steam上的游戏steam突然变成英文了这样的。

Steam 上有哪些必买游戏? - 知乎20664被浏览3813326分享邀请回答5.6K473 条评论分享收藏感谢收起/app/252210/一款玩起来感觉井井有条的传统的地牢冒险游戏,复古但是非常正统-----Escape Goat(逃脱山羊)逃脱山羊的初代,难度极大的烧脑平台动作游戏-----Nuclear Throne(废土之王)Roguelike 加爽快的上帝视角动作射击,玩儿到手软-----The Stanley Parable(史丹利的寓言)不走寻常路的颠覆性游戏-----Electronic Super Joy(电子超快感)超级爽快的动作游戏,配乐、难度均让人叹为观止-----Spelunky(洞穴冒险)最著名的 Roguelike 平台动作游戏之一,可玩性极强,可以重复玩下去-----Papers, Please(入境管理处)题材独特的独立游戏经典之一-----Hammerwatch(铁锤守卫)一个幻想的像素艺术环境,复古的像素风,高难度,杰作!-----Gone Home(回家)经典的叙事,充满人情味的游戏-----Gunpoint(枪口)独特的创意配上爵士乐,养眼的画面和大量的谜题,整个游戏就像一部黑色电影一样-----Rogue Legacy(盗贼遗产)Roguelike 类型中的经典之作,充满新意又秉承传统-----Don't Starve(别饿死)可以说是最著名的生存游戏之一了,独立游戏瑰宝-----Monaco: What's Yours Is Mine(摩纳哥:你的就是我的)潜入式的游戏方式以及紧凑的故事结构会让你不知疲倦-----FEZ2D/3D 视角创新变化的经典动作解谜游戏-----Evoland(进化之地)通过游戏讲述 RPG 游戏的进化史,新颖而精彩!-----Antichamber(环绕走廊)烧脑佳作,专门用来挑战智商所用-----The Bridge(桥)非常烧脑的解谜游戏,画面风格也很独特-----Thomas Was Alone(托马斯是孤独的)抽象的游戏,极简的表现,有着丰富的感受-----Mark of the Ninja(忍者印记)二维潜入类游戏的杰作,各个方面均无懈可击-----Hotline Miami(迈阿密热线)史上最血腥暴力的独立游戏之一-----Deadlight(死光)末世的描绘栩栩如生,剪影的风格独树一帜-----To the Moon(去月球)最感人的剧情,最动听的 OST,一款独特的 RPG-----FTL: Faster Than Light(FTL:超越光速)绝佳口碑的太空 Roguelike 游戏,在茫茫宇宙中进行未知的探险-----Torchlight II(火炬之光 II)屡获殊荣的动作 RPG,制作精良-----Indie Game: The Movie(独立游戏大电影)独立游戏爱好者必看的影片-----Superbrothers: Sword & Sworcery EP(超级兄弟:剑与巫术 EP)就冲原声音轨也值得推荐,更别提游戏的画面和氛围了-----Cave Story+(洞窟传说)几乎被认为是独立游戏的开山鼻祖,五年开发时间,一人完成-----The Binding of Isaac(以撒的结合)百玩不厌的动作游戏,灵活的运用与搭配将会让玩家收获意外的惊喜-----Gemini Rue(双子座行动)反乌托邦的冒险游戏佳作,黑色风格让人印象深刻-----LIMBO(地狱边境)男孩进入了地狱边境寻找姐姐,氛围极佳-----Bastion(堡垒)拥有全新叙述方式的动作角色扮演游戏,画面精美,战斗给力!-----Terraria(泰拉瑞亚)经典的二维沙盒游戏,多人玩更是乐趣无穷-----Shank(闪克)动作犀利、痛快,充满了街机般的游戏乐趣-----Super Meat Boy(超级食肉男孩)经典的高难度动作游戏-----Windosill(火车头冒险记)如果告诉你,纪念碑谷的开发人员是受了它的启发,你敢不买么-----Machinarium(机械迷城)经典的解谜之作,画面细腻达到极致-----Braid(时空幻境)控制时间,绝妙创意的独立游戏-----World of Goo(粘粘世界)基于物理并获得多项大奖的益智/建筑游戏-----Aquaria(安琪拉之歌)经典的水下世界动作冒险游戏-----Garry's Mod(盖瑞的模组)可以制造出任何东西来的物理沙盒游戏--------------------------------------------------------------------------------下面是实时更新的地址:该页面包括折扣等情况的实时数据,希望对您会有所帮助。同时也欢迎访问:
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Gal Game + 粉红经济 + 大叔控,这款游戏怎么就成了 Steam 网红?
