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主题 : 【教程分享】[老子就爱竖屏]网络版水果机Slot-框架搭建篇1
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【教程分享】[老子就爱竖屏]网络版水果机Slot-框架搭建篇1&&&
本帖被 偶尔e网事 设置为精华()
抱歉迟了这么久才开始写这篇,因为工作上的事(还不是因为Cocos2d-x的CCEditBox说了支持多行但是明明不支持啊!)。废话不说了,直接入正题: 1. 创建工程我这里采用的是Cocos2d-x2.2.2,其实2.x版本都可行,无所谓了。首先按WIN+R输入CMD。
然后确定,接着在文件夹中找到你cocos2d-x的路径并复制下来(最好路径里不要带中文),接着在cmd控制台输入你cocos2d-x所在的盘符,我的是e: 然后输入:cd E:\Work\cocos2d-x-2.2.2\cocos2d-x-2.2.2\tools\project-creator 你刚刚复制的路径,回车。
然后,假设你已经安装了Python那么接下来输入:python create_proj ect.py -project TinySlot -packagecn.StoneLegend.TinySlot -language cpp 这三个参数还是介绍下吧。。project当然是你的工程名,package是android的包名,很多人可能纳闷为什么要用域名倒过来,因为在android系统上包名需要是唯一的,那么能确定你是唯一的方式只能这样比较靠谱了,算是一种潜规则吧。Language是指开发语言cpp是c++的,还可以是lua或者其他的,本篇采用cpp。回车之后我们会看到
这样就算工程创建成功了。我们到创建工程的目录projects里面去找到我们的工程,把我用不到的平台工程都删掉(你也可以留着,因为我是强迫症)最后剩下这样。
好了,到这里工程创建部分就基本好了。2. 编写Scene在这个地方我要做一些只有我需要的操作,包括引入一些自己写的底层库,这里就不赘述了结果如下:值得一说的是,我习惯引入vld来查看内存泄露的情况,看你们自己习惯了。
VLD的运行结果,也再次粉碎了说Cocos2d-x 2.2.2版本有内存泄露的谣传喔~
可能有同学会吓到,这么多文件啊,额其实你不用管,我的底层扩展部分大概50个cpp吧功能都不一样所以没什么好谈的,大部分是数据结构方面的东西,我前一篇已经提过我有强迫症,所以大家无视好了。另外这里说一下,我在整篇教程中用到的数据类型包括数据结构都是自己实现的,你可以用标准的代替掉没有区别,所以不用深究,我们继续。 我创建了一个名为TinySlot的CPP和H以及一个同名的类继承CCScene作为我们的主场景,我之前已经说过我习惯于单Scene多Layer来组织场景。过程略过,结果如下:  我有一个全局的场景对象g_pkGame,用来在外部访问scene时调用,个人比较喜欢这种简单的方式。在onEnter的时候给pkGame赋值在onExit的时候设置为Null。如果你的流程跟我不一样,那么就无视我说的这些,继续看下面。  我把HelloWorld给删除掉了,替换成了TinySlot,因为我自己的引擎中管理了内存所以我需要Init并在析构的时候Term。运行起来看看。  妥妥的有没有。接下来我们就需要实现layer方面的东西了。我的思路是这样的,重载CCLayer实现我们自己的Layer类,并实现一个管理这个Layer的LayerManager来控制层级关系和触摸之类的消息,以及我想在底层实现android返回键可以直接返回上层layer。最重要的是,我需要在layer里面实现分辨率适配。以及实现我们自己的控件节点类似CCNode的功能,我叫他UIWidget。当然一切我都写好了,不可能一步步的写出我的思路,因为很多我也忘记了,我们重点说下分辨率适配好了在TinySlot类中,我声明了一个UILayerManager* m_pkMSEFloat32 m_f32ScaleHD;下面这个变量用于区分我所谓的HD和普通版本,我也将为这两种分辨率分别准备图片,并且区分中英文版本。我以640×960的分辨率作为基础分辨率来进行适配,首先我需要一些宏:(说过了老子就是爱竖屏)  并在场景的Init中进行初始化  思路很简单我是以屏幕高度作为基准,如果小于568那么就是我认为的小分辨率设备,那么m_f32ScaleHD就是1.0f,这个变量将作为日后UI定位的一个基本参数,因为HD和普通的资源刚好差1倍所以这个变量能起到关键的作用,日后你就懂了。下面重点说一下适配算法,UILayer类中的SetMainResolution方法实现如下:  算法很简单吧,三个东西用来适配HeightScale WidthScale MainScale,当然这种方式会让你UI布局部分的代码看上去复杂很多,但是也很灵活,随着教程的深入大家会渐渐发现的,另外我又写了一些宏定义来方便使用,让代码显得短一些:  写到这里的时候,楼主已经下班了,本着没有加班费的精神我们来说多语言支持的部分,我打算支持3种语言简体 繁体 英文    以及三个变量Language m_eLconst SEChar8*m_pcLconst SEChar8*m_pcImageP 我的目录结构大概是这样  Image里面分为Hd和png 用来放一些没有语言区别的en_US 和 zh_CN里也分Hd和png里面是一些和语言有关的,比如按钮上的文字等。这个涉及到一个工程资源结构和管理的事情,这以上也都只是我的习惯,如果不爽就按你自己的来。下面放出android和ios获取系统语言的实现
额。我mac没带。。。。算了吧,明天把各平台的实现补上。 框架搭建篇非常的庞大可能会分5篇左右来尽量写的清楚,大家不要着急,我尽可能希望教给新手商业游戏的开发流程,而不是随便写个demo那样的话1千字也用不了。所以大家耐心些,干货大大的有。关注Cocos2d-x论坛,支持我们,帮助新手,共同成长。说好的补上android:public static String jni_GetLanguage(){   String kLanguage = Locale.getDefault().getLanguage();   kLanguage += &_&;   kLanguage += Locale.getDefault().getCountry();   return kL}ios:const char* CocoaHelper::GetLanguage(){    NSString* pkLan = [[[NSUserDefaults standardUserDefaults] objectForKey:@&AppleLanguages&] objectAtIndex:0];    if(![pkLan compare:@&zh-Hans&])    {        return &zh_CN&;    }    else if(![pkLan compare:@&zh-Hant&])    {        return &zh_TW&;    }    else    {        return &en_US&;    }}[ 此帖被god_like在 10:41重新编辑 ]
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godlike,干的漂亮。。。
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用户被禁言,该主题自动屏蔽!
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这也叫框架 呵呵 今天算是见识了
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感觉略高端?
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这配色真的很奇葩....
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不错的教程,向lz看齐
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楼主,下一篇是什么时候?别烂尾了呀
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景。不一会儿,我们就来到了南湖快乐驿站。一进大门,就看到耸立着一架又高又长的假火箭。我们跟着“灰哥哥”玩了各种游戏项目,有碰碰车、旋转迪士高,还有一些叫不出名字的。我最喜欢玩碰碰车和旋转迪士高,因为它们很刺激,特别是旋转迪士高,由于它飞得很高,所以偶尔能感到在空中飘浮一样。虽然有点晕,但还是忍不住玩了第二次。中午吃饭时,何思怡被我戏弄了一次。她说“我又吃冰棒
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