如何评价安德的游戏游戏《FTL》

如何评价游戏《FTL》(Faster Than Light;超越光速)? - 知乎125被浏览14826分享邀请回答该回答已被折叠 1添加评论分享收藏感谢收起堪比《FTL》《Out There》的太空探险游戏
堪比《FTL》《Out There》的太空探险游戏
游戏人生娱乐至死
“在未来的某一天地球处于分崩离析的边缘,起因源于一次全球范围内的大型战争,你作为一名勇敢的船长,将带领逃亡的幸存者找寻宜居的避难所,在这趟星级旅途中你将面临各种危险抉择,意外频发的星系、银河帝国残存势力的威胁、外星生命的进攻”初入游戏我以为这是一个闪避跑酷游戏,随着深入体验发现,《Fullofstars》其实是一款披着闪避外外衣的交互式文字剧情游戏,你的每个选择都会最终导致游戏的成败,在游戏的过程中,我们就像哈品尝怪味豆的巫师,在剥开表皮消化完糖衣后实际味道才能体会到。体力:高明的IAP设定游戏双向玩法结合的非常完美,是何种因素的驱动?答案就是游戏的资源,在文字剧情或随机事件中会大量消耗资源,而获取渠道只有闪避玩法这一条途径,无利不起早,为此玩家前仆后继、铤而走险,最终机毁人亡触发随机事件,自此游戏闭环完美出现,欢迎跳坑。除了双向玩法,闭环的另一个支撑点是IAP“体力点”高明的设定,3管体力有点憋屈,想玩爽的话花钱解锁体力限制吧,开发商通过这一收费模式既扩大了游戏受众、有规避盗版风险,通过激励广告和潜在IAP“体力点”来盈利,这一手玩得很漂亮。而且为了激发玩家快速推进游戏的热情,游戏中每次GameOver后飞船强化项会保留,这样既不会打击玩家积极性,又在一定程度上降低游戏难度,给你继续肝的动力,目前唯一的缺点就是游戏大量的英语文本对国内玩家是一种煎熬。抉择:交互剧情增的内核注意游戏存在大量的英语文本,英文不好的玩家很影响游戏体验,先给大家介绍一下游戏重点玩法之一:交互剧情,正常情况下只有在每次航行结束才会触发剧情,不过当飞船在航行过程中出现损毁的话也会触发随机性事件,玩法有点像开水君早前玩的FTL和OutThere。玩家每次做出的选择都有一个成本,因此尽可能的合理资源才能保证飞船的正常起航,游戏具有很强的随机性,比如你可能会遭遇敌方战舰的袭击,是花钱免灾,还是耗费资源攻击都在于你,一切抉择都会影响游戏的最终进程。而且某些剧情非常僵硬,比如在地图Q-COS玩家会遇到一个无人的空间站,想要解开空间站必须输入一串正确的代码,游戏没有任何指引性的线索,你只能通过多次循环的是错来解决,当然也可能在某处会存在线索,只是开水君暂时未发现。太空:危险与机遇并存游戏的操作非常简单,飞船会被屏幕中轴轨道牵引飞行,玩家可以通过点击屏幕给予外在动力脱离原本轨道,你需要通过这种方式来操控飞船躲避外太空的危险,拾取外太空的资源,注意场景中一个类似黑洞的紫色物质,它不是陷阱,这个东西可以赋予飞船一个磁力效果,用以吸附场景中的能源体。玩家每次进入太空轨道之后会给与三个任务,完成之后会奖励领导点,不过要求必须在当前光年距离内完成,当玩家到达目标位置后航行结束,随着飞船的航行他的移动速度会逐渐递增,容错率会慢慢降低,降速有两个方法,飞船被撞毁或使用推进器技能。特别要注意飞船的两个技能,不过有充能时间,你可以用铱金属强化效果,双击左右屏幕可激活攻击技能(进入太空时可双选一),直线距离的能量射线和类似清屏效果的震荡波,另外一个是推进器,向上滑动屏幕激活,除了可以避开大量陨石群之外,最重要的一点是飞船使用推进器后,飞船的运行速度会变成常规速度。结语飞船的继承设定让闪避跑酷玩法的挑战性不会过于虐受,而多样化的交互式剧情又让游戏有挖掘空间,这款完美融合挑战性和可玩性的精品单机游戏值得一试。Tips:为了帮助大家更好的体验游戏,开水君整理了四种资源的主要用途和来源1、领导点:是比较重要的,因为获取只能通过每次时空旅行的目标达成获取,而如果领导点过低为导致各种问题,所以尽量保证其在安全线内非常重要。2、幸存者:超出上限会导致供养问题,放弃乘客获损失资源,当幸存者降为零时,游戏结束。3、铱金属(idium):主要用于飞船升级和作为能源补给,比如攻击敌方的飞船都需要消耗,获取主要是在太空旅行中收集。4、铱晶体(idiumcrystals):主要用于提升飞船幸存者承载上线和作为解决棘手问题的资源消耗,获取主要是在太空旅行中收集,非常稀缺,可用软妹币购买。
