&///?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&登录 - 用户中心&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
感谢邀请,试着回答一下。 如楼上答案里提到的,决定先推广还是直接投稿的因素不在于漫画本身,而在于题主你的经济情况。 意即,如果不靠漫画的稿费买米下锅,那么去各个平台直接注册作者投稿即可。如果没有稿费就要没饭吃,那还是直接联络编辑会更快些,如…
新手不要画长篇,新手不要画长篇,新手不要画长篇。&br&&br&虽然和主题无关但重要的事情说三遍。&br&&br&作为一个没有血过美术也顺道辍学画漫画的人告诉你……&br&漫画家需要的东西灰常简单——一台笔电一块板。&br&纯手绘?&br&除非你是早稻,不然……别闹……!&br&&br&&br&&br&&br&END。&br&&br&至于怎么选。&br&到了选择的时候你就知道了。&br&什么时候该画漫画是自己清楚的事。&br&&br&但是最佳出道时间:大四。&br&除非你的人生经历非常丰盛,或者你是赵佳。&br&&br&否则,你只会画没见过世面的漫画。&br&【某老师语】
新手不要画长篇,新手不要画长篇,新手不要画长篇。 虽然和主题无关但重要的事情说三遍。 作为一个没有血过美术也顺道辍学画漫画的人告诉你…… 漫画家需要的东西灰常简单——一台笔电一块板。 纯手绘? 除非你是早稻,不然……别闹……! END。 至于怎么选…
&p&感谢邀请,试着回答一下。&/p&&br&&p&问题的详细说明中的两种说法都是正确的,虽然我并不清楚“审美远离”是什么意思——从后文猜测大概是“审美原理”的误输入——那么,“若是要突显主题,通常主题会小、客体会大,产生以大显小、以多衬少的情形”这句话的意思是为了说明在绘画中把两种或多种性质,包括但不限于大小、色彩等性质完全相反的构成元素并列在一起,以求达到突显两者的不同或强调其中的某一方。于是,这便涉及到主题和客体在绘画中的具体含义。&/p&&br&&p&一般情况下,我理解的绘画的主题,也可以被称为主旨、题旨或主题思想,是指通过艺术形象和表达方式所呈现和揭示出的思想内涵,(大意源自《当代艺术主题》,《Themes Of Contemporary Art》,作者:Jean Robertson;Craig McDaniel),而客体,则是承载主题的方式,如绘画中的内容,而当代艺术发展后,也可以是某个具体的物或表达方式。就这个问题而言,可以简单的理解成画面中的内容。&/p&&br&&p&也就是说,为了表达主题,需要以对比的方式通过内容去突显。这句话其实很好理解,放一张图说明一下:&/p&&img src=&/v2-a9d49490b91cdcd08aeabc6dd56e0184_b.png& data-rawwidth=&525& data-rawheight=&359& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&525& data-original=&/v2-a9d49490b91cdcd08aeabc6dd56e0184_r.png&&&br&&p&法国画家米勒的著名作品《拾穗者》,客体包括前景的农妇、以及远景的人群和麦垛。主题则是在人文主义思想影响的下的作为个体的人的价值(当然这只是多种解读中的一种,其他出发点的不同解读此处暂略)。&/p&&br&&p&这里的大小对比有两层含义,一,就主题而言,十九世界中期相对飘渺的个人价值与之前的绘画中的神性主旨(如文艺复兴前宗教绘画的主题)相比,算是很“小”的主题。二,人文主义中的个人价值的思想,具体到画中,是指具体的“每一个人”的价值,而田间的广阔天地、人群与农妇,无疑是相对“大而丰富”的客体。于是作者在这幅作品中,便通过“以大显小、以多衬少”的方式表现出了自己的主题——作为个体的人的价值。&/p&&br&&p&从这里可以知道,绘画的主题与内容虽然相关,但往往并不会直接表现出来,如果直接把“人文主义”写在画布上,与其说是画倒更像是个笑话。于是这就与文章的中心思想有些相似,比如《红楼梦》爱情与命运的无常这个主题是通过贾府的兴衰来体现的。