我喜欢的人玩王者虞姬怎么玩,我辅助她虞姬,一局坑一局飞,怎么办好尴尬啊

&h2&AL竞技游戏研究社&/h2&&p&&b&前言:&/b& &/p&&p&AL竞研社是专门研究竞技游戏机制的组织,包含数位资深高端玩家和电竞业内从业人员。&/p&&p&&b&&a href=&/?target=http%3A//bbs.ngacn.cc/nuke.php%3Ffunc%3Ducp%26__inchst%3DUTF-8%26username%3Daidier& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[@aidier]&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/b& &b&&a href=&/?target=http%3A//bbs.ngacn.cc/nuke.php%3Ffunc%3Ducp%26__inchst%3DUTF-8%26username%3DNarci_Lee& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[@Narci_Lee]&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/b& &b&&a href=&/?target=http%3A//bbs.ngacn.cc/nuke.php%3Ffunc%3Ducp%26__inchst%3DUTF-8%26username%3DSomnusK& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[@SomnusK]&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/b& &/p&&p&&b&最近我们又吸纳了几位王者荣耀玩家中单排,组排的高星玩家来完善排名,并且也都是论坛中较为活跃的水友。&/b&&/p&&p&&b&&a href=&/?target=http%3A//bbs.ngacn.cc/nuke.php%3Ffunc%3Ducp%26__inchst%3DUTF-8%26username%3D%25E8%259D%25B4%25E8%259D%25B6%25E7%259A%%2592%25BE%25E9%& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[@蝴蝶的蒾途]&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/b& &b&&a href=&/?target=http%3A//bbs.ngacn.cc/nuke.php%3Ffunc%3Ducp%26__inchst%3DUTF-8%26username%3D%25E4%25B8%258D%25E8%25A6%%E6%258B%25A9%25E5%E9%& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[@不要选择后退]&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/b& &b&&a href=&/?target=http%3A//bbs.ngacn.cc/nuke.php%3Ffunc%3Ducp%26__inchst%3DUTF-8%26username%3D%25E8%258F%259C%25E9%25B8%25A1%25E4%25B8%258D%25E8%25A6%%25A4%259Abb& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[@菜鸡不要多bb]&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/b& &/p&&p&&br&&/p&&p&&b&如果大家有兴趣加入我们的,可以站内信私聊我,让我们一起为论坛的发展做出一份贡献。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&每期报告将首发于:&/b&&/p&&p&&b&NGA-aidier&/b&&/p&&p&&b&知乎-陈炜翊&/b&&/p&&p&&b&今日头条-大电竞&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&此报告分为英雄梯队排行和英雄能力评分,随版本及环境变化定期进行更新,转载请完整转载上述部分,否则翻版必究。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&题外话(NGA-aidier):&/b& &/p&&p&确实是被催更了挺久的,本来在上一次版本更新后已经着手写,但随后紧接着又是一次大更新所以只能继续延后。&/p&&p&加之这两周我和家人也是接连中招病毒性感冒,高烧不退,眼看貌似又要版本更替,这再不更新帖子怕是要拖到不知猴年马月,&/p&&p&团队其他小伙伴都是非常给力,经过讨论后很快都给出了底稿,无奈敲代码排版的事情只有我能做,所以对不住大家拖到现在了。&/p&&p&&br&&/p&&p&祝A大身体早日康复,注意身体&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&术语定义及解释&/b&&/h2&&p&&b&通用定义:&/b& &/p&&ul&&li&&b&Carry节奏:&/b&承担起带节奏,Carry比赛的能力&/li&&li&&b&点杀能力:&/b&远程点杀前排坦克的能力&/li&&li&&b&推进推塔:&/b&对线期间压制和中后期推塔的能力&/li&&li&&b&爆发输出:&/b&瞬间打出成吨伤害的能力&/li&&li&&b&生存自保:&/b&通过位移,防御或者解控,有较好的反突近,反强开的能力&/li&&li&&b&持续收割:&/b&拥有持续输出,收割残局的能力&/li&&li&&b&消耗压制:&/b&可在战前远距离消耗敌方血量,或利用AOE压制为射手或者收割英雄提供击杀的机会&/li&&li&&b&低资源能力:&/b&在没有资源支撑的情况下,依然具备不俗的战斗力&/li&&li&&b&前排保护:&/b&维持阵型,承受伤害和掩护队友的能力&/li&&li&&b&团队增益:&/b&可以为队友提供群体增益,或可以对敌方使用群体削弱效果
&/li&&li&&b&单带牵扯:&/b&带线牵制能力,一般是单挑能力出众或机动性强&/li&&li&&b&突进击杀:&/b&切入秒杀不出防御装备的后排英雄的能力&/li&&li&&b&野区入侵:&/b&具备较强的野区入侵能力,有利于中前期的博弈&/li&&li&&b&易上手度:&/b&对于英雄上手度,操作量,大局观等要求的综合评价,1为上手难度最高,10为上手难度最低。&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&p&&b&英雄排名解释:&/b&&/p&&ul&&li&T0:非Ban即选的存在 / 版本强势英雄。&/li&&li&T1:钻石以上分段排位中的主流英雄,有非常高的出场率和胜率。&/li&&li&T2:钻石以上分段排位中拥有较高的出场率,在高端排位赛中有不弱于T1英雄的表现。&/li&&li&T3:钻石以上分段排位中通常伴随一些套路或个别高手出现,出场率不高。&/li&&li&T4:建议等待补丁拯救。&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&h2&版本更新&/h2&&p&[&b&&a href=&/?target=http%3A///webplat/info/news_version3///m15240/list_1.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&近期更新&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/b&]&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&8月24日&/b&&/p&&ul&&li&百百里玄策上线,定位刺客&/li&&li&白起重做&/li&&li&钟馗,哪吒,貂蝉,钟无艳加强&/li&&li&刘邦调整&/li&&li&部分装备调整&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&p&&b&9月5日&/b&&/p&&ul&&li&英雄移速调整&/li&&li&辅助装备调整&/li&&li&鞋类装备调整&/li&&li&无尽战刃/闪电匕首/影刃装备加强&/li&&li&圣杯/破碎圣杯调整&/li&&li&守护者之铠削弱&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&p&&b&9月12日&/b&&/p&&ul&&li&周瑜重做&/li&&li&花木兰,宫本,庄周削弱&/li&&li&杨戬,曹操,老夫子,达摩,太乙真人调整&/li&&li&百里守约,雅典娜加强&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&h2&中单位&/h2&&p&&b&T0:&/b&不知火舞、诸葛亮、周瑜&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&T1:&/b&高渐离、百里守约&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&T2:&/b&武则天、王昭君、嬴政、扁鹊 、安琪拉&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&T3:&/b&干将莫邪、 墨子、小乔、貂蝉、甄姬、姜子牙&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&T4:&/b&张良 、妲己&/p&&p&&br&&/p&&p&都督的重做现在看来是非常成功的,光是可以烧塔这一项已经足够使他登上T0。&/p&&p&中前期爆炸伤害和强大的推线能力,使得&b&周瑜&/b&在中低分段的胜率非常可观,而高分段开始由于腿短的弊端依然没有办法很好的解决(即便是半肉),所以还是很容易被针对。&/p&&p&但无论如何,抓紧时间拿着他去上分吧。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&高渐离&/b&目前大招不太好的操作手感以及机制上的乏善可陈,已逐渐和T0英雄拉开了差距,但依旧是第一替补。&/p&&p&而上一期中提到的&b&百里守约&/b&在一系列加强之后已经跻身T1,并预测非常有可能在KPL中单登场。&/p&&p&&b&芈月&/b&的削弱加之版本更替,已经非常不适合打中单了,故在将其剔除中单。&/p&&p&&br&&/p&&p&总体来说,中单还是乏善可陈,强弱分布太过于明显,可选择的余地太小,等待调整吧。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-941feebff9edf00b78469c_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&3626& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-941feebff9edf00b78469c_r.jpg&&&h2&边路射手位&/h2&&p&&b&T0:&/b&狄仁杰&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&T1:&/b&孙尚香 、百里守约&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&T2:&/b&成吉思汗、马可波罗、 虞姬&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&T3:&/b&后羿、李元芳&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&T4:&/b&鲁班 、黄忠&/p&&p&&br&&/p&&p&在经历了上个版本与射手比较契合的装备增强后,王者荣耀近期又对大量战士的位移机动能力做出了削弱,可以说是对射手是双重加强。射手也一跃成为团队第一核心。