作为一个单身父亲,和其他单身父亲谈恋爱是一种怎样的体验?(em..)虽然不知道正在阅读这篇文章的读者有没有想过这个可能,但至少爱范儿(微信号:ifanr)从来没有想过这么哲♂学的问题。但在不久之前上架的这款名为《梦幻老爹:老爸约会模拟 (Dream Daddy: A Dad Dating Simulator) 》(以下简称《梦幻老爹》)的游戏之中,你可以体验到这样的生活。顾名思义,《梦幻老爹》的设定,就是让你扮演一位新搬到镇上的、独自拉扯女儿长大的单身父亲,与其他同为单身父亲的邻居们,展开一段浪漫的爱情故事。(谁是你的梦幻老爹呢?图片来自:Nerdist)虽然这个设定本身就充满了槽点,但就是这样一款小众恋爱养成游戏,竟然在发售短短两天时间内爬到了 Steam 销量周榜第二的位置,击败了前一天发售的沙盒生存大作《光明与黑暗》,仅次于《黎明杀机》;此外,《梦幻老爹》在 Steam 流行榜上稳居榜首数日;Tumblr 上关于《梦幻老爹》的同人热度也超越了一度连续霸屏 8 个月的守望先锋……( SteamSpy 上的流行度排行)这些都不得不让爱范儿 (微信号: ifanr)注意到这款「网红」恋爱养成类游戏。毕竟,恋爱养成游戏本来就已经十分小众了,而这样一款主打同性大叔间恋爱的游戏,更是小众中的小众。如此小众的游戏却收到了如此热烈的追捧。难道,喊了那么久的、聚焦性少数人群的粉红经济,真的要迎来属于自己的春天了吗?和单身父亲谈恋爱,到底是种怎样的体验?如果想要探寻一款游戏「爆红」的原因,那么势必就离不开对游戏本身的评价。毕竟,巧妇难为无米之炊。再好的宣传,离开了游戏,那都是空谈。从游戏内容上来说,这款游戏其实要比游戏名暗示的,清淡得多。至少,就目前来说,游戏参与者所能做的,也只是讲讲一些英文的荤段子、调调情而已。擦边球?反和谐补丁?不存在的。与此同时,游戏对角色的配音也显得十分阳春。你所能听到的,也只是单身老爸们的各种语气词而已。尽管从游戏流程上来说,这款游戏相比其他优秀的恋爱养成类游戏(俗称的 AVG)显得有些单薄,当你成功「攻略」了第一位老爸后,那么剩下的老爹在策略方面的变化则显得有些刻板。但这款游戏依然凭借着讨人喜欢的立绘(人物图)、更贴近地气的捏人系统,以及贴近主题、有「梗」的小游戏,成为了性少数群体追捧的对象。(你与另外一个父亲的吹捧作战,图片来自:YouTube )除了游戏本身,亚文化的流行,也很重要《梦幻老爹》的成功,其实也离不开以「大叔控」为代表的亚文化对主流文化的影响。早在 2013 年,就有调查报告显示,在 18 到 25 岁的年轻女生之中,就有 70% 的受访者有大叔控情节。而随着「大叔」情节的普遍化,有越来越多的游戏设计开始把「大叔」情节融入其中。比如说《巫师》中的 Geralt, Sould Caliber 系列中的 Miturugi,这些都可以被认为是大叔控对游戏文化影响下塑造出来的人物。而玩家对这些角色的追捧,又反过来让大叔成为了游戏角色设计中的一个要素。(《巫师》中的 Geralt 同人图,图源:3DM)其次,是游戏产业本身。现在的游戏圈中的主流作品依然是以白人男性英雄为主要出发点。这样视角下展开的故事,虽然主流,但却与女性玩家、性少数玩家的需求相差甚远。在《梦幻老爹》出现之前,日系独立厂商出品的 ACG 游戏,充满着暧昧关系的《龙腾世界》、《质量效应》是他们追捧的热点。但对于这些游戏内容的消费,往往局限于一个很小的同人圈子之中。《梦幻老爹》则不同。这款游戏的发行商是 Game Grumps,一个在 YouTube 上有近 400 万订阅者的游戏频道。这就给了这款游戏足够的曝光度。而游戏中那些及其符合同人社区胃口的人设,则进一步推动了这款游戏的二次传播。足够的曝光度加上大量的二次传播,这两者足以让这款游戏接触到大量的玩家。而这款游戏在首周能有如此巨大的销量,则反过来印证了人们对性少数题材游戏的渴望。与此同时,近几年来,开发者们对游戏角色也有了新的认识。开发者们开始用游戏来反思、探索人与人之间的关系,而不只再是单纯地把游戏角色当成是动作的载体。当游戏受众在变得更加多元化之时,有越来越多的开发者开始把游戏作为自我表达的一种手段。(《奇异人生 (Life is Strange) 》壁纸,图源:HDQWalls)所以,我们看到了游戏本身也在朝着强调角色人设、人际交往、爱情、选择这些更为深层的情感交互的方向发展。