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看4D电影是一种怎样的体验?网友狂吐槽
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用合作网站帐户直接登录(神秘的地球报道)据北京自然博物馆:近几年来,北京自然博物馆等机构关于带羽毛恐龙羽毛颜色的研究成果,终于让我们可以有科学依据地识别化石羽毛颜色,进而复原出一个色彩斑斓的恐龙世界。恐龙究竟长啥样?自19世纪初恐龙被发现以来,人们一直在以绘画、影视等艺术形式重现恐龙,但由于很难从亿万年前形成的化石中获取足够证据,因此,对恐龙的外观颜色,科学家们一直只能根据间接的信息进行合理的推测。近几年来,北京自然博物馆等机构关于带羽毛恐龙羽毛颜色的研究成果,终于让我们可以有科学依据地识别化石羽毛颜色,进而复原出一个色彩斑斓的恐龙世界。自2010年至今,北京自然博物馆等机构的研究人员已经在国际顶级学术刊物美国的《Science》和英国的《Nature》杂志上发表3篇论文,报道了小盗龙、近鸟龙等几种中生代带羽毛恐龙的羽毛颜色研究成果。其中,对小盗龙羽毛的结构色研究成果,将羽毛的结构色化石记录前推了7000多万年!在众多的恐龙中,小盗龙是一颗璀璨的明星。它的发现,为鸟类的恐龙起源学说提供了直接的化石证据。2003年,著名恐龙研究者徐星研究员、古鸟类学家周忠和院士等,在《Nature》杂志上发表文章“Four-winged dinosaurs from China”,报道了小盗龙的发现,指出小盗龙具有初步的飞行能力,是从滑翔向主动拍翅飞行的过渡类型,这是世界鸟类演化研究中的重要进展。2012年,北京自然博物馆孟庆金研究员领导的研究小组在《Science》杂志上发表文章“Reconstruction of Microraptor and the Evolution of Iridescent Plumage”,报道了小盗龙全身羽毛颜色的结构色研究成果。他们发现,小盗龙有一身带蓝色彩虹光泽的美丽黑衣,类似于现在的家燕。那么,科学家是如何得出这个重要的成果的呢?生命世界有两种常见的显色原理,一种是基于色素分子的“化学色”,比如黑色素、叶绿素、花青素、胡萝卜素等。由于色素分子很容易降解,在生物死后,就很难复原它们的颜色信息了。另一种是“结构色”,比如孔雀、天堂鸟等最漂亮的鸟儿的羽毛,以及蝴蝶翅膀上五彩斑斓的鳞片,还有那些色彩炫目的贝壳。比如在鸟类的羽毛中,黑色素形成的黑色素体往往按不同的方式排列和堆积,而且黑色素体的形状和大小也不同,比如棒状、雪茄状,不同大小、形状和排列方式的黑色素体,就形成了许多不同的微观物理结构,对光产生反射、折射和干涉,呈现出来的就是各种不同的颜色。而且,羽毛的表面还覆盖着角蛋白层,角蛋白层与黑色素体一起作用,从不同的角度看,就会看到各种变幻莫测的美丽色彩。这种显色原理被称为“结构色”。科学家在电子显微镜下研究了小盗龙的羽毛化石,发现了一亿多年前的黑色素体结构,而且发现它们的排列方式也完好地保留下来了。通过与现在的很多种鸟类羽毛中的黑色素体的大小、形状和排列方式进行比对,找到了与之最接近的,也就找到了对应的颜色,从而“逼真地”知晓了小盗龙的羽毛颜色。博物馆的基本功能是收藏、研究和展示宣传。北京自然博物馆关于带羽毛恐龙羽色研究的研究材料,正是本馆的重要藏品,其中的小盗龙、近鸟龙等标本都保存了精美的化石羽毛。北京自然博物馆在收藏这些重要化石标本的基础上,整合国内外的技术、资金、智力、仪器设备以及前沿信息,开展合作研究,取得了基于馆藏标本的最具代表性的科研成果,这也是中国博物馆基础科学研究中代表性的原创性成果。同时,北京自然博物馆也特别注重将带羽毛恐龙这一当今恐龙研究的热点领域的最新成果,及时向公众进行普及传播。2016年5月,北京自然博物馆集中组织相关化石标本,推出了“会飞的恐龙”展览,小盗龙、近鸟龙标本及其复原模型,以及带皮肤印痕的鹦鹉嘴龙等标本,都在展览中首次与广大观众见面。由于带羽毛恐龙尤其是其羽毛颜色研究涉及恐龙外观复原等大众非常感兴趣的话题,除了组织相关展览外,博物馆还策划了基于重大科学发现的4D科普电影以及配套的AR科普图书、明信片、纪念品等系列文化创意产品开发计划,以丰富多彩的科普文化产品,向大众普及相关研究的科学发现和科学意义。