&/p&&p&在以前的版本绝大多数射手无论是对线还是团战都可谓是苟活,起恶劣的生存环境在这次平衡中设计师也注意到了这一点,削弱战士位移,增加部分射手移速等于是突出了射手攻击距离的优势,给射手了一些操作空间。&/p&&p&&br&&/p&&p&版本新宠&b&百里守约&/b&因为2技能伤害爆表,射程更远,还能控制视野,可以算是最为全面的ADC了,作为较为冷门的选择,推荐练一练拿来上分。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&狄仁杰&/b&重做后一直霸占第一射手,目前版本的狄仁杰从前期入侵,边路压制,抗压乃至发育速度都是顶级的,他成型后不仅输出高,而且远距离范围性伤害也极为恐怖,经常是团战中狄仁杰在打对方的前排,结果对方后排被其一技能主动和被动打得非死即残。&/p&&p&被动增加恐怖的移速,非常难以限制,不需要很高的操作就能让对手觉得很秀,他的二技能更是移除所有不利状态极大的增加了他的容错率。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&孙尚香&/b&新的电刀流打法,可以出1级或2级野刀,后无尽电刀,可以将初期的强势一直延续,适合团队整体节奏比较快的场合。&/p&&p&传统宗师出装在4级前的强势期结束后,有一个比较漫长乏力的中期。但在输出环境十分恶劣的阵容中因为瞬间伤害高,捕捉到机会容易秒人。更适合资源集中当单核心大腿场合。&/p&&p&孙尚香的强势期也是有限的,大后期面对辅助位也做出6神坦装,打肉慢的缺陷就会暴露出来。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&鲁班,黄忠&/b&在高端局中基本很难见到身影,原因还是他们几乎没有任何有效的保命手段,在目前版本开局更多的是一些机动的入侵,而这两名英雄没有控制也没有爆发更没有位移,在抱团中显得像个累赘,为了不死只能死战一路兵线发育还得派一个辅助保护,更是在很长一段时间增大了队友的负担,可能自己装备还没成型对方已经把你的野区打干净外塔拔光了。当然说这两名英雄一旦拖到后期输出还是极为恐怖的。&/p&&p&&br&&/p&&p&最后说下&b&后羿&/b&,和鲁班黄忠的处境略有相似,但是而且拥有不错的减速效果并且与电刀完美契合,四级后的大招超远距离先手,如果命中能有改变局势的效果,但是其缺点依旧是没有任何保命手段,较为笨重。&/p&&p&英雄能力数值分析&/p&&img src=&/v2-e7a4f873b78beb34def576_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&3889& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-e7a4f873b78beb34def576_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&h2&上单位&/h2&&p&&b&T0:&/b&关羽&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&T1:&/b&哪吒、花木兰&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&T2:&/b&芈月、达摩 、曹操 、老夫子 、露娜 、雅典娜&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&T3:&/b&宫本 、吕布、杨戬、刘邦&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&T4:&/b&典韦 、程咬金、橘右京 、夏侯惇 、铠、亚瑟&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&如何成为一个合格的上单,先了解上单位在一场比赛内主要的功能:&/b&&/p&&ul&&li&前期抗压,尽可能的拖延对方射手破一塔的时间,对方射手单人对线做到5分钟不丢上塔,双人对线保证3分钟内守住上塔,上塔失守自家蓝区会很难受,上塔你守的越久对方的射手可能就只剩下清线和刷野两件事可做&/li&&li&对线射手单人发育时的压制,这里就比较重注对线时的技巧,现在的开局射手4级之前基本是没有红buff在身的,尽可能的找机会利用草丛的视野盲区接近对方消耗,不要盲目清兵清完兵站塔下发呆等下一波,这样只会让自己一点点的处于被动,也不要急于想着击杀,因为对方辅助可能在你的视野盲区等着你,反红之前注意下小地图对方中单辅助的位置,掌握对方红buff的刷新,线上消耗取得的优势转化成入侵红区的保证&/li&&li&中期带线牵制,带线牵制的前提是你1V1能打过1V2不虚能跑,所以这里的基本功很重要,兵线带过河道是去支援中路或者继续带能不能破塔,还是对面回单人防守你能不能击杀,还是对面会组团来抓你这都是要去分析的,无脑带线会让你成为全场送人头最佳&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&p&&b&哪些英雄适合打上单位,或者说上单位的英雄需要具备怎样的条件:&/b&&/p&&ul&&li&自身的恢复能力,这在对线消耗换血的情况下会让你占到优势&/li&&li&机动性,开局敌方打野辅助配合的gank你能否全身而退,兵线优势的情况下及时支援&/li&&li&单挑能力,由于单吃一路兵线外加自家蓝区的鸟河道螃蟹以及敌方红区的资源,上单的经济不会很差有了经济的保证在1v1的情况下都不会虚对面&/li&&li&清兵能力,体现在两个方面,防守时能保证防御塔的生存,进攻时效率的清完线去红区蹲点或者支援中路&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&p&我相信当你仔细读完上面这段文字,你就会明白我的上单排名为什么这样排。&/p&&p&英雄能力数值分析&/p&&img src=&/v2-f18cd533bfaeff44e465509_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&3626& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-f18cd533bfaeff44e465509_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&h2&游走辅助位&/h2&&p&&b&T0:&/b&关羽、牛魔&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&T1:&/b&张飞 、太乙真人 、孙膑、鬼谷子 &/p&&p&&br&&/p&&p&&b&T2:&/b&庄周 、姜子牙、钟无艳,蔡文姬、东皇太一&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&T3:&/b&刘禅 、白起 、廉颇 、钟馗 、大乔&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&T4:&/b&程咬金 、项羽&/p&&p&&br&&/p&&p&对比上一期的辅助排名,&b&本期上调了关羽、太乙真人的梯队,下放了鬼谷子、蔡文姬、庄周、东皇太一。&/b&&/p&&ul&&li&&b&关羽:&/b&高上限所带来的无限可能,风头正劲的关羽由于辅助装的存在更显得如虎添翼。无论是强大的游走控制能力,还是团战破坏阵型,强切后排,带线牵制都属版本之王的关羽让大家渐渐发现,适应版本的二爷经过一定量的练习其实没有那么难。辅助位上的关羽没有了必须守塔的压力,更进一步突出了他的游走能力。对关羽而言,进攻是最好的防守,压制力相当强大的关羽能为队友创造发育空间,缓解队友的对线压力。上一次的更新砍了高机动战士却漏过了关羽,现在的二爷已经成为高端局非ban必选的存在,强大之处也就不再赘述。&/li&&li&&b&太乙真人:&/b&我们的肉装太乙又回来了,双炸bug核弹太乙变成了N炸,削减了ap加成的太乙终于更像一个辅助了。仅仅是35%的金币加成一点就可以让太乙变得更受欢迎,毕竟没人不喜欢钱多。大招复活的基础血量,更是让肉装成为了可能。&/li&&li&&b&白起:&/b&重做归来的白起在辅助位上有着与夏侯惇较为相似的尴尬之处,需要装备支撑。长时间cd并且可以被净化的大招在需要辅助站出来带节奏的当前版本,控制强度稍显不足了。&/li&&li&&b&蔡文姬:&/b&在削弱了基础奶量之后,凭借2技能和前期依然强大的压制力在上期占住了t1位置。随着版本更迭,大家逐渐发现了蔡文姬后期的乏力,容易造成队伍既缺控又缺输出的局面。这个版本,婴儿车是打不过风火轮的。&/li&&li&&b&姜子牙:&/b&作为5排的金牌之选,在路人局的表现差强人意,这个英雄更需要对阵容的理解,对队伍执行力也有要求,如果不能在前期打出优势,那么游戏体验会变得相当差。当然更重要的还有…队友的信任与支持。&/li&&li&&b&钟无艳:&/b&加强之后的锤子女王在前期的输出能力已经可以用爆表来形容,然而后期乏力的缺点依然没变,适度上调排名符合预期。&/li&&li&&b&鬼谷子:&/b&战略战术性英雄,机制上还是依旧非常给力,但目前对于保护型辅助需求越来越多,在削弱后其身板脆,容错低的弊病展露无意。不管如何,强大的隐身技能使得鬼谷子依然值得一用。&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&p&英雄能力数值分析&/p&&img src=&/v2-3a9d82ab4d5fd9c81a681819fdbc0708_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&3973& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-3a9d82ab4d5fd9c81a681819fdbc0708_r.jpg&&&p&&br&&/p&&h2&游走打野位&/h2&&p&&b&T0:&/b&达摩、李白、李元芳&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&T1:&/b&杨戬 、露娜、赵云、阿珂 &/p&&p&&br&&/p&&p&&b&T2:&/b&曹操、宫本武藏 、娜可露露、花木兰 、孙悟空、雅典娜、芈月&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&T3:&/b&韩信 、橘右京 、铠、刘备、兰陵王、百里玄策&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&T4:&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&ul&&li&&b&李白:&/b&强悍英雄机制 灵活性、无敌状态的2、3技能,让李白无需与任何敌人正面对抗就可以打出高额的伤害&/li&&li&&b&达摩:&/b& 被动自带吸血续航 一三技能从大的单控以及团控,在本次更新增强了伤害弥补了达摩中后期伤害的问题&/li&&li&&b&元芳:&/b&野区霸主,清野快,不需要太多经济支撑就拥有高额的伤害。拥有灵活性并在位移过程中有无法选中效果可以抵消伤害,一三技能属于范围性伤害团战伤害最大化&/li&&li&&b&杨戬:&/b& 增强了二技能真实伤害,伤害方面是更加充足,同时二技能的眩晕/减速拥有控制,一技能位移追击带斩杀效果,三技能回血拥有战斗回血能力,打法会更偏向于刺客英雄&/li&&li&&b&孙悟空:&/b& 个人感觉这个英雄上手难度比较高,本身英雄设计就拥有高额的伤害,技能拥有位移使其更加灵活,难度在于一技能的良好预判&/li&&li&&b&赵云:&/b&2技能加强后变成强力的搅屎棍,不过短掉的那一段也让他没有办法重回巅峰, 十年之前&/li&&/ul&&p&最后还是要说一下&b&娜可露露&/b&,预言KPL会有不错的出场率。&/p&&p&英雄能力数值分析&/p&&img src=&/v2-cbd5a433c555aab99406acc_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&4000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-cbd5a433c555aab99406acc_r.jpg&&&p&&/p&&p&&/p&