从最开始的《模拟人生》到之后的 《到家 (Gone Home) 》 、《奇异人生 (Life is Strange) 》,再到由作家 Christine Love 所创造的《Don’t Take It Personally,Babe》这类充满着实验性质的视觉小说,这都表现了游戏创作者们,对人类自我的探讨。难道,粉红经济真的要起飞了吗?在《梦幻老爹》之前,也有许多主打性少数群体的游戏出现在我们眼前。比如说曾经被触乐网报道的《彩虹天团》。尽管主创们抱着万分的善意,但招致的,却是部分性少数群体对这款作品的抵触。(知乎专栏下的部分批评言论)究其原因,依然在于游戏内容的表达上。《彩虹天团》之所以招致部分性少数群体的抵触,根本原因恐怕集中在主创团队对性少数人群认知的缺乏上。当市面上已经有数百款主打社交、主打换装的手游出现的时候,只是单纯地把主角从异性恋换成性少数人群,显然是不足以打动这些挑剔的消费者们的。而《梦幻老爹》则不同。这款游戏,所表达的,是一种真诚的态度。它以一种并不刻意的方式,用平凡的笔触,描写了父亲与孩子之间的美好亲情,以及父亲间那些朦胧而又重要的互动。而这些朦胧和美好的互动,恰恰是性少数人群在恋爱之中,所必须要经历的过程。这种在作品之中所体现的、与现实互相映照的「共情」,恐怕是这款作品能在性少数人群中受到追捧的主要原因之一。(我们两人谁都没有说话。我们都盯着这张照片,看了很久很久。图源:Kotaku )所以,就游戏行业来说,粉红经济的红利一直都在。但如何赢得他们的青睐,恐怕单纯的把角色替换成性少数人群是完全不够的。作为一群活跃、但并不被主流文化所重视的人群,他们更希望得到的,是一份理解。就如《卫报》在对本游戏的评论中所说的那样:当这个世界已经足够混乱未平之时,真诚的态度,而非居高临下的审视,恐怕才是人们所真正需要的。
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Steam半年小结,所有你需要知道的信息都在这里了
Steam作为目前全球最大的综合性数字发行平台,为全世界的玩家们提供了海量的游戏资源,无数游戏制作者、制作团队或发行公司的游戏在Steam上发布、更新。到了2017年,Steam这个平台发布新游戏的速度正像自己的名字一样,似蒸汽喷薄而出。
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“绿光”审核政策的取消也注定使得Steam平台在2017年产生不小的动荡。近日,腾讯互娱游戏平台部业务管理中心发布了Steam上半年的综合数据统计报告,我们获权转载并对其加以分析,未经允许不得将报告转载其他平台。
报告显示, 从用户角度来看,Steam全球用户仍在持续增长,其中中国区用户数量增长迅猛,且活跃度持续增加,为Steam2017年新增用户数量做出了主要贡献。美国和俄罗斯仍然占据Steam用户比例的头两位,但海外开发者已经开始越来越多的关注中国市场,并推出迎合中国市场的举措。
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在游戏产品方面,受新政策影响,2017年上半年新游戏发行数量相比2016年下半年有所下降,也未产生爆款游戏,因此2017上半年收入也受到了影响。根据调研公司Ico Partners的数据显示,在新审查政策实施当周,新上架游戏仅94款,但根据长期数据显示,在6月新政实施之后,反而出现了一波新游戏上架的小高潮。
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就Steam自身而言,在2017年,除了推出“直接发行政策”,Steam还进一步完善了自己的平台生态,取消了BBS功能,加强了玩家评测和鉴赏家等UGC内容的运营。
接下来,笔者将会根据这次Steam半年数据报告中出现的一些现象和趋势进行分析总结。Steam最为全球最大的综合性发行平台,其中所反映出的现象并不仅仅适用于PC端,也反映了整个游戏市场的发展趋势,值得各大厂商关注。
02 用户趋势:国区玩家的崛起与游戏市场全球化
中国区玩家在Steam上的迅猛增长确实可以称得上Steam2017年最重要的变化之一,根据报告显示,与2016年下半年相比,增长了88.87%。除了用户数量这一基础数据的增长,还有另外两项指标的增长对Steam来说尤为重要,它们分别是用户数占比变化和月均销量变化。
