为什么大多数dota2怎么举报玩家玩家都会对这款游戏有很大情怀

啥叫核心玩家?Steam游戏分析师驳斥行业谬论
8月21日,著名Steam游戏数据统计网站Steam Spy创始人,乌克兰博客作者Sergey Galyonkin今天发布了一篇博文,指出业界不应以标签化的方式定义游戏类型和玩家类型。他还在文章中对游戏市场研究中的一些常见误解进行了解读。以下是178新闻频道对文章主要内容的编译。
在游戏领域,某些第三方市场报告,导致公众对何为流行游戏类型产生误解。
很多人不了解游戏如何运作,但熟悉其他行业怎样做市场研究,就会认为MOBA像“可乐味的软饮料”,而MMORPG则似“富离子运动饮料”。因此,当有市场研究报告宣称MOBA日益流行,MMORPG正走下坡路时,他们自然而然会联想到其他行业,觉得这一趋势就好比人们从佳得乐改喝可口可乐。
游戏不是产品
但游戏,尤其是重磅大作,并非消费者产品。我甚至认为,每款多人游戏都是一种有自我增强能力的文化现象,其长期生存依赖于人们对其流行性的感知,而非市场份额。举个例子来说,就算一款游戏(譬如《无尽危机》)比《》品质更出色,品牌辨识度更高,市场营销也做得更好,亦很难说服《》的玩家改投阵营。《无尽危机》拥有DC漫画角色、电视剧、动漫书籍甚至电影作为营销推手,但后者更早进入市场——《》不仅创造了MOBA市场,它就是市场。
如果一款游戏拥有某细分游戏类型50%的受众,另一款拥有30%受众,那么我们认定该游戏类型很流行是不科学的。与消费品市场不同,在游戏市场,如果某款新产品只希望争夺某个细分市场的1%份额,将不具备可持续性。
不同受众群体差异巨大
我经常听人们谈到“女性玩家”或“核心玩家”,但他们或许没有意识到,这些(玩家)类型根本就不存在。
以女性玩家为例:一位年逾五旬的妇女可能在智能手机上玩儿《糖果传奇》,但大学女生却有可能使用Xbox游戏机玩《使命召唤》——两者之间差异巨大,将她俩强行归类为同一类玩家没有意义。女性玩家数量众多,游戏兴趣和习惯各不一样,如果你要强行划分类型,很可能得确立几十个子类别。
同样的道理,我们也不应想当然地去定义“核心玩家”。《Dota 2》和《火炬之光2》的玩家都会很长时间体验这两款游戏,但《Dota2》玩家只玩《Dota2》,《火炬之光2》的玩家则会尝试很多不同游戏。
绝大多数《Dota2》玩家只玩《Dota2》,人均拥有12款游戏;《火炬之光2》玩家人均拥有117款游戏。
从玩家构成来看,《Dota2》和《火炬之光2》的玩家有相似之处——他们当中绝大多数都是奔三的年轻男性,但在游戏和付费习惯方面,两款游戏的玩家差别却很大。所以,将他们定义为同一类玩家也是没有意义的。你可以用“核心玩家”这个词来表达你的个人游戏习惯,但它不适合被用于定义一款游戏的用户。这个定义过于宽泛和模糊。
(请插入类型)游戏的崛起
我可以理解,“MOBA的崛起”、“核心玩家的衰退”和“中国的崛起”等吸引眼球的说法很适合被用作新闻标题,媒体也能够通过选择性地使用数据来论证自己的观点,但它们都犯了以偏概全的错误。《Dota2》确实有市场,全球范围内约5500万玩家玩过这款游戏,过去两周就有多达950万玩家玩《Dota2》。
这是否说明玩家很享受MOBA?是的。
是否说明玩家也会瞧一瞧你开发的MOBA?才不呢,他们都太忙了。
《魔兽世界》的市场
十年前,随着《魔兽世界》大获成功,有分析师称《魔兽世界》“出人意料地大幅扩大了MMORPG市场”。
可事实并非如此。真相是:《魔兽世界》创造了一个叫做“魔兽世界”的市场,吸引了很多其他类型游戏的玩家进入这款游戏,但它并没有扩大MMORPG市场。在《魔兽世界》之后,市面上出现的成功MMORPG并不多见,原因不在于《魔兽世界》抢走了他们的所有用户,而是因为热爱《魔兽世界》的玩家很多,但热爱MMORPG的玩家并未因为《魔兽世界》诞生而大幅上升。
我认为,当开发者考虑自家游戏产品的受众时,不要泛泛地去想“MMORPG”或“MOBA”玩家。因为任何一款游戏成为超级大作,都不意味着其他同类游戏也能从市场分羹——这些游戏并未扩展或摧毁现有市场,而是创造了一个新的市场。
“普通”游戏有市场吗?