下面说回漫画。&/p&&br&&p&如题主所说,漫画作者很多时候会把需要强调的重要信息画的比较大来凸显其重要性,同时每页的最主要内容也是通过最大的格子来体现的,但通过上文的分析我想题主应该能明白,“需要强调的重要信息和”“最大的主格”属于作品的“内容”,而并非漫画作品的“主题”。&/p&&br&&p&依然用一张图来解释一下。&/p&&img src=&/v2-c4f66ebb338ed7f503df9ff_b.png& data-rawwidth=&297& data-rawheight=&408& class=&content_image& width=&297&&&br&&p&在上页中(顺序从右至左),内容中的重要信息是主角进入破败无人的建筑,于是如题目中所说,“画的比较大来凸显其重要性”,但仅就这一单页而言,其实是谈不上什么主题的,对这个漫画来说,需要看完全部才能知道作者想要表达的主题其实是反战(或者不同的读者有不同的解读)——就像上边说过的,具体到漫画上,表达主题的方式更像是文章而非一幅画。&/p&&br&&p&最后回答一下题目。漫画分镜构图的服务对象并非作品的主题而是作品的内容,而“内容”并不存在大小之分。漫画主题的大小,往往需要通过不同作品间的对比来讨论“大的主题”或“小的主题”。在漫画的构图中运用对比时,如果仅就大小而言,多数情况下是格子越大越重要。&/p&&br&&p&需要注意的是,大小对比只是漫画表现重要内容的多种方式中的一种,也可能通过黑白、明暗或其他方式来表现,不过这不是这个问题的重点,所以就言尽于此了。&/p&&br&&p&希望有所助益。&/p&&br&&p&附十大审美原理:反复(Repetition)、渐层(Gradation)、对称(Symmetry)、均衡(Balance)、调和(Harmony)、对比(Contrast)、比例(Proportion)、节奏/律动(Rhythm)、统一/统调(Unity)、简约/单纯(Simplicity)。&/p&
感谢邀请,试着回答一下。 问题的详细说明中的两种说法都是正确的,虽然我并不清楚“审美远离”是什么意思——从后文猜测大概是“审美原理”的误输入——那么,“若是要突显主题,通常主题会小、客体会大,产生以大显小、以多衬少的情形”这句话的意思是为…
&p&感谢邀请,试着回答一下。&/p&&br&&p&相对绘画过程中可能遇到其它的问题,透视原理更像是理工类的知识而非艺术上的感觉,透视的目的是为了解决在二维平面上复现三维场景这个需求,所以,透视的基本原理从本质上说是几何学。既然是几何学,那么在数学家之外的世界里就不存在“无穷无尽的问题”,所以题主倒不用担心,因为相对绘画要解决的其他问题来说,透视算是简单的——简单到只要看通同类教材中的一本,基本就够用了。当然这里的通是要触类旁通的通,而不是通马桶的通——不能只过一遍,而是要看懂才可以。&/p&&br&&p&按上边的说法,透视并不是特别高深的知识,所以有不少相关人员为了职称和骗钱出了很多仅堪一看的教材,然后与真正有用的书混在一起,让人难以分辨好坏。其实我也很难分辨,而且也没有进行过编辑级的比对,所以只在这里说几本我完整看过的透视的教材,不敢保证是同类教材中最好的,但相信对得起售价,并且可以不浪费题主的时间。&/p&&br&&p&下面进入正题。&/p&&br&&p&第一本是我的透视入门教材,《简明透视学》,黑龙江美术出版社,作者刘传宝。&/p&&img src=&/v2-4cd2dd33303afede05b80_b.png& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&401& class=&content_image& width=&300&&&p&就如封面上所写,其实这本书是教材,就我所知被不少学校的艺术类专业拿来上课用。权威性肯定没什么问题,就我个人阅读的经验来看,能当得起“该有的都有”几个字。但也正因为是教材,所以看起来味如嚼蜡,而且由于大量使用字母角标来标识线段,稍走神就会看歪,所以读起来很累。&/p&&p&优点:准确,严谨,深度合理。&/p&&p&缺点:枯燥,阅读体验差。