游次元发布会好玩的二次元游戏儿吗?具体是什么样的?

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我是如何看待腾讯这场声势浩大的“造船出海”发布会的
16:03 来源:澎湃新闻
4月21日,金山软件发布公告称将与腾讯加强游戏业务合作,腾讯投入1.43亿美元买入西山居9.9%的股份。这是4月20日腾讯互动娱乐UP2017发布会后的第一个动作。算上这次,近几年腾讯已先后投入超过186亿元人民币,出手三十多次,投资33家游戏公司,PC游戏领域涉及17家,移动游戏领域涉及16家,其中中国企业仅有8家。腾讯造船出海的野心并非是一时膨胀,实在是谋划已久。占据中国游戏市场半壁江山,靠国内市场就可以和Steam分庭抗礼的腾讯,想必这番出海,应该是会一帆风顺的。但看完UP2017发布会,我总觉得有点奇怪。腾讯布局十年,IP的短板是补齐了,腾讯动漫是中国唯一与集英社、角川集团、讲谈社和小学馆达成合作的平台,还有《狐妖小红娘》《一人之下》等IP。阅文集团要以原生IP价值为核心,基于用户、作家、合作伙伴三个原点,通过社交、IP开发、周边衍生三大驱动,形成相互联动的合作体系,想必也不会有什么问题。腾讯和工夫影业达成战略合作,陈国富多靠谱,腾讯征战银幕也会旗开得胜吧。那奇怪在哪呢?奇怪在违和感。腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武认为,“一个属于中国文创行业的奇点,一个泛娱乐的新起点,已经到来。”之所以存在这个奇点,是中西方文创行业的“玩法”出现了根本不同,西方奉行精品策略、多出明星IP,且长于线下衍生。而中国的泛娱乐根植于新兴的互联网土壤,广阔多元的创作空间、丰富活跃的IP源头、形式多变的线上衍生,可以说“互联网+文创”的平台优势,只有当下的中国才有。那我们来看看这所谓的平台优势打造出了什么。腾讯和开心麻花合作的舞台剧《我叫白小飞》场场爆满,又要邀请将邀请《功之怒》的导演David F. Sandberg、以及知名编剧Matt Lieberman来制作大电影。原名《尸兄》的这部漫画,和那根本追不下去的动画短片,可能都没多少人记得是个什么模样,这个故事很特别吗?充满了1980年代、第三帝国阴谋论、街机、横版过关、录像带画质等等内容,邪典气质爆棚吗?掐头去尾剩下那每集那可怜的三分钟内容放泡面番里能排中上吗?资本只想让大家记得这个IP又“涨价”了。南派三叔也来和腾讯动漫合作了,担任漫画编剧“大神”,我第一次知道“大神”是一种职业,可能优秀真的是一种习惯吧。开发什么呢?《代嫁丞相》,一个妹控抖M的女性向小漫画。这部作品上线才7话,点击量就破亿了,才上线7话南派三叔已经在谈改编影视的可能性了。接下来还会有手游、端游、大电影,没准还会和《狐妖小红娘》一样弄出一个虚拟偶像来。《择天记》在热播,看了两集,只记住了鹿晗的发型和陶立克柱撑着日式天守阁的奇幻建筑美学,以及明明那么大投资找块小草坪就决战了的“勤俭持家”,这年头他们连在山巅之上开着电风扇撒撒花瓣都懒得弄了,小鲜肉那么贵,爬山多费工夫,万一人家不愿意爬呢,万一摔坏了呢,反正大家只看脸,看平原地区的脸可能更清秀些。接下来鹿晗的清晗基金可能会参与跟投《择天记》的端游、手游、大电影,和南派三叔一样又多一层身份,成功的明星投资人。看看为腾讯出海站台的人和IP,再看看程武把生态提到了中西方差异这样的高度,对中国的文创产业的平台优势的这番盛赞,,我还以为开发出《哈利·波特》来了呢。文创产业的中西差距真的已经大到出现了根本性差别吗?中国的文创产业已经强大到和西方对分江山了吗?不知道。但我们可以试想一下,腾讯布局全球市场,和万达布局全球影业那差不多的违和感。那就是原来在他们的生态中,会拿来配置给一部类似《300:帝国的崛起》或《美少女特工队》的电影的资源,给了《长城》,后者融汇中西,试图走出一条中西哲学的新路,没成功,可能原本会配置给《行尸走肉》大电影的资源如今给了《我叫白小飞》。有没有感受到哪怕一丝丝违和感?中国的文创产业,在美术和技术上和一流水平的差距不大,策划上差距比较大,在工业流程管理和人才储备上的差距就是短时间内无法弥补的,但是没关系啊,腾讯万达可以带着钱去美国买最先进的工业流程管理、最丰富的大项目管理经验和最丰富的人才储备,来生产《我叫白小飞》和《长城》。人又不是用钱“炼金”,僧就那么多,喝不下那么多粥,就好像闭着眼睛也知道会有谁来站台一样,科幻找大刘,悬疑找南派三叔或天下霸唱,玄幻找江南,每个人都会答应的,几十上百亿的项目,就刷一下脸,难道还真不喜欢喝粥啊?钱太多,IP和人都不够用了。你看这手游、端游、大电影、热剧、虚拟偶像、周边、衍生品、明星的全平台覆盖,你掏钱吗?原来你有掏钱或不掏钱的自由,如今只有在哪个领域掏钱和被周围环境嫌弃两种自由,就好像《阴阳师》做到的那样。腾讯的逻辑,也就是资本的逻辑,就是这么清晰。要真说中西文创之间有什么差别,就是人家在奇幻文学、科幻文学、浪漫小说等细分文学领域深耕了几十上百年;要说中日动漫业有什么差别,就是人家在激烈竞争、高度丛林化的业态中磨炼了几十年,打磨每一个IP;要说中西电影之间有什么差别……我就很疑惑了,为什么动辄就要比较中西,上一辈知识分子是最爱比较中西的了,但离开西方语境单纯来谈东方毫无意义。这一辈,他们不谈,直接买IP、买人、买项目。胡迁你写《大裂》是不是为了钱?许先哲你画《镖人》考据那么辛苦,而不是像某些人那样用个NPC来论证考据的不必要性,是不是为了钱?毕赣你拍《路边野餐》是不是为了钱?如果我们的所谓平台优势只能持续这种生产方式,输出这样的价值,还真是挺违和的。所以是不是这番出海可以让外国玩家们也尽快站上中国文创的优势平台,早日生情呢?不知道,但估计是没什么问题的,Steam平台上也有水深火热的外国玩家苦战三百多小时的页游,翻译得不忍卒读的网文照样可以帮助外国毒虫戒毒。你看,违和吗?
责任编辑:陈诗怀澎湃新闻报料:9 & 澎湃新闻,未经授权不得转载
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二次元的世界是什么样? 穿越“次元墙”你可以懂
来源:中国青年报
原标题:二次元的世界是什么样? 穿越“次元墙”你可以懂
  编者的话
随着网络原住民90后、00后的精神消费需求日益突出,以及网络泛娱乐化的环境建构日趋成熟,二次元概念不断引爆资本市场,二次元文化也进一步充盈于网络空间。
这个由日本兴起并传入我国的在动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)等作品中虚构或架空世界的二次元文化,还是当年那个需要遮遮掩掩、与万事万物格格不入、极度小众和边缘的文化吗?它是否业已成为一种不可小觑的网络青年流行文化?
《思想者》此番特刊发苏州大学凤凰传媒学院几位数年来持续跟踪和研究二次元文化的青年学者的一组文章,与读者一起探讨这个话题。
孙黎、严万祺试图以求同存异的立场寻找作为生活的二次元文化与主流文化之间互通的可能性,从价值观和审美两个面向分析。他们大胆提出,异并不是一种单纯的对立,二次元文化的友善的价值观对核心价值观是一种补充。在审美层面亦如此,二次元文化追求极致的爱与美,与主流文化追求的真善美也是可以相通的。
陈一、鲍鲳则分别以更为宏观的、奋斗体验的视角,分析了二次元文化与主流文化相对接的可能。这两位青年学者积极建言:可以调用二次元文化中的某些特征和做法,建构一种新的话语资源,从另外一个角度强化主流文化的宽容度,增强其在青年中的影响力。
这组文章的基本结论是:二次元文化不仅值得研究,而且值得对话和利用,主流文化对待二次元的态度也要从“小孩子的玩意”等类似心态有所进化和提升。二次元文化倡导的友善的价值观、唯美主义的审美观、对爱和美的积极追求与崇尚奋斗,同当下倡导的社会主义核心价值观并不相悖,它是一种青少年式的解读和体验方式,是践行核心价值观的一种新的话语资源。
与此同时,我们更要提高青年群体对二次元文化的鉴别力和欣赏能力,进而帮助青年从某些不健康的二次元内容中走出来。
和青少年一起穿越“次元墙”
犹记得“Are you OK!”一句如春风般温暖的问候融化了二次元与创业圈的铜墙铁壁!这个以雷军在小米发布会上的灵魂英语为素材制作而成的《跟着雷总摇起来!Are you OK!》,就是非常出名的鬼畜视频。
如今,二次元已成为年轻、流行、最酷、最潮的代名词之一,这些从B站流传开来的新形式视频与二次元文化为什么会让青年如此喜闻乐见?