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简介: 世界多奇妙,游戏生活就有多少乐趣。
作者最新文章不吹不黑的话,在RTS类游戏里面,算是顶尖,甚至可以说RTS类游戏中音乐最好的游戏(没有之一)&br&红3的BGM出色光我一个人主观判断是时肯定没用的。如果对曲子比较熟悉的肯定听的出来不少电视节目,广告,总是喜欢剪一点红三的曲子丢进去。&br&我玩的RTS类游戏并不多,从人人皆知的暴雪星际魔兽系列,水雷的狗熊连战锤家园系列,微软的帝国国家的崛起,还有EA家的C&C系列,只有丑军宅才会玩的WARGAME系列。&br&抽一些比较受众度比较高的游戏来点评一下吧,先说暴雪星际系列,除了主题曲好听之外,还有人族亲儿子的阵营音乐好听之外(星际1人族的BGM真的超级好听),其他的就是一泡污了。魔兽系列也同样(不包括之后的魔兽世界),除了主题曲好听之外,还有人族好听(暴雪亲儿子种族,歌都要好听一些),其他都是一泡污,像不死族或者虫族的音乐更是如同摩擦的下水道一般,或许有人说这擦符合他们的阵营特色。但是符合是符合了,但是真的不好听啊!你听听人类的阵营BGM,节奏分明,积极向上,恢宏大气,越听越激动。&br&再来说说帝国系列吧,帝国你们还记得BGM么?不好意思,我只记得粮粮粮粮粮粮粮粮粮草征收人了。&br&在说说狗熊连吧,狗熊连是个好游戏,充满了智慧,战术,还有&b&运气,运气,和运气&/b&等重要因素。但是讲道理,无论是苏联,还是美军,还是英军,无论是东线还是西线还是装甲军和国防军,他妈都在拉大提琴,我知道第二次世界大战残酷,大提琴比较阴沉,压抑才能体现战争的残酷不仁。但是他妈基本上所有的曲子都在拉大提琴,拉!拉你麻痹啊!你学学隔壁红管不好啊!&br&在说说是男人都玩过的C&C:RA2,讲道理,红色警戒系列最出名的曲子是什么,是地狱进行曲?他妈的是红三原创的苏维埃进行曲啊,从一代观测到三代的主旋律地狱进行曲只有在阅兵视频配上。而从来没有玩过RTS类游戏,哎,我听过!红1红2 CC1 2
3 4 将军,其实曲子都不错。但是唯独红3不仅阵营之间曲色分明,每个阵营都有不同时刻不同的BGM,而且不同种类的地图,比如美国城市战,俄罗斯郊外战,太平洋岛屿战等等,只要是不同风格的地图,其地图BGM地图也各有不同。
不吹不黑的话,在RTS类游戏里面,算是顶尖,甚至可以说RTS类游戏中音乐最好的游戏(没有之一) 红3的BGM出色光我一个人主观判断是时肯定没用的。如果对曲子比较熟悉的肯定听的出来不少电视节目,广告,总是喜欢剪一点红三的曲子丢进去。 我玩的RTS类游戏并…
前两天通关了二代∞climax难度,也终于算有点底气来回答这个问题(美版很苦逼,10月24号才发售)。而且既然机核网从艺术角度来回答这个问题,我就从系统方面来回答好了,毕竟我个人觉得ACT最重要的是系统,而且这是日式ACT而不是粗旷的美式ACT。先说猎天使魔女&br&《猎天使魔女》&br&猎天使魔女中让大多数人的印象除了贝姐那喧哗的打斗方式,就是回避之后的魔女时间,但我个人认为&br&&b&没有魔女时间的∞climax难度才是神谷想要做出的猎天使魔女&/b&&br&至于为什么这么说,要从猎天使魔女的combo系统说起。猎天使魔女的combo是通过拳,脚和闪避组合起来的,举个例子,拳脚拳永远是最快能打出魔女攻击(头发)的combo。