&/p&&br&&p&接下来是上海人民美术出版社的两本书。《美国绘画透视完全教程》和《美国透视基础简明教程》&/p&&img src=&/v2-1bfff71a6a879a63c5f4ed_b.png& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&511& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/v2-1bfff71a6a879a63c5f4ed_r.png&&&p&这两本书放在一起并不仅仅是因为名字里都有美国二字,也不是因为两本是出自同一出版社,而是因为这两本书的性质很接近,都属于“现用现查”型的教材。这也就意味着看起来没那么累,深入浅出,或者换个不太好听的说法,叫深度有限。当然,用在非专业级的绘画里够用了。&/p&&br&&p&共同优点:例理结合,在讲解的过程中使用了大量具体的事物做参照,同时辅以理论图解,更便于理解。&/p&&p&缺点:深度略欠缺,与“深入学习”的要求有一定距离。&/p&&p&两本书的区别:《美国绘画透视完全教程》更注重透视原理在色彩中的应用,例图较多。而《美国透视基础简明教程》更偏向一般绘画的普遍原理,偏重理论分析。&/p&&br&&p&需要注意的是,可能是由于翻译上的不同,这两本书里的一些名词的用法与《简明透视学》有出入,有条件的话最好可以比对阅读。另外值得八卦一下的是,这两本书里的例图被不少作者拿去用,所以说不定能看到很熟悉的画面。&/p&&br&&p&第三本《透视绘画原理与技法》,作者李蜀光,西南师范大学出版社。&/p&&img src=&/v2-44da77efdfabed96b09f4_b.png& data-rawwidth=&287& data-rawheight=&400& class=&content_image& width=&287&&&p&这是新版的封面,因为离开学校已经有一段时间,所以不知道是不是有被用做教材。这本透视原理书是目前我看到的关于透视的书里内容最全面的,甚至还包括了一些人体透视和场景安排的内容,当然,相对应的,阅读起来同样是无比头疼。&/p&&p&优点:准确,全面,权威,严谨,适合深入学习。&/p&&p&缺点:枯燥,阅读体验差。&/p&&br&&p&对我个人有意思的一点是,这本书不是艺术类老师或者朋友推荐的,而是来自我的机械制图老师——权威性由此可见,当然,难度也与之相伴。&/p&&br&&p&最后一本是《How to Draw》——Drawing and Sketching Objects and EnvironmenFrom Your Imagination。作者Scott Robertson & Thomas Bertling。&/p&&img src=&/v2-41bc7be8cfb76cca518e90_b.png& data-rawwidth=&265& data-rawheight=&316& class=&content_image& width=&265&&&p&这本书来自做设计的朋友的推荐,虽然本书的主要着眼点在于工业设计,但里边有大量的复杂曲面透视的内容与实操过程,可以非常好的解决“不知道怎么画出来”这个问题,不过相应的,阅读难度也很大,而且因为没有中文版,难上加难……网上有些零星的民间翻译可供参照,如果准备要看的话不妨找找看。&/p&&br&&p&说起来很惭愧,这本书到现在我还没有啃完,难度实在有点高。&/p&&br&&p&书籍的推荐就到这里。这几本书(除去最后一本)过一遍,应该漫画级的背景是不会有太大问题了,至于动态视角,我不太清楚题主所指,如果是指运动的场景,那么多数情况下属于不同视角下的大角度透视问题,上边书籍中的内容一样可以解决;少数情况里,包括了绘画技巧中的夸张和变形,这个就需要在实际绘画的过程里自己去把握了。&/p&&br&&p&而如果是指人物的动态视角,那么就又涉及到人体结构和人体大角度(如俯仰镜头)透视,知乎上有不少大触解释过人体结构的练习方面的技巧,题主不妨去参考一下。&/p&&br&&p&至于周密的透视计算——如果只是业余画着玩自然是没必要的,一般的漫画和插画绘制也不需要。但如果进入设计领域,只要与三维有一点点沾边,严谨的透视计算就是跑不掉的,没得商量。&/p&&br&&p&最后,如前边所说,透视不过是几何问题,所以其实市面上大部分正经的透视教材都可以解决问题,并不用局限我在这里所说的。当然,那些写着“漫画透视速成”一类的书就算了,基本上属于浪费纸张的范畴,没什么用。&/p&&br&&p&那么大概就这么多,愿有所助力。如果有漏下哪些好的教材,也希望同好能在评论区补遗。&/p&
