如何看待腾讯的市值因为人民日报对王者荣耀 人民日报的批判蒸发了一千多亿

人民网两批《王者荣耀》 腾讯市值蒸发千亿
  炒股要不要看人民日报?24小时内,人民日报旗下的 人民网 连发两文批评热门手游《王者荣耀》。
  在此背景下,昨日腾讯股价一度暴跌4.56%,截至收盘, 腾讯控股 放量下跌4.13%,报269.2港元/股,同时带动香港 恒生指数 下跌1.53%。自去年年末以来,股价一直震荡上涨的态势被猛然踩了刹车,一天内,腾讯控股的市值瞬间缩水了近1100亿港元。
  A股市场上,网络游戏概念亦表现低迷,板块下跌0.69%。个股方面, 顺网科技 跌6.93%, 三七互娱 跌逾5%, 游族网络 跌4.43%, 天润数娱 跌3.43%, 旋极信息 跌2.91%等。
  在跌幅靠前的个股中,多数是所谓的&王者荣耀概念股&。&
  说到&王者荣耀概念股&,不得不提的是,此前在概念热度背景下大涨的 恒大高新 。
  有句俗话说:出来混,总是要还的。
  6月22日,恒大高新开盘后股价一度上涨至17.87元/股,最终以17.41元/股收盘,涨幅为2.29%,较6月12日开盘时的12.75元/股上涨4.66元/股,按照公司总股本3.01亿计算,目前公司在王者荣耀概念等因素影响下,市值增长逾14亿。7月4日,恒大高新报收14.83元/股,跌幅为3.58%,较6月22日创出的17.87元/股的股价,市值蒸发了11.82亿元。
  根据公告,恒大高新旗下武汉飞游及长沙聚丰2016年度在王者荣耀的具体分成收入分别为140.52万及7万元,合计为147.52万元;2017年前5月的分成收入分别为69.52万及44.26万元,合计113.78万元。
  同时,有&蹭热点&嫌疑的王者荣耀概念股昨日股价略微下挫。
  雷柏科技 昨日报收23.1元/股,跌幅为0.77%; 东方明珠 昨日报收21.7元/股,跌幅为0.73%。
  此前,雷柏科技在投资者互动平台上表示,&会考虑将王者荣耀的皮肤赠送给公司股票长期持有者&;至于 东方明珠 ,则表示其是&《王者荣耀》职业联赛合作媒体&。
  事件回溯
  腾讯昨日股价的下跌,起源于人民网昨日下午推出的文章《一评:是娱乐大众还是&陷害&人生》,并于昨日下午再度推出文章《二评:加强&社交游戏&监管刻不容缓》。
  两篇文章犀利地指出,作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。到底是游戏娱乐了大众,还是&陷害&了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。如果开发团队只考虑市场效益和用户数量,对游戏内容和游戏形式放任自流,纵使在短时间内能取得佳绩,也会因过度消费用户而败下阵来。
  而腾讯昨日在也在其官方微信公众号刊文称,《王者荣耀》作为一款游戏产品,在游戏设计本身是完全符合国家规定的。&但我们现在已经是一款国民游戏,就必须承担起对应的责任。其实游戏和其他娱乐方式一样,也能够成为正常生活的一部分,而不是会被社会诟病的洪水猛兽,精神鸦片。&
  自从 &王者荣耀&成为国民级手游后,吸引了无数男女老少玩家,而最近一系列有关未成年玩家负面新闻的曝出,让媒体和家长群体将矛头对准了&王者荣耀&。&
  据TalkingData的《王者荣耀热点报告》显示:学生用户在总用户群中占比为24.5%,而在24.5%的学生用户中,大学生占比高达21.8%,中小学生只有2.7%。
  而面对媒体和家长对未成年人教育营销、历史等多方面的质疑,腾讯也于昨日以《王者荣耀》为试点,率先树立防沉迷规范,推出健康游戏防沉迷系统的&三板斧&:
  1、限制未成年人登陆时长及设置付费限额:12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时,超出时间的玩家将被游戏强制下线;将增加&未成年人消费限额&功能。
  2、绑定硬件设备实现一键禁玩:升级成长守护平台,大幅降低家长操作门槛,避免未成年人通过多账号绕开监管。
  3、强化实名认证体系:5月起腾讯对旗下手游陆续推行实名认证,未来将对实名认证实行进一步强化。
  《王者荣耀》为什么会这么火?