但如果在打combo的时候有敌人攻击过来,比如已经输入了 拳脚,此时某个天使攻击,此时只要按住此前输入的 脚,然后再按闪避之后,再接着输入 拳,就能实现 拳脚拳 的combo,也就是&br&拳脚(按住),闪避,拳&br&所以, &b&在combo中夹杂闪避来完成一边闪避一边攻击是猎天使魔女最基本,也是最精髓的系统&/b&&br&这个系统就相当于忍龙的落地吸魂和鬼泣的踩头,还有战神的正方正方三角形&br&所以,魔女时间就像一个玩家闪避后敌人会站在那两秒不动的作弊器一样,当熟悉这个系统之后,魔女时间唯一的好处只是combo分数会加得更高而已,可有可无。&br&而在武器设定方面,也遵循了这一系统的特性。玩家会发觉猎天使魔女大部分武器是枪械,因为在闪避的时候hold住攻击键时是继续会有攻击判定的,游戏中设定是在闪避是hold攻击贝姐会通过枪械打出的子弹攻击。所以不同的枪械(霰弹,手枪,火箭筒)有不同的打斗策略。而其他不是枪械的武器基本都会有蓄力的设定来延续这个系统。&br&而魔力槽的计算方式也是围绕着这个系统,闪避和攻击都会增加,而且闪避是hold住的枪械子弹攻击增加的速度还异常快。魔力槽的用处可以用来进行处决QTE速杀,也可以进行铁山靠这种攻击类动作,也可以召唤守护蝶这样的保命行为,但是只要敌人打中魔力槽就会衰减,所以猎天使魔女的魔力槽是一个相对激进设定,是对玩家精准操作的奖励。&br&所以猎天使魔女虽然并不像神谷的鬼泣一样对3d ACT进行了划时代的革新,但在ACT的贫乏的近年却是一场暴风雨。&br&《猎天使魔女》在xbox 360,ps3,垃圾主机wiiu都有,但体验最好的是wiiu,其次是xbox 360,最后才到ps3。因为神谷压根不想在ps3,sega强行移植导致游戏平均20帧。&br&&br&《猎天使魔女2》&br&首先我要再一次强调&br&&b&《猎天使魔女2》出在WiiU上没有丝毫对不起这个牌子! &/b&&br&&b&首先不说任天堂掏钱让猎天使魔女2诞生,就现在日本ps4和wiiu的销量,出在ps4也不会有多好!而且,就现在日本工作室的能力,出在ps4顶多画面只会好一点(参考地雷心)!如果幻想魔女2能在ps4达到1080p@60fps那绝对是痴心妄想,连索尼自己都做不到。说什么平台独占可惜纯扯蛋!&/b&&br&好了,抱怨完了就进正体。&br&猎天使魔女2在系统上很好的延续猎天使魔女1的&br&&b&在combo中夹杂闪避来完成一边闪避一边攻击&/b&&br&&br&但在游戏方面却也进行部分的改进(或者是简化),比如空中combo不在与地面combo分开。&br&然而最大方面的变化应该属∞climax难度加入了魔女时间还有魔力槽的改动。&br&既然说猎天使魔女1的魔力槽是激进的,玩家的奖励,那么魔女2的魔力槽就是保守的,玩家的最后手段。&br&猎天使魔女2的魔力槽不会再因敌人攻击而衰减,但同时,他上升的速度却十分之慢,大概是前作的1/10速度。但满了一条后,他能做到的事情却比一代强10倍,除了一代那几点完全继承外,还加入了 魔力释放。 当满了一大格魔力槽后可以发动,所有攻击带有魔力攻击,对敌人几乎每一招都能打出硬直,稍微有点像鬼泣的魔人化。但明显要厉害得多。&br&而武器方面也稍微单调了一点,枪械武器并不像前作一样多样,但加强了近身武器,鞭子,作为前作一个特色,带有分水岭式的武器在这作也得到了简化。所以总体来讲,猎天使魔女2是比一代要简单的。&br&但就算是简单了,也是一个很好的续作,Tag Climax作为带有点赌博性质的多人模式也是令人很欢乐,而且在这个模式可以挑战到更加强大的敌人也是很有趣。&br&&br&白金工作室的游戏一直是精品,三上真司的vanquish我觉得是最强的TPS了,然后MGRR这个被小岛组做烂的烂尾货被稻叶敦志收拾了半年就以极高的成品出现了,并卖出了十分不错的销量。但是我发现知乎好像没有太多相关的,比较伤心。。。
前两天通关了二代∞climax难度,也终于算有点底气来回答这个问题(美版很苦逼,10月24号才发售)。而且既然机核网从艺术角度来回答这个问题,我就从系统方面来回答好了,毕竟我个人觉得ACT最重要的是系统,而且这是日式ACT而不是粗旷的美式ACT。先说猎天使…