4D电影在3D立体电影基础上,将座椅运动以及吹风、喷水、频闪、震动、挠腿、滚珠、捅背、雪花、泡泡、耳音等环境特效结合,可以给观者身临其境的沉浸式体验,达成寓教于乐的传播目标。基于小盗龙羽毛颜色研究成果,结合自然博物馆自身及国内其他科普场馆4D科普影院片源需求的4D科普电影《黑羽精灵》,于2015年年底立项,经过10个月的创作周期,以4D电影这种大众喜闻乐见的艺术形式,将这一重大研究成果进行科普转化搬上了荧屏,为万千恐龙迷和大众奉上了一道科普文化大餐。《黑羽精灵》以小盗龙为主角,以与其伴生的尾羽龙、北票龙等带羽毛恐龙,以及新近发现的酷似《阿凡达》中飞行翼兽的阿凡达伊卡兰翼龙等为配角,通过一个“丑小鸭”变“黑天鹅”的富于童话色彩的故事,表现与小盗龙及带羽毛恐龙相关的中国科学家所取得的世界级古生物研究成果。徐星研究员、周忠和院士等著名的小盗龙研究者,以及中国古动物馆馆长王原研究员、著名的翼龙研究者汪筱林研究员等专家,都受聘担任科学顾问。《黑羽精灵》的摄制机构上海睿宏文化传播有限公司,是国内一流的科普4D电影制作团队,尤其是拥有优秀的古生物科普电影创作传统,相关作品多次荣获国家级科普和影视大奖。《黑羽精灵》的创作采用了RENDERMAN渲染器、Muscle system(肌肉系统)等国际先进的动画技术,加之采用真实的植物材质和场景贴图、MATTE PAITING中远景环境和近景特效,以及恐龙面部表情绑定技术和先进的毛发制作技术,使得角色毛发效果、生物运动的肌肉形变都趋于真实。依托北京自然博物馆的特色标本和重大研究成果,在国际一流的科学顾问团队的指导下,《黑羽精灵》将我国辽西地区白垩纪早期的生态环境,以及小盗龙等远古生物的形象和行为习性,以写实风格的动画形式生动地表现出来,将科研成果转化成了科普文化作品,让观众欣赏四翼恐龙的飞行神韵,让观众了解远古恐龙世界的绚丽多姿。相关报道:北京自然博物馆成功举行首部原创4D特效科普影片《黑羽精灵》首映仪式北京自然博物馆成功举行首部原创4D特效科普影片《黑羽精灵》首映仪式(神秘的地球报道)据北京自然博物馆(吴亦凡):日,由北京自然博物馆、上海睿宏文化传播有限公司联合制作的首部4D特效科普影片《黑羽精灵》举行首映仪式。中国自然科学博物馆协会秘书长、中国科学技术馆副馆长欧建成,北京市文物局博物馆处处长哈俊,中国地质博物馆副馆长刘树臣,中国科学院古脊椎动物与古人类研究所研究员王原,北京市科学技术研究院科研开发处处长黄劲松等相关领导以及北京市科委等政府机关嘉宾和我馆全体职工参加了本次首映式。恐龙究竟长啥样?自19世纪初恐龙被发现以来,人们一直在以绘画、影视等艺术形式重现恐龙,但由于很难从亿万年前形成的化石中获取信息,对恐龙的外观颜色,科学家们一直只能根据间接的信息进行合理的推测。最近几年来,北京自然博物馆等机构关于带羽毛恐龙羽毛颜色的研究成果,终于让我们可以有科学依据地复原出一个色彩斑斓的恐龙世界。自2010年至今,北京自然博物馆的研究人员已经在国际顶级学术刊物美国Science杂志和英国Nature杂志上发表了3篇论文,报道了小盗龙、近鸟龙、中华龙鸟、北票龙等几种中生代带羽毛恐龙的羽毛颜色研究成果。其中,对小盗龙羽毛的结构色研究成果,将羽毛的结构色化石记录前推了8000万年!《黑羽精灵》以小盗龙为主角,以与其伴生的尾羽龙、北票龙等带羽毛恐龙,以及新近发现的酷似《阿凡达》中飞行翼兽的阿凡达伊卡兰翼龙等为配角,通过一个“丑小鸭”变“黑天鹅”的富于童话色彩的故事,表现与小盗龙及带羽毛恐龙相关的中国科学家所取得的世界级古生物研究成果。徐星研究员、周忠和院士等著名的小盗龙研究者,以及中国古动物馆馆长王原研究员、著名的翼龙研究者汪筱林研究员等专家,都受聘担任科学顾问。依托本馆的特色标本和重大研究成果,在国际一流的科学顾问团队的指导下,《黑羽精灵》将我国辽西地区白垩纪早期的生态环境,以及小盗龙等远古生物的形象和行为习性,以写实风格的动画形式生动地表现出来,将科研成果转化成了科普文化作品,让观众欣赏四翼恐龙的飞行神韵,让观众了解远古恐龙世界的绚丽多姿。欢迎大家前来观看!Cinema 4D制作真实的景深效果
今天图老师小编要向大家分享个Cinema 4D制作真实的景深效果教程,过程简单易学,相信聪明的你一定能轻松get!
