dotadota2新英雄 暗月之灵进入FGO是一种什么样的体验

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Dota1至上 为何有些玩家不愿转入Dota2?
时间: 09:37编辑:小G
  dota2进入中国也已经很长时间了,可是依然有些玩家还是坚守在dota1的阵地当中,可是这是为什么呢?
  目前仍然有许多玩家留守在DOTA的阵地,对于他们来说,DOTA已经不仅仅是一款游戏这么简单。他们或是没有完全接受《DOTA2》,又或是尝试过后又放弃了《DOTA2》。
  许多时候,问题不在于喜不喜欢,而是愿不愿意去接受。《DOTA2》中的装备系统采用了装备树的机制,购买相当方便。但对于一些DOTA玩家来说,瓶子的购买快捷键永远是B,回城的购买快捷键永远是T,即便《DOTA2》有一键购买的功能,他们仍然觉得颇为别扭。
  这些存在两面性的事物我们不易评判,但是对于那些钟爱或者说愿意接受《DOTA2》的玩家,他们眼中的《DOTA2》优点颇多:
  全新的游戏引擎
  华丽的技能特效
  炫酷的英雄模型
  强大的观战系统
  独特的饰品机制
  人性化的游戏设置
  客观地说,《DOTA2》也存在一些不易被接受的地方:
  DOTA的英雄更为亲切
  DOTA2需要更高的电脑配置
  DOTA2的物品与技能光环一直为人诟病
  关于《DOTA2》的光环问题,有的说是最早测试的时候加入,随后因为Bug较多被Valve移除,也有的说是因为光环与技能的特效太多怕影响玩家游戏体验。看到这里,不知道你是否心生遗憾,回想起DOTA中强袭+冰甲的双光环效果与冰眼华丽的攻击特效。
  在你电脑里的是Steam还是War3+对战平台?
  一些上了年龄的玩家,让他们接受一个新的事物,并不容易。在评论中看到不少大龄玩家的自白:&DOTA坚持玩了很久,如今已然上班,但是回去之后还是会坚持玩个1-2盘。DO2感觉挺酷的,但是实在没时间去尝试。&
  对于他们来说,如今大部分的情况是坐在电脑前,顺手打开那个记忆最深、影响最大的游戏,而不是考虑目前哪个游戏最流行。
  电竞游戏都有其一定的寿命,SC与WAR3这样有种各种辉煌的经典游戏也注定会走下神坛,随着玩家越来越少,这些项目也逐渐退出了大赛的舞台。同样,如今DOTA也鲜有比赛,但即便这样,无论转不转型,许多人的电脑依旧会留着WAR3留着DOTA这张经典的地图。
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你可能喜欢作为一名FGO玩家,结合所见所闻联想到的一些观点
命运冠位指定已经开服有一个季度了,虽然早在一年之前就得知fgo日服开始运营的消息,但是因为翻墙需求性不强加之当时自己的重心尚留在那些电竞游戏上,青春年代的热血正在那几个电竞上烧完蜡烛那最后几滴蜡,并未入坑日服;一年后国服开始运营,确实完完整整一天不落的玩了下来。一是给电竞最后的余火是给守望先锋烧尽了,也许是因为自己实力,也许是因为“环境”;二是fgo国服的开局令人喜悦,和前者带给我心碎的体验截然相反;三是,自己虽本身不敢以月厨自称,但从广为人知fatezero到剧情体验堪比硬核美剧的空之境界再到完全偏向宅圈的魔法少女伊莉雅,似乎型月可以在同一个世界观下讲出截然不同的类型故事,这总有一种奇特的魅力在里面,让我不得不对这个世界着迷。
然而,fgo毕竟是一款手游,将它拆分成两部分看或许更为适宜:一是fate系列的ip本身,二则是氪金卡牌手游这一机制。拆分完毕后,我一时间发现两者都是大有文章可做,有趣而有值得一想的东西蛮多的。虽然完全谈不上心思缜密,疏而不漏,但是接下来还是把心中所想所闻记下,免得日后长久不提,忘了自己曾经走过的思维过程罢。
第一点,fate本身带来的粉丝经济和个人对这类次文化产品粉丝效应的一些理解。