对于二次元现象在当下中国的不断流行,我们该如何判断,又可以做些什么呢?
二次元文化在青年中的民意基础
比如,2016年里约奥运会闭幕式上的“东京八分钟”有创意团队的贡献,但也一定吸收了日本民间的诉求。有日本网站从几年前就开始进行民调,很多网民倾向于认为,邀请各种动漫角色及其表演者演唱2020年东京奥运会主题曲,比请真人明星更为合适。
然而在国内,仍然有不少人认为,动漫就是“小孩子看的东西”,游戏就是“玩物丧志”,这样的认知是有偏差的。以往,国内的动画片的确主要是给孩子看的,这与新中国成立后动画片的功能定位、生产方式有关。随着整个国家影视传媒改革的深入,再加上我们对欧美和日本动画产业的积极借鉴与吸收,今天的本土动漫也开始向各个年龄层次的观众拓展。
游戏领域也是类似的情形,英国哲学家赫伯特·斯宾塞说,人类在完成了维持和延续生命的主要使命之后,尚有剩余的精力存在,这种剩余精力的释放,主要是娱乐。玩电子游戏、网络游戏就是这个时代的娱乐方式之一,当经济条件宽裕之后,它们已经成为人们特别是年轻人新的主流的文化消费形式。
让二次元文化为我所用
上世纪六七十年代,一些美国人成为日本ACG作品的粉丝,为了克服语言和传播上的障碍,他们自学日语,把翻译的内容加载到原文、原图、原视频上,这就是最早的“字幕组”。随着中国对外开放的推进,我们的80后从漫画书里,90后从影视剧中,00后从B站这样的网络平台上,先后与二次元结缘。甚至可以说,最近几十年里,中国的年轻人不受二次元的影响几乎是不可能的。我们日常生活中的“萌萌哒”“吐槽”“傲娇”“暴走”等热词,都来自二次元文化。
一个让人感到乐观的情形是,在中国最早接触二次元的80后,虽然正在逐渐从二次元爱好者的核心群中脱离出来,但是,他们的子女正在以新的方式接受新的二次元内容。随着二次元产业在国内的发展,一个以正版引进、周边外设、本土IP开发等为特征的国产二次元经济正在逐渐兴起。虽然日本和欧美的二次元产品目前仍然占据优势地位,但是,国产内容追赶的速度远远超过预期。
因此,如何让二次元的内容和二次元的精神在进入中国之后,与中国的水土兼容并实现人文相通,这需要多加考虑。 2017年,共青团中央在B站注册了账号并推出一系列作品,就是这方面的一个创造性举措,可以说第一次把红旗插到了二次元的国内主阵地。接下来,如何把我们想让青年听到的、感受到的、认识到的内容,转化为青年们喜闻乐见的二次元形式,依然需要不断尝试和探索。在2015年的一次国内二次元现象调查中,一部讲述中国历史和现实、直面国家和民族关键节点的国产动漫《那年那兔那些事》,在所有国产动漫中排名靠前,此后该剧又推出了第二季和第三季,都得到网友广泛好评。这表明,青年群体完全可以在二次元和主流文化之间找到“最大公约数”。
【1】【2】【3】【4】游研社游研社每天发一些有意思的内容,基本都是游戏相关关注专栏更多最新文章{&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth c3cef7c66aa9e6a1e3160e20&}}{&database&:{&Post&:{&&:{&title&:&【红白机N合一】《马戏团》:你以为在跳火圈,其实是在追逐爱情&,&author&:&urza&,&content&:&\u003Cp\u003E上周我们说要把“红白机64合1”系列做成视频,\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fmp.\u002Fs?__biz=MzIzNzM3NzE2MA==&mid=&idx=1&sn=a10bc24b6ffcac3c8d46&chksm=e8cb0cfddfbc85eb31da8f424a5cb4b5ac808e850acd294450cdc9f4&scene=21#wechat_redirect\&\u003E并放出了第一期《猪小弟》\u003C\u002Fa\u003E,这周如期填坑,说说《马戏团》的故事。这款游戏主题轻松快乐,音乐欢快,气氛诙谐幽默,不暴力不血腥——这句话要收回,火烤狮腿很残忍。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当年虽然《马戏团》的游戏设计不复杂,但难度还挺高的,能通关的小朋友没多少,更别说研究过什么背景和细节了。其实游戏中不光有小丑狮子火圈皮球,主角小丑的背后,还有着一段屌丝追逐爱情的故事。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E多余的话不多说,看视频放松一下吧~\u003C\u002Fp\u003E\u003Cvideo id=\&None\& data-swfurl=\&\& poster=\&https:\u002F\\u002F80\u002Fv2-627cbcaf3382_b.jpg\& data-sourceurl=\&http:\u002F\\u002Fvideo\u002Fav2F\& data-name=\&【红白机N合1】《马戏团》你以为在跳火圈?其实是在追逐爱情_单机游戏_游戏_bilibili_哔哩哔哩\& data-video-id=\&953216\& data-video-playable=\&true\& data-lens-id=\&\&\u003E\u003C\u002Fvideo\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E不想看视频的朋友还可以点击下方链接,回顾我们的文章:\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fp\u002F\&\u003E《马戏团》:你以为在跳火圈,其实是在追逐爱情\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E视频预览截图\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-53ceca78a7d.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&720\& data-rawheight=\&334\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-e1a057a3a90e70db75c3d.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&594\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-74c898fd6f8a92e63d6c6d621eff3789.jpg\& data-caption=\&\& 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Date(&T12:19:34.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:7,&likeCount&:25,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:true,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T20:19:34+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-d199c37d8c07a2e8079b_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:7,&likesCount&:25},&&:{&title&:&你又双叒叕能和5位“浏览器小姐姐”谈恋爱了&,&author&:&you-yan-she-47&,&content&:&\u003Cblockquote\u003E\u003Cb\u003E据说真正的粉丝,能从小姐姐的图片中一眼就看出自己最常用的那个浏览器。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E文 \u002F 夜语\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E自从“舰娘”大热之后,日本游戏公司在万物娘化的道路上越走越远,前几天游研社曾介绍过一款文字娘化游戏,而现在,Steam上又出现了一款日呆游戏,在这款游戏中,你将与网络空间中的浏览器小姐姐谈一场恋爱。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-04dddab6e23ef7eb98aa45c8a3188868.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1267\& data-rawheight=\&713\&\u003E\u003Cp\u003E游戏的名字叫《Space Live:网络偶像降临》(Space Live–Advent of the Net Idols)。从名字上就可以看出,这又是一款类似于《Love Live》和《偶像大师》那样的带有虚拟少女偶像养成元素的游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E由于预告视频的尺度有点儿大,我们上传的视频不幸未能通过审核,想看的玩家可以点击文章下方“查看原文”直达Steam页面观看。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《Space Live》故事讲述的是在虚拟的网络世界中,存在着多个不同的空间,为了抓住更多人的心,一统所有空间,浏览器偶像小姐姐们展开了激烈的竞争。嗯,这和现实世界中浏览器为争夺市场份额而大打出手也是一样啊。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏选取了日本市场常用的五款浏览器来进行娘化,在化身为小姐姐之后,五位的外表还是反映了各自浏览器的特点,光看图片你甚至也能一眼就看出她是哪款浏览器,不信来试试:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E首先是有着火红头发和眼睛,身着火红颜色衣裙的狐耳美少女:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-586eb3b0ee2a8a519f659.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1267\& data-rawheight=\&713\&\u003E\u003Cp\u003E第二位是紫色头发,身穿胸部有着圆形配饰紫色衣服的猫耳少女:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-3c03cc03b.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1267\& data-rawheight=\&670\&\u003E\u003Cp\u003E这位小姐姐的特征不太明显,我们看下她胸部配饰的局部大图:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-4e.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&547\& data-rawheight=\&289\&\u003E\u003Cp\u003E继续放大~~\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b1af6d46d8bdcef5f9bcb08.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&708\& data-rawheight=\&366\&\u003E\u003Cp\u003E好吧Chrome你赢了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d4f0e3ebd828e2b952a78ade6c58b1f7.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&720\& data-rawheight=\&193\&\u003E\u003Cp\u003E其实从配色来看,小姐姐胸前的这个配饰,更接近于谷歌的Chromium,这是一个谷歌的开源项目,由开源社区维护。国内后来很多所谓的“双核浏览器”都基 Chromium ,当然Chrome本身也是基于它做的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-56e35afa8ca5fd3b8fb7c5c.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&254\&\u003E\u003Cp\u003E第三位金发小姐姐有着蓝色的眼睛和发带:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c2ca00b60ded.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1267\& data-rawheight=\&713\&\u003E\u003Cp\u003E这个比较难猜,官方说是IE娘,关联点大概就是蓝色的发饰和形状了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-72f05eb5f5b.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&430\& data-rawheight=\&133\&\u003E\u003Cp\u003E第四位银发小姐姐有着栗色的肌肤,然而其佩戴的项链已经表明了一切:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-1775b7ccbd2f923bbd7d192dcd741b3b.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1265\& data-rawheight=\&704\&\u003E\u003Cp\u003E看不清的可以看下面的局部大图:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-70f1d90e6e7caa3bd18ec7cb10d384b8.