有趣的是,规模较小的游戏也有市场和受众,否则Steam将不可能存在。普通玩家似乎不会在单款游戏中投入数百个小时,更倾向于尝试很多新游戏。
但有个问题:这样的玩家总体数量并不多。与所有游戏受众相比,经典“核心玩家”(注:玩所有主流大作,或者尝试各种独立游戏)的人数较少。事实上在Steam平台,前1%玩家购买了游戏总销售套数的33%,20%玩家购买了游戏总销售套数的88%。这个比例比二八定律更失衡。
前1%的Steam玩家拥有至少107款游戏,总数量约130万人;前20%玩家则拥有至少4款游戏。
这也就意味着,虽然很多研究报告称全球PC游戏玩家人数介于7-8亿之间,但如果你面向Steam开发可下载游戏,那么需要你去争取的并非7-8亿PC游戏玩家,或1.35亿活跃玩家,而是经常从Steam购买游戏的130万玩家。
1. 游戏差别大,不要过度泛化。
2. 如果一名玩家喜欢某款游戏,并不意味着他/她一定会尝试同一平台或同一类型的游戏。
3. 在PC游戏市场,支持中小规模团队所开发游戏的核心受众数量占玩家总比例极小。
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打开微信,点击底部的“发现”,使用“扫一扫”即可将网页分享至朋友圈。愿情怀的世界里没有卡顿 极途游戏主机挑战CS GO
稿源:互联网、
在2017年9月,CS迎来了它的成人礼:CSGO中国区正式启动运营,追溯到1999年的时光,多少人还会记得那时的网吧里面都是关于CS、魔兽争霸的喧嚣,绝大部分FPS玩家的启蒙都是从那时候开始的。时光荏苒,老旧的CS及时努力的更新到1.6版本也无法满足玩家对游戏品质、画面的高需求,V社用CS GO唤起众玩家情怀的目标,目前来看确实做到了。对于FPS游戏痴迷的玩家都选择,通过登录Steam去外服追寻自己的情怀,但外服服务器的高ping又无法让玩家真正尽兴游戏,始终不爽。不过9月15日之后我们再也不用这样不爽了,完美世界运营的国服即将开启。新版CS GO在游戏平衡性和竞技性方面完美正统继承,同时也通过更换起源2引擎,对游戏细节和UI进行了优化。很凑巧的是,接过MOBA游戏鼻祖DOTA大旗的DOTA2也同样使用了起源2引擎,如果您同是DOTA爱好者对CS GO的画质就一定不会陌生,两者关于细节的把控如出一辙,那么问题来了,CS GO对电脑配置的要求如何?虽都采用了起源2引擎,与DOTA2有什么区别吗?要讲FPS情怀 就容不下任何卡顿通常我们都会讲,帧数60以上就能达到不卡,可能对于RTS游戏来说是没问题的,但是对于FPS游戏来说帧数需要更高,0.1秒的延迟和卡顿都能左右占据,这也正是FPS的魅力,不然现在拥有144Hz的电竞显示器也不会拥有如此出色的市场表现。我们首先来看看CS GO国服给出的最低配置要求,对于显卡、内存、CPU要求如此亲民,不过我们不要高兴的太早。在网络上已经大批玩家反映,由于场景被优化的缘故,在大型场面时即便是GeForce GTX 970这样的暴躁显卡都会出现掉帧,虽然卡顿很偶尔很偶尔,但玩家接受不了,究竟什么样的一台主机能够畅游CS GO竞技世界?我们今天请到它来挑战:极途(Gimit)i7游戏主机。主机配置一览首先来看配置清单,Intel 酷睿 i7-7700+GeForce GTX 1060 3GB+8GB DDR4内存的组合,别说CS GO了,就连目前让多少玩家头疼的绝地求生也能满足流畅运行要求。