在2016年下半年,中国区用户数量仅占总体用户数量的5.61%,还处在与巴西、德国平分秋色的状态,并被美国和俄罗斯两大地区远远甩在身后。但仅仅过去了一年时间,国区玩家占比已经达到9.29%,大有超越俄罗斯的9.55%之势。
依照这一势头,我们在这里大胆预测,在2017年下半年,或2018年年初,中国区玩家数量超过俄罗斯跃居第二的可能性非常大。
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第二个关键性指标是中国区玩家消费能力的增长。在报告给出的四项增长原因中,支付方式改善造成的影响是最直接的,且中国区游戏在价格上相对于美国较低,有一定价格优势。在2017年上半年,中国区玩家的月均消费量已经达到177万,销量占比也由3.91%增长至10.96%。这种增长趋势也是不少海外开发者不得不更多地开始有针对性的考虑或者实施迎合中国玩家举措的关键原因。
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国区玩家的迅速增长除了为Steam增添人口红利之外,更重要的是为国内厂商和独立开发者提供了更大的机会。特别是在国内手游市场竞争越来越激烈的状况下,厂商与开发者也都在寻找新的产品方向和流量入口。
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而受限于版号政策和渠道资源,国内的手游产品多通过寻找合适的发行公司合作发布产品,因此收入来源有限。在没有深厚海外发行或产品优化经验的情况下,将产品投入面向全球玩家开放的Steam,不仅需要增加更多的开发成本,收益保障也相对较低。而在国区玩家增长之后,这一情况也将得到有效改善。
《Will:美好世界》这款独立游戏可能是最好的例子。在仅有中文的情况下,《Will:美好世界》依靠国区玩家的购买力长期处于Steam首页的新品热销界面。
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而根据报告的另一项数据显示,中国玩家与其他地区玩家喜爱的游戏题材基本一致,仅在个别题材上略有不同。这种全球化的发展趋势为国内独立游戏开发者走出国门降低了一定难度;对于所有大型游戏厂商来说,这同样是一条利好消息——这意味着他们可以通过一款游戏获取更多的用户。
在以往的模式中,厂商会采取先在国内立足,之后试水港澳台、东南亚等循序渐进的出海模式,但在游戏市场也开始变得愈发全球化和一体化的过程中,部分有实力的开发商也确实开始尝试从一开始就将游戏推向全球市场,Steam上多元化的用户无疑是一个很好的选择。
03 产品趋势:不看品类看要素
不管是在销量排行榜还是活跃度排行榜上,老游戏,特别是V社自家游戏仍然占据了榜单的大部分名次。除《绝地求生:大逃杀》之外,2017年上半还有《REACTIVE DROP》、《CREATIVERSE》和《LINE OF SIGHT》等爆款作品——与之前每年的爆款数量相比有所下降,大作数量也有所下降。
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从游戏类型角度分析,由于“大逃杀”类游戏今年的突出表现,动作类游戏在榜单领跑,射击类游戏的销量增速最快。 而从题材角度看,“科幻”题材游戏销售额领跑,“日本动画”题材销售额增速明显。在玩法角度,“开放世界”玩法销售额遥遥领先。
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在这份报告中,也将2017年上半年表现突出或异常的产品进行了汇总(如图所示),其中包括角色扮演类、射击类等多个大品类。不管是类型、题材或者玩法,我们都可以看出,单个爆款游戏对其对应的类目都有非常大的推动作用。但单个游戏本身可能对应的分类非常多,如果仅从产品品类进行趋势分析未免太过片面,但是通过对比,我们可以从中归纳出爆款产品和失落产品中一些共同的要素。
在报告归纳的四款失落产品中,我们发现一个奇怪的现象——四款作品中三款都是以第一人称视角为主。第一人称视角是造成游戏失落的原因吗?而包含时下比较流行的“开放世界”玩法的《ARMA》也在失落之列又是为什么?