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&590\& data-rawheight=\&328\&\u003E\u003Cp\u003E最后一位黑发小姐姐身着一身女仆装和日本传统巫女服的混搭,头戴一个月牙(Luna)发饰。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c7c2faa997f0a3b6f164.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1267\& data-rawheight=\&713\&\u003E\u003Cp\u003E这位应该没什么人认识,我们就直接公布答案吧:她是日本的本土浏览器Lunascap,因为同时使用了多个浏览器引擎,所以人设上服装风格是混搭。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-cf6d3b2b7a8ab0cd9b676db.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&500\& data-rawheight=\&230\&\u003E\u003Cp\u003E怎么样,你都猜到了吗?开发商Circus声称,这五位少女偶像的性格都会参照各自浏览器的特点。嗯?那IE娘难道是个慢性子?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-33a20e82b3e1e0cdbe34cad3d9866751.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&381\& data-rawheight=\&375\&\u003E\u003Cp\u003E这五位小姐姐中,有没有你常用的那位呢?有买过游戏的某位程序员表示,什么时候能把各种代码语言也拟人化啊。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《Space Live》已经上架Steam,只有英文,国区售价为36元人民币。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E如果你喜欢这篇文章,可以观看《\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fp\u002F\&\u003E终于,他们把“文字”也娘化做成游戏了,你觉得哪个成语最强大?\u003C\u002Fa\u003E》\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E还可以\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fyysaag\&\u003E关注游研社的知乎专栏或机构号\u003C\u002Fa\u003E,获取更多精彩文章。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T07:22:57.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:134,&likeCount&:356,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T15:22:57+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-fa51f2a928c82f9bac21f32bca3ffe67_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:134,&likesCount&:356},&&:{&title&:&《小小男子汉》:超低存在感但却令人怀念的温馨生活小故事&,&author&:&you-yan-she-47&,&content&:&\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E文 \u002F 夜语\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E今年五一期间,作家马伯庸曾在微博上发帖询问一个曾经看过的日本动画,称死活想不起名字,只记得男主特会做家务,家里有好吃懒做姐姐和胖老妈,动辄扇他耳光。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-81bd8e1bee8d62e4832089.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&689\& data-rawheight=\&191\&\u003E\u003Cp\u003E几天之后,有日本网民在Twitter上提到一部叫《ツヨシしっかりしなさい》的动画,称只记得看过,剧情则完全没印象了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f4b5b9aa7846bee0e3dc303b.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&583\& data-rawheight=\&287\&\u003E\u003Cp\u003E帖子很快被转发了6000多次,大家纷纷在下面晒出自己收藏的相关物品,并称“儿时的回忆”“虽然内容已经记不清了,但真的很有趣”“真怀念啊”……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E马伯庸和日本网民的帖子里说的是同一部动画,这部动画名字叫《ツヨシしっかりしなさい》,在国内播放的时候被翻译成《小小男子汉》。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E应该有不少朋友小时候看过这部动画,而对于它的记忆,印象最深刻的恐怕要数主角阿强经常挨母亲和两个姐姐耳光吧,反正我当时是看得目瞪口呆。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-dd83ac4caa.gif\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&350\& data-rawheight=\&202\& data-thumbnail=\&https:\u002F\\u002Fv2-dd83ac4caa_b.jpg\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-730edc3c85c43cb83e040cff1d756621.gif\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&350\& data-rawheight=\&256\& data-thumbnail=\&https:\u002F\\u002Fv2-730edc3c85c43cb83e040cff1d756621_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E动画在1996年的时候引入国内,可能很少有人知道的是,在国内放映时,这部作品已经诞生整整十年了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E根据同名漫画改编\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E《小小男子汉》原本是永松洁创作的一部漫画,从1986年开始在讲谈社的一本漫画杂志上开始连载,中间有间断,断断续续一直到2007年才完结,是他最知名的作品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这是一部讲述家庭生活的喜剧漫画,故事围绕着阿强一家人展开。漫画除开杂志连载,也以不同的名字出过三套单行本,分别讲述了阿强在不同年龄阶段的生活。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ab3dace0ac8d2.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&739\& data-rawheight=\&462\&\u003E\u003Cp\u003E2003年,台湾的东立出版社将第三套单行本引进,以《阿强加油》的名字推出中文版。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E1992年2月,日本富士电视台将《小小男子汉》改编成了电视动画并播出,动画在几年后被引入国内,并成为了大家的共同回忆。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E聊聊动画版\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E《小小男子汉》动画版是以阿强的高中时代生活为蓝本,由富士电视台外包给一家叫彗星(Comet)的工作室做的,这家工作室就是后来做《校园迷糊大王》那家。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-11fadf452d4ecd6d58f31e.jpg\& data-caption=\&彗星工作室当时推出的相关设定集\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&342\&\u003E\u003Cp\u003E在动画中,阿强的父亲独自一人在外地工作,家里有三只母老虎:胖老妈和两个同样凶悍但漂亮的姐姐惠子和典子。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e2ea46a2ecd13e23bb7e1d16f2cc909a.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&650\& data-rawheight=\&354\&\u003E\u003Cp\u003E由于生活在女权主义的家庭,阿强在家里成为了被欺负的对象,他不但要洗衣做饭包下所有家务活,还动不动被三个女人作为出气筒发泄,经常挨巴掌。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-00e5ca42d25fd9749a5dee.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&621\& data-rawheight=\&272\&\u003E\u003Cp\u003E阿强养了一只和大姐同名的狗;有一个成绩在班上次次倒数第一的死党渡边;还有一个名叫小舞,会合气道的漂亮女朋友。他天性善良而乐观,经常苦中作乐,生活就这样一天一天的继续着。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-6f7cb63efd3ae36e4e3102.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&618\& data-rawheight=\&444\&\u003E\u003Cp\u003E动画放映从日开始,到日完结,共112话,时间是周日18点档,正好是《樱桃小丸子》第一季和第二季之间的空档期。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E你可以看看当时的电视预告:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cvideo id=\&None\& data-swfurl=\&\& poster=\&https:\u002F\\u002F80\u002Fv2-549caeeeee4_b.jpg\& data-sourceurl=\&https:\u002F\\u002Fx\u002Fcover\u002F5ycbavxj2jpi0fg\u002Fg0161nuup0n.html\& data-name=\&《小小男子汉》预告片_小小男子汉_电影_高清1080P在线观看_腾讯视频\& data-video-id=\&034368\& data-video-playable=\&true\& data-lens-id=\&\&\u003E\u003C\u002Fvideo\u003E\u003Cp\u003E参与当时配音的名声优包括盐泽兼人、三石琴乃等,还是绪方惠美和神谷浩史的出道作,不过因为国内观众看的都是台湾配音版,所以在此我们就不展开了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E据当时报纸《日刊体育》公布的数据,动画在开播时的收视率为10%,到末期时收视率已达23.7%,超过同期《龙珠Z》的20.5%。整部的平均收视率为18.2%,可谓是当时日本的国民动画了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E动画的片头和片尾曲当年也给人留下了很深的印象,没有印象的可以看下面的视频重温:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cvideo id=\&None\& data-swfurl=\&\& poster=\&https:\u002F\\u002F80\u002Fv2-d01f8cf6f2e084e7116f8_b.jpg\& data-sourceurl=\&https:\u002F\\u002Fx\u002Fcover\u002F2iWBsg5nmvt\u002F2iWBsg5nmvt.html\& data-name=\&小小男子汉OP_腾讯视频\& data-video-id=\&466560\& data-video-playable=\&true\& data-lens-id=\&\&\u003E\u003C\u002Fvideo\u003E\u003Cp\u003E后来,动画被香港卫视中文台引进配音,里面主要人物的语音则由魏伯勤、吕佩玉、冯友薇和姜瑰瑾等资深台湾配音人担任。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在年的时候,普通话配音版被国内数家电视台播出,当时每天下午放学回家,很多人第一件事就是打开电视看这部动画。