  游戏这头&现金牛&依然是腾讯的收入大头,5月17日,腾讯控股2017年一季度显示, &增值服务&收入同比增长41%至351.08亿元,占到腾讯当季收入总额的71%。其中,网络游戏收入增长34%,至228.11亿元,相当于每天贡献2.48亿元的收入,该项增长主要来自智能手机游戏及PC客户端游戏收入的增长。而《王者荣耀》的极佳表现被市场认为是一路助推腾讯控股市值达到2.7万亿港元的主因。&
  腾讯2107年一季报
  《王者荣耀》这款对战型手游,有&国民游戏&之称。它被官方定义为腾讯第一5V5(即5人对5人)英雄公平对战手游,特点是&多人、在线、战术、竞技&。玩家可选择包括法师、射手、防御几个类别在内的60余种&英雄&。在5V5的对战模式中,各据所选英雄的特性选择不同的作战策略,在三个路径上逐步推掉防御塔,以最终推掉对方水晶者获胜。&
  人民网在评论文章中也指出,从风靡的原因看,主要有两个特点:其一,门槛低,操作简单,入门容易,便于不同年龄、职业、身份的人参与其中;其二,团队作战带来的社交功能满足了游戏之外的人际需求。可以说,玩一款游戏和注册一款交友软件的简易程度相当,算得上是&社交游戏&。
  后续影响几何?
  昨日腾讯股价大跌,A股相关的网游概念股也很受伤。面对着强大的舆论压力,也手游前景多增了几分不确定性。然而事情也并非那么严重。
  对于腾讯股价,天风证券 分析师认为,
  政策趋严有利于秩序构建,情绪影响大于实质业绩。从付费率对比来看,学生族付费率为18.9%,上班族付费占比为21.8%,学生族付费占王者荣耀整体付费比例仅为2%左右。因此防沉迷系统不影响主力玩家付费,更不会对《王者荣耀》业绩产生实质性的影响。
  不仅在中国,在全球范围内,手游市场的发展令人侧目。数据显示,2016年全球手游市场营收达到406亿美元,同比增长18%,市场规模几乎可与全球电影院线票房收入相匹敌。
  据统计,2016年,网络游戏类A股合计实现净利润130.5亿元,同比增长39.96%。2017年一季度,网络游戏类A股继续高速成长,归属母公司的净利润为52.26亿元,同比增幅超过110%。
  中泰证券近期在研报中指出,
  年轻一代更愿意为快乐付费。游戏正是为人们提供了一个集娱乐、竞技、社交多种属性于一体的虚拟平台,同时伴随着智能机的大面积普及,游戏玩家群体不断扩展。
  同样,人民网也在评论中指出,当移动互联网的普及化、大众化程度越来越高,手机不仅成了人体的延伸,更是作为一种移动终端集纳了各种各样的功能&&&社交游戏&的监管不该只堵不疏,而应树立&大监管&理念,游戏制作方的源头设限、政府部门的审核监管、家庭成员的陪伴监护等,一个不能少。
  (原标题:人民网两批《王者荣耀》,腾讯一日蒸发千亿市值,A股手游概念很受伤&&)
责编:徐娜
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因为王者荣耀,腾讯突然赔了140亿美元
编辑点评:在人民日报对腾讯发出严厉指责,猛烈抨击其爆红网游“王者荣耀”为年轻人的“毒药”后,腾讯股价应声下跌4.1%,市值蒸发了1090亿港元。人民日报真不愧是政府代言人,影响力真大!