现在的游戏与之前不同,在追求性价比的时代,一个好的显卡配合一般些的处理器一样可以跑顺游戏。从目前看来,游戏场景变得越来越大,需要即时演算的地方越来越多,CPU承担起更多运算任务,所以走在前沿的玩家们会发现,如果CPU、内存、显卡不能合理搭配,掉帧经常会出现。这也就是为什么前面会有使用GeForce GTX 970的玩家反映自己会在CS GO中掉帧,是由于配置不均衡引起。华硕GTX 1060 3G引人注意Kaby Lake架构的的酷睿i7-7700作为桌面高端CPU最新代表,性能无需我们担心,瓶颈肯定不会从这里产生,而且现在Intel的强大单核心浮点运算能力更适合游戏玩家选用。我们注意到了这款来自于一线大厂的华硕GTX1060 3G,1152个流处理器数量,NVIDIA在GTX1060身上给了玩家的足够实惠,性能可以逼近上一代准旗舰GeForce GTX 980。机箱内部走线技术精湛对配置有一个大概的了解之后,我们来看看整机外观。黑色/白色机箱是百搭款式,5000元左右的机器来点个性的光污染是标配,这点极途做的很棒。背线工整什么的是极途的传统优势,华硕的显卡在机箱中仍显眼,毕竟这台具有相当实力的显卡,是它作为游戏主机的性能输出点。配置就介绍到这里,CS GO我们来啦。鲁大师硬件测试跑分结果到了喜闻乐见的跑分时间,我们用鲁大师和3D Mark (Fire Strike Extreme)进行跑分测试,前者较为综合对于用户来说更友好;后者则更加专业,偏重于专项游戏性能测试。鲁大师跑分下来得分为D Mark得分为5604,从目前的平均配置来看,明显整机均衡的配置在运行大型游戏时更有竞争力,从鲁大师的得分评判来看,可以碾压95%以上的主机性能,接下来我们换到游戏测试频道。3D Mark成绩截图4×MSAA+高特效平均帧数竟200+首先我们对游戏进行设置,我们将分辨率定格在处,将高级视频选项中的阴影特效开至高,将光影细节开至非常高。这里,我们将抗锯齿模式打开以获得更好的显示效果,4×MSAA对一般的配置来说,已经构成了考验,对显卡后端显存吞吐量有一定要求。游戏设置随后,我们进入到游戏中,打开Fraps对帧数进行记录,同时我们设置了时间段监控,将帧数进行汇总,前面我们也已经提到,对于FPS游戏来说,掉帧等现象几乎是爱好者们不能接受的,对帧数进行监测后期我们绘制平均帧数图标,看看极途的表现。开启,游戏,测试ing,我们首先是通过各种对战场景的截屏,来阅读这套平台在游戏中的持续表现。具体测试我们选择经典的DE-DUST2地图 ,虽然这种经典地图和核心元素没有变化,但场景的细节被source引擎大幅强化,给人感觉更为生动而真实。即使如此,我们测试主机在这华丽的场景之下,多人游戏的开场FPS依然有221帧。开局手枪局即使被闪光弹闪瞎眼,但得益于主机的快速响应,我们依然可以在第一时间lucky的击毙敌人。游戏全程大部分时间都可以维持200FPS以上,即使在同屏多人,大量燃烧弹和烟雾弹的场景也可以维持十分高的FPS。开镜狙击时候,极高的FPS对于玩家操作也有很大帮助,无论是甩枪瞬狙,还是开镜跟人斗更为得心应手。所以高FPS对这些操作有着直观重要的影响,如果出现掉帧,则会非常的不流畅和影响,极途主机200+帧数在这里则体现出了极大的优势。突然出现在画面中的对手 接近250帧的表现欣赏过了游戏中各个场景中的表现和帅气的游戏截图,我们要对平均帧数记录做一个总结。