AL竞技游戏研究社前言: AL竞研社是专门研究竞技游戏机制的组织,包含数位资深高端玩家和电竞业内从业人员。
最近我们又吸纳了几位王者荣耀玩家中单排,组排的高星玩家来完善排名,并且也都是论坛中较为活跃的水友。
大部分人上不去分了。&br&&br&我觉得应该去掉星耀段位。&br&&br&&br&增加星耀段位让上王者的难度骤增。普通玩家很难靠运气上到王者。大家都玩的很累。&br&&br&不管是游戏还是社会,阶层分化太明显以后就会死气沉沉。每个人都被局限在一个阶层。互相交流变少,每个个体为了往上爬都要很累很累,结果就是整个群体丧失活力,没意思了。&br&&br&最后大家都会离开。&br&&br&我认为还是之前的钻石、最强王者、荣耀王者的划分比较好。&br&&br&如果你追求极限,就冲击全区前100做个荣耀王者。不是那么追求极限,普通人努努力认真玩打个最强王者也好。&br&&br&腾讯出至尊星耀这个段位真是脑子进水了。就是被那些所谓的“高端玩家”实则只占游戏极少数的高不成低不就的优越狗制造的舆论带偏了。&br&&br&就像曾经wow被某些顶尖pvp玩家为了所谓的平衡带偏了一样,最后游戏衰亡。搞得游戏大部分人没有乐趣,跟上班一样累。&br&其实你看了看那些玩家所谓的要求平衡,要求这个那个最真实的动机其实都是希望自己玩的英雄变得更强,对手更弱。恕我直言,大部分这种人都是辣鸡。&br&&br&历史的经验,魔兽世界就是因为频繁的改动、平衡导致大部分玩家无所适从,乐趣大减。而官方投入大量精力平衡,游戏真正实质的内容却没有增加。最后搞得游戏很枯燥,然而平衡也依然跟屎一样。&br&&br&然后还真是会哭的孩子有糖吃。官方总是认为玩家都是善良天真单纯的,玩家的要求是合理的。但是我觉得你在信任听取他们意见之前,首先一定想清楚这些发声的人代表的是大部分人的想法吗?如果他们的想法和大部分人利益冲突时候,你还要满足他们就是自取灭亡。&br&&br&这是取死之道。&br&&br&实际上真正追求极限的玩家,每上一颗星就应该很高兴。遇到更强的对手才高兴。&br&&br&偏要在称呼上尽量把自己和比自己略差一点的人区隔开,我实在想不到这除了装逼和优越感以外还有什么动机。&br&&br&说实话,很多时候多看看历史就明白很多事物都是太注重上层既得利益者的发声而忽视沉默的绝大多数的感受,自取灭亡。&br&&br&举个很多人都知道的例子:明朝灭亡。&br&江浙财阀要求减免工商税——&&br&国库空虚——&&br&削减财政支出——&&br&农民起义造反无钱剿灭——&&br&明朝灭亡——&&br&江浙地主老爷被起义军屠杀&br&&br&呵呵。所以顶层的精英阶层就真的聪明?见识超越普通老百姓?&br&&br&我认为不是的。&br&不可否认,上层阶级由于资源的丰富,产生人才精英的比例会比大众高一些。但是大众人口要远远超越上层阶级,面临的各种社会情况要远比上层复杂多样。所以实际情况是民间产生的人才数量要远远超过上层。&br&&br&而大部分所谓的上层不过是拥有资源人脉等外界因素比普通大众多很多的普通人罢了。他们天赋超越绝大部分平民百姓的可能性很低。&br&&br&所以你把这些人的声音当做最重要的去对待,那你必然会走偏。&br&举个例子,王者荣耀这个现象级游戏做出来和这些高端玩家有个屁关系。&br&他们是你创造这个游戏以后才由于各种资源比如传统moba游戏经验、时间多、钱多、认识的高手多学习起来很方便,才比后来者拥有先发优势的。但是他们的发声远远不能代表大部分王者荣耀玩家的想法和利益。&br&你要明白,把你王者荣耀抬到现象级游戏这个地位的不是那些“高端玩家”,而是月活跃5000万,用户2亿中的99%的普通玩家。你现在为了1%的玩家的虚荣心,就敢让剩下99%以上的玩家游戏体验下降(虚荣心被挫败)。真是在作死呢。&br&&br&&br&说点很现实的东西:&br&1.中国人攀比心都很重,互联网吹牛又没有任何代价。你不信你打开贴吧、知乎以及其他网络论坛。凡是无法看到个人信息的地方,一个比一个吹牛逼的厉害。&br&因为人们喜欢分享的都是自己厉害的地方,而大部分普通玩家看到以后只会默默的不说话。&br&&br&最后造成的结果就是没真实个人信息的地方平均水平最强王者。打几千把才星耀段位就是辣鸡。&br&&br&其实我自己观察比如微信游戏圈,每个人说话后面带个段位,立刻就吹牛的少很多。&br&&br&但是社会风气会给人带来错觉。一小攥人在那吹逼,带来的结果就是绝大部分人都认为自己游戏玩的不好,心态体验很差。&br&&br&其实呢?我观察我现实中的好友,大部分段位都在黄金白金,钻石都很少。&br&&br&说个不好听的,你要是天天上网,会产生年轻人天天鸡都不放假,王者荣耀女的都是一炮星耀三天不下床当上分婊,游戏社交都靠卖骚漏腿漏奶盗图,遍地都是开车的老司机,人们天天约炮,男的平均18cm,女的各个长得像狐狸精,又骚又浪,知乎大V都是现实中的精英,知乎用户平均学历本科以上,大部分是985211。可这踏马是真的吗?&br&&br&那么你到底应该以哪种舆论作为自己调整优化游戏的准线。&br&如果你以贴吧、知乎的发声作为参考,而不是微信朋友圈里的玩家的感受作为参考。很好,你会损失掉微信朋友圈里那些玩的不多,段位不高的玩家。损失这些玩家以后,玩家平均水平提高,前者装逼难度就会越来越高,挫败感增加。于是他们开始发牢骚,各种抱怨。离开。去寻找下一个可以让他们装逼的地方。&br&&br&&br&&br&&br&如果你以提升后者的体验为重。那么他们渐渐的会从偶尔玩玩变成经常玩玩,和朋友开黑什么的。增加他们娱乐的满足感和朋友开黑等等带来的社交感情其他因素等等吧。我只是举个例子,总之就是优化沉默的大多数玩家的体验。最后你的玩家基数会增加。然后前面装逼犯也可以更好装逼,因为他们的乐趣来源就是,一定要找到比别人强的值得吹逼的地方,就是优越感。&br&&br&而且他们永远不会满足。不管你做成什么样,他们永远会说你不好。所以就当是蚊子在嚷嚷就好了。他们也只有这点优越感才能有自信面对人生吧。&br&&br&到底哪个是死循环,哪个是生机勃勃。&br&地丑应该认真想想。&br&&br&&br&从另外一个角度看。&br&过往赛季的老玩家上王者容易,他们手里也攥了几套铭文,很多英雄。&br&然后他们还有优越感。&br&s8赛季以来玩家暴增。本来新手各方面条件都不如老玩家,你对新手偏偏还要增加难度,更不友好。&br&&br&说个不好听的,新手一边上不了王者。一边还要忍受老玩家带着自己的资源、人脉的无情嘲讽。&br&老玩家还在吹逼。不一定找个大腿抱抱或者拉分等小技巧上了王者。新玩家像愣头青一样累的半死付出很多结果还不如老玩家。&br&&br&最后上不了王者老玩家会找各种借口,这赛季没时间。没条件等等之类的。反正一个赛季没上王者以后再找机会。&br&&br&新玩家呢?投入大量精力时间,你给我搞得还特别难。&br&&br&谁对这件事更难以接受?&br&&br&地丑这是在想方设法把新鲜血液往外赶吗?不得不说,真的很脑残。&br&&br&再说个不好听的。贴吧知乎一些脑残天天在那叫唤,限定皮肤返场。就这个事搞得好像是大破天了一样。好像地丑一天不返场就要倒闭了似的。&br&&br&但实际上绝大部分普通玩家关心这个吗?&br&&br&你就只管给这些脑残任性会哭的孩子糖,让大部分普通玩家自生自灭吧。等哪天王者荣耀玩家也流行起某雪游戏玩家那六字箴言“爱玩玩不玩滚”以后,我看你还能火多久。傲慢是走向死亡最有效的途径。地丑你长点心吧。&br&…………………………………………&br&不严谨的计算一下增加至尊星耀段位以后玩家上王者的难度到底增加多少。&br&&img src=&/v2-56eb6aac92b_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-56eb6aac92b_r.jpg&&&br&&img src=&/v2-eda3b1ae982d_b.jpg& data-rawwidth=&1341& data-rawheight=&892& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1341& data-original=&/v2-eda3b1ae982d_r.jpg&&&br&&br&&img src=&/v2-ece1c025b32e_b.jpg& data-rawwidth=&1627& data-rawheight=&904& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1627& data-original=&/v2-ece1c025b32e_r.jpg&&&br&排名:&br&
&br&星数(王者1星为基准):&br&-29
46&br&&br&通过实际排名可以看出,理论计算和事实星数非常相符。&br&只是到排名第8以后样本太少,才出现误差。&br&&br&&br&计算王者一星大概排名是1000,而星耀5大概排名是1。&br&也就是说,难度增加了16倍。&br&&br&&br&之前看新闻说上赛季最强王者比例是大约1%,那么这赛季比例大概是0.0625%,在加上有的人上上下下的,上过王者的差不多有千分之一的样子。不会超过千分之三。&br&&br&所以我真的强烈建议地丑取消星耀段位,回到s7以前。&br&&br&现在这样是在迅速榨取这个游戏的活力和价值(我上不了段?猛打几天,瞬间增加游戏活跃度。然后发现还是上不了,去尼玛的卸载!over)。&br&&br&以前玩家会说,白银、黄金、白金、钻石、王者。&br&大部分普通玩家都是黄金白金,都觉得自己是庞大的中端玩家的一部分。&br&好你现在加个星耀,等于是给占游戏大部分的主体玩家集体降了一级。&br&人家会说钻石星耀中端,黄金白金菜鸡,王者、荣耀才是高端。&br&&br&你不如像原来一样,讨好大部分普通玩家的虚荣心,而不是为了极少数玩家的虚荣心让大部分玩家的虚荣心(游戏体验)挫败。&br&&br&话很糙,但是这是事实。&br&&br&增加星耀段位唯一有利于的就是代打,因为总有一部分玩家凭自己能力上不了王者却又有很强的虚荣心。&br&&br&结果代打横行,损害了其他大部分普通玩家的游戏体验。以前代打上个王者并不难,玩家还可以接受。&br&现在根据我的计算,上王者难度是原来的16倍。那么就要有10倍以上的玩家选择代打给自己上分,也相应的损害大部分玩家游戏体验的比例增加了10倍以上。 &br&&br&我想问问地丑,代打工作室赚的钱会分你很多?损害玩家游戏体验10倍以上你都愿意是吧?&br&&br&好好想想吧,奉劝一句,地丑你长点心吧。&br&&br&&br&再提一个问题:&br&为什么那么多人喜欢玩绝地求生这款游戏,沉迷吃鸡乐此不疲。这款游戏上线这么短时间同时在线人数已经超越拥有众多死忠粉的竞技游戏dota2。&br&为什么绝地求生这款游戏里有那么多不确定的随机因素。&br&这二者之间是否有什么关系?&br&&br&地丑,你可以想想这个问题。&br&&br&&br&&br&…………………………………………………&br&和不讲道理和事实的优越x真是没法对话。&br&&br& 我这答案写出来以前,这赛季上王者难度增大本来是板上钉钉的事实。优越x非要各种我感觉、亲戚、朋友、同学,强行没变化。 &br&&br&我真是服了。&br&&br&&br&&img src=&/v2-c5eecca66f4a509e1048bd_b.jpg& data-rawwidth=&614& data-rawheight=&445& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&614& data-original=&/v2-c5eecca66f4a509e1048bd_r.jpg&&&br&以前从青铜上王者需要87星,现在需要100星。事实就是这样。增加了13星,难度增加8到10倍。&br&&br&&br&你拿数据和事实说话。不要你觉得,你看见,你反对。跟我扯什么淡装什么x呢?
&br&&br&看图,最上面3个段位需要的星星数没变化。下面的段位总体增加13颗星。也就是说这赛季上钻石(上赛季的白金到钻石)、星耀(上赛季的钻石到低星王者)、王者,整体难度比上赛季增加13颗星。&br&&br&&br&王者荣耀白银段位两连败后送一局人机福利局必胜,所以只要正常人玩到一定局数都能上黄金。如果以黄金段位为基线,多的是16星。&br&&br&总之,各种数据计算,现在上王者的难度都是增加了10倍左右。&br&&br&怎么到这些人嘴里就成了没变化了??? &br&&br&尤其是新手更是难。老玩家这赛季继承段位高,起点高还容易些。新手从青铜打上来的,加上铭文、英雄被压制,更难好吧?还有些人秀优越偏偏说是新手打上来的没水平。这个x装的一点道理都没有,好吗?