Ben Thomas 来教您怎样使用Cinema 4D的物理渲染引擎来创造一个景深的效果。Cinema 4D(C4D)也许很多人不太熟悉,它和3DMAX还有MAYA一样是个3D的建模软件,当然面板上看起来会比较简单,适合做3D的动态图像,常常与AE结合使用。看过好多的国外教程,他们很常用C4D来做3D动态效果。当然不是那种复杂的3D模型,人像之类的也许有更好的软件,总之这软件是个简单又能快速出效果的3D制作软件。Ps:这个软件入门大概要1周时间因为教程大多是英文版的,有点。在过去的1年中,3D软件快速地成为设计师重要的工作软件。当人们告诉我,他们不太看好3D软件或是前景让人无法看清,我会解释到,也许它并不是必须得工具,但是对于我来说通过它能让我创作大多数未曾出现过的作品形式,真实的光照效果和镜头景深,让人无法抗拒。&在这个实验教程中,我们撇开灯光效果和纹理,只是专注于渲染出粒子,基础外形和景深效果。当你掌握了这门技术,你可以尝试将他实践于项目中。如果你还没有C4D,那么去下载个试用版吧。01 创建一个基本面(plane),设置宽高位10000并且命名为Floor。创建一个platonic(CreateObject Platonic)。两次,并且把第二个和第三个类型(type)改为(Hexa和Octa)。现在新建一个面(plane)位cm。旋转H为-45,B为-90。然后设置位置坐标X:790Y:2000Z:-620,将这个命名为Light。最后我们需要一个圆盘,半径为20cm。01 创建一个基本面(plane),设置宽高位10000并且命名为Floor。创建一个platonic(CreateObject Platonic)。复制两次,并且把第二个和第三个类型(type)改为(Hexa和Octa)。现在新建一个面(plane)位cm。旋转H为-45,B为-90。然后设置位置坐标X:790Y:2000Z:-620,将这个命名为Light。最后我们需要一个圆盘,半径为20cm。02 同时选择你刚创建的3个图形。在Object Properties面板设置半径为50cm。创建一个粒子发射器(particular emitter)(SimulateParticles Emitter).。之后,选择发射器在粒子标签也下把birthrate都设置为100。反选Tangential然后点选show objects。现在将旋转rotation设置为180度,能见度visibility设置为100%。设置End Scale中得Variation为50%。然后复制一个发射器。03 将之前创建的图形拖入到刚才的粒子发射器中。这将会生成画面中主要的物体。现在另外一个粒子发射器,它主要是为了生成一些小圆盘。我们要确保这个形状足够小,就像飘落的火花。这样才能让近景和远景产生细微的模糊,来增强效果。所以把圆盘拖入到第二个粒子发射器。04 让我们来设置下粒子发射器。同时选择两个发射器,点击Emitter(发射器)标签,在属性面板改变X-Size和Y-Size为2000cm。现在设置Y坐标为1300,X和Z为0。设置P旋转为-90。现在我们已经搞定了基础的场景设置,是时候加入一些物理属性了( physics tags)。05 没有物理属性,这些图形只会被发射器生成然后穿过Floor,消失。所以我们需要告诉C4D,让这些东西停留在Floor然后再弹起。全选所有的物件,除了发射器。在对象面板(Objects pane)加入TagsSimulation TagsRigid Body。对于Floor也是这样,不过是Collider body tag。你将看到蓝色和白色的图标,一个在物件旁边,一个在Floor旁边。06 选择所有物件和圆盘的rigid body标签。在碰撞(collision tab)上,将物体属性弹跳(bounce)设置为200%。但这样会使物件在floor上的弹跳不太自然。我们想让他们到处飞,并且有景深效果。所以,选择圆盘disc的rigid body tag并且在mass tab下面改变rotational mass为300%。选择预览或者直接按F8来查看动态效果。07 现在菜单中,CreateCameraCamera来新建一个。在坐标设置中讲H rotation设置为70 P为25 B为-41.设置X坐标为784Y为115Z为-14.。现在在相机属性面板点开object标签。