和漫威DC由最初的几本漫画和一间小公司发迹一样,型月的开端只不过更加日本的特色——学校里的同人社团和galgame,与创立暴雪之源的那几位怀有梦想的大学生异曲同工。发展到现在,他们之间也有很多的相同之处——虽有漏洞但却基本完整而宏大的世界观,利用现代各种媒体形式多钟多样的作品,漫画,动画,电影,游戏,只不过每一家都在适应身边国情的变化而变化,风波频频,却未必风雨飘摇。
岁月与作品数量的积累,伴随着规模与粉丝的上升,以至于近些日子,几大公司都迈出了自己新的一步,并似乎向着着质变迈进。型月首先在15年掏出了fgo,势头喜人,17年更是多部fate动画同台上演;暴雪15年则掏出了风暴英雄,一年后又掏出守望先锋,魔兽电影也是搬上荧幕;漫威和dc也是加快了各自电影宇宙的步伐,一争雌雄之势让观众也是大饱眼福。甚至有的时候让人产生一种颇有默契的错觉。
之前,在google的app评论里看到了不少评论,说是fgo游戏性差以至于浪费了这个ip,甚至“不如国产山寨手游”。最后更是打出了阴阳师的旗号。自然,fgo国服的上线时段正值隔壁阴阳师和崩坏学园三也面世之时,并且王者荣耀早就霸占了各种社交媒体,崩坏三和fgo乍一看无疑是弱势一方。但是阴阳师好景不长大新闻频出,王者荣耀偏中学生的群体加之moba游戏形式有下坡之势,fgo虽并没在各类榜单上击败两者,实际上个人认为从长远角度,fgo更加稳妥而令人安心。
粉丝经济是什么?“粉丝经济以情绪资本为核心,以粉丝社区为营销手段增值情绪资本。粉丝经济以消费者为主角,由消费者主导营销手段,从消费者的情感出发,企业借力使力,达到为品牌与偶像增值情绪资本的目的”。这是百科上所提到的定义。对于阴阳师和王者荣耀而言,他们更倾向于“玩个热闹”,虽然不排除阴阳师的声优以及moba游戏模式所带来的许些粉丝效应,但是和fate一比,这两者更像是一夜爆红的歌星。而且fgo和大部分所谓的“正版手游”不同,它不只是买了肖像和署名然后就外包出去撒手不管的产物。其实ip和游戏性本身的制作方,双方最好不要分的太远,分的太远往往才会造成所谓“浪费ip”,所以我会觉得魔法少女小圆的可玩性就比较差,音乐和cv不能和游戏本身不搭。这就为什么实际上fgo游戏质量本身已经是上乘了,剧情立绘声优配乐游戏本身皆是由日本方面自身负责,比中国买了版权之后自己做手游要好的多,制作方之间的沟通协调才能让这个游戏各个组成要素不脱节。而正是这样,fgo的粉丝效应会比原创ip或者买来ip原创游戏的形式更高效而稳定。
而fate的粉丝经济会比百科中提到的粉丝经济多拥有一把双刃剑——筛选性。而漫威dc以及暴雪都具有这个特性,说白了就是他们都面向了特定群体,而这个群体的扩大不是无节制的扩大而是有筛选性的扩大,并且会留下相当数量的硬核粉丝,这是次文化粉丝效应的一个优点。你会明显感觉到lol阴阳师和王者荣耀在这一点上就是偏弱的一项,而dota,暴雪游戏,魂系列乃至fate在这一点上是强项。就像型月,他的故事类型和幻想类的世界观加上宅向元素本就锁定了面向人群,并且galgame的风格一直也是型月风格的一部分,因此它的粉丝永远是少数人,相对而言的少数人,即便有了大幅增加也完全谈不上社会影响,而这样恰恰保证了一种相对的稳定——和阴阳师这种现充大众皆玩,一开始画饼就画的很大的方式并不同。老话还是说得好,当你爬的越快越高的时候,你就摔得越狠。漫威dc,育碧型月,这些公司永远不会占据主流大众的视野,不会占据那些明星综艺的大地盘,不会成为超一流的大公司大企业。但是却可以把自己的小小国家经营成偌大的帝国,而这种次文化的粉丝效应就恰恰组成了类似身体免疫系统的一环,不大不小,有条不紊,进而不急。这才是这些大牌ip的魅力所在,原创ip难以获得的资质。这是一道自动的可控开关,一道保险一样的存在,就像大树根基处的沃土一般。
第二点,fgo抽卡模式所带来的氪金手游机制问题。
斯纳金箱。这对我来说还是个新鲜的知识点,直到在b站抽卡沉船视频的评论区看到有人提到。就像实验中的小白鼠一样,不管上方有没有食物掉落,小白鼠始终会周期性按下打开掉落处盖子的按钮。有人认为这就是氪金手游的症结,无论你是否抽到了五星,你始终会按下这个按钮。这就是培养催生了一种“消费习惯”,而且是在商家的主导下,这种行为是否是不正当的呢?