大部分人上不去分了。 我觉得应该去掉星耀段位。 增加星耀段位让上王者的难度骤增。普通玩家很难靠运气上到王者。大家都玩的很累。 不管是游戏还是社会,阶层分化太明显以后就会死气沉沉。每个人都被局限在一个阶层。互相交流变少,每个个体为了往上爬都要…
&p&游戏内三种不同的英雄消耗方式,设计动机是为了&b&限制不同类型的英雄&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&1.无蓝条=&b&无成本使用技能&/b&&/p&&p&为了游戏平衡性,技能机制对于释放时机有严苛要求&/p&&p&角色定位伴随之的是&b&偏近战的小身板&/b&承担高风险/高收益成本,例如阿珂/宫本/花木兰&/p&&p&(除了无蓝条,这类英雄会有较明显的前后摇动画,限制玩家对技能时机的实际把握)&/p&&p&&br&&/p&&p&2.蓝条英雄&/p&&p&和无蓝条相反过来看就是了,每个英雄都有自己明显的特点和缺点,这也是游戏最基本的配置&/p&&p&这类英雄的设定和定位很明显,该干嘛干嘛,俨然有食物链关系,是队伍基本组成部分&/p&&p&例如诸葛/庄周/射手*N&/p&&p&&br&&/p&&p&3.能量条&/p&&p&能量条英雄,游离于另外两种消耗方式之间&/p&&p&设定能量条的意义在于&b&控制英雄技能的释放频率&/b&,在释放频率被限制下&b&命中率&/b&的要求则相应提升&/p&&p&这类型英雄的技能设定上是全游戏最优秀/全面的,一管能量能用多少技能是限制好的&/p&&p&而能量的反馈机制(打中了回XX能量),是为了反馈高端玩家的命中奖励,可以释放更多技能&/p&&p&这也导致玩家的操作的上下限偏差巨大,对比其他英雄更需要对单英雄熟练度有比较深刻理解&/p&&p&例如不知火舞/马可&/p&&hr&&ul&&li&归根结底这个还是一个获取资源/分配属性的游戏&/li&&li&提高金钱获取能力和金钱转化属性才是上分的办法&/li&&li&上分教学关注我的homie &a class=&member_mention& href=&///people/a5c2f1eedac& data-hash=&a5c2f1eedac& data-hovercard=&p$b$a5c2f1eedac&&@Mr.Poker&/a& &/li&&/ul&&hr&&p&评论区很多小伙伴指出了很多特例“曹操/关羽/张飞/XX”&/p&&p&关羽算是第一种,伴随着高机动性也限制了他的输出方式和持续输出能力,&/p&&p&所以他承担了比较大的死亡风险&/p&&p&(红颜薄命,有去无回)&/p&&p&&br&&/p&&p&张飞算是能量条英雄,正因为大招太 op 所以要对&b&使用频率进行限制&/b&&/p&&p&在人形态的时候限制的是他的输出范围和伤害方式&/p&&p&&b&(否则随便就一夫当关吼来吼去,还玩毛啊)&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&或者还有很多分类外的特例英雄,实在没办法一一列举出来,只能靠自己加油举一反三了&/b&&/p&&p&角色的数值会有超模的不平衡情况,但是在角色技能和定位上,是相对平衡和存在优劣势的&/p&&p&然而当游戏设计到越后面,会有越来越多不同形式的英雄走入召唤师峡谷&/p&&p&可能会出现&b&普攻被限制&/b&,&b&移动范围能跨越全屏,三条命死不去&/b&各种看似不合理的条件&/p&&p&但是只要愿意认真去理解设计背后的原理和故事,应该会使自身的游戏理解更深一点&/p&&p&而且这件事很有趣阿&/p&
游戏内三种不同的英雄消耗方式,设计动机是为了限制不同类型的英雄 1.无蓝条=无成本使用技能为了游戏平衡性,技能机制对于释放时机有严苛要求角色定位伴随之的是偏近战的小身板承担高风险/高收益成本,例如阿珂/宫本/花木兰(除了无蓝条,这类英雄会有较明…
&p&最近一次打农药是两个月前了,而在此之前我每天要打十几局。从上瘾到戒除,我还是有些感触的,所以也在这里写一下自己的心得。&b&文章较长,但是认真看完相信你会有所收货。&/b&&/p&&p&前段时间,我发现身边有非常多的人开始入坑“王者荣耀”这款手游。在朋友的邀请下,我抱着好奇的心态也去尝试了一下。然而,好奇害死猫,我也一发不可收拾地玩起这款游戏。我也能够理解身边的人为什么一入“王者”深似海,从此老板是路人了。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-c0bb460cbadd800b2c67dbc772dcd9cc_b.jpg& data-rawwidth=&636& data-rawheight=&620& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&636& data-original=&/v2-c0bb460cbadd800b2c67dbc772dcd9cc_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&那么,这款游戏到底在哪里吸引着大家,为什么它能够吸引将近一亿的玩家,而大家弃坑为何一次又一次地失败呢?&/p&&ul&&li&&b&1.胜利奖励&/b&&/li&&/ul&&p&人们的行为驱动因素之一是成就感。如果一件事情能够给我们带来成就感,那么我们就会有动力去做。当我们最开始入坑王者荣耀的时候,系统会给我们匹配一些“电脑人”,这些电脑人一来可以给我们练手,让我们熟悉“王者荣耀”的对战模式和操作,二来是让我们享受这种“虐菜”的快感和优越感。&/p&&p&而越是在社会比较中缺乏认可的人,他们更容易陷入这游戏之中,因为这款游戏让人们产生更多的优越感,在比较中获得更多的奖励。这种在游戏中战胜别人的快感和在现实中战胜别人的快感是一样的,都能够让人获得更多的愉悦。&/p&&ul&&li&&b&2.朋辈压力&/b&&/li&&/ul&&p&我也不下一次地卸载王者荣耀这款游戏,但是我也一次又一次地下载回来。主要原因并不是自己很想玩,而是在一些休闲时间朋友在旁边说“来一局,就一局”。第一次我拒绝,第二次我继续拒绝,第三次我继续拒绝的时候,对方再来一句“不给面子”?&/p&&img src=&/v2-d8cc5b036_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&324& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-d8cc5b036_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&拒绝别人是特别损耗心力的事情,因为拒绝的时候我们会产生非常多的压力,我们会顾虑合群与否。当我们拒绝群体的要求时,我们大脑的杏仁体会被激活,同时体内分泌更多的皮质醇去应对拒绝的后果。在这种疲劳状态中,我们很难一直支撑着自己。当最后的一根稻草压下来时,我们就会服从于这种压力,以合群的方式释放自己的压力。但是,这也意味着我们再一次“弃坑”失败。&/p&&ul&&li&&b&3.控制感&/b&&/li&&/ul&&p&控制感能够带给我们非常多的效能感和安全感。当我们失去对周边人和环境的控制感时,我们就会产生更多的不安,因为我们无法保证自己的安全,一切都不再控制范围内。相反,如果一个环境能够带给别人更多的控制感,那么人们也就更愿意呆在这个环境之中。&/p&&p&游戏之所以更容易让人们上瘾,很重要的原因就在于其创建的控制感。我们的一个按键就能够让游戏里的角色走,另一个按键能够让角色停。小手一挥可以决定一只野怪的生死。这种一切都玩弄于鼓掌之中的控制感带来的快感非常强烈。而现实环境中,人生不如意十之八九,更多的事物是不可控的,难以预测的,所以人们也就难以接受下线时的那种反差。&/p&&ul&&li&&b&4.压力的宣泄&/b&&/li&&/ul&&p&弓弦如果一直紧绷,那么它很容易断裂。人的压力如果得不到宣泄,也很容易憋出病来。我们的生活压力之大,如果没有地方释放我们日积月累的压力,那么这些压力很容易对我们的生理和心理产生损伤。&/p&&p&玩游戏是一种非常好的解压方式,一般它通过格斗的方式释放了我们的压力和攻击性,进而避免了“踢猫”现象的发生。换句话说,通过合适的方式释放我们的压力,我们才不会轻易将自己的坏情绪带给别人。因此,压力大的人更喜欢玩游戏解压。&/p&&p&适度游戏有益身心,但是我也知道很多人并没有把握好这个度,一旦自己处于较为懒散和休闲的时候,经常打到天昏地暗。那么,我们该如何才能够更好的节制自己呢?&/p&&ul&&li&&b&5.制造认知不协调&/b&&/li&&/ul&&p&我们知道大多数游戏打完一局它都会有一个“返回”的提示按键,但是“王者荣耀”这个游戏他的反悔按键并不是写着“返回”,而是“继续”和“再来一局”。如果我们停止了游戏,我们心理上会产生认知失调,这种感觉会让我们很不舒服。我们潜意识里为了避开这种失调感,我们很自然的点击继续游戏。&/p&&p&在这种心理暗示下,增加了我们继续玩游戏的概率,这也是我们在这一款游戏所花的时间也比其他游戏更多的原因。&/p&&p&通过上面的分析,我们可以大概知道我们为什么会沉迷于一个游戏,那么我们又该怎样才能够不让这些游戏占据我们太多时间呢?&/p&&ul&&li&&b&1.意识到“初期困难”&/b&&/li&&/ul&&p&我们知道“戒毒”在最开始是最痛苦的,因为我们的多巴胺的分泌在驱动我们去做一个行为,但是我们却在用意志力给他一个急刹车。同样的,当我们想要放弃一款游戏的时候,我们也需要经历这种艰苦的过程。我们需要与我们的愉悦回路和行为驱动器做斗争,所以这个过程我们要承受非常大的压力,会消耗非常多的能量。这个过程中,稍微制动器没踩好,我们就直接被拉到了诱惑跟前,进而在自我控制上再次失败。&/p&&p&控制自己适度游戏的过程,就像在与自己下棋,只有知道自己的下一步棋,自己才能够预防性地修正。当我们知道自己会在哪个环节出现问题的时候,我们就更容易针对这个环节进行有效的改进。当我们知道自己在初期最容易反复,最容易被诱惑所吸引时,我们就会将更多的能量集中在那个时候,进而达到自我控制的目的。&/p&&ul&&li&&b&2.减少“道德许可”&/b&&/li&&/ul&&p&心理学家发现一些想要减肥的人在主食上点了较为清淡的食物时,在配菜上往往更加放纵。这种现象我们称之为“道德许可”。这种现象在我们的生活中经常出现,比如说,当我们学习过一段时间后,我们就会对自己说“学习了那么久,奖励自己来一局”,但是一旦开启了这个游戏,我想很多人就会陷入“再来一局”的循环。&/p&&img src=&/v2-83ced2c21be9e3f2b4d976fa_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-83ced2c21be9e3f2b4d976fa_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&如果我们自认为有自制力时,我们实际上也是在做一种道德许可。一些关于自控力的研究发现,那些自认为有自制力的人往往会将自己置身于更多诱惑之中。生动点说就是,溺水的大多都是会游泳。因为他们认为自己会游泳,所以敢去危险的地方,敢游地更远。而不大会游泳的人他们往往会更加悠着点。&/p&&p&所以,很多自认为有自制力的人并没有做的比那些自制力不强的人更好。因为他们认为自己自制力不好,所以他们更可能卸载这款游戏,更可能让自己避免诱惑。同样的,如果想要让自己更好的节制自己,不能因为“自以为”有自制力就让自己暴露于更多的诱惑之中。&/p&&ul&&li&&b&3.寻找替代行为&/b&&/li&&/ul&&p&我们会发现,很多香烟包装都会贴上“吸烟有害健康”的标识,但是我想没有人会因为这句话而真正戒烟,反而因为标语带来的不安让人们更想吸烟作为压力的释放。那么,为什么这句话最终变成了一句空话呢?很大原因在于该标语缺乏替代行为的提醒。&/p&&p&行为模式的改变是非常困难的,完全舍弃一个习惯更加困难。想要改掉一个觉得不好的习惯,在初期最好是寻找替代行为。这样就可以减少很多不必要的自我消耗。