平均达到225.5帧,我们通过折线图可以看到,在测试过程中,并没有出现任何掉帧的情况发生,最低帧数也稳定在125以上,这对于一款Steam平台互联网络游戏来说难能可贵,因为除了游戏本身,我们还需要更好的电脑性能对各种载入等行为进行应对。FPS游戏本身更讲究战机,一瞬间的卡顿可能会对局势造成影响,而且主要是会影响CS死忠们的体验,品质生活时代已经开启,那么对于游戏体验,更不能马虎,极途挑战高画质CS GO完美成功。实际游戏帧数记录分析总结一下:对于情怀来说只是能玩远远不够  经过测试,我们看到了极途主机的强大性能,这里是不是会有人要问,明明我用更低的配置就能玩,为什么要这么“浪费”?其实,对于很多玩家来说CS GO是一种情怀,除了游戏本身更是一种对FPS的一种热爱,多少年了这种热爱依然没有退散。电竞144Hz显示器的爆红也多数是因为大家对于FPS的执着,一样,在这个世界中我们不能容忍卡顿,掉帧等现象在FPS游戏中出现是十分恼人的,对于情怀来说只是能玩还远远不够,我们要的是沉浸、愉悦,极途就可以帮我们做到,当然如果您有一台144Hz显示器,那么就更加完美了。再则,对于CS玩家有着一种执着,更高的FPS会带给玩家更多的自信,虽然这种说法可能比较玄学,但还是会让CSER在游戏时候更为游刃有余,更为方便的将AK47微细的准星移到敌人的头盖骨至上。免责声明:本文为厂商推广稿件,企业发布本文的目的在于推广其产品或服务,站长之家发布此文仅为传递信息,不代表站长之家赞同其观点,不对对内容真实性负责,仅供用户参考之用,不构成任何投资、使用等行为的建议。请读者使用之前核实真实性,以及可能存在的风险,任何后果均由读者自行承担。
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本网页浏览已超过3分钟,点击关闭或灰色背景,即可回到网页《DOTA2》7.0时代降临 是时候对《魔兽争霸》说再见了!
来源:互联网编辑:
& &《DOTA》、《DOTA2》本来应该是一派,但近些年却出现了这两款游戏的粉丝互相对喷谩骂的情况。《DOTA2》玩家骂《DOTA1》玩家&遗老&,不懂创新,而《DOTA1》则玩家骂《DOTA2》带走了自己坚持多年的情怀,死都不会去玩。然而,在《DOTA2》7.0时代正式降临之后,《DOTA1》玩家是该从《魔兽争霸3》的世界中走出来了。
& &(本文&dota&代指整个系列)
& &既然G胖不让提3,那干脆叫7吧。冰蛙直接跳过了6.9,dota在持续更新11年6.XX版本后,迈出了史上最大的一步。
& &幸运的是,从温和派信仰粉到极端派刀狗都是虔诚的信徒,他们习惯于接受新的英雄、新的版本、新的玩法,因为即使数年过去,真三和澄海3C的死亡依然让人记忆犹新。
& &黄点死在沙滩上
& &&黄点&是从War3继承到dota中的遗留产物,它不仅是英雄在技能满级后进一步提升三围的重要途径,更是和&装备&一同成为dota英雄定位和打法多样化的决定性因素:部分英雄前期通过牺牲部分技能等级,特化单个技能和英雄三围(即黄点),往往可以在游戏中前期起到意想不到的效果。正是因为有着象征无限创造力&三黄对点&,dota才会以&没有固定的加点和出装&的特性在同类游戏中傲立于顶点。
龙骑放弃T选择黄点,是占线刷钱流
& &冰蛙把黄点删掉了。究竟是为什么?