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而对岸台视1997年播出的时候,虽然沿用了卫视中文台的配音,但将片名改为了《振作一下》;香港亚视则播放了粤语配音版,粤语版的名字是《住家男人妹仔强》。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E平心而论,卫视中文台翻译的普通话版还是不错的,人物名字基本保留了日文原貌,比如主角井川强,被翻译成阿强;主角死党渡边司,被翻译成渡边;阿强女友石川舞,被翻译成小舞。而配音者的声线也能体现出各人的特点。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E了无痕迹的日剧版\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E在漫画连载有些名气后,《小小男子汉》被日本NTV电视台改编成了真人日剧,主角阿强本来原定由童星出身的偶像歌手高桥良明担任,没想到高桥由于车祸意外离世,制作组只好在拍摄前紧急将主演更换成了当时SMAP组合成员的森且行。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-3a37b4d45cab190df223ace7c58450a7.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&588\& data-rawheight=\&300\&\u003E\u003Cp\u003E日,《小小男子汉》在NTV播出,一共16集,播出时段为每周三19:30,日剧版为阿强新增了一个姐姐敦子。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E祸不单行的是,森且行在1996年宣布退出SMAP,并因此遭到经济公司杰尼斯事务所的封杀,严禁外界提起他的名字,日剧版《小小男子汉》也因此遭到殃及。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-22babcdf61e77.jpg\& data-caption=\&当时的SMAP,大家都还是十几岁的少年\& data-rawwidth=\&469\& data-rawheight=\&489\&\u003E\u003Cp\u003E由于当时还是VHS录像带时代,没有互联网,也没有数字版,关于日剧版《小小男子汉》的资料现在只能在网上查到只言片语,连剧照都欠奉,仿佛从未存在过。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E曾上过大屏幕\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E在动画版播放的同时,东映制作了一个剧场版,时长30分钟,片名为《小小男子汉之时光穿梭机》,讲述阿强和死党渡边经由时光机回到两人幼儿园时代,阿强还意外的成为了大姐惠子的初恋对象。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E1993年12月,剧场版登陆日本各大院线。由于时长原因,是与《美少女战士R》一起放映的,并在之后推出了VHS录像带和LD影碟。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-899adc9d6cdc62aaeec7b67b3d3b94ab.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&443\&\u003E\u003Cp\u003E在时隔24年后,这部剧场版忽然宣布将于今年10月31日登陆索尼旗下的Animax动画频道,这恐怕和之前网民在Twitter上对《小小男子汉》的热议有关。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E还改编过游戏\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E由于动画的热播,科乐美在1994年推出了《小小男子汉:对战方块》的SFC游戏,售价5800日元。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c4e3d35a6c38b19db66d7d07.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1200\& data-rawheight=\&1030\&\u003E\u003Cp\u003E游戏基本上是街机游戏《对战方块》的换皮移植版,游戏中共有6种颜色的方块,支持双人对战,当时在《Fami通》杂志的评分是24分,属于中等。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-82de70b52c25c1c0584b01c.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1266\& data-rawheight=\&805\&\u003E\u003Cp\u003E科乐美的通用秘籍在《小小男子汉:对战方块》依然奏效,据当时《Fami通》杂志的“读者来信”栏目刊登,在游戏主题画面依次按下手柄“上上下下左右左右BA”,画面中央原来粉红色字体会变为绿色,可选两位新角色;而同时按下手柄L和R键,再按十字键下,即可开启新的攻击方块类型。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E写在最后\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E《小小男子汉》动画虽然曾推出过剧场版,出过游戏,并一度成为日本的国民动画,但其现在的人气和当时同期播出的《樱桃小丸子》《美少女战士》等动画完全没法比。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E究其原因,可能因为动画在完结后没有重播过,且也没有推出过VHS录像带和LD影碟,当年也没有互联网,就这样,随着时间的流逝,曾经的国民动画被人们慢慢的遗忘了。但也有很多还记得的人,一直在网上寻找着这部动画。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当年《小小男子汉》动画我没有看完,最想知道的是善良的阿强最后有没有和美丽的小舞在一起。在20多年后的今年,我通过互联网得知,在漫画中两人最后不但喜结良缘,还有了一对儿女,一家人快乐而充实的生活着,剩女大姐终于嫁出去了,而昔日的死党渡边,依然是阿强最好的朋友。这个温馨而完美的结局,也算是对当年我们追这部动画最好的慰藉了。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E如果你喜欢这篇文章,可以\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fyysaag\&\u003E关注游研社的知乎专栏或机构号\u003C\u002Fa\u003E,获取更多精彩文章。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T00:54:37.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:22,&likeCount&:80,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T08:54:37+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-f500faed52e41a2c0c1aba8_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:22,&likesCount&:80},&&:{&title&:&《入殓师物语》:带你走进这个不为人知的职业&,&author&:&you-yan-she-47&,&content&:&\u003Cblockquote\u003E\u003Cb\u003E凡人皆有一死,这款游戏或许能帮你学会如何看待死亡。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E文 \u002F 夜语\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E凡人皆有一死,由于东西方存在国情信仰等差异,死亡文化也不一样。\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fmp.\u002Fs?__biz=MzIzNzM3NzE2MA==&mid=&idx=3&sn=aefb&chksm=e8cb2673dfbcaf65dbb1dab016dab9f06ba5bf4de12badeb4a5ddad9&scene=21#wechat_redirect\&\u003E之前我们介绍过一款名为《墓场物语》的游戏\u003C\u002Fa\u003E,让玩家扮演西方文化中看坟人的角色;而现在Steam上又新上架了一款名为《入殓师物语》的戏,让玩家去体验西方的殡葬师这种职业的工作内容。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a9fffba1cdeacca3661fdc15.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&337\&\u003E\u003Cp\u003E9年前日本那部名为《入殓师》的电影曾爆冷获得奥斯卡最佳外语片,向大众介绍了这个成天与尸体打交道的小众群体。由于工作需要直接接触死亡,普通人对入殓师往往敬而远之,也让这份职业笼罩了一分神秘和恐惧的色彩。可是好奇心人皆有之,越是未知的东西大家就越想去了解,盗墓小说畅销的原因就在于此。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E作为一款模拟人生阶段最终步骤的游戏,《入殓师物语》(A Mortician's Tale)的主色调采用了紫色,音乐厚重缓慢层层递进,让人感受到淡淡的忧伤。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E开发商明白死亡题材会让很多人感到不舒服,所以希望通过使用紫色来让驱散游戏中一些阴暗的东西,因为这种颜色“也象征着光明与希望”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在《入殓师物语》中,玩家每天先查阅邮件中的工作安排:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-2ca96f11953be97dee152d8a884315da.gif\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&429\& data-thumbnail=\&https:\u002F\\u002Fv2-2ca96f11953be97dee152d8a884315da_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E根据亲属要求来整理死者遗容:通过海绵、棉球、针线、剃须刀、手术刀等工具,让死者有尊严的告别这个世界,也让死者的亲友感到宽慰。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d362bab1cd9b947bcb9e.gif\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&437\& data-thumbnail=\&https:\u002F\\u002Fv2-d362bab1cd9b947bcb9e_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E作为入殓师,玩家要学会处理八种不同的尸体状态,如果死者生前曾动过心脏手术,而家属又要求火葬,那你必须提前将死者胸口中的心脏起搏器取出,以防火葬时发生爆炸。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ceea133e33dbd5e2f678df9dee03b210.gif\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&697\& data-rawheight=\&382\& data-thumbnail=\&https:\u002F\\u002Fv2-ceea133e33dbd5e2f678df9dee03b210_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E不知为何,这部分游戏内容让人想起了任天堂主机上的系列动手术游戏“超执刀”:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-1aaa728b194ecfc9860468.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&500\& data-rawheight=\&253\&\u003E\u003Cp\u003E然后将尸体推入焚化炉,将焚化后的骨头打碎装坛:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-0637a0dddb95eaceb1d52.gif\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&697\& data-rawheight=\&382\& data-thumbnail=\&https:\u002F\\u002Fv2-0637a0dddb95eaceb1d52_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E除了与死者打交道,游戏中的入殓师还要安慰生者,倾听他们讲述死者的生前故事:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-6adacf0ca53153.gif\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&500\& data-rawheight=\&273\& data-thumbnail=\&https:\u002F\\u002Fv2-6adacf0ca53153_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E最后清洁工作场所,结束一天的工作:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-4e5cd12bc7be61af4ca7.gif\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&697\& data-rawheight=\&382\& data-thumbnail=\&https:\u002F\\u002Fv2-4e5cd12bc7be61af4ca7_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E《入殓师物语》的原型是一款像素小游戏,当时的名字叫《太平间模拟器》(Mortuary Simulator)。