Tencent suffered a dramatic loss of $14 billion on the Hong Kong stock exchange Tuesday after
criticism from People&s Daily, which slammed the company&s hugely popular online game &King of Glory& as being &poison& to young people.在人民日报对腾讯发出严厉指责,猛烈抨击其爆红网游&王者荣耀&为年轻人的&毒药&后,腾讯于周二在香港证券交易所遭受了140亿美元的巨额损失。
The People&s Daily online edition posted its condemnation of &King of Glory& twice on Tuesday. The result was a 4.1% fall in Tencent&s share price to HK$269.20 ($34.48) when the market closed, a loss in value of HK$109 billion. The loss fueled a 1.5% drop in the Hang Seng Index as a whole.人民日报网络版于周二两次发文谴责&王者荣耀&。结果导致腾讯股价下跌4.1%,收盘时股价跌至269.20港元(34.48美元),市值损失了1090亿港元。该损失促使恒生指数整体下跌1.5%。
&King of Glory& is a multi-player online battle game owned by Tencent Games. It boasts more than 80 million users, according to the People&s Daily.&王者荣耀&是腾讯游戏推出的多玩家对战网游。据人民日报报道,这款游戏拥有8000多万用户。
The newspaper criticized the game for spreading negative messages and energy, &ruining the lives& of players, particularly young people born after 2000, who account for 20% of the players.人民日报指责该游戏散布负面信息和负能量,&扰乱了玩家的生活&,特别是零零后,而在这款游戏的玩家中,零零后占了20%。
&First, the game&s content is a twist of values and historical views. Second, young people&s minds and bodies are consumed by their
in the game,& the People&s Daily wrote on its website. &From the government&s perspective, we need innovation, but we have greater needs for monitoring.&&首先,这款游戏的内容扭曲了价值观和历史观;第二,年轻人因沉迷于游戏,精神和身体被过度消耗,&人民日报在网站上写道。&从政府的角度来讲,我们需要创新,但我们更需要监管。&
Tencent hit back in a Weibo post quoting &King of Glory& producer Li Min, who insisted that the game&s design fully complied with government requirements. &Just like other forms of entertainment, games can be part of our normal daily lives. They are not
for our minds,& Li wrote.腾讯在微博上引用了&王者荣耀&制作人李旻的话对此进行反击,李旻坚决主张,这款游戏的设计完全符合政府规定。&就像其他形式的娱乐活动,游戏可以是我们日常生活中的一部分。它们并非精神鸦片,&李旻写道。
(翻译:Dlacus)
声明:本双语文章的中文翻译系沪江英语原创内容,转载请注明出处。中文翻译仅代表译者个人观点,仅供参考。如有不妥之处,欢迎指正。《人民日报》痛批《王者荣耀》游戏,腾讯市值突然蒸发1099亿,到底发生啥事?
腾讯暴跌!15分钟蒸发千亿市值
作为目前国内最火的手游之一,《王者荣耀》正处于舆论的浪潮之颠。
今天腾讯开始上线实行《王者荣耀》最严新规,在香港上市的腾讯控股盘中一度下跌近5%,收盘跌4.13%,市值缩水1099亿港元。
短短15分钟,这个全球第五、中国数一数二的巨无霸互联网公司,竟然被人民网的一篇评论文章给打趴下了...