大兄弟,我看你是真没见过什么叫steam上的雇水军刷好评,你那游戏都是请名人捧个场,垃圾游戏雇小号刷好评,那才是真o水军:&br&&img src=&/v2-642ae1aebbbe_b.jpg& data-rawwidth=&602& data-rawheight=&572& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&602& data-original=&/v2-642ae1aebbbe_r.jpg&&&br&&img src=&/v2-285cbd2c40fbffd8151cc_b.jpg& data-rawwidth=&557& data-rawheight=&569& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&557& data-original=&/v2-285cbd2c40fbffd8151cc_r.jpg&&
大兄弟,我看你是真没见过什么叫steam上的雇水军刷好评,你那游戏都是请名人捧个场,垃圾游戏雇小号刷好评,那才是真o水军:
我认为要涵盖一切游戏类型的话,那其实就剩下两种指标了:声光效果,游戏性。&br&&br&声光效果是可以拿出来单独比较的,挖矿争霸游戏再好,它的画面和音效也不如COD4,它的优劣可以量化。美术风格是和画面技术本身无关的,这是很多新人搞不明白的一点——哪怕寒霜引擎效果再好,面对讨厌美式美术风格的人也是完蛋,人家就是觉得500个多边形一个角色的ZELDA画面更好。&br&&br&&b&操作性啊,系统啊,剧情啊,背景设定啊,人设和画风啊,这些其实都包括在游戏性里。因为不同的游戏其游戏性来源不同,要统一是不可能的。&/b&&br&&br&AVG大类下的动作AVG,比如生化,系统操作性世界观这些是最重要的。美术风格人设啥的只要不太离谱就可以。至于剧情,生化1几乎就没剧情……都是后面找补的。&br&&img data-rawheight=&376& data-rawwidth=&550& src=&/c7b29eeb87eb1fe8fcf30cca_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/c7b29eeb87eb1fe8fcf30cca_r.jpg&&&br&&br&AVG大类下的美式冒险解谜AVG,系统设计和世界观剧情最重要,因为前期设计决定了后面谜题的质量。&br&&img data-rawheight=&418& data-rawwidth=&500& src=&/7aac2ff9472_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/7aac2ff9472_r.jpg&&&br&&br&AVG大类下的日式文字AVG尤其是H的那些,画风和人设就占很大的指标了,很多作品根本谈不上什么情节,至于系统更是没有,所谓游戏性就是指画风人设。&br&&img data-rawheight=&450& data-rawwidth=&600& src=&/1fcaf8a86b02c80ff0dcdb35_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/1fcaf8a86b02c80ff0dcdb35_r.jpg&&&br&&br&而同属日式文字AVG的电子小说,那就是剧本(含世界观人物)第一,美术风格和人设其次(否则龟骑士07不可能火)。&br&&img data-rawheight=&450& data-rawwidth=&549& src=&/0ec154ee389eb7_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&549& data-original=&/0ec154ee389eb7_r.jpg&&&br&&br&而网游,运营的节操就是特别明显的指标了,和系统设计一样直接影响游戏体验。&br&&img data-rawheight=&310& data-rawwidth=&440& src=&/bff77c6ae76e_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/bff77c6ae76e_r.jpg&&&br&&br&所以如果你要特别明确的指标,最好指明类型,泛泛而谈是不可能的。不同游戏类型的之间的差别,比电视新闻和电影之间的差别还大。