就像那些戒烟比较成功的大多都不是直接让自己不吸烟,而是通过吸电子烟而降低吸烟频率来一步一步实现的。&/p&&p&同样的,如果想要节制自己玩王者荣耀,那么也并不需要突然停止自己的一切游戏行为,那样不容易带来持久的改变。而通过控制自己游戏频率和时间,一步一步实现自我节制,这种方式更具有可持续性。更具有非常强的可操作性。&/p&&p&而在替代行为的寻找上,我个人是比较喜欢运动的方式。运动的方式本质是我们原始攻击本能的延伸,它同样能够释放我们的攻击性,也能够很好地释放我们的压力,带来愉悦感和轻松感。&/p&&p&除了运动,大家也可以尝试一下其他的娱乐活动,比如刷刷朋友圈或者玩玩其他小游戏,当自己在慢慢适应没有王者荣耀的情况下,再做进一步的调整。&/p&&ul&&li&&b&4.避免灾难性思维(过度自责)&/b&&/li&&/ul&&p&我相信大家肯定会因为自己浪费太多时间在游戏上而感到一定的自责。但是这种自责实际上只能够让自己意识到错误,但是很难让自己改正错误。这就像我们对自己说“不要去想大象”,我们知道自己在想大象,但是自己的心思反而都是大象。所以,这种自责其实不利于疏导自己的思维,反而可能因为自责而让自己感受到压力而选择再玩几局“压压惊”。&/p&&p&想要避免自己陷入自责的陷阱中,我们需要接纳自己的错误。我们需要理解自己,理解生物自身的行为模式。比如说,我一开始想要戒除这个游戏时,我采用一刀切的方式进行,但是后面我过一段时间就会忍不住想要玩,在不断地自我斗争中,我也难以一直保持着强大的自制力,进而失败。后来,我不再过度排斥游戏而采用更为温和的方式,让自己三天玩一次,一次两小时。当自己慢慢适应后,我再降低游戏时间和频率,达到改进的目的。&/p&&p&&b&有收获也顺手点个赞吧,认真答题需要些鼓励,谢谢。&/b&&/p&&p&&b&————————————&/b&&/p&&p&&b&不到一天饭钱,却可饱食一生的自我提升类书籍《反本能》销售中,解答你80%的生活疑惑。点击购买链接:&a href=&///?target=http%3A///.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《反本能:如何对抗你的习以为常(卫蓝)》- 当当图书&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/b&&/p&&img src=&/v2-f732a59c3_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-f732a59c3_r.jpg&&
最近一次打农药是两个月前了,而在此之前我每天要打十几局。从上瘾到戒除,我还是有些感触的,所以也在这里写一下自己的心得。文章较长,但是认真看完相信你会有所收货。前段时间,我发现身边有非常多的人开始入坑“王者荣耀”这款手游。在朋友的邀请下,我…
&img src=&/50/v2-be25bfd146d1d81a6a7ac610b393097b_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/50/v2-be25bfd146d1d81a6a7ac610b393097b_r.jpg&&&p&&/p&&img src=&/50/v2-c21e9d51d52b_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/50/v2-c21e9d51d52b_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&文 | 手游那点事 | 欣欣&/p&&p&笔者得知,国内多家游戏公司都立下了不成文规定:禁止员工玩《王者荣耀》。&/p&&p&这原本看似无稽的事,却真实地发生在了当下的手游行业中,《王者荣耀》的风靡程度已经到了需要公司出面“禁止”的地步。而众所周知,王者荣耀的势头是挡不住的,使用“禁止”手段也只能是螳臂当车。但同时,我们也看到了,游戏公司禁玩《王者荣耀》表面上是“反感”之心,但更深层次却出于“害怕”的心理,而害怕的背后,是对这款游戏越发风靡的无能为力。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-be25bfd146d1d81a6a7ac610b393097b_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/50/v2-be25bfd146d1d81a6a7ac610b393097b_r.jpg&&&p&&br&&/p&&h2&一、王者荣耀有多可怕?它就像一个“黑洞”&/h2&&p&“席卷”这个词很好地形容了《王者荣耀》过去一年的发展情况,从完成对内部竞品《全民超神》的逆袭之后,《王者荣耀》一路高歌猛进,不管是用户数、收入、还是占据的游戏时长,都遥遥领先,且不断刷新纪录,非常“可怕”。&/p&&p&&b&1.收入:平均月流水为23亿,全球收入第一&/b&&/p&&p&根据QuestMobile的数据显示,《王者荣耀》的日均付费人数占比为1.89%,远超同类型产品。而手游那点事结合包括AppAnnie、PrioriData、SuperData和Newzoo等在内的多家数据机构的数据得出,《王者荣耀》在国内iOS月流水约为7.58亿元人民币。而保守根据iOS与安卓比为1:2来计算的话,《王者荣耀》在国内的流水已经超过23亿。除此之外,这款游戏的海外表现也相当亮眼,目前已经拿下了超5600万月流水。&/p&&p&就在今年5月份,《王者荣耀》的月度收入在全球iOS&Google Play收入TOP10榜单上成功超越了常胜冠军《怪物弹珠》,拿下了第一的宝座。也就是说,在除去安卓平台收入之后,《王者荣耀》仅凭iOS收入就比全球性大作iOS&Google Play双平台收入总和还要多,确实相当恐怖。&/p&&p&而腾讯旗下的各个渠道在国内游戏市场是非常强势的,这也导致《王者荣耀》在安卓平台上会有更好的表现,加上安卓的收入,它或许已经远远超越其他游戏了。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-ba365fe66b6e98a83b217ca99e745cc8_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/50/v2-ba365fe66b6e98a83b217ca99e745cc8_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&b&2.用户:MAU突破1.8亿,人均单月使用时长达942分钟&/b&&/p&&p&实际上,收入有多高并不是诸多游戏厂商最担心的事情,不然他们早该对《梦幻西游》手游这类游戏有所顾忌了,《王者荣耀》更可怕的是抢占了用户量、用户游戏时长和用户注意力。&/p&&p&早在今年春节期间,《王者荣耀》的注册用户数就已经突破了2亿,DAU峰值也接近8000万,当时这一数据被人认为是相当恐怖的事情,因为它说明了《王者荣耀》不仅有高ARPU值,还有高DAU。&/p&&p&而就在不久前,QuestMobile发布了《2017年手游行业大报告》,报告显示,《王者荣耀》今年6月份的MAU已经突破了1.8亿。同时这款游戏的用户粘性很强,人均单月使用时长达到了942分钟,相当于每个星期人均消耗了三个多小时在单款游戏《王者荣耀》上。&/p&&p&各项数据都表明,《王者荣耀》就像是一个黑洞,不断吸进新的用户,不断吸进用户游戏时间,不断侵占市场份额。甚至除了玩《王者荣耀》之外,很多玩家还把时间精力投入到观看王者荣耀直播、攻略,查阅王者荣耀信息等事情上。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-64d5e604de45bccff0421cbc_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&272& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/50/v2-64d5e604de45bccff0421cbc_r.jpg&&&p&&br&&/p&&h2&二、“黑洞效应”持续发酵,《王者荣耀》正在席卷整个手游行业&/h2&&p&&b&1.竞品MOBA手游无一幸免&/b&&/p&&p&早在去年,就有消息称,《王者荣耀》垄断了MOBA手游95%的市场份额,而从现在的情况来看,那些《王者荣耀》曾经的竞争对手们无一幸免全被“打压”下去了。&/p&&p&首当其冲的无疑是《全民超神》,这是腾讯最早投入市场的一款MOBA手游,早期腾讯游戏内部给予了大量市场资源,上线之初也有锐不可当之势。但后来因为《王者荣耀》的上架和用户迁移,《全民超神》成绩直线下滑,最终消失在大众的视线内。&/p&&p&《虚荣》也是MOBA手游行业中不得不提的一款产品,2015年底上线iOS平台,上线前曾在2014年的苹果秋季发布会上进行过展示,获得大量关注。但上线之后却雷声大雨点小,成绩一直难有好的表现。&/p&&p&《自由之战》则可以说是国内第一款较有名气的MOBA手游,DW研发,盖娅和龙渊发行,2015年3月上线。但可惜的是,《自由之战》在畅销榜上一直没有特别出色的成绩,而且在2016年7月之后开始出现明显下滑。&/p&&p&银汉的《时空召唤》也有着同样的遭遇,2015年底上线,畅销榜一直表现平平,最好成绩在第202名左右,即便后来一直不断进行调优和版本更新,也没能挽回颓势。&/p&&p&《梦三国》几乎是唯一一款拥有端游IP的MOBA手游,电魂研发、昆仑代理,产品在2016年4月上线。畅销榜表现同样后劲不足,可以说《梦三国》手游没能实现《梦三国》端游的辉煌。&/p&&p&再后来,游戏厂商们都知道MOBA市场有足够的前景,MOBA与移动电竞也走得最近,但面对《王者荣耀》的席卷之势,已经没什么人敢做MOBA了。即便小米互娱提出即将力推新游《小米超神》,市场的反馈也不容乐观。&/p&&p&&b&2.非竞品手游同样深受影响&/b&&/p&&p&在MOBA市场中争不过《王者荣耀》当属正常,但跳脱出这个领域,《王者荣耀》的影响却依然存在,其他类型游戏同样因为这款游戏而受到挤压。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-defb9905c_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&357& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/50/v2-defb9905c_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&QuestMobile在报告中将“重度游戏”分为“王者荣耀”和“非王者荣耀”,从中看出了一些端倪。从今年1月份开始,随着《王者荣耀》MAU的持续走高,侵蚀了其他重度游戏的用户和市场份额,导致非王者荣耀游戏的MAU出现持续下滑状态。到了今年6月份,王者荣耀的MAU已经是所有“非王者荣耀”的重度游戏MAU总和的两倍,这个数据同样惊人。&/p&&p&不管是MMO、ARPG、SLG、还是卡牌,都在一定程度上受到《王者荣耀》垄断之后的影响,抢占用户量、市场份额、甚至是用户时间和精力,这都大大减少了玩家在其他游戏上的使用率,即便是腾讯自家的产品,也难逃魔掌。&/p&&p&&b&3.甚至连端游都受到波及&/b&&/p&&p&《王者荣耀》的风靡也在一定程度上影响到了MOBA端游,特别是《英雄联盟》。相较于《王者荣耀》,LOL的玩法更加丰富,操作更加复杂,甚至在玩家鄙视链中它也排在《王者荣耀》的前端。但不可否认,《王者荣耀》确实拉走了一部分LOL玩家,它的碎片化、它的风靡程度、它的社交功能,都带动了部分玩家的迁移。&/p&&p&主播便是很好的例子,不少LOL主播转型做《王者荣耀》主播,因为操作相似、玩法相同,且更具人气,于是转型和迁移在所难免。