设置Projection to Perspective and the Focal Length(焦距)为24mm。在透视图(Perspective Viewport)选择CamerasUse CameraCamera。08 让我们给另外一个platonic图形做对焦。设置半径为120cm并且加入新的physics标签。这次要给他collider body属性。将图形移动到两个发射机之前约三分之一的位置。它应该在镜头中相当突出,把它命名为main shape吧。09 不断点击play按钮直到你获得一个你想要的画面。我们想让一些物体在近处,所以他们需要变得模糊一些。点开Renderer渲染器设置面板,点开Depth of Field 景深选项。将渲染质量之类的设置为Medium。在输出Output标签,设置画面为A4。10 在画面中,选择摄像机,在摄像机属性中点击Physical标签,改变F-Stop为0.35。除了图像的景深感外,越低的F-stop数值,意味会让DOF更浅。(ps:这里说的玄乎的,翻译不下去了。应该指的是,光圈越大数值是越低的,然后景深效果越强,普通的相机光圈不会低于0.95的,但是C4D是没有限制的。)11 让我们来设置下焦点。选择相机,拖动当中的黄色远点(就是焦点),然后将它移动到刚才的main shape上。选择摄像机视角,按下crtl+r来渲染一遍。 不断的尝试焦点,直到你对画面满意为止。12 创建一个球体(CreateObjectSphere)设置半径为4000然后命名为sky。在我们的圆盘disc你将会发现纹理选择这个项目。在纹理标签中,点击新建/载入纹理Create/Load textures然后给你的圆盘加上纹理。每种纹理适当的命名一下,然后将他们拖到相对应的物体上面。13 然后再次回到渲染设置面板,在效果标签下,加入Global Illumination(全局照明)。设置GI模式为IR+QMC,Diffuse Depth为2,Secondary Intensity为200%。Gamma根据你的屏幕做调整一般为2.2其他的为1.8。现在加入ambient occlusion,其他都是默认的就对比contrast设置为40%。然后渲染时把它存为TIFF。14 把最终的渲染效果图在PS中打开,我们来做些最终调试。复制背景图层然后去色(ctrl+shift+u)。设置混合模式为叠加,透明度为80%。然后复制两次,上面那层,点开滤镜,其他,最大值,数值为10px。再加入遮蔽蒙版,用笔刷涂抹应该对焦显的清晰的地方。我们只想让纹理显得更加清晰。15 让我们加入一个暗角效果。创建一个图层,然后用白色填充,混合模式为正片叠底,然后滤镜镜头光晕。在面板中设置一下,出现上图的效果。最后加入一个调整图层。在蓝色通道中设置输出为15和230,红色为12,1.00,255。当我翻译到第五步的时候,完全云里雾里了。虽然曾经接触过C4D,但是为啥被他说的这么复杂呢。一开始我还说这个软件还挺方便的。但是不管怎样我坚持翻完了。这次我没有跟着教程做一遍来验证下可行性,所以翻译的也云里雾里的。如果有什么方面看不懂,请直接提出吧,也请高手帮忙解答~~最后总结下思路,首先弄个粒子图形出来,你也可以是羽毛,或者是漫天飞得雪花,或是圣诞驯鹿。然后你要创建一个场景来塞这些东西。给你的图形一个粒子发射器,再来给予粒子特定的物理属性,什么万有引力,空气阻力,弹力等等。然后设置下摄像头,渲染!其实这完全可以做一个动态的,为啥教程是个静态的呢?& 搜索“图老师”或者“tulaoshi_com”加关注,每天最新的美食、、、美妆、、手工DIY等教程让你一手全掌握。推荐关注!【扫描下图可直接关注】
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Cinema 4D特效制作与电视包装大揭秘
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《Cinema 4D特效制作与电视包装大揭秘》内容涵盖Cinema 4D应用范畴及软件的基本操作、模型与修改命
令,《Cinema 4D特效制作与电视包装大揭秘》学习Cinema 4D灯光、材质与渲染的相关知识,并通过几个实际的应用案例进行了实际说明、运动图形与动力学的相关知识。在本书中将重点讲述Cinema 4D的基础应用,以及在影视特效制作和电视栏目包装实际项目中的使用技巧。
在第3章中详细介绍了Cinema 4D灯光、材质与渲染的相关知识,并通过几个实际的应用案例进行了实际说明。