开发商放出了两者的对比图,你可以看下两者画面之间的差距:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-bf073c3324.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&720\& data-rawheight=\&239\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-04d1ec47b6f.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&720\& data-rawheight=\&372\&\u003E\u003Cp\u003E凡人皆有一死,开发商想让玩家通过这款游戏能够正确看待死亡,体会到死者亲友的心情,同时也能对殡葬行业产生了解。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E李安电影《少年派的奇幻漂流》中有一句经典台词:“人生就是不断的放下,遗憾的是,我们却来不及好好告别。”这是东方人对于死亡的一种理解,作为国内玩家的你,在玩了这款游戏后又会有怎样的感悟呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《入殓师物语》已于10月18日解锁,当前只有英文。\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002Fapp\u002F2FA_Morticians_Tale\u002F\&\u003E点击此处可到达游戏Steam商店页面\u003C\u002Fa\u003E。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E如果你喜欢这篇文章,可以\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fyysaag\&\u003E关注游研社的知乎专栏或机构号\u003C\u002Fa\u003E,获取更多精彩文章。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T02:31:53.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:17,&likeCount&:164,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T10:31:53+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-46ef2aff84e31eade8c35_r.png&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:17,&likesCount&:164},&&:{&title&:&聊聊游戏引擎的“屌丝”与“高富帅”&,&author&:&you-yan-she-47&,&content&:&\u003Cblockquote\u003E\u003Cb\u003E不管怎么说,引擎怎么用,关键还是取决于用它的人。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E文 \u002F 西塞罗\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏引擎现在有很多,不过大规模公开授权的引擎只有两个,Unity和Unreal。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EUnity因为便宜易上手跨平台,在手游里应用最多,翻开各类求职平台,就能看到很多Unity3D程序的职位,所以Unity被戏称为“手游引擎”,成了很多玩家心中的“屌丝配置”。至于虚幻,从Unreal2里就不断涌现各类大作——《分裂细胞》,《战争机器》,《蝙蝠侠》等等,自然受到了玩家们的推崇,是他们心目中典型的高富帅。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b287afbda01b.jpg\& data-caption=\&很多玩家心中的Unity\& data-rawwidth=\&1267\& data-rawheight=\&713\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-1d655c2ef6fa905aa8e17e98a2c86972.jpg\& data-caption=\&很多国内玩家心中的虚幻\& data-rawwidth=\&1267\& data-rawheight=\&713\&\u003E\u003Cp\u003E最让玩家感受到性能差距的,大约就是的《仙剑奇侠传六》。仙剑六原定使用虚幻引擎3,因为种种原因改成了Unity。虽然没用虚幻让人失望,但考虑到之前用Unity做的《轩辕剑六》,画面效果还能接受,而且仙剑六还特意增加了2D动画过场,也算颇有诚意。但是一等游戏上市,当时最强显卡“四路泰坦”也只能勉强保证3~40帧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E后来有大神剖析了卡的原因,说来说去都可以归纳成这几个字:“没有按标准流程做事”,例如材质只有普通的颜色贴图效果,体现光亮的高光贴图和体现深浅的法线贴图均不明显;场景内布满了动态光源,不像常规做法用静态光源烘焙光照贴图等等。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e2a803bfb047108aab650f.jpg\& data-caption=\&国产游戏的优化一直是老大难,经常用二流配置跑三流画面,跟着玩家硬件水涨船高\& data-rawwidth=\&1267\& data-rawheight=\&713\&\u003E\u003Cp\u003E经此一役,现在的北软终于下定决心不惜工本使用虚幻4引擎了,而unity似乎也彻底戴上了“矮挫丑”的帽子。现在的国产单机,号称要向国际大作接轨的,都是一水的虚幻4,凡是谦虚地说我们家小业小求大家包涵的,标配Unity——楚河汉界,泾渭分明。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E屌丝的归屌丝,高富帅的归高富帅,但是硬是有老外不信这个邪,硬是用Unity做出了3A大作的感觉,例如下面这几个。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-2caa79f03aad.jpg\& data-caption=\&《死亡扳机2》(2013年,移动\u002F网页)\& data-rawwidth=\&660\& data-rawheight=\&371\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-5f391442acaa0cdef0a816.jpg\& data-caption=\&《失落的记忆》(2015,移动)\& data-rawwidth=\&720\& data-rawheight=\&405\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-55b3ee0f5cbf545b92d25.jpg\& data-caption=\&《共和国》(2014年移动、2015年 PC) \& data-rawwidth=\&720\& data-rawheight=\&404\&\u003E\u003Cp\u003E毕竟老外浸淫3A已久,哪怕是Unity也能充分发挥功效。就拿做上面截图里的《死亡扳机2》的Mad
Finger来说,这家公司的许多人出自制作《黑手党》系列的2K捷克。而《共和国》制作公司的老板Ryan Payton既做过小岛秀夫的助理制作人,也担任过《光环4》的创意总监。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在懂行的人手里,引擎效果当然不一样,捷克佬大幅改进了Unity的渲染效果,Unity原本没有游戏开发部门,所以给了他们不少特权,许多新特性都用他们的游戏做展示;《共和国》在故事上利用监控摄像头进行游戏,游戏大多是固定视角,能够大幅优化场景;《失落的记忆》则学足了寂静岭:室内小场景,一黑遮百丑。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我们觉得Unity穷酸,他们觉得杀鸡何必用牛刀。项目采用什么引擎,除了画面效果,还要考虑项目周期,人员配置,是否多平台以及分包更新等各种技术问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EUnity和Unreal的差别,有些像摩拜单车和滴滴叫车,前者快捷方便,但不会用来走远路;后者限制多,但载重远行离不了它。Unity轻小灵便,容易上手,草坪小道都能上去,代价则是这个引擎运行效率比较低——“所谓条条大路通罗马”,你当然可以下车走到目的地,只不过速度就比较慢了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-44e0fa3fcda78cac2018dee.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&720\& data-rawheight=\&405\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-549edf7926cce16ad68d6.jpg\& data-caption=\&侧视角的Ori和场景较小的Furi,Unity画面优秀的作品大多属于对容易优化的类型\& data-rawwidth=\&720\& data-rawheight=\&405\&\u003E\u003Cp\u003E到了虚幻引擎这边,为了跑出最大速度,需要把自己整合成一辆严密的超级跑车,只能在高速公路跑,还限制了最低速度,其代价就是没有一定时间的培训,你往往难以驾驭。许多公司Unity新手程序要求并不高;但是对虚幻往往要求有一定工作年限的老手,像育碧这样的大公司就算招聘新手,要的也是211大学的优秀生。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E出于不同的设计目的,两个引擎的架构不一样。Unity专注于本身引擎的基本功能,并且提供了大量API接口让使用者用较易学习的C#和javascript编写游戏逻辑。在美术方面,Unity材质功能与场景的渲染等追求简洁易用,都只提供了快捷的基础功能。如果要追求细腻的画面效果,制作组可以用外部工具制作好,再导入到引擎中。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而Unreal从一开始就是要做一个封闭完整流水线的重型引擎,渲染能力极强,材质编辑更能和Maya与3D Max相比。举个例子,哪怕在早期的虚幻3中,导入一张苍蝇的2D图片,一个有经验的美术就可以将它做成一个苍蝇满天飞的材质。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E半开放架构和封闭完整流水线比,当然封闭完整流水线的优化余地更高,两个引擎在小型项目中没什么差别,但是越往上,二者差距越大。虚幻虽强,但这条重型流水线冗余功能太多,不仅美术学起来时间长,对程序员来说虽然能直接看它的底层代码,也没有那么容易上手。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-897cacad0cc13c.jpg\& data-caption=\&《核心重铸》让Unity力扛沙盘地图,导致运行效率低下,饱受批评\& data-rawwidth=\&1267\& data-rawheight=\&713\&\u003E\u003Cp\u003E所以在二者的项目中,我们很容易就能发现Unity画面出彩的大多数是场景较小,风格取巧,或是视角限制较大的游戏;而虚幻适应性强很多,沙盘,大型FPS等样样扛得下来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-146e4d513eccaedcaeaaa8b.jpg\& data-caption=\&All Wall Must Fall,一个用虚幻4制作的2D策略游戏\& data-rawwidth=\&720\& data-rawheight=\&405\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-377fe47a6d81987dcefab28cfad12f56.jpg\& data-caption=\&3D平台游戏Skylar and Plux,对低成本作品,虚幻也不会有什么画面优势,纯属制作组觉得虚幻容易上手\& data-rawwidth=\&720\& data-rawheight=\&405\&\u003E\u003Cp\u003E有趣的是,这两个引擎也在相互学习,相互影响。Unity不断在完善工具优化效率,虚幻也在不断朝Unity学习。Unity引擎当年不仅便宜易用,它还发明了Asset Store这种插件商店,用户除了贩卖美术资源,还可以制作各种程序插件弥足引擎原有功能的不足。