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这里先按下不表,再来看黑马游戏。这四款游戏虽然在题材和玩法上各有不同,但是总体来看都非常强调三个要素:自由度、玩家之间的交互以及定制建造。而从持续爆款游戏的角度去分析,我们可以发现,玩家之间的对抗和交互也是它们的共同特点。
满足玩家的社交需求已经使整体游戏市场的大趋势,不存在端游和手游之分。而且游戏的“观赏性”在直播的兴起之下也变成了评判一款游戏趣味性的重要指标。这里的“观赏性”并不是说游戏的美术设计,而是指在进行游戏直播时能够引发的“节目效果”。如果一款游戏的“节目效果”足够出色或者可以引发社交话题,即使是十分简单的玩法,同样可以在短时间内积累极高的人气——《原谅帽大作战》这款游戏在之前的火爆便是一个非常好的佐证。
因此,上述几款产品具体失落的原因很有可能在于对玩家之间交互体验设计上的疏忽以及“观赏性”不足上。总体而言“观赏性”是比较可遇而不可求的因素,但如何在游戏交互上下功夫,不只是社交系统,还有游戏内玩家与玩家之间的交互设计,可能是接下来国内厂商需要考虑的产品方向。
也正由于Steam平台上的产品很好的代表了当下的市场趋势,在未来一段时间Steam很有可能成为国内厂商需按照产品代理的来源。比如目前在Steam上一枝独秀的《绝地求生:大逃杀》很有可能将由腾讯代理。还有许多独立游戏在Steam上获得不俗表现之后,也收到了更多关注。
04 生态趋势:独立开发商不可忽视,KOL效应将愈加明显
在报告中,提到了Steam对平台生态系统做出的调整,其中将对平台生态产生做大影响的两项莫过于“直接发行”政策的实施以及取消玩家BBS。
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在Steam生态中,审核政策的改变将直接影响作为产品提供方的开发者。根据报告中的数据显示,2017年上半年,平台上的新增开发商比例达到20.1%,贡献了13.8%的新游戏,欧美开发商对畅销游戏做出了突出贡献,日韩开发商紧随其后。而在所有开发商中,独立开发商的占比又高达70%,是一股不可小时的力量。
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虽然当初在“绿光”政策取消之初,不少人担忧独立游戏开发者在Steam上的前景,单就目前的情况来看,新游戏发行数量仍在不断增加,“直接发行”政策减少了以往“绿光”中比较耗时的审核周期,从时间成本来讲反而对独立游戏开发者更加有利。
但过审速度加快,新游戏数量不断增加也会造成一些隐患,最直观的问题就是会导致Steam游戏库的臃肿。一些开发者也表示担忧,激增的游戏数量实际上加剧了竞争,也有可能会造成好游戏被埋没的现象。不过面对数量庞大的新游戏提交,不得不说“直接发行”政策虽然不完美,却是当下最现实的措施。
从玩家的角度出发,BBS的取消无疑减少了平台聚拢玩家的一片根据地,看似是对平台功能的削弱。但是经常使用BBS的玩家也都知道BBS上的内容通常比较“水”,平台对于玩家所讨论的内容和话题也很难进行根本上的把控。
为了让玩家的注意力更多集中在游戏本身上,Steam将讨论部分向外部转移,对内加强了鉴赏家和消费者评测的部分。其中对鉴赏家和消费者评测部分的运营,特别是鉴赏家部分,将使得KOL效应在平台上更加凸显。
Steam此举是否也是有意引导KOL入驻平台,或者打算借助平台内容培植属于自己的KOL,笔者不敢妄自推断,但在这样的生态模式下,每个KOL都会对应一批游戏玩家群体,而这些KOL可能将会成为厂商在Steam上获取用户的重要手段。
不管是推出“直接发行”政策还是取消BBS,都是Steam为了完善自身生态系统,让玩家能够始终把关注的重点放在有趣的游戏上而做出的努力。而Steam的这种理念和生态模式也逐渐被借鉴到国内。
目前总是被拿来和Steam进行比较的Wegame也强调了更看重游戏的品质和玩法,希望能带给玩家更多乐趣这样的理念。虽然有人认为Wegame在未来可能会对Steam造成很大的冲击,但以目前Wegame的影响力而言,还无法达到Steam这样的国际影响力,虽然中国玩家在不断增长,但在Steam上的比例仍然在10%以下。这种担忧或许是多余的。
其实,我们也愿意看到更多注重游戏品质的平台诞生,让更多优秀的游戏作品可以被玩家发掘,这样游戏市场才会朝着更加健康的方向发展。
via:手游龙虎豹
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