  在第4章中详细讲解了Cinema 4D运动图形与动力学的相关知识,并通过几个实际的应用案例进行了实际说明。
  在第5~8章中通过4个实战案例详细讲解了Cinema 4D的各种模块综合运用,完成电视包装制作,并将流程系统化地分析,在了解学习软件的同时,了解电视包装行业的特点和制作流程。
  本书所有案例均由Cinema 4D制作,建议读者使用相应版本的软件进行学习,另外本书附送1张DVD光盘,内容包括案例源文件和教学视频,以方便读者学习
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  初识Cinema 4D
  1.1 Cinema 4D介绍及应用 2
  1.1.1 影视特效制作 3
  1.1.2 电视包装 3
  1.1.3 新媒体 3
  1.1.4 建筑设计 4
  1.1.5 工业设计 4
  1.2 Cinema 4D的发展进程与业内成就 4
  1.2.1 Cinema 4D的发展进程 4
  1.2.2 Cinema 4D特有的运动图形 6
  1.2.3 Cinema 4D的渲染引擎 6
  1.2.4 Cinema 4D快捷预设和插件组合 6
  1.2.5 Cinema 4D与后期软件的良好结合 7
  1.2.6 Cinema 4D在电视包装领域的优势 7
  1.3 Cinema 4D的界面操作 8
  1.3.1 Cinema 4D的菜单选项 8
  1.3.2 Cinema 4D的工具栏 9
  1.3.3 Cinema 4D粒子基础与应用 13
  1.3.4 Cinema 4D毛发基础与应用 17
  1.4 本章小结 26
  Cinema 4D模型创建与修改
  2.1 Cinema 4D几何体与修改 28
  2.1.1 工作视窗操作 28
  2.1.2 物体的显示方式 29
  2.1.3 撤销、恢复视图 30
  2.1.4 物体的Normal(法线) 30
  2.1.5 转换多边形 31
  2.1.6 多边形的编辑 31
  2.1.7 选取元素 32
  2.1.8 如何选择模型背面的元素 33
  2.1.9 创建几何体模型 33
  2.2 Cinema 4D曲线与Nurbs建模 34
  2.2.1 控制点的删除 36
  2.2.2 控制点的添加 36
  2.2.3 选择多个点 36
  2.3 Cinema 4D复合建模 37
  2.3.1 HyperNURBS(平滑细分) 37
  2.3.2 Extrude NURBS(挤出NURBS) 38
  2.3.3 Lathe NURBS(旋转NURBS) 39
  2.3.4 Sweep NURBS(扫描NURBS) 40
  2.3.5 Atom Array(晶格) 40
  2.3.6 Boole(布尔) 40
  2.3.7 Metaball(融球) 41
  2.4 Cinema 4D多边形建模 41
  2.5 Cinema 4D综合建模实例——麦克风模型 46
  2.6 Cinema 4D综合建模实例——钻石模型 56
  2.7 Cinema 4D综合建模实例——篮球模型 62
  2.8 本章小结 69
  Cinema 4D
  灯光、材质与渲染
  3.1 灯光的类型与属性 71
  3.1.1 Light(灯光) 72
  3.1.2 Spot Light(聚光灯) 72
  3.1.3 Infinite Light(远光灯) 72
  3.1.4 Area Light(面光源) 73
  3.1.5 IES Light(光域网) 73
  3.1.6 灯光的属性 74
  3.2 灯光的特效控制 86
  3.3 材质创建与属性 90
  3.3.1 创建材质 90
  3.3.2 编辑材质 91
  3.4 材质UV的投射 92
  3.5 材质保存 94
  3.6 输出Alpha通道 96
  3.7 Cinema 4D的渲染面板 96
  3.8 渲染格式与输出设置 97
  3.9 渲染质量的控制 98
  3.10 合成标签与多通道设置 98
  3.11 灯光体积渲染 101
  3.12 绚丽光效材质调节 113
  3.13 本章小结 121
  运动图形与动力学
  4.1 运动图形效果器 123
  4.1.1 运动图形基础 123