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-2f18a58a7a75f64d1556_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&656& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-2f18a58a7a75f64d1556_r.jpg&&&p&&br&&/p&&h2&三、游戏股营收数据有所下滑,部分遭到重挫&/h2&&p&除了游戏产品之间的竞争之外,《王者荣耀》的影响力已经足够对一些游戏公司的股价和财报数据造成挫伤。前不久腾讯刚公布了2017年Q2及上半年财报,数据显示,得益于《王者荣耀》等手游产品的收入,腾讯游戏Q2同比增长39%至238.61亿元,其中手游同比增长54%至148亿元。《王者荣耀》助力腾讯拿下了游戏行业的半壁江山。&/p&&p&其他游戏公司则没那么幸运了,拥有拳头产品《问道手游》的吉比特,2017年Q2营收3.44亿,同比下降29.11%;净利润1.35亿,同比下降43.16%。《问道手游》的营收下滑,使得吉比特财报数据不如从前,财报发布当天股票跌停。&/p&&p&蓝港互动2017年上半年营收2.92亿元,同比下降达到11.5%;畅游2017年Q1营收8.26亿元,同比下滑8%,其中游戏业务营收5.85亿元同比下降17%;奥飞娱乐2017上半年营业收入17.8亿元,同比增长17.20%,但游戏类营收同比减少41.56%;甚至连网易游戏这家仅次于腾讯的游戏巨头,也招架不住老产品的波动和《王者荣耀》的冲击,Q2收入环比略有下降。&/p&&p&可以看出,《王者荣耀》已经不只是一款游戏,它更是一个产业,一个覆盖游戏、直播、电竞、甚至线下商店的产业。而它所带来的冲击已经从游戏产品层面上升到游戏类别、甚至游戏公司的层面。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-1f1bbde378affb16a8dcbd_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/50/v2-1f1bbde378affb16a8dcbd_r.jpg&&&p&&br&&/p&&h2&四、《王者荣耀》“害死”了多少游戏公司?&/h2&&p&回到我们的标题,王者荣耀“害死了”多少游戏公司?我们可以简单算一笔账。《王者荣耀》的月均流水大概在20-30亿左右,保守估计的话,我们以20亿为准。&/p&&p&那么一家小型的游戏研发商和一家小型的游戏发行商合力研发和发行一款产品,两家团队规模均在25人左右,每家月均人力成本为50万,在理想状态下,研发商和发行商的利润率在15%左右,那么这款产品月流水做到350万便能养活这两家小型游戏企业。而《王者荣耀》的20亿月流水,能养活1142家这样的公司。&/p&&p&当然结合目前的市场状况,产品并不都那么完美,350万月流水很难保证一家小型研发团队和一家小型发行商的生存,那么如果按1000万月流水能养活两家25人左右的团队来算的话,《王者荣耀》也算是挤压了400家中小游戏企业的生存空间。&/p&&p&更重要的是,《王者荣耀》的出现,不仅抢了用户、抢了市场蛋糕,还顺便大大提高了游戏产品和游戏公司的生存难度。&/p&
文 | 手游那点事 | 欣欣笔者得知,国内多家游戏公司都立下了不成文规定:禁止员工玩《王者荣耀》。这原本看似无稽的事,却真实地发生在了当下的手游行业中,《王者荣耀》的风靡程度已经到了需要公司出面“禁止”的地步。而众所周知,王者荣耀的势头是挡不住…
&img src=&/50/v2-23ae8e6eac2c7046_b.jpg& data-rawwidth=&670& data-rawheight=&670& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&/50/v2-23ae8e6eac2c7046_r.jpg&&&p&走过的坑比码过的字还多!已经写过15万字数的诺亚又被一条从不跟团的庄周从胜利面前生生拉走。面对冰冷而沉默的败方MVP,又默默地码字。深知无法用文字消灭坑货,但愿让看到的盆友尊重这款游戏、尊重队友的努力、尊重你付出的时间、尊重你使用的英雄。。。&/p&&p&吐槽暂放一边,本期胜课堂跟大家讲讲一些英雄使用的黄金法则,更准确地说应该是“使用陷阱”,避开它你仍有Carry全场带飞队友的希望,掉落其中你将杀身成仁,拖累三军。以下从反面来叙述部分英雄的核心法则:&/p&&p&&br&&/p&&h2&没有蓝buff的露娜&/h2&&p&众所周知,露娜的无限连虽然无解,但十分耗费蓝量,加上酣畅淋漓的连招需要减CD的加持,无论是前期刷野还是后期一挑五,露娜都极度依赖蓝爸爸,没有蓝buff的露娜将失去至少一半的威慑力。所以使用露娜的黄金法则是永远控制蓝buff,反过来说,克制露娜的方法也很明显——反蓝!反蓝!反蓝!&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-5f0be283cbcce93fd47d152f9e856310_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-5f0be283cbcce93fd47d152f9e856310_r.jpg&&&p&&br&&/p&&h2&没有威慑力的庄周&/h2&&p&上两期在我们推出的《庄周核心攻略》中我们一再强调,没有对敌方后排产生足够威慑力的庄周跟咸鱼没有区别。用得6的庄周大多数能够让敌方后排如鲠在喉——杀不了、甩不掉、控不住,达到这三层境界方为大白鲨。但需要特别强调的是,不要为了对付敌方脆皮而严重脱离团队去单机,再肉的庄周也扛不住五个人的打击,只有来去自如,懂得配合队友寻找间隙的庄周才能发挥良好的牵制和威慑作用。&br&&/p&&p&还有,用庄周麻烦出个极寒风暴,火甲真不如极寒来得实用。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-d45f556ba20dbe2104e1_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-d45f556ba20dbe2104e1_r.jpg&&&p&&br&&/p&&h2&拍不中后排的赵云&/h2&&p&枪出如龙,应声落地方为常山赵子龙!选择赵云的你没有别的任务,只有不断地使用CD极短的大招拍飞敌方后排,继而行云流水地出招置对方于死地。如果你对嫌弃大招距离太短,或者出招犹豫迟钝,又或者只会使用大招逃跑,那么请尽早放弃赵云。&/p&&p&他,就是后排的恶梦!&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-ffbdebdf706_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-ffbdebdf706_r.jpg&&&p&&br&&/p&&h2&大招被打断的王昭君&/h2&&p&昭君70%的伤害由大招打出,所以最悲催的昭君并非冰不中人,而是释放大招的时候被过早打断。所以使用昭君一定要注意敌方阵容有哪些可以打断你的技能,然后有意识地站位回避或获得队友的保护,以免被频繁打断大招,沦为酱油。诺亚记得有一次使用昭君,敌方有廉颇、宫本等多个能打断技能的英雄,整场比赛被无穷针对,几乎没放过完整的大招,实在悲剧。实际上这也验证了对付昭君的办法哦。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-c026ce0cc7ce94b47eaa57_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-c026ce0cc7ce94b47eaa57_r.jpg&&&p&&br&&/p&&h2&秒不了人的兰陵王&/h2&&p&兰陵王是个通过技能连招追求高爆发、一套带走脆皮的前期优势刺客。许多使用兰陵王的高手都遵循一个原则——追求一套连招带走,失败后马上逃走,故此他们还习惯带闪现,万一无法秒杀敌人,还可以在敌人支援之前逃离。加上兰陵王的强势期在前期,若获取不到足够的人头,无法在前期建立优势,等于是输掉了一半。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-3df93ac5f04cc906cfea3ed_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-3df93ac5f04cc906cfea3ed_r.jpg&&&p&&br&&/p&&h2&吸不住脆皮的东皇&/h2&&p&东皇太一的大招无法被打断或净化,是个克制很多英雄的神级技能。最典型的包括吸住阿珂、李白、兰陵王等刺客,让他们无法对我方后排造成威胁。一般情况下,东皇的主要目标是敌方后排,在血量足够的情况下,被吸住的脆皮绝无生存机会;相反如果吸住了血厚的坦克,不仅无法带走对方,连自己的性命都不保。这也是东皇一般带闪现的缘故:闪现——大招——2技能&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-77fdd86a1a5becde50f8589d_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-77fdd86a1a5becde50f8589d_r.jpg&&&p&&br&&/p&&h2&无人保护的黄忠&/h2&&p&黄忠的大招虽然攻击力强,攻击范围大,但致命的弱点是开大期间无法移动,所以需要敌人的援护。一旦炮台坐落,队友不见了,这无疑是最悲催的黄忠,所以总体上讲黄忠是个团战型的射手,很吃团队配合,一旦脱离了团队将很难打出应有的作用。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-c99c2ce1fbaabe03b923a5_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-c99c2ce1fbaabe03b923a5_r.jpg&&&p&&br&&/p&&h2&钩不中人的钟馗&/h2&&p&钟馗打得好不好基本看一项数据就可以判断——飞勾命中率。试问钩不中人的钟馗跟咸鱼有什么区别?&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-beb1bfbfbb3f6ef622b45_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-beb1bfbfbb3f6ef622b45_r.jpg&&&p&&br&&/p&&h2&晕不中人的安琪拉&/h2&&p&安琪拉爆发高、伤害足,但核心杀技并不是3技能,而是2技能晕眩。只有晕中人的安琪拉才能发挥价值,所以安琪拉和妲己、昭君统称“草丛三婊”,说的就是她经常躲在草丛埋伏对手,晕中接大招一套带走敌人。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-2df42fd641eceb9a52cb4_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-2df42fd641eceb9a52cb4_r.jpg&&&p&&br&&/p&&h2&吹不起人的小乔&/h2&&p&跟安琪拉类似,虽然小乔的核心输出在于1、3技能,但真正考验一个小乔使用水平的是2技能命中率。敌人不是木偶,也不是机器人,他们不会站在原地吃完你整套技能,为了让1、3技能的伤害打足,小乔非常依赖2技能的控制。以前我们在攻略里提过,小乔AOE伤害足,可以凭一己之力扭转战场形势,其更为重要的原因是2技能可以对队形集中的敌人进行群体控制,不仅可以秒杀敌人,还能为我方英雄制造攻击机会,非常强大。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-098defa5a339eccfd528bf42dc6de551_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-098defa5a339eccfd528bf42dc6de551_r.jpg&&&p&&br&&/p&&h2&不懂反向开大的姜子牙&/h2&&p&姜子牙大招伤害很高,但需要蓄力的时间很长,一般蓄力到极限的大招很难命中敌人。