& &我们都知道黄点1级即可点,但是绝大部分情况下,我们还是会选择在15级点第一个黄点。因为相比三围的增长,技能升级带来的回报更大。7.0之前,满技能最低16级,之后17-25级主要收获黄点带来的三围增益。
& &所以,牺牲一两个技能的&三黄对点&打法带来的直接效果可能只限于16级之前。因为前期点黄点只是一时之需,等级天花板的存在让英雄没有纯粹的自由,16级后剑走偏锋的它还是会默默回到其原本的定位。
& &关于充满争议的&天赋树&,其实可以被看做是一个&8选4&的被动技能。7.0加入天赋树之后,英雄满技能被提升到了18级,达到真正的&完全体&则需要升到满级25级。如果把黄点也看做一个全属性上涨的被动技能,那么改版前英雄一共有16个不同选项可选,改版后则变成了15+(8/2),即19个可选技能,不考虑天赋树的二选一,玩家拥有的可选选项多达23个。和黄点相比,天赋极端和不可重复的特性虽然看似制作组对英雄定位的限制,但实际上却给玩家提供了多达16种不同的搭配方式。
莉娜一直存在法系输出和物理输出两种流派
& &由于被买活系统有CD,所以后期级低血少的辅助位往往在16级后放缓甚至放弃升级,因为提升等级带来的增加复活时间风险可能远大于黄点的三围收益,这种现象在职业比赛中尤为明显。随着玩家对游戏的不断钻研,原本象征&无限可能&的黄点现在反而限制了dota的发展空间。因此,秉着dota&没有固定加点和出装&的原则,黄点必须被改。
& &打倒以UI为首的War3守旧派
& &更新后,争议最大的就是类似某竞品的UI系统了。抛开情怀,玩家不满的其实是界面过分简洁,图标小,详细信息的露出太少。不过V社这次收集玩家反馈后很快优化了UI,接下来玩家需要的是按照自己的习惯和喜好编辑自定义界面。
新UI给玩家更加开阔的可视空间
& &关于这次这次UI的更新,制作团队的目的其实非常明显:进一步缩小游戏画面中功能区域的占比,为玩家显示更多战场空间。回首DOTA2的研发史可以发现,虽然游戏下方的功能区是仿照War3的标准&地图、英雄头像、属性、道具、功能按钮&从左向右展示,单由于屏幕长宽比的变化,游戏的展示空间也发生了改变。当年War3的主流屏幕分辨率是4:3,扣除下方功能区玩家的战场视野是近似16:9的长方形区域。DOTA2时代分辨率已经由16:9主导,虽然功能区的屏幕占比有所下降,但是整个战场变得更加扁平:英雄的视野是以自身为圆心的正圆,但自身视野外,左右两边的可视空间是多于上下的,甚至在21:9显示器出现后,左右两侧有了更加开阔的空间。
21:9带来的不仅是bug,还有平衡性的争议
& &dota中有一个很微妙的胜负比例:天辉胜率总是略高于夜魇,职业比赛中优先选择权的战队往往会选择在天辉一方。胜负天平微妙的倾斜是由许多不同细节积累起来的,虽然具体占比不可考,但玩家自下而上的视角操作习惯的确在一定程度上影响了游戏的平衡性。
& &由于屏幕比例的改变,7.0之前DOTA2的界面已经较War3有所压扁(例如3X2的道具栏变成了2X3)。由于屏幕变长,地图、道具和英雄属性之间分别各有一片纯装饰区,它是界面皮肤4:3到16:9过渡时期的解决方案。当年TI1游戏刚推出时,这两块无用的装饰区更大。之后为了让界面更加协调,在最右侧加入了War3没有的功能后才将这两块横置的长方形压缩成纵置。7.0UI改动后的确很像竞品的功能布局,但为玩家提了供更加开阔的可视空间,是一次从情怀到实用的跨越。
& &向&让一部分人先富起来&说不
& &在dota里,辅助是没有人权的。辅助从开局就要保大哥,拉扯空间,屯野,控符,很少有打钱和升级的空间。最近的职业比赛中体现的出,胜方的大哥满级或将近满级,己方的辅助可能连三级大招都没学;负方的辅助可能连二级大招都没点。
大圣可以上树,这是在dota1中无法实现的
& &上面黄点的段落有谈,辅助位往往会因为复活时间的问题,在16级后放弃升级。在7.0版本,冰蛙位辅助位提供了更加良好的生存和发育空间:缩减复活时间,增加金钱或经验天赋,增加野怪刷新时间,增加TP支援点位,降低满级所需的经验总数。总结起来,7.0在尽可能减少游戏中的垃圾时间,加快游戏节奏,鼓励玩家满级发挥英雄的各种可能性。