感谢邀请,试着回答一下。 相对绘画过程中可能遇到其它的问题,透视原理更像是理工类的知识而非艺术上的感觉,透视的目的是为了解决在二维平面上复现三维场景这个需求,所以,透视的基本原理从本质上说是几何学。既然是几何学,那么在数学家之外的世界里就…
我喜欢这个问题!这也是我经常在考虑的,到底能在多大程度上把动画的技法运用到漫画上。&br&&br&漫画比动画的优势在哪里?&br&1.毫无疑问的,控制阅读速度。&br&这一点意味着很多方面的区别。由于漫画是静止但是连贯的,所以每一个画面的信息量可以比动画高得多得多得多——有没有发现一点,漫画改编动画,如果分镜只是照搬漫画的话,角色说话时很容易出现一长段时间的冷场?就是角色呆站着说话不动,这种情况很常见。而漫画则不会出现这个问题,&b&因为漫画阅读的时间控制不是受制于作品本身的的,而是读者自己脑补的,这个让漫画的信息量弹性非常大&/b&——一集漫画下来,可以是如《柯南》的头脑风暴,也可以是如《火影》口水风暴。&br&&br&2.极致便携。宽松的阅读环境要求。&br&这个是所有纸质书的特点,漫画单行本绝大多数是小开本薄本的形式,充分发挥便携性。动画呢,即便是ipad,拿起来也还是不如一本单行本方便的。【&b&而漫画是纸质媒体中最接近影视的&/b&】(这是我认为漫画最伟大的地方,在纸质媒体中实现了影视的诸多特点)。但不得不说的是,这一点优势正在被智能手机和平板电脑的爆炸式进步削弱着,倘若有一日平板电脑正式取代书本成为日常阅读工具,漫画行业将会和动画行业产生激烈的冲突被最终被挤兑。(我知道会有人用对漫画的情感来反驳我,但市场是不谈情感的,不难发现身边非核心爱好者比起漫画更偏爱动画)&br&而宽松的阅读环境要求也是目前纸质漫画与平板电脑对抗的一个筹码。&b&平板电脑在电力续航和便携性有突破性革新之前,能够脱离电力阅读的纸质漫画依然有强大的生命力。&/b&&br&&br&3.特殊的诗意的表现手法。&br&虽然拿【表现手法】来做优势有点流氓,但比起动画更容易抽象化的漫画,用特别的分镜来表达情绪比动画要容易得多。&b&只有少数怪才如新房昭之会在动画里用抽象化的画面来表现情绪,但在漫画上,这几乎是基本功&/b&。绝大多数动画,都非常注重【具体】而不是抽象,比如细致的场景,正确的透视和光影,尽可能地营造一个真实的空间。相比之下,【抽象】的漫画在表达情绪上还是有一定优势的。&br&&br&对于楼主朋友的观点:漫画字太多看着太累&br&必须回答:确实容易出现这种情况。这就是因为这个漫画一个画面所容纳的信息量太大了。——换一部漫画,龙珠,看得根本不会累——火影,连一集该有的正常信息量都不够了……&br&所以信息量弹性大这个有点,其实是对漫画作者来说的优点,如果漫画作者把握得当,就能够让读者在纸媒上有如观影一般的享受,若把握不当,变让读者烦躁。&br&换一个例子,ONE和村田合作的一击男,村田曾经一度在连载时采用了动画的运镜方法,虽然是漫画但却能给读者看动画一般的视觉冲击,便是得益于信息量的弹性。每一页的信息量极尽压缩成为零点几秒 ,连续阅读时便会有流畅的观感。&br&&br&但在我个人看来,只有第一点是不可取代的优势。第二点优势随着技术革新很可能消失,而第三点并不不是杀手锏,动画抽象化的方式和漫画自然不相同,并不是不可能办到。
我喜欢这个问题!这也是我经常在考虑的,到底能在多大程度上把动画的技法运用到漫画上。 漫画比动画的优势在哪里? 1.毫无疑问的,控制阅读速度。 这一点意味着很多方面的区别。由于漫画是静止但是连贯的,所以每一个画面的信息量可以比动画高得多得多得多…
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