为此高端玩家们开发了利用闪现进行反向开大的玩法:即首先使用大招向敌军的相反方向蓄力,让敌人无法察觉你正在为大招蓄力,然后在蓄力即将完成的瞬间,闪现并调整大招方向,让敌人在不知情的情况下瞬间被打残或收割。对使用姜子牙有经验的玩家几乎都会这招,建议初入坑的玩家多加练习。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-974e9b2ee9a8a0f121a71d62f304e754_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-974e9b2ee9a8a0f121a71d62f304e754_r.jpg&&&p&&br&&/p&&h2&跳不飞人的吕布&/h2&&p&吕布的大招是一个强力控制技能,范围极大,可以击飞所有敌人,并且在圈里获得攻击范围、双抗、对敌减速、吸血等加成,非常适合团战。正因为其威力强大,如果团战时吕布大招处于冷却或因落点不准而跳空,将至少减弱吕布一般的威力。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-d7ee6cc95fb8cb4ab90aea2_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-d7ee6cc95fb8cb4ab90aea2_r.jpg&&&p&&br&&/p&&h2&踢不晕人的达摩&/h2&&p&达摩的核心玩法在于大招击退敌人,并且被击退途中如果撞到墙壁将会被晕眩。因此有经验的达摩很善于利用突进技能找准对象和角度,晕眩敌方后排输出英雄,完成一波漂亮的团战。基本上能不能在良好的时机晕中敌人的核心输出位,是考虑达摩使用水平最重要的标准。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-bc70c2d43d879f98f0fbabcba681a348_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-bc70c2d43d879f98f0fbabcba681a348_r.jpg&&&p&&br&&/p&&h2&没有野怪的李白&/h2&&p&李白的大招需要四下普攻才能“解封”,但身板脆弱,惧怕控制的李白大部分情况下无法在团战时突进到对方人群中触发大招,因此需要小野怪作为“跳板”,然后1技能突进到敌人附近使用大招进行消耗或击杀。最尴尬的李白莫过于敌人大军压境,发现周边的野怪全部被敌人或队友清空了。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-ed8c84d32c1d5d70229d_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-ed8c84d32c1d5d70229d_r.jpg&&&p&&br&&/p&&h2&不够肉的芈月&/h2&&p&这里主要讨论上单芈月,原则上芈月是一个消耗型而非爆发型的法师,主要依靠被动和其他技能的吸血来获得对抗优势。但身板过于脆弱的芈月,很容易在团战中因为技能丢空或被控制,造成掉血速度快于吸血速度而一命呜呼,简单来说,没有血量和护甲作为支撑,芈月的容错率大为下降,可吸血的“空间”也会变小。胜课堂强烈建议上单芈月走半肉路线,一定要有护甲、魔抗和足够的血量,才能在团战中发挥更大的作用,甚至可以一打多。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-5660b627cf0da329d6179_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-5660b627cf0da329d6179_r.jpg&&&p&&br&&/p&&h2&射不晕人的后羿&/h2&&p&后羿是一个控制型射手,在职业比赛中我们不难发现,除了各种各样的减速和持续爆发,后羿对敌最大的威胁在于突如其来的长时间晕眩,可以为队友制造秒杀敌人的机会。记得在KPL春季赛决赛中,梦泪使用的宫本曾被QG的后羿多次远距离晕眩,直接酿成该场比赛的失利。后羿的大招有个特点:命中敌人前“火鸟”飞行的距离越长,敌人被命中后晕眩的时间越长,因此后羿要玩得6,又得打得准,又得打得远,十分不容易哦。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-fe340d5f6ef4d6f1e35573_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-fe340d5f6ef4d6f1e35573_r.jpg&&&p&&br&&/p&&h2&不带线的韩信&/h2&&p&用超玩会梦泪的话来说,韩信不能一直打团,更好的选择是骚扰敌方野区或带线推塔。这种论断的依据是:韩信最大的优势不是直面对抗,也不是控制,而是峡谷第一的机动能力,正是具备了这项优势,韩信可以发挥“跑酷少年”的优势,三路带线。此时队友要做的就是尽量拖延对方。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-3d8e777e49f2fb62a5e8d65e35dce700_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-3d8e777e49f2fb62a5e8d65e35dce700_r.jpg&&&p&&br&&/p&&h2&不懂反打的张飞&/h2&&p&王者峡谷有一个千古难题——究竟应不应该追一个残血的张飞。造成这种困扰的原因是,张飞开大后实在太肉了,虽然血量剩余不多,但超高的护甲和连绵不断的控制,让敌人如鲠在喉,进退两难。这恰好反证了张飞的核心玩法:在控制血量的同时,张飞应该将大招留在残血逃跑之际,敌人眼看你残血将死,很容易被你吸引过去,此时反身一个大招威力无比!再配合击退+晕眩效果,和队友打出一个漂亮的反打。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-0fc6135ccc8d53eb8f3a_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-0fc6135ccc8d53eb8f3a_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&每个英雄都有他的核心玩法和“黄金法则”,透彻理解+持续练习是精通一个英雄的必备条件,望大家共勉!更多英雄的“黄金法则”留给大家留言补充。&/p&&p&最强攻略尽在公众号、微博【王者胜课堂】,欢迎关注!胜课堂代练工作室正式成立,有需要的童鞋们可通过微博私信联系我们。&/p&
走过的坑比码过的字还多!已经写过15万字数的诺亚又被一条从不跟团的庄周从胜利面前生生拉走。面对冰冷而沉默的败方MVP,又默默地码字。深知无法用文字消灭坑货,但愿让看到的盆友尊重这款游戏、尊重队友的努力、尊重你付出的时间、尊重你使用的英雄。。。…
原问题如下:&br&&br&QG是否已经真的无敌了?&br&&br&&br&&br&&br&&br&其实,看了QHhappy不少的比赛录像和直播,做了很多的复盘分析。&br&&br&我的感受和问题恰恰相反,我个人觉得,至少到目前为止,kpl还没有出现真正&无敌&的一支队伍。&br&&br&强势与否有两种,一种是相对的强,一种则是绝对的强。&br&&br&有的时候6分钟打投对面,未必是因为你们过强,也可能是因为对面太弱。&br&&br&QG其实不算属于相对的强,而是绝对的强。&br&kpl一支队伍的强是相对的还是绝对的,如何判断呢?&br&&br&&br&去看和新队伍的比赛录像就可以分析出来。&br&&br&老牌战队最无奈的一点在于,他们打了太多的比赛,留下了大量的数据和记录,这样就相当于把自己的战术体系,打法习惯,战略思路完完全全暴露在对手和其他战队的视线下,使得其有了针对的办法。&br&&br&&br&而新战队的一个巨大优势在于:&br&&br&没有任何数据可以去分析。&br&&br&你不知道他们的常用英雄,战术体系,战略思路和打法习惯。&br&&br&相当于敌在暗处。&br&&br&而要应对这种赛事体制导致的被动局面,就是不断开发出新的战术体系,不断尝试新的战略思路。&br&&br&而这正是QG所在做的。&br&&br&下面我会写三个部分,第一部分分析QG的主力阵容队员,第二部分会写QG的打法思路和反制,第三部分会写一点有关QG的战术体系。&br&&br&&br&1. 主力阵容。&br&&br&&br&猫神中单,Hurt射手,Yang辅助,Alan打野,Fly边路上单。&br&&br&首先从双C说起,双C的问题其实很好的反映了一个问题:&br&&br&职业比赛不仅仅是一个游戏,也不是什么朋友开黑,本质上来讲是一种商业行为,资本在背后起着巨大的作用。&br&&br&QG能从Estar百万挖来猫神,又从其他战队拉来刺痛,可谓是神之一手。&br&&br&&br&这两位选手的个人操作水平毋庸置疑,能稳能冲,更重要的是打法和思路非常灵活,路人局很多人打了3000来场,靠场次堆砌上了王者,甚至上了荣耀,但是和职业选手相比其实还是存在非常大的差距,这其中就有一个思路灵活性的问题。&br&&br&猫神的思路灵活可以从这个视频里看出来:&br&&a href=&///?target=http%3A///video/av& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/video/av10&/span&&span class=&invisible&&130554&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&老帅和猫神的solo中,猫神最后换AD装推塔,结果没有推掉,然后局势立马陷入了不利,因为他正面再打已经打不过了,这个时候,猫神选择清点门口的小兵,然后&卡边缘地形视野&,中途还买了一双五速鞋,直接硬点掉了水晶取得了胜利。&br&&br&从这里可以看出来,在操作水平和个人实力不落下风的同时,猫神的思路其实是非常灵活的。&br&&br&而关于刺痛,可以说是目前kpl最顶尖的射手了。&br&&br&如果说kpl射手分三档,那补位射手一档,Rxy,Evildoer一档,刺痛独占一档。&br&&br&这句话并不是过分夸大,因为射手的上限其实还取决于辅助的上限,就目前来看,刺痛在QG才是最好的刺痛,因为QG有老杨。&br&&br&Yang在队伍中担任指挥的作用,位置则是辅助。&br&&br&其实这样来分配才是对的,打野和中单都可以做指挥,但都不如辅助来做指挥要好,因为辅助可以说是一个节奏点,从以前版本的打野为核心的转变,中野辅联动比以前的任何版本都要变得重要。&br&&br&为什么刺痛的后羿大招总能命中关键人物?凭借QG的团战能力和技能衔接水平,后羿只要命中,对面就必定要陷入被动。&br&&br&因为老杨的视野做得太好了。&br&&br&很多玩家对辅助的理解并不是很到位,认为辅助只有保护后排和吸收伤害的作用。&br&&br&但其实,辅助更可以成为进攻的节奏点,布置视野和配合队友打技能衔接,成为了一个辅助是否足够顶尖的标准,而Yang这点做得可以说是联盟顶尖水平。&br&&br&接下来要说的还有Alan和Fly&br&&br&两个人的个人实力也几乎是联盟顶尖的水平。&br&&br&先说打野,当前版本中,其实打野的生存空间和地位非常不好,因为纯输出型刺客打野已经无法再成为比赛的主流选择,打野已经逐渐分化为两种类型。&br&&br&一种是战士打野,也就是半肉野,肉打野有着更好的反野区入侵能力和团队容错率,可以配合队友来进行野区入侵和反入侵。&br&二是功能性打野,也就是带有控制和留人能力的强势打野。典型的代表例如达摩和老夫子。