早盘11点49分,腾讯股价突然暴跌,累计短短15分钟,直接跌到了4.62%,1222亿港元市值瞬间灰飞烟灭。截止收盘,腾讯仍跌4.13%。
香港上市其他手游股票均应声大跌,联众大跌5%,IGG跌4.35%,博雅互动跌4.3%,收盘时这些股票又拉回来些。A股网游股也几乎全军覆没。
人民网狠批《王者荣耀》:“陷害”人生、负能量、砒霜……
随着《王者荣耀》的大红大紫,负面新闻也频频爆出,遭受大量批评,被调侃为“王者农药”:
文汇报报道称,《王者荣耀》游戏玩家中,17岁以下玩家数量超过3600万;
一名小学生打赏《王者荣耀》的游戏主播累积达4万元,环卫妈妈哭到心碎;
尖子生因手机被没收从4楼跳下,苏醒后第一件事是要求打王者。
尤其是昨日,人民网发表评论文章“《王者荣耀》:是娱乐大众还是“陷害”人生?”,更是将《王者荣耀》推到了风口浪尖:
作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。
到底是游戏娱乐了大众,还是“陷害”了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。
“汝之蜜糖,彼之砒霜。”游戏究竟是魔鬼还是天使,不能让研发者一人说了算,监管主体有必要让游戏多一些“善意”。
有分析称,今日腾讯股价下跌或因人民网评:《王者荣耀》,是娱乐大众还是“陷害”人生文章引起。
7月3日14时53分,人民网发表了对《王者荣耀》的第一篇评论。文章表示:
作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。既要在一定程度上满足用户的游戏需求,又要对孩子进行积极引导,研发并推出一款游戏只是起点,各个主体尽责有为则没有终点。
游戏出品方近日推出了健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,在某种程度上,人们看到了防范的诚意,但“三板斧”能否“解毒”还有待时间检验。
不到24小时,7月4日14时35分,人民网发表了对《王者荣耀》的第二篇评论。文章表示:
很多人玩游戏的目标就是“赢”。有的为了盈利,有的为了高分,有的为了称赞,有的为了排遣空虚,但是当游戏超出了娱乐的边界而成瘾时,“连《王者荣耀》都控制不了,还谈什么掌控人生”。那一刻,或许赢得了游戏,也已经输给了自己。
由此,不管是游戏制作方、政府部门、家庭、学校等,都不能只顾眼前的输赢,只有站在同一战队,才能打赢这场“社交游戏”的监管战。
《王者荣耀》到底有多牛逼?
数据显示,王者荣耀注册用户突破2亿人,人数比A股股民还高,日活跃用户超8000余万。也就是说,每7个中国人就有1人玩过;
而《王者荣耀》用户日均使用时长达到了97.7分钟,几乎占据整个手游行业游戏时间的8.5%-11.3%。
据第一财经资讯,《王者荣耀》如今已成为腾讯的顶梁柱!
据2016年腾讯财报显示,腾讯全年总收入1519.38亿元,网络游戏收入达708.44亿元占比47%,其手游板块收入达382亿元,占据中国移动游戏市场份额的46.6%。
根据财报和大数据测算,2016年手游收入384亿元,同比增长80%,其中大增幅主要来自于《王者荣耀》。
数据显示,王者荣耀已成为今年以来全球营收最高的游戏,更为腾讯创造了一款皮肤日入1.5亿元的神话。
无论是学生,还是白领、老板,社会金字塔的各个层级似乎都不愿缺席这场全民娱乐盛宴。
央视元宵晚会上,主持人朱军说“我玩王者荣耀,人在塔在”,刷爆朋友圈;
球迷问张继科怎么才能放松?回答打王者荣耀;
明星也在玩,风险投资人也在玩,金融从业者也在玩。没错,这是一款中国手机游戏历史上从未出现的庞然大物!
腾讯出手,史上最严
面对舆论批评,今天,腾讯举起了四把大刀,砍向了自己心爱的“王者荣耀”!
1、从今天开始,12岁以下(含12岁)的未成年人每天限玩1小时。12岁以上未成年人每天限玩2小时。
也就是说,未成年的孩子们,每天最多只能玩两小时了。同时还将推出,晚上9点以后限制登录游戏。
2、设置未成年人充值限额。也就是说,孩子们要往游戏充钱,将受到限制。
3、绑定硬件设备,实现一键禁玩。这一招,将孩子们意图通过多个账号绕开限制的想法,毁灭了。
4、强化实名认证体系。也就说,没有实名认证的账号,将直接不能登录游戏。
今日腾讯还在官方微信公众号刊文称,王者作为一款游戏产品,在游戏设计本身是完全符合国家规定的。“其实游戏和其他娱乐方式一样,也能够成为正常生活的一部分,而不是会被社会诟病的洪水猛兽,精神鸦片。”
《王者荣耀》游戏制作人李旻曾表示,希望每一位家长可以多花时间陪伴孩子成长,让每一个孩子都全面发展,我们现在迈出了这一步,也希望全行业和社会也和我们站在一起,共同守护我们的下一代。
《王者荣耀》制作人李昊的公开信:
我们应该反思
孩子沉迷游戏,很多评论认为,企业应该负主要责任。每日经济新闻评论则指出,父母难道就没有一点责任吗?