  4.2.1 Cloner(克隆) 124
  4.2.2 效果器功能 135
  4.2 Dynamics(动力学)类型 139
  4.2.1 动力学基础 140
  4.2.2 动力学应用——球体坠落 140
  4.2.3 动力学应用——骰子 142
  4.2.4 动力学应用——多米诺骨牌 145
  4.2.5 动力学应用——Logo图形动画 153
  4.3 本章小结 159
  数字频道演绎
  5.1 创建镜头一 161
  5.1.1 模型的创建 161
  5.1.2 动画调节 165
  5.1.3 创建摄像机动画 166
  5.1.4 模型材质调节 168
  5.1.5 添加场景环境与灯光 170
  5.2 创建镜头二 171
  5.2.1 元素模型制作 171
  5.2.2 动画调节 172
  5.2.3 创建摄像机动画 176
  5.2.4 添加场景环境 177
  5.3 创建镜头三 180
  5.3.1 元素模型制作 180
  5.3.2 模型材质调节 182
  5.3.3 创建模型动画 182
  5.3.4 创建摄像机动画 183
  5.3.5 创建舞台 185
  5.3.6 渲染设置 187
  5.4 创建定版 188
  5.4.1 定版模型制作 188
  5.4.2 摄像机动画调节 192
  5.4.3 创建Logo材质 193
  5.5 渲染设置 194
  5.6 定版合成 195
  5.7 本章小结 197
  中华美食
  6.1 创建镜头一 199
  6.1.1 导入AI创建场景 199
  6.1.2 创建场景元素 200
  6.1.3 创建Bend(变形器) 202
  6.1.4 创建场景元素 203
  6.1.5 创建food动画 204
  6.1.6 创建场景元素动画 206
  6.1.7 摄像机动画 207
  6.1.8 创建的场景元素材质 208
  6.1.9 增加Compositing Tag(合成标签) 210
  6.1.10 渲染输出设置 211
  6.2 创建镜头二 212
  6.2.1 制作场景——黄瓜 212
  6.2.2 制作场景——番茄 213
  6.2.3 制作黄瓜动画 214
  6.2.4 创建元素动画 215
  6.2.5 渲染输出设置 220
  6.3 创建LOGO定版 221
  6.3.1 定版模型与动画制作 221
  6.3.2 创建Camera(摄像机) 225
  6.3.3 材质和场景环境创建 225
  6.3.4 渲染输出设置 227
  6.4 后期合成 227
  6.5 本章小结 230
  7.1 创建镜头一 232
  7.1.1 创建克隆元素 232
  7.1.2 创建文字变形动画 237
  7.1.3 创建彩带动画 238
  7.2 创建镜头二 241
  7.2.1 创建场景 241
  7.2.2 创建材质 242
  7.2.3 创建灯光与摄影机 243
  7.2.4 渲染输出设置 244
  7.3 创建镜头三 245
  7.3.1 创建场景 245
  7.3.2 创建场景文字元素 252
  7.4 创建镜头四 255
  7.4.1 创建文字模型 255
  7.4.2 创建材质与摄影机 256
  7.4.3 创建摄像机动画 259
  7.4.4 渲染输出设置 261
  7.5 本章小结 263
  快乐大焖烧
  8.1 创建镜头一 265
  8.1.1 场景搭建 265
  8.1.2 舞台动画设置 267
  8.1.3 创建材质 267
  8.1.4 动画设置 268
  8.1.5 摄像机动画 273
  8.2 创建镜头二 275
  8.2.1 箭头制作 276
  8.2.2 创建麦克风材质和场景环境 277
  8.2.3 制作箭头路径动画 281
  8.3 创建镜头三 282
  8.3.1 场景搭建 282
  8.3.2 创建摄像机动画 283
  8.3.3 灯光的创建 285
  8.3.4 定版动画创建 287
  8.3.5 创建“心形”对象 291
  8.3.6 创建场景灯光、材质 292
  8.3.7 渲染设置 293
  8.4 本章小结 294
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