圣剑勇者的h百度网盘网的网址是多少?

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圣剑网络是一家互动电视游戏研发、运营和发行商,专注于提供IPTV游戏与OTT游戏,游戏类型涵盖休闲益智、角色扮演、卡牌战斗、横版动作、赛车竞速、策越养成等满足各类用户普遍娱乐需求。
公司全称:上海圣剑网络科技股份有限公司
成立时间:2013.3 &&
公司规模:不明确
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上海圣剑网络科技股份有限公司
兴业证券股份有限公司
证监会行业
软件和信息技术服务业
律师事务所
上海市联合律师事务所
董秘及邮箱
基本财务指标
基本每股收益
每股净资产
每股经营现金流
净资产收益率
净利润同比增长率
营业收入同比增长率
营业总收入
1,307.81万元
1,923.98万元
672.43万元
1,053.12万元
123.51万元
360.14万元
281.51万元
488.74万元
111.24万元
361.91万元
404.00万元
110.23万元
综合收益总额
361.91万元
404.00万元
110.23万元
4,893.27万元
4,540.80万元
2,094.50万元
442.99万元
流动负债总计
136.39万元
145.82万元
103.52万元
非流动负债总计
136.39万元
145.82万元
103.52万元
股东权益总计
4,756.88万元
4,394.97万元
1,990.98万元
431.47万元
负债和股东权益总计
4,893.27万元
4,540.80万元
2,094.50万元
442.99万元
现金流量表
经营现金流净额
148.29万元
-91.09万元
-123.23万元
投资现金流净额
130.25万元
-1,759.32万元
-1,288.79万元
-1,369.28万元
筹资现金流净额
2,000.00万元
2,000.00万元
1,528.83万元
现金及现金等价物净增额
126.83万元
388.97万元
620.12万元
OTT游戏收入
IPTV游戏收入
央广互动(北京)网络科技有限公司
全资子公司
1,000.00万元
1,000.00万元
增值电信业务
194.26万股
限售流通股
上海圣剑投资合伙企业
134.84万股
限售流通股
北京禹源资产管理有限
深圳国金天使投资企业
限售流通股
杭州游侠汇创业投资合
限售流通股
上海麒翼智娱创业投资
限售流通股
限售流通股
杭州鼎聚茂华创业投资
限售流通股
限售流通股
上海优美缔股权投资基
限售流通股
监事会主席
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数据来源 权大师(刀塔英雄传)
《圣剑》不是纯粹追求数值的手游,首创的召唤师系统,让战斗充满策略性,能
《圣剑》不是纯粹追求数值的手游,首创的召唤师系统,让战斗充满策略性,能让玩家获得更多的竞技快感。在PVE方面,除了简单的副本关卡挑战之外,更有打野,肉山魔王等新颖模式等待挑战。《圣剑》不但取材于DOTA,更极大程度的还原了DOTA,除了手操之外,无论是画面表现方面,还是战斗深度方面,都达到了真实的再现。尤其是竞技方面,竞技场系统让手游和竞技这两个词汇完美的融合在了一起。
开发者:天津多酷紫桐科技有限公司
Dear&当乐的伙伴,
【圣剑】全渠道自2015年上架至今,游戏已步入末期,各方面数据都较差,现决定:日发布关服公告;2016年8月...
看腻了正儿八经的新闻攻略,美工大大终于忍受不住,甩画笔撕画纸,撸开了自己强(ruo)壮(bu)伟(jing)岸(feng)的臂膀,开启了无节操的漫画之路!听说漫...
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> 圣剑网络:电视游戏也可以“小程序”
圣剑网络:电视游戏也可以“小程序”
来源:乐上网
历经十数年发展,中国家庭固定宽带用户已超过3亿户,超过了2.6亿用户的有线电视,成为家庭第一大娱乐方式,宽带捆绑的IPTV也接近9000万户,宽带赠送的各类互联网电视机顶盒也有一亿多了,每年5000万台的电视机销量中,也有80%是智能电视机。IPTV机顶盒最近的出货也多为安卓、4K机顶盒,连广电的数字有线电视机顶盒也开始出现智能机顶盒,两者加起来的数量也超过了5000万。理论上这些智能电视终端,连上网就能看视频、玩游戏,下载安装各种应用,成为分流传统电视用户的新电视力量,但如何引导和发展这种力量?上海圣剑网络的游戏老兵龚静毅龚总为我们进行了完美的解答!安卓终端下的微端解决方案互联网电视和盒子的都是安卓的。特别是运营商,2016年开始全部放在了安卓上面。运营商的成本相对来说偏低,他们的配置比较低一点,主要的配置在1G的运营内存和4G的存储内存。