& &肉山位置趋于平衡,野区增加回复点,降低死亡金钱惩罚,削弱屯野、分身、赏金符等放大c位于辅助之间差距的内容,加强缠绕、阿托斯之棍。甚至从读取界面的改动就能看出,冰蛙对7.0的改动是希望无论是玩家、选手还是观众,都可以在整个游戏过程中减少死亡、移动和野区时间,让线上节奏更加紧凑,英雄变量更多,垃圾时间更少,比赛更加精彩。
& &6届TI,6个不同的冠军队伍。冰蛙用事实证明了DOTA2在同类型游戏中顶尖的平衡性和游戏深度。War3固然经典,但6年过去,真三和澄海3C的死亡依然历历在目。DOTA2终于还是选择了改变。
7.00 UPDATE:The new journey
& &&破釜沉舟,不破不立,破而后立,不生则死&
& &新游记,大圣驾临。War3是时候落幕了。
游戏类别:
游戏平台:/PC/
开发商:V社
发行商:V社
发行时间:日
游戏介绍:DOTA2国际邀请赛,The International DOTA2 Championships。简称Ti,创立于2011年,是一个全球性的电子竞技赛事,每年一届,由ValveCorporation(V社)主办,奖杯为V社特制冠军盾牌,每一届冠军队伍及人员将记录在游戏泉水的冠军盾中。本次TI6国际邀请赛比赛时间为日-13日,地点是美国西雅图钥匙球馆,赛制暂定为小组赛+淘汰赛。参赛队伍为6支受邀战队OG、Liquid、Newbee、LGD、MVP、Navi和8支地区预选赛晋级队伍Wings、Secret、TNC、EG、VG.R、Alliance、Fnatic、DC以及2支外卡赛晋级队伍。
《绝地求生》虽说是现在最火爆的游戏,但是负面消息也不少,尤其是主播使用外挂事件。最出名的就要属“魔音糯米”了,之后韦神和PDD也被怀疑使用外挂,虽然他们用事实证明了自己的清白。但其它主播仍然被陷在“开挂”的质疑声中!
如果说你经常上网而且喜欢玩游戏,但却不知道《绝地求生》这款游戏,那么我们只能说你活在了另外一个世界。现在这款游戏的名气绝对是当之无愧的第一,销量已经突破了1500万,在线人数最高已经突破了200万,“吃鸡”热潮已经席卷全球。
《绝地求生》火爆后,一些工作室、商人开始炒起了游戏中的服饰,比如吃鸡里面仅仅是一条红色头巾,竟然也能卖6000多……下面我们就来看看游戏中那些壕无人性的天价装备。
今晚,你吃鸡了吗?随着《绝地求生大逃杀》的火爆,现在很多玩家又爱上了生存游戏。下面,小编就为大家盘点下Steam上那些虽未火得人尽皆知,但也同样优秀的生存游戏。
今天,小编要给大家推荐一些比较冷门的策略类游戏,这些游戏虽然人气没那么高,但论经典程度和可玩性却不比那些众所周知的差,甚至在烧脑程度上还要犹有过之。
今日,《绝地求生:大逃杀》官方公布了有关PC正式版以及Xbox预览版的开发计划,下面一起来了解下。
《绝地求生》主播“油条”因48小时“吃鸡”38把被质疑开挂,大有“糯米第二”的趋势。虽然,油条忙着自证清白,各种洗地,但细心网友还是发现这些洗地账号并不是自己日常用的账号,而其大号已经被封禁,并被找到了他作弊被封禁的证据图。
最近,《绝地求生:大逃杀》很是火爆,不过火爆的同时还存在一个问题。那就是使用外挂的玩家太多。这不,今日,下午《绝地求生》官方微博表示,在9月29日-10月12日期间,共封禁了作弊者超过了10万名,具体数字为103290个。
蓝洞很早之前就宣布要为《绝地求生》加入沙漠地图,近日,外媒PCgamer对《绝地求生》的沙漠地图进行了试玩,并发布了几张新截图,一起来看一看。
作为当下最火的游戏,“吃鸡”游戏《绝地求生大逃杀》自今年3月登陆Steam以来,短短半年销量突破千万,同时在线玩家也突破了200万。今天我们就来揭秘:除了普通玩家以外,究竟还有哪些资本方也在分享着“吃鸡”风潮背后的红利?
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