不论是哪个年代的小学生,都存在“自控能力差,行为容易被情绪左右”的情况,但别忘了,这个年龄段的孩子还有一个行为特点:向父母学习,模仿父母处理情绪的方式。
有多少成年人,做着不喜欢的、单调重复的工作,下班回家便看剧、打麻将或是打游戏,“沉迷”在自己的爱好里排解焦虑。如果一款手机游戏都能成为让孩子沉迷不悟的“毒药”,那么,他耳濡目染的家庭环境,与他朝夕相处的父母,难道就没有一点责任吗?
当人民日报怒批王者荣耀,随后就呼吁监管刻不容缓,说明顶层也意识到了问题的根源!
我们需要的是监管!需要的是规则!腾讯因为一款游戏而暴跌,揭露了中国游戏的监管不足,揭露了中国在面对移动互联网更多新事物前夜的堪忧!
今天,腾讯暴跌的1000亿,绝不会打水漂。它或将掀起中国社交游戏的监管大潮。数十载没管下来的游戏行业,现在看到了希望!
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21财闻汇综合自:人民网、华尔街见闻(wallstreetcn)、鸣金网(mingjin-wang)、第一财经资讯(yicainews)、每日经济新闻(nbdnews)
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人民日报批王者荣耀“陷害人生” 腾讯市值蒸发千亿
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腾讯旗下手游 《王者荣耀》 有多么的火爆这已经不需要再验证了,累计注册用户超过 2 亿,日活跃用户超过 8000 万。但是因为账号注册的便利性往往导致不少自制力较弱的未成年人为了玩游戏而荒废学业、甚至做出伤害自己和亲人的错误行为。
近日国内最权威媒体 《人民日报》 就二度发声质疑腾讯 《王者荣耀》 手游到底是真的娱乐大众还是陷害人生?
《人民日报》 认为,游戏本身无罪,但是对这款游戏不加以限制始终还是会产生极端后果。如果这些负面影响发生在未成年人身上,就应该要仅在遏制。并直接指出 《王者荣耀》 对孩子不良影响有两方面:一是游戏内容架构和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺引起未成年人在精神上和身体上的过度消耗。
《人民日报》 表示腾讯对 《王者荣耀》 这款游戏缺乏强硬的监管力度,最终才导致了未成年人对这款游戏的过度追捧和沉迷到无法自拔。
而 《人民日报》 的这篇文章一出,腾讯控股昨天午后曾经一度暴跌 5%,市值蒸发近千亿,当然这里面也与腾讯新推出的防沉迷系统有关系。
在 《人民日报》 发出文章后,腾讯也在昨日临时推出了史上最严厉的防未成年游戏沉迷保护措施,未满 12 周岁的未成年人一天内只可上线一小时,以后还会新增 12 周岁以下用户晚上 9 点后禁止登陆和未成年人限制消费购物等措施。再配合之前推出的成长守护平台一键禁玩和强化实名制措施,合称为防沉迷系统 “三板斧”。
但这些强硬的防沉迷措施,目前也有不少漏洞,只要他们能够有办法拿到家长的身份证来注册认证,而家长本身对于这些家长可操作的防沉迷系统不熟悉,那么基本上这些防沉迷措施就完全是摆设了。
当然未成年人过度沉迷这个锅不应该完全由腾讯去背,很多时候社会的导向、家长和学校老师的耐心教导,远比游戏厂商自身的防沉迷系统要有用得多。
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