在游戏上面,游戏在安卓4K上面面临的问题,第一个问题游戏需要安装和卸载,因为有下载安装的流程,我们至少会面临20%以上用户的流失,除了安装以外,在座各位我们都是属于在科技前沿的,像我们这种年纪的,我爱人她的手机是我现在的空间满了,你帮我看一下吧,连我老婆相对来说还是比较前沿的,她对卸载这一块特别拿手,我们用的安卓手机大家都有这种感觉,过一段时间功能多了这个系统会越来越卡。我们公司所有的测试的电视机,包括乐视,被我们测试了两三个月之后,开机至少一两分钟才能进行操作。这个对于用户的体验是特别严重的。另外一个就是存储空间的问题。电视机厂商面临的一个压力是什么?一个电话打来,我的电视机打不开了,屏幕变掉了,还有一些游戏,新的应用我装不上去了,这些问题是面临的非常多的问题。我们的用户都是属于相对非拿手科技这一块的。据我所知,特别是一些运营商,这一块是他们必须解决的问题,这个问题如果解决不了,游戏的应用就会比较难推滚。运营商的盒子1G的空间,一款游戏占了200兆,1G的空间顶多下四款游戏,所以用户就再见了。我们和酷开合作的时候这个问题已经暴露出来了。微端实现方式解决按有很多,这是针对游戏的,两个方案,一个是流化,一个是HTML5。用户的终端不需要有任何的存储空间的占用,可能需要占用一点点,有一个解码的模块,或者有一个壳什么的,这种方案基本上可以解决用户的容量问题,还可以解决终端性能密制的问题。还有一种方案是HTML5的方案。这两套方案目前是比较主流的方案。我们这边设计了一个方案,就是一个微端的解决方案,和上面两种有点太一样,我们有一个很小的客户端的承载,不管多少游戏,用户退出游戏以后可以把刚才的游戏直接卸载掉。  这张图在安卓上面一个游戏的流程。进去之后下载游戏之后再运行,这个游戏是在机顶盒这边的,我们改进了一下,这个是微端,里面有很多款游戏,游戏也可以增加,这是一种微端的表现形式。这是微端的另外一条形式。这个呈现的样子是都无所谓的,甚至可以做到根本没有页面的呈现。  怎么做到的呢?其实也不复杂,我们闲步安卓游戏为什么让用户的终端越来越少?是因为这款游戏必须下载到用户的机顶盒里面里面。我们不管多少个游戏都是用这个微端,一款游戏一个是代码,一个是资源层。我们把一款安卓的游戏拆成一个代码层,一个资源层,这两个东西放在服务器上面,当用户打开这个微端的时候,就把代码层、资源层从服务器上面下载下来,可以用到4K盒子的用户,带宽都是100兆以上的。把代码层、资源层下载到微端,然后把它们拼装起来,用户退出的时候就可以把游戏卸载掉。第一款游戏需要下载一个微端,还有一种方式,有一些盒子厂商把这个微端升级上去,这个微端很小。  用户侧来说,用户对它的一个感觉,有可能每一家运营商或者每一家终端厂商的应不一样,但是给用户的感觉来说,用户有可能先点选了一款游戏,下载好以后直接点进去。至于用户退出之后就卸载掉了。  对于渠道侧来说,它可以解决的问题,如果用了这种微端,不管我们最终上了多少款游戏,容量大概100兆。也不是所有的游戏都在微端。  对于内容侧来讲我们是自主研发,包括一些其他的厂商,我们和其他厂商合作,一般的流程,前面的开发是按照正常流程开发的,第三步需要一到两个小时进行拆借,如果内容厂商第一次尝试用这种方法,可能会用的时间稍微多一点。这是内容研发公司需要做的一些事情。其实我们主流的在安卓4K上面解决这两个痛点的方案,大概比较了一下,我们从几个方面来比较,第二个是游戏效果,它可以呈现的游戏。安卓的游戏现在越来越好了,运营度上慢慢的往主机方面接近,微端的方式是属于比较折中的。HTML5在主流领域,这种方式都是属于大家抽空随便点点的,现在HTML5的游戏还没有一款相对来说比较吸引人的。HTML5的开发成本都是比较偏低的,HTML5的效果是最低的。游戏效果上面还有一个成本,一个是游戏成本,一个是带宽成本。用云游戏的冷方式,所有的方式都是在服务器上运行,一台三五万的服务器同时承载二三十个用户,一千个用户同时在线,服务器成本都得投入上百万。HTML5的成本,在网页时代大家都是用服务器去体验这个效果的,HTML5的运营也是需要在那个服务端上面运行的。HTML5按照估算来讲,它的成本略高一些。对于带宽成本来说,对于流化,必须稳定50兆左右的带宽,通过编码的方式传到客户端,客户端再解码,在带宽成本上面来讲,流化的方式是最高的。HTML5和微端的成本都不是特别高。上面两个是一个软硬件的成本,再就是研发成本。对于HTML5来讲,它的研发成本是最高的。HTML5是一种通用性的方案,现在安卓终端浏览器的标准也是不统一,各个机顶盒的性能也是不统一,HTML5在机顶盒上面是一个特别大的难题。我们但凡要上HTML5也只能上一些简单的,便宜一点的,按一键左右的游戏。微端研发的游戏是安卓的游戏,它挂到微端上面还需要一到两天的工作量。终端的覆盖,我们不管做什么事都希望用户看到这样的东西,对于游戏来说这就是它的一个最大的优势。HTML5和微端基本上可以覆盖当前绝大部分的安卓用户。微端的解决方案在我看来是一种比较居中的,比较妥协的一种方案,以有限的成本的情况下,集中用户的最好的一种用户体验。
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