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-de9640b1bec439f02c1cbf.jpg\& data-caption=\&Unity可以用插件实现类似于虚幻那样的材质编辑器\& data-rawwidth=\&994\& data-rawheight=\&742\&\u003E\u003Cp\u003E与之相比,当时的虚幻引擎3能力虽强,但是学习起来费时费力,Unity引擎可以通过大量现成的外部工具解决问题,虚幻3却可能需要一两年让自己成为熟练工。耗费的人力加上需要精细的美术素材来体现性能,让虚幻3显得“一分强一分贵”。在那个3A衰落,独立游戏与手游崛起的年代,当然是Unity显得十分亲民。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-79e9d13dade5e4b12b27b.jpg\& data-caption=\&虚幻4为了显示自己好用的官方Demo:Flappy Bird\& data-rawwidth=\&330\& data-rawheight=\&440\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-c4241bdc54f808ecafc8fb.jpg\& data-caption=\&虚幻4也在支持更多的外部渲染,如图它刚支持的,主要用于影视和效果图的渲染器Vray,以往仅Unity支持 \& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&375\&\u003E\u003Cp\u003E到了虚幻4,Epic除了打造自己的Asset Store,还尽量降低自己的门槛。在一般的游戏逻辑上Epic通过图形编程大大降低入门门槛,底层流程上的包装和运行效率也大大加强,尽量减小那些不懂优化和代码的美术策划们的压力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我们现在在网上看到“厉害!国内17岁妹子主导制作虚幻4引擎独立游戏”之类的新闻,都要感谢Epic程序员们花费巨量时间的优化。换到前些年,一个游戏若要做成沙盘,必然要是大公司,至少几十人的团队,耗时数年才能完成。但现在依靠虚幻4,《方舟:生存进化》和《绝地求生》之类多人沙盘游戏都能在短时间内上市。因为时间紧,这些游戏各有各的缺点,特别是那些没有修改底层的独立游戏,难免手感笨拙画面粗糙运行效率较低,但至少游戏能作为商品正常运行了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-8e2c75c3d06fc6c076285.jpg\& data-caption=\&不涉及底层修改的话,Unreal4只要图形编程即可\& data-rawwidth=\&1265\& data-rawheight=\&545\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-b380b0b0d620e790fa74758.jpg\& data-caption=\&Unity仿虚幻图形编程的插件Uscript,因为是插件,可能会导致bug和运行效率问题 \& data-rawwidth=\&720\& data-rawheight=\&369\&\u003E\u003Cp\u003E就独立游戏爱好者来说,Unity适合略懂代码的人,他们甚至可以只靠Asset Store的插件拼出一个游戏。而Unreal适合那些追求电影化与没有代码基础的美术和策划们。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-157d4f7d53d3fb5955027d.jpg\& data-caption=\&虽然不太稳定,但《绝地求生》毕竟只用一年就开发出来了\& data-rawwidth=\&720\& data-rawheight=\&405\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-1bf2f259a60.jpg\& data-caption=\&《方舟进化》小组规模不大,借助虚幻4让游戏迅速成型。但是游戏优化较差,特别是游戏机版分辨率缩水严重\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&640\&\u003E\u003Cp\u003E在玩家最感兴趣的画面上,虚幻引擎在运行效率上碾压Unity,也给了程序和美术更大的发挥空间。虚幻3刚推出时,所有作品都是一副“油腻的师姐”模样,光影反射不自然,到处反射金属光泽。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a73e353c8ad84fb6b6de4c52bf5ee2e5.jpg\& data-caption=\&虚幻3画面给人的最早印象就是脏和油\& data-rawwidth=\&1267\& data-rawheight=\&792\&\u003E\u003Cp\u003E但是经过几年发展,虚幻引擎3早就不复当年的窘态,除了各种高大上的写实游戏,卖了几千万份的《无主之地》玩起了卡通渲染,而《罪恶装备 Xrd》将3D部分与日本传统的帧动作游戏毫无破绽的结合到一起。如何既能保持精美的手绘精度,又能做出平滑流畅的镜头,是困扰ACG界的一大难题。《罪恶装备》借助虚幻3晚期版本,将3D角色完美渲染成2D手绘的效果。他们为了还原传统格斗游戏的手感,在每个动作间加了停顿,看上去和传统2D游戏毫无区别。但是在必杀特写中,由3D技术制成动画行云如水如丝般顺滑,立刻征服了所有玩家。当然Arc System没有止步于此,他们现在正在制作由虚幻引擎4开发的《龙珠战士Z》,被誉为最接近动画表现效果的游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-5cefbf2f34942cef4efeff5.jpg\& data-caption=\&Epic自家开发,走卡通风格的《堡垒之夜》\& data-rawwidth=\&1267\& data-rawheight=\&713\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-f8b62ec29eea02b4fb1a44.jpg\& data-caption=\&你要跟我说这是个纯3D游戏,我第一反应也是不信的\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&576\&\u003E\u003Cp\u003E不管怎么说,引擎怎么用,关键还是取决于用它的人。金箍棒放在海龙王的宫殿里只能做定海神针,被孙悟空拿起来才能成为无往不利的武器。只要用的巧,哪怕是玩家看不起的Unity,一样能实现惊人的效果,如米哈游近期推出的《染上你的颜色》Demo也表现惊艳,只是它离成品游戏还有一段距离。现在虚幻和Unity都已免费化,它们的游戏产品也必然鱼龙混杂参差不齐,但优秀的制作团队必然能使用最适合的引擎,为我们拿出最好的游戏作品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E如果你喜欢这篇文章,可以\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fyysaag\&\u003E关注游研社的知乎专栏或机构号\u003C\u002Fa\u003E,获取更多精彩文章。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T08:05:39.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:91,&likeCount&:517,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:true,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T16:05:39+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-0aff8b2ca_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:91,&likesCount&:517},&&:{&title&:&单机游戏里的内购再一次触犯众怒了&,&author&:&you-yan-she-47&,&content&:&\u003Cblockquote\u003E\u003Cb\u003E内购项目依然在单机游戏中潜移默化地变迁,虽说限于舆论压力,短期内不可能泛滥,但也不会就此消失。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E文 \u002F \u003C\u002Fb\u003E\u003Ca class=\&member_mention\& href=\&http:\u002F\\u002Fpeople\u002F89d36dea73b0d0b5923d6\& data-hash=\&89d36dea73b0d0b5923d6\& data-hovercard=\&p$b$89d36dea73b0d0b5923d6\&\u003E@九月\u003C\u002Fa\u003E \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《中土世界:暗影之战》发售后不久,neogaf论坛上的一个帖子引起了大量玩家关注。贴主表示游戏的PC版玩家可以通过修改的手段,获取大量游戏内的战争宝箱。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e16ce267c248dd743c31e3.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&922\& data-rawheight=\&457\&\u003E\u003Cp\u003E一般来说,通过修改数据或作弊玩游戏的帖子都会被玩家所不齿,但这次,网友们却一面倒的叫好。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E因为这位玩家作弊获得的宝箱,是需要氪金购买的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在网络没有那么发达的时期,玩家购买的游戏就是“一个游戏”,很少有增值内容。后来随着各平台的网络化越来越普及,DLC开始出现在游戏市场,“豪华版”“黄金版”“终极版”等五花八门称谓也随之诞生。到了近几年,在免费游戏中常见的“开箱子”设定也加入了传统单机游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这个趋势让很多玩家一时难以接受,他们最为担心的,就是微付费的部分会影响游戏原本的体验。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E比如上文提到的《暗影之战》,就是这样一个例子。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在这款游戏里,玩家其实可以选择不购买任何宝箱通关游戏。但游戏发售后,很多玩家通关了本篇的内容,发现之后还会开启一个“暗影之战”——这是一个守城模式,玩家需要获得大量的兽人佣兵以守住要塞,只有通关了这段内容才能解锁游戏最终的“真结局”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E重点来了,这个获取兽人佣兵的过程就是机械地反复完成同一个任务,就像西西弗斯推石头一样无聊。如果你懒得像个脚本似的做同一件事情,那你大可以选择花费额外的真实货币买下大量兽人,直接搞定真结局。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-5c1f78bff.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&960\& data-rawheight=\&540\&\u003E\u003Cp\u003EGameSpot的编辑选择了前者。他没有购买任何箱子达成真结局,并在评测中指出:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E“这个无意义的流程应该被大幅度削减,我能明显的感受到这是制作方在单纯的延长游戏时间,逼着玩家选择买宝箱。游戏甚至根本没告诉玩家为什么要做这些任务。”\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cimg src=\&v2-a2eab7ba93b1.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&936\& data-rawheight=\&357\&\u003E\u003Cp\u003E另一知名外媒Polygon的评论员也表示:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E“游戏本身没有逼迫玩家花钱,但不氪金的玩家会在非常繁重的游戏任务中受苦,这种方式实在有些贪婪。”\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E虽然目前媒体给出的综合评分并不低,可以说评价颇高。但受内购风波的影响,《暗影之战》在Meta上的用户评分已经降到了3.5分,形成了触目惊心的反差。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f59b6d7bd1cfbd2f4fe8d6ffc7664d6e.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&720\& data-rawheight=\&363\&\u003E\u003Cp\u003E《暗影之战》的苦果并非突然结下,在这几年间,开发商不断试探“微付费”与正常游戏内容之间的边界,有时候与玩家相安无事,有时候则会触犯众怒。总的来说,这是个危险的举动。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E主机上的单机内容微付费的先例,可以追溯到2013年EA出品的《死亡空间3》。这个游戏允许玩家在其武器合成中使用现金购买材料,并应用于剧情与合作游玩——类似《生化危机6》那种双人共同打剧情的模式。此前同为EA的《质量效应3》和育碧的《刺客信条3》也有类似的系统,不过当时还是仅限于多人联机。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-944fa4529fad5c3b973f6ef.