我认为要涵盖一切游戏类型的话,那其实就剩下两种指标了:声光效果,游戏性。 声光效果是可以拿出来单独比较的,挖矿争霸游戏再好,它的画面和音效也不如COD4,它的优劣可以量化。美术风格是和画面技术本身无关的,这是很多新人搞不明白的一点——哪怕寒霜…
已经第四天了吗(;OдO)
已经第四天了吗(;OдO)
我捡个侧面说吧。&br&&br&红蝶是百合党入侵硬派游戏圈的标志性作品,也因此获得了与游戏类型不符的高人气,无印、刺青、月食的人气加起来都不到红蝶的零头。&br&&br&红蝶的FANS中有PS2的不少,而且我相信不少人都打穿的,但并不代表她们就欣赏游戏本身,跟东方系列爱好者大多不玩STG一样,红蝶爱好者大多对动作AVG也不感兴趣。多数人都是冲着相爱相杀的设定来的,以亲情为掩盖的爱情是百合党最喜欢的套路之一。这种解读还进一步延伸到系列其他作品上,比如1代深红母女。&br&&br&零的性质与常见的百合作品不同,是非常典型的日式恐怖,还带有大量惨杀情节,尤其是默认的悲剧结局,与爱情的美好形成了强烈的对比,正好符合日本人的物哀审美观。这种巧合在游戏界是不多见的,其他硬插入百合成分的作品都不如红蝶来得自然。&br&&br&不过TECMO似乎对这种现象不以为然,后面的作品只是强调“女孩多”,在编剧层面下的心思就少了。
我捡个侧面说吧。 红蝶是百合党入侵硬派游戏圈的标志性作品,也因此获得了与游戏类型不符的高人气,无印、刺青、月食的人气加起来都不到红蝶的零头。 红蝶的FANS中有PS2的不少,而且我相信不少人都打穿的,但并不代表她们就欣赏游戏本身,跟东方系列爱好者…
除了生化危机7之外,几乎所有游戏评分都比fami通原版有不同程度的降低。降得最狠的是最终幻想15,直接降了8分。“四个鸭仔去旅行”我认为还是比较恰当的。&br&&br&整个网站定位在“服务香港本地玩家,为香港本地玩家服务”这个调子上,所有新闻均以粤语书面语写成,视频清一色粤语旁白。纸媒部分走了免费发放和网络自由下载路线,据说还打算登同人漫画。&br&&br&点评中那些对白金句、对香港本地行货没中文的抱怨、对NS缺货的怨念(香港缺货有一段时间不说,首发当天有的店铺抬出3880港元的高价),基本上直扑毒男阶层而来。&br&&br&考虑到纸媒部分随一份不太亲近建制派的报纸发放,估计内地手游、页游和主机游戏今后也很难获得什么好的评价。&br&&br&其实纸媒部分第一期虽然是以日本fami通24个满分游戏做主题的脑洞新闻,内容也很拐弯抹角地讲述香港现状,头版头条是借水管工马里奥的正能量来给港人打气加油。有一篇洛聖都的文章是委婉地讲出香港城市生活治安相对不太乐观,还有一篇是借任天堂大乱斗讽刺近年的TVB:艺人出走、星光暗淡、节目沉闷、连台庆晚会都没人要看,不如播出新老艺人打架。(去年TVB台庆收视率只有两成多一点,从前超三成很轻松)
除了生化危机7之外,几乎所有游戏评分都比fami通原版有不同程度的降低。降得最狠的是最终幻想15,直接降了8分。“四个鸭仔去旅行”我认为还是比较恰当的。 整个网站定位在“服务香港本地玩家,为香港本地玩家服务”这个调子上,所有新闻均以粤语书面语写成…
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游戏名称:超越光速
游戏制作:Subset Games
游戏发行:Subset Games
游戏平台:PC
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