我的答案是否定的,因为主导这种习惯的并不是商家,而是希望这样做的玩家本身。为什么这么说呢?首先,各种抽卡游戏大部分并不硬性要求玩家必须拥有高稀有度的卡。这里拿炉石来和fgo搭伴说明。fgo一直以来都是可以无金卡即可过全章战斗,而炉石自有大佬难民卡组上高分段,游戏本身的强度并不需要玩家必须拥有高稀有度的卡。第二,一般游戏会以各种形式让玩家不花钱也拥有高稀有度而且实用的卡。fgo或许抽的卡有五星之耻四星之耻,但活动金卡从者个个都是能打的;炉石也早就有金币和奥术之尘系统,基本玩家可以将金钱成本转化为时间成本。第三,真正让玩家拥有斯纳金箱里小白鼠那种行为的,不是日积月累的条件反射强制训练,而是玩家在这个浮躁的网络社交环境里迷失了自我,人心不足蛇吞象。别人有的我就必须有,全然不顾自己的实际情况。别人可能是富二代,可能已经成家立业,可能种种情况与你不同,而很多玩家就把具体问题具体分析抛在脑后,在“别人有为什么我没有”的漩涡中要么心态崩坏,要么剁手叹息。在生活中不如意的玩家,不允许自己在游戏里在不如意,这不仅是氪金手游抽卡上头的问题,开挂,作弊等等行为,都是由此诞生!单拿斯纳金箱作为挡箭牌,怕是太过有失偏颇了吧!
然而另外一方面来看,斯纳金箱的一些要素却是确确实实存在的,而且相对于炉石的奥术之尘系统,fgo做的显然还不够好。日服开放的金方块和罗盘兑换实际上帮助微乎其微(虽然比毫不作为的某些游戏已经强了不少),这也和fgo的游戏机制有关,毕竟,在各自游戏里战斗系统的一局战斗中,fgo里一张金卡的参战权重比炉石里一张橙卡的参战权重要占的多的多,所以相对于炉石,fgo更需要确保稀有卡的稀有度。对此,fgo的解决方法是复刻——说白了复刻就是让玩家用时间成本换取资金分散投资的机会,继而降低玩家的氪金压力。然而年轻气盛的消费群体大部分没有那个耐心,这也是fgo的问题之一所在。永远有人无法满足,当然比起大部分游戏,fgo已经足够尽力了,只是仍然不够好甚至说我也不满意,但是绝不致招来恶语相向谩骂连连,特别是其他国产手游更没有资格在这点上指责fgo。
最后一点,个人对于fgo玩家群体的种种看法。
最近刚刚看了抖森的电影《摩天大楼》,讲的就是几十层高的摩天大楼里,高层住户压榨低层住户,低层住户又来反抗,最后混乱而无序的结束。而各种社交圈的氛围显示着fgo的玩家正如摩天大楼里的住户一般:每个英灵都要氪五宝的土豪们占用着最高层俯视下面,中氪微氪和欧皇们在中层悠然自得,非洲人们或是心态爆炸或是在刷初始的低层苦苦挣扎,更有不少非洲人弃坑,就像电影里跳楼自杀的那个可怜家伙一样,结束了这场“游戏”。各个楼层的住户们都弥漫着火药味,基本上一句话说的不好听就要剑拔弩张,这也是放大斯纳金箱弊端的一个因素所在。
每一个社交圈子都是小社会。然而这座“摩天大楼”只是玩家借由社交网络自发形成的一个交流圈子,如果真的想避免这样的问题,那么就收起自己的虚荣心和攀比心理,自己离开清净下调整下心态吧,因为社交圈不是游戏本身;或者就像qq群这样的小团体一样,营造一个好的气氛,好好交流和发展。
种种情况,都可以避免fgo的社交圈子走向《摩天大楼》那样的结局。管理者善加管理,参与者调整好自己的心态。眼光既要放的远一点,也要放的深一点,fgo是一个真心喜欢他的玩家能寻找到他想要的东西的游戏。也许你会觉得,玩个游戏,有这么多事吗?
说句实话,游戏也是种脑力劳动,懒到那种程度,为何不天天在床上躺着睡觉呢?
总之,fgo是这样的一款游戏。坐拥大牌ip,游戏性有缺陷,甚至被不少本身厌恶氪金抽卡机制的人认为是垃圾游戏,但是不得不承认的是fgo仍比同类型的游戏更耐玩,游戏性也不比大部分同类型的游戏差,剧情文本,立绘,bgm,cv也都是优异的水准。
不喜欢氪金抽卡自不必留步,但若不在意这点,又对型月世界观有点感觉的人,fgo还是一款不错的手游,值得一玩的手游。前提是,心态别太燥,别太容易崩。于我个人而言,fgo不仅是一款赢得了我好感的手游,拉拢了我对型月的青睐,也让我看到了以前从没有看到过或仔细思考过的东西。或许对游戏而言,这就是,玩而不思则罔,思而不玩则殆罢。
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