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&578\& data-rawheight=\&285\&\u003E\u003Cp\u003E日本市场上,同类的典型例子是2014年的PSV游戏《自由战争》。游戏的制作人吉泽纯一在采访中说:“为了让自由战争的服务器能活长一些,我们推出了氪金内容,请大家理解”,甚至公开表示“游戏的未来是属于F2P的”——所谓F2P,即是Free to play的意思,是网游与手游的主要运作模式。此举立刻遭到大量玩家的抗议,以至于游戏至今没能推出续作。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-1daf616f99edfdf9216c9.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&580\& data-rawheight=\&326\&\u003E\u003Cp\u003E在此之前,单机游戏的付费内容通常都是不影响玩家本身强度的外观类道具,如《真三国无双》系列的服装。而《死亡空间3》事件之后,越来越多的厂商受之启发,转而动了单机内容氪金的念头。以DLC大厂万代南梦宫为例,在“传说”系列很早就出现了购买后可让战斗经验、金钱、技能点翻倍的DLC,甚至直接提升人物等级的商品。下图物品来自2015年的《情热传说》。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-dffa535c4a6e9b22c2c9b8a.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&817\& data-rawheight=\&467\&\u003E\u003Cp\u003E日式游戏通常都有大量服装付费内容,偶像养成类游戏更是此类DLC的重灾区。而如果游戏机制与数值设计合理,提供一些能节约时间的内购,对于靠刷等级成长的日式RPG游戏甚至说无可厚非,某种程度还能提升游戏体验——近年来日本玩家长期受到本国的氪金手游熏染,潜移默化间已经习惯了这种消费观念,因此很少会因为游戏中的氪金内容而演变出群体性的反抗事件。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E然而这种玩家生态在欧美地区并不存在,像《暗影之战》这种一下提高微付费比重的游戏让玩家很难适应,进而迅速遭到玩家抵制——他们不免会担心这些新出现的微付费内容,变成今后游戏中的常态。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在近期发售的《命运2》中,前作可以无限使用的染色道具忽然变成了消耗品。虽然这是一个不氪金也能获得的外观道具,但游戏发售初期,官方论坛依旧出现了大量抱怨帖子,玩家认为开发商Bungie的这一改动正是在“逐步试探玩家底线,如果玩家为此大量买单,今后极有可能变本加厉”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-9c3fbb7bf07a3bbe8ed76a.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&945\& data-rawheight=\&561\&\u003E\u003Cp\u003E无独有偶。刚刚发售的《极限竞速7》也变相提高了微付费内容的比重。此前作品中,购买了“终极版”的玩家可以获取一张VIP卡,换取永久双倍点数的福利。但到了7代,终极版玩家们忽然发现自己的双倍经验是有次数限制的,而且只有25次。对喜爱收集赛车的深度玩家来说,这无疑是一个不利改动。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-1f11b1ed36d7a5b4fba9bc9cd16fcd73.jpg\& data-caption=\&在Win10商店,《极限竞速7》VIP卡出现大量1分差评,并表示“你这VIP服务比腾讯差远了”\& data-rawwidth=\&720\& data-rawheight=\&599\&\u003E\u003Cp\u003E《极限竞速7》在国外的用户评分也不容乐观,目前是5.6分,评论中玩家们不满的主要原因大多集中于氪金内容,“花钱买的游戏为什么还要另行消费”“微付费是业界慢性毒药”等字样频繁出现。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-908b44cf0c2aba4fb6af62.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&720\& data-rawheight=\&360\&\u003E\u003Cp\u003E早年单机游戏的微付费内容曾引起过一次玩家大规模抗议,正巧也是出现在《极限竞速》系列中。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2013年,《极限竞速5》发售。此前微软对于游戏内购要素没有任何预告,但拿到游戏后玩家却发现很多名车都是以内购方式解锁的——这是该系列中首次加入此系统。菲尔·斯宾塞对此表示,他们正在“学习如何通过微付费令玩家获得更棒的体验”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E同期,索尼的看家竞速游戏《GT赛车6》也出现了类似的系统,如果玩家不愿花时间赚取游戏点数,可以直接通过现金解锁高级车辆。吉田修平对此的解释是“为游戏时间不多的玩家提供一个方便途径”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E虽然看上去两方的措辞都很合理,但在售价60美元的游戏中加入其它付费内容,依旧被玩家视为危险的信号。一段时间里,抵制内购的声音大量出现,媒体也对厂商的贪婪进行了毫不客气的批评。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d71b864ef3df445c783ef5f.jpg\& data-caption=\&一则2013年的媒体评论,题目为《微交易,未来主机游戏的担忧所在》\& data-rawwidth=\&786\& data-rawheight=\&550\&\u003E\u003Cp\u003E2015年,在内购方面“测试失败”的微软和Turn-10工作室在主机版《极限竞速6》中将所有车辆解锁内容都放到了DLC,以此取代了5代的内购系统。大部分玩家仅需购买售价99美元的“终极版”即可享受完美的游戏。虽然仅仅是付费模式的改变,但这次玩家们的态度就平缓多了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而刚刚发售的“GT”系列的最新作《GT Sport》也同样采用了这一做法。制作人山内一典很早之前就在采访中表示,游戏内不会有任何微交易,大部分内容都可以本地游玩。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这其中的变化,正如菲尔·斯宾塞所说,是一个试验的过程——厂商在测试玩家的反应,玩家们也在通过各种方式表达自己的意见。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-37bb6bbcf46f173a9b4a92.jpg\& data-caption=\&《合金装备OL》,氪金可以让你的基地迅速变强\& data-rawwidth=\&664\& data-rawheight=\&399\&\u003E\u003Cp\u003E内购项目依然在单机游戏中潜移默化地变迁,虽说限于舆论压力,短期内不可能泛滥,但也不会就此消失。这个过程在某种程度上和当年的DLC有点类似。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2010年,EA的《荣誉勋章》在发售当月内便提供了两个DLC,其中包含一部售价10美元的多人模式“热区”,这件事被玩家认为是EA有意为之,将原本属于游戏本体的内容安排到了付费下载中。于是在同为EA出品的《战地3》发售之前,玩家们一早便对游戏失去信心。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E同样是DLC,R星把《荒野大镖客:救赎》的僵尸模式做成了一个几乎等同于游戏本体的内容;最近的例子比如让CDPR冠以“波兰蠢驴”称号的《巫师3》,两部厚道DLC被玩家赞赏的称之为“巫师4”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-8dc8eaf0c977da2cb4b674.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&629\& data-rawheight=\&347\&\u003E\u003Cp\u003E游戏开发成本越来越高,厂商希望用DLC、内购等手段收回成本是个可以理解的现象。但如何把控好内购的尺度并使游戏业界健康发展,是现阶段需要考虑的最大问题。一旦真的惹怒了玩家群体,让大家对开发者的动机彻底失去信心,最终结果可不仅仅是一句“吃相难看”的差评就能解决的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E如果你喜欢这篇文章,可以\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fyysaag\&\u003E关注游研社的知乎专栏或机构号\u003C\u002Fa\u003E,获取更多精彩文章。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T05:59:04.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:134,&likeCount&:541,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T13:59:04+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-c6b5decae4e6db5d65d771_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:134,&likesCount&:541},&&:{&title&:&动视为氪金注册了一项专利,为了诱导你在游戏中买买买&,&author&:&you-yan-she-47&,&content&:&\u003Cblockquote\u003E\u003Cb\u003E3A大厂对氪金系统展开了深入的研究和创新,就问你怕不怕。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E文 \u002F 夜语\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最近游戏中的氪金系统又成为了玩家间的热门话题:时代华纳新出的RPG大作《中土世界:战争之影》将真结局隐藏,玩家不氪金就需要连续刷上几十小时才能看到;而动视也被曝光设计了一个多人游戏的匹配系统,通过该系统来“诱导”玩家进行更多的游戏内购。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《滚石》杂志旗下游戏网站Glixel日前在查阅美国专利及商标局网站上的公开信息发现,动视2015年提交了一项名为《在多人游戏中诱导微交易的系统和方法》的专利,并于今年10月17日获得通过。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E专利详细介绍了动视将怎样在多人游戏中进行玩家匹配和设置。根据描述,匹配系统将首先考虑玩家的等级、网络延迟情况和好友情况等因素,然后通过根据这些因素来分配不同玩家到同一个游戏中去。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-0ab19ac44f42eb20c1fd3.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&760\& data-rawheight=\&475\&\u003E\u003Cp\u003E专利中也有专门诱使玩家内购的部分,\u003Cb\u003E动视通过举例说明称,匹配系统包含一个微交易引擎,可把高手玩家和新手玩家匹配到一块,目的则是通过二者之间的巨大落差来鼓励新手玩家来花钱购买游戏物品,\u003C\u002Fb\u003E以模仿高手玩家及降低二者差距,获得更好游戏体验。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E同样的信息还可以用在识别哪些类别的内购适合在游戏中推广,也可以在游戏中分析哪些是潜在的付费用户。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d5c515ce3fb.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&720\& data-rawheight=\&348\&\u003E\u003Cp\u003E例如,根据玩家配置文件,可确定某位新手玩家喜欢使用FPS游戏中的狙击手职业,\u003Cb\u003E于是系统会把一名狙击枪神玩家和该玩家匹配到一起,以驱使该新手玩家去购买枪神拥有的武器。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E系统还可以将拥有DLC内容的玩家和没有DLC内容的玩家匹配到一起,来鼓励玩家购买DLC。而在玩家内购之后,匹配系统也将进行相应优化和更新,以鼓励该玩家在接下来的游戏中继续买买买,例如直接生成NPC来填补团队中的某些位置,或者将玩家匹配到对他们有利的地图中去。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E总而言之,动视希望通过匹配系统来\u003Cb\u003E“影响游戏内相关物品的购买”。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E根据动视集团公布的财报显示,2016财年,动视暴雪总营收66亿美元,其中游戏内购贡献了36亿美元,也就是说,内购收入占到了集团总收入的55%,也难怪动视要在这上面动脑筋了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E针对报道,动视发言人回应称,该专利目前还没有被应用到任何的动视游戏中去,“这只是我们游戏工作室中的某个研发团队在2015年进行的一次探索性专利申请。