&br&&br&首先达摩是一个最明显的四级质变英雄,把达摩放到野区,首先他&br&具有非常不错的野区入侵和野区防守能力,保证了前期野区资源的获取,在两分钟第一波小龙团战时,因为其四级质变的特性,使得达摩成为了小龙团的强势威胁。同时,达摩是一个相比韩信李白不太吃资源和经济的英雄,很多玩家不知道如何判断一个英雄吃资源还是不吃资源,这个评判标准其实很简单,就是看是否具有非常充足且稳定的控制,像达摩的控制效果和时长不会因为其装备的好坏而增加或者减少,但李白阿珂韩信这种没装备就打不出效果。&br&&br&因为刺客型打野的核心是伤害量,经济不好资源不够,装备不够好,装备不够好就打不好效果。&br&&br&而功能型打野的核心是控制,不论经济好坏,控制效果不会有分毫减弱,配合自己队伍的C位打控制combo和技能衔接并不会因为自己的资源不够而打不出效果。&br&&br&而Alan对这两种打野的适应都是做得非常好的了,QG队伍里给人的感觉就是打野的声音不够大,其实这是和版本也有一定关系的,路人局打野经济倒数第一的情况都屡见不鲜,在刺客型打野弱势的情况下,肉打野和功能性打野其实很多的是一种迫于无奈的选择,在兵线对称的情况下,双方拉开经济差距的手段主要有以下三种:&br&&br&&br&a.野区入侵&br&b.暴君和主宰的控制&br&c.团战&br&&br&这也就导致了,kpl中几乎不存在一个刺客安心刷完第一波野怪,舒舒服服地到达四级,因为队友配合野区防守导致分掉大量经济和经验,使得打野的经济和等级无法产生压制效果,甚至可能反而会最低,因此,在野区入侵和防守中,肉打野提高了前期的容错率,能够避免被滚雪球,功能性打野又规避了资源不足的问题。&br&&br&在abc三种拉开经济差距的方式中,XQ就是非常擅长a和c的,RNG是非常擅长b的,XQ的整体打法思路就是非常激进,不断抱团单抓,三路换线,以战养战。而RNG对暴君的控制率一度达到了100% 。&br&&br&&br&以上是qg主力阵容各个队员的分析,其实当你看见猫神三次辉月秀反杀刺痛后羿射日定乾坤的时候,背后的大boss其实另有其人。&br&&br&就是教练Gemini&br&&br&&br&Gemini的最大作用有两个:&br&1. 战术体系的协同开发。&br&2.BP&br&&br&1的详细解说我会放在第三部分,例如开发出的姜子牙体系,鬼谷子阵容,三前排+双c,后羿体系等等。&br&&br&2的重要性其实很多人都没有认识和理解,比赛的输赢其实在同等操作水平下和BP的相关性至少有5成。Gemini的bp做得有多厉害呢?这里有一个我以前的回答,链接如下,分析了QG的教练bp:&br&&br&&br&我的知乎回答:如何评价2017王者荣耀 KPL春季赛总决赛? 说超玩会可能是心态问题,或者发挥失误的… &a href=&/question//answer/?utm_source=qq&utm_medium=social& class=&internal&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&/question/6214&/span&&span class=&invisible&&1941/answer/?utm_source=qq&utm_medium=social&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&br&&br&&br&这个回答以2017kpl春季赛总决赛为素材分析了两支队伍的bp和比赛其他相关。&br&&br&由此可见Gemini的bp的确是非常厉害了。&br&&br&而最体现Gemini的bp水平的,其实是和EDG.M冠军杯比赛的后几场。&br&&br&第四场中,在队伍扳回一分的时候,就敢在bp环节大胆尝试放出芈月这样的版本强势英雄,之后又放出鬼谷子,当时在场下Gemini和数据分析师非常紧张地翻看数据,从海量的数据分析和报告中,Gemini判断EDG.M对版本强势芈月和鬼谷子这两个英雄并没有开发出自己的一套体系,于是决定在bp环节套路对面,故意放出来就看对面拿不拿,对面上当拿到后芈月从开局到结束无限被针对,成为了0作用英雄,这也使Gemini明白了对面的英雄池的缺陷和弱点在哪里。最后几局bp,配合姜子牙体系,直接碾压翻盘让2追4。EDG.M自身的心态问题姑且按下不表,Gemini的bp试探和对对手英雄池的把握,对数据分析和报告的理解其实是在联盟中可以说是顶尖的&br&&br&因为和新队伍打,最难的地方在于,敌在暗,我在明。对面手中有你大量的比赛录像和复盘分析以及数据报告,而你手中对这支新队伍的数据掌握是有限的,这也就增加了bp的难度,你不知道对面的英雄池和战术体系,在Ban上下功夫就远不如在Pick上稳一手,通过前两局的试探,短短两局比赛,结合之前EDG.M比赛留下的少量数据就能迅速对对面的英雄池和战术体系,打法习惯有一个大概的把握,这样的教练,我觉得实力毋庸置疑。&br&&br&而后几局使用姜子牙体系,其实也是相当于将自己重新置于了一个阴暗处,隐藏了自己的信息,新的战术体系很容易打一个出其不意的效果。快节奏的打法让对面连续两局没有想明白姜子牙体系的重大缺点和针对办法,于是使得对面浪费了一个Ban位去Ban姜子牙,为边路英雄的挑选分担了压力。&br&&br&&br&超强个人实力的双C,一流的指挥和出色的辅助,能很好适应版本需求和环境劣势的打野,以及边路强势的上单,再加上bp和战术体系开发都做得出神入化的教练,造就了15连胜,不败神话的QGhappy&br&&br&接下来,回到问题本身:&br&&br&QG.happy真的是否已经无敌了?&br&&br&&br&我的观点仍然如我第一句话所说:&br&&br&并不是。&br&&br&&br&接下来的第二部分,我就会写QGhappy的打法思路和反制方法。&br&&br&&br&QG的队伍成立并不是很久远,但这支新队伍的队员几乎不存在缺乏比赛经验的情况,因为QG的队伍其实是资本运作的产物,一定程度上体现了资本的力量,从各个战队挖过来的联盟顶尖选手组成了这支超级战队。&br&&br&如果说XQ有一个阿泰的话,QG几乎个个都是阿泰。从个人实力上来讲,几乎每个队员都是无可挑剔的了。&br&&br&然而,这也是QG的一个问题所在,因为个人实力和操作的细节足够好,导致了许多问题被队员的操作水平掩盖住了。&br&&br&那么,QG的打法思路有哪些特点呢?&br&&br&&br&QG的打法有两种。&br&&br&第一种,常规强势无具体体系。&br&&br&&img src=&/v2-a973f6df64d7ff977174_b.png& data-rawwidth=&498& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&498& data-original=&/v2-a973f6df64d7ff977174_r.png&&&br&如图,QG的常规无体系阵容,三前排+双poke高爆发 c位。&br&&br&这种就是QG喜欢拿出来的常规阵容,强势边路线上能力强,打野的入侵和反入侵能力非常高,容错率奇高,张飞大前排+保人能力极强,由于大招技能机制,自身坦度要高2000经济,同时,前排强势又非常硬的情况下,后排可以非常舒服地去poke。&br&&br&顺风能强开能后手能上高地,双C高爆发。四一分抓强势开团让你避无可避。&br&&br&逆风能拖能守能带兵线,双强势边路配合双c强poke.131分推线上强势让你不胜其烦。&br&&br&这种常规阵容就是非常全面的,QG非常擅长的阵容打法,没有很强的战略性和很深的套路,就是依靠英雄版本强势+选手个人实力和操作细节以及配合打出优势走向胜利。&br&&br&&img src=&/v2-eb417f342dda2ac83e51484d9dcc52c6_b.png& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/v2-eb417f342dda2ac83e51484d9dcc52c6_r.png&&又如这张,不过是虞姬换成了孙尚香,曹操换成了花木兰。&br&&br&第二种,特定的战术体系。&br&&br&例如姜子牙体系&br&&br&&img src=&/v2-1091fbe436d2fc66d3d7dbb90048fd15_b.png& data-rawwidth=&519& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&519& data-original=&/v2-1091fbe436d2fc66d3d7dbb90048fd15_r.png&&&br&姜子牙经验喂食+多四级质变英雄。&br&&br&&br&后羿体系:&br&&img src=&/v2-a7a060c3b1fcfa5b21cb3e_b.png& data-rawwidth=&223& data-rawheight=&720& class=&content_image& width=&223&&&br&张飞关羽,双强势保人能力英雄,曹操打野连中单火舞都具有非常强大的可以给射手制造输出环境和空间的能力。&br&&br&&br&大乔体系:&br&&br&&br&&img src=&/v2-d736afbc3d31ded446d6a_b.png& data-rawwidth=&567& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&567& data-original=&/v2-d736afbc3d31ded446d6a_r.png&&&br&强势边路+大乔。利用了边路线上强和大乔的特殊技能机制。&br&&br&开大龙前让老夫子去单带一路,对面如果强势边路例如曹操花木兰去管,就立马大招传老夫子到大龙,形成5打4,如果不管老夫子,就直接带穿一路,适合打对面阵容比较笨重使用。&br&&br&&br&以上是QG这支队伍惯用的两种打法,一种是个人硬实力另一种则偏重套路。&br&&br&而QG的绝对强势就体现在这两种打法的选择上非常灵活和恰到好处。在对战新队伍时,使用第一种打法试探对面英雄池和个人打法习惯,战术思路的同时,将自己队伍的特定开发出来的战术体系置于一个隐蔽和安全的位置,逐步摸清对面的套路而又不会暴露自己的战术体系,在摸清之后再采取相对应的战术体系直接打懵对面,快节奏的王者荣耀让对面无法短时间找到反制手段和应对办法,最终就会导致Ban位浪费(例如Ban位给一个姜子牙),bp上就开始吃亏。&br&&br&但是,正如我之前所写的,QGhappy处于一个绝对强势而并非无敌的位置和状态下。因此,也是存在对其的反制手段和策略打法的。&br&&br&&br&如何很好地应对QGhappy?或者换句话说,从哪里去找针对这支队伍的突破口?射手中单都是英雄海,打野不是功能性就是肉战士,辅助的指挥和视野又做的非常好,边路上单又极度强势,这样的阵容,简直难以找到突破口。&br&&br&但,并不是没有。&br&&br&在第二部分的末尾,写出几个应对QGhappy的基本思路:&br&&br&1.Ban位给中单无意义。&br&&br&其实不止是猫神的中单,包括超玩会,XQ在内的许多kpl队伍,针对中单去bp都没有很大的意义。&br&&br&&br&为什么?&br&&br&因为中单英雄虽然可用的,适应当前版本并不多,但这个数量是大于7个的,考虑到对面顶多会拿双法师,也就是说对面的Ban位加上Pick能拿到或者禁掉的中单英雄数量小于5个,也就是说,无论中单怎么Ban怎么抢,都一定有可以拿出来用的。这也是bp的一个基本规律,Ban位无中单。&br&&br&&br&2.百搭射手可抢可Ban&br&&br&&br&什么叫百搭射手?&br&&br&马可波罗,打钱快,位移强,自保能力高,不吃阵容体系和辅助。这种就属于阵容适配度比较百搭,容错率比较高的英雄,再加上刺痛的马可波罗可以说是联盟顶尖,因此Ban和Pick一定要给到马可波罗。&br&&br&3.不给对面建立特定阵容体系。&br&&br&其实比赛的bp来建立体系并不是说&}

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