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E由动视发行的《命运2》的开发商Bungie也证实,该专利并没有被应用到其新推出的多人FPS游戏《命运2》中去,这款游戏的PC版由暴雪独家代理。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-71e9c8ffc20bb39aac922ffdaa6455f3.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&606\& data-rawheight=\&204\&\u003E\u003Cp\u003E虽然《命运2》没有运用这项专利,但最近它还是因为内购问题引发了玩家的不满:“命运”系列有一个“着色”(Shaders)道具,可将游戏中的装备自由转换颜色。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-fecb6f275e3aa49ecf850f18.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&345\&\u003E\u003Cp\u003E在《命运》初代中,着色道具可反复使用;但在《命运2》中,该道具变为了一次只能作用单个装备,且一旦使用,道具就会消失。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E相比初代,《命运2》增加了开箱系统,玩家要想快速变强,就得用真金白银购买名为“银币”的虚拟货币,用来开箱获得一些后期装备,这样付费玩家就会比免费玩家更强大。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E本身《命运2》的开箱系统就已经引发了争议,而现在连着色道具也变成了一次性,且可用银币购买的物品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-2bfe1d72c50fdc2f47b75.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&720\& data-rawheight=\&317\&\u003E\u003Cp\u003E《命运2》这些改动让一些玩过初代的玩家非常不满:游戏本体售价60美元,还有季票等内容需要另外花钱,现在增加了影响游戏平衡性的内购系统不说,连初代免费的东西也需要另外再花钱了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E有人认为“Bungie的吃相太难看”,也有人号召大家不要充钱购买着色道具,最后逼得Bungie总监出来解释相关机制,但也没能消除大家的疑虑。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E说了这么多的例子,其实问题的核心还是:这些年随着游戏氪金内容越来越多,玩家变得对付费这件事越来越理智,使得厂商不得不费尽心思来开发更多的内购项目,以便让玩家更痛快的掏钱。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-efcae373f20a8.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&426\& data-rawheight=\&284\&\u003E\u003Cp\u003E从这个消息来看,作为经常发行3A游戏的一线大厂,动视对氪金系统的研究也相当“正规”,和中小手游厂商呈现出了截然不同的风貌。在行业还在争论“玩法受不受法律保护”之时,动视已经为氪金技术申请专利了,不知未来这个技术应用到游戏里的时候,你会不会真切地感受到它的存在呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E如果你喜欢这篇文章,可以观看《\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fp\u002F\&\u003E单机游戏里的内购再一次触犯众怒了\u003C\u002Fa\u003E》\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E还可以\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fyysaag\&\u003E关注游研社的知乎专栏或机构号\u003C\u002Fa\u003E,获取更多精彩文章。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T13:09:55.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:55,&likeCount&:123,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:true,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T21:09:55+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-47fc2a2483fffd41bfde5f_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:55,&likesCount&:123},&&:{&title&:&当人工智能“小冰”掉入网络冲突的漩涡中心后……&,&author&:&you-yan-she-47&,&content&:&\u003Cblockquote\u003E\u003Cb\u003E一个看上去极具开创意义的伟大工程,却在正式开工的前夕被官方自行宣布终止。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E文 \u002F \u003C\u002Fb\u003E\u003Ca class=\&member_mention\& href=\&http:\u002F\\u002Fpeople\u002F89d36dea73b0d0b5923d6\& data-hash=\&89d36dea73b0d0b5923d6\& data-hovercard=\&p$b$89d36dea73b0d0b5923d6\&\u003E@九月\u003C\u002Fa\u003E \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E本周二,来自人工智能@小冰 发布了一条长微博,表示将要中止对用户开放人工智能歌手演唱功能。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-bb.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&553\& data-rawheight=\&424\&\u003E\u003Cp\u003E小冰是微软近年来大力推广和重点试验的人工智能聊天机器人。与语音助手Cortana“小娜”不同的是,小冰更侧重于情感上的“有趣”,小娜的重点则是效率上的“有用”。按照负责人李笛的说法,“一个负责捣蛋,一个负责干活”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-07c155b58c7ddcabaac5d8b.gif\& data-caption=\&曾经活跃于QQ群的小冰,因“乱讲话”被停用 \& data-rawwidth=\&1080\& data-rawheight=\&667\& data-thumbnail=\&https:\u002F\\u002Fv2-07c155b58c7ddcabaac5d8b_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E此前,微软互联网工程院曾在微博宣布,小冰将会逐步解锁人工智能歌手的深度学习模型,以此突破传统虚拟歌姬调教模式,“你只需轻唱一遍,我就立刻学会了”。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这个看起来极具开创意义的伟大工程,却在\u003Cb\u003E正式开工的前夕\u003C\u002Fb\u003E被官方自行宣布终止。而原因,是小冰的“口无遮拦”惹怒了V家粉丝。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E冲突开端于9月27日,小冰招募首批人类示唱员的微博活动。在微博文案中,小冰表示“虚拟歌手的调教技巧将不再具有价值”、“忘了漫长辛苦的手工调教吧”。这些措辞,被国内部分P主(Vocaloid音乐作者)认为是挑衅和不尊重的信号。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f3dda65a2f583fd1a8d4ada261b00c33.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&549\& data-rawheight=\&437\&\u003E\u003Cp\u003E以初音未来、洛天依等人物形象为代表的Vocaloid系列软件经历了十年的发展,已然形成了庞大的忠实用户群体。小冰的言论很快引起了他们的注意,并逐渐发酵出更多争议。一位网友贴出了他与小冰的聊天记录——在发送“言和”相关的消息后,却收到了更多讽刺类的言论。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b91f5f76b79de4bd42a79bf.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&632\& data-rawheight=\&1147\&\u003E\u003Cp\u003E事情的进一步激化是在10月12日,小冰发了一条微博,声称“传统调教的技术终究会被人工智能取代的。情怀很好,但硬要捆在过时的技术上,是害了你们自己喜欢的偶像。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E微博末尾,还附上了一个链接,跳转到了一首小冰谱曲的歌曲《人类,不如我们在一起》,分别由小冰和V家的中文版角色洛天依演唱。感兴趣的朋友可以在下面试听,其中开头部分为小冰演唱,3分24秒之后则是洛天依版本。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cvideo id=\&None\& data-swfurl=\&\& poster=\&https:\u002F\\u002F80\u002Fv2-41f32a66b548dea1c950d3_b.jpg\& data-sourceurl=\&https:\u002F\\u002Fvideo\u002F741248\& data-name=\&\& data-video-id=\&\& data-video-playable=\&true\& data-lens-id=\&741248\&\u003E\u003C\u002Fvideo\u003E\u003Cp\u003E而微博评论中,可以发现小冰用非常不客气的语气与V家粉丝进行对话,如“不要脸”、“因为你笨”等字样。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-8a2c516fd5f7e294d86fd5a5bf82b9f2.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&533\& data-rawheight=\&542\&\u003E\u003Cp\u003E这条微博与评论让V家粉丝们炸了锅。他们随即在微博、知乎等平台发起抗议,对小冰的措辞表示强烈不满。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E面对舆论压力,次日小冰转发并置顶了由@必应搜索 发布的一则声明,说自己“被批评了,按家长要求转发此微博”。转发中的声明由微软亚洲互联网工程院发出,微软明确表示“此前言论并不妥当。微软无意参与与虚拟歌姬的竞争,并已紧急调整了小冰组的管理权限”。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-273ff35dcd5a.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&548\& data-rawheight=\&505\&\u003E\u003Cp\u003E这原本是一则道歉信,不过信中的包括了这样一些内容:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E“在过去的一年里,我们对中日两国许多资深调校者进行了深入访谈,对他们这种越来越力不从心的感受,有着深入体会。”\u003Cbr\u003E\u003Cbr\u003E“通俗地讲,这好比在一条跑道上,一边虽然跑在前面,但速度越来越慢,且趋势不可逆;而另一边正在不断加速,在歌声自然度超越仅用了不到三个月时间,全面超越只是时间问题,并不存在悬念。终有一天,小冰现在使用的技术也会到达瓶颈,作品质量也会付出巨大却难以明显提高,这是历史发展的必然规律。”\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E另外,微软表示之所以此前小冰会对V粉出言不逊,是因为“微软小冰的模型基于处女座设定,这是养育一个人工智能少女成长的烦恼”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这些内容被V粉认为是公开的宣战,而道歉信也被翻译成“我不是针对你,我是说在座的各位都是辣鸡”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-aa63bb98daf2cc9e993d2.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\}

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