求一部网游小说排行榜完结版!男主角进入游戏外貌上调了20%!在结尾的时候成了世界首富!这部小说大概在2010年

机核丨电子游戏救世界 - 知乎专栏
{"debug":false,"apiRoot":"","paySDK":"/api/js","wechatConfigAPI":"/api/wechat/jssdkconfig","name":"production","instance":"column","tokens":{"X-XSRF-TOKEN":null,"X-UDID":null,"Authorization":"oauth c3cef7c66aa9e6a1e3160e20"}}
{"database":{"Post":{"":{"title":"有了这篇文章,不用被吓得半死也能体验《恶灵附身》的魅力","author":"ji-he-61-7","content":"本文首发于,作者前言:要怎样去为他人介绍一款恐怖游戏?每个人所恐惧的事物和底限是不同的,也许在你看来是喜剧桥段的环节,会把其他人吓得屁滚尿流。即便是优秀如《Prey》或者今天要介绍的《The Evil Within》,就算玩家被游戏的内容所吸引,也可能无法接受它们喜欢”逗你玩“的恶趣味,最终错失体验一款好游戏的机会。这篇安利算是一种尝试,它既非剧情解析,更不是流程攻略。我不会对剧情和流程做深入详细讲解,而是尽量将关卡的精彩部分,与流程中的个人感受与各位分享。希望它能让既被游戏吸引,又因为生理不适而回避本作的朋友,了解到这个恐怖生存IP新秀的魅力所在。三上的“放飞自我”作为恐怖生存游戏的时代标杆之一,《生化危机》系列对比过往的同类题材,最直观的变化便是掺杂了更浓郁的“好莱坞元素”。敌我双方火力的大幅猛增,显然让一贯强调的无力感削弱了不少。然而作为游戏本身来说,这种演变也标志着更多样化的玩法,丰富的流程内容和世界观持续扩展的空间。绝境求生、神秘主义、邪恶阴谋,还有刺激的勇士斗魔怪。这些元素一度带领着生化、乃至同期市面绝大多数恐怖游戏进入一个辉煌的时代。然而生化系列在不断追求“好玩”的过程中,对于恐惧与故事的标准却日渐稀薄。而其它恐怖题材游戏,在对于自身风格和扩展市场上也陷入了自己的泥潭里面。可能很多制作人自己也难以决定:恐怖游戏,在游戏性与主题上的发挥,究竟能否找到一个完美的融合,以适应系列后续的发展。作为离开Capcom之后,三上真司再一次涉足恐怖生存题材,《The Evil Within》(邪恶深处,或恶灵附身)足以成为恐怖爱好者新的拥戴作品。相对于寄人篱下的任职,拥有自己工作室后,Bethesda给予三上的调配资源与创意自由显然要宽松些。从游戏立项到发售的四年里,三上率领的“探戈工作室”,为全球的恐怖游戏玩家带来的是一部带有全新体验,同时又保留着强烈个人色彩的血肉圣典。第一章:An Emergency Call用最寻常的开端,逐步带领玩家进入状态的手法,在许多恐怖文学作品中都是最便利的选择。恶灵的故事没有开场白,没有什么阴谋家和旁白为你陈述。大雨倾盆下的医院前庭其实是游戏中最“华丽”的场景之一,玩家扮演的主角塞巴斯蒂警探原本以为仅仅是一次阻止连环凶杀的出警。然而事情却随着一步步深入医院,而变得越发诡异。本作的第一章,完全是为了带动玩家情绪而设计的。毫无头绪地被袭击后,从地下屠宰场逃生的环节,几乎仅仅是在给主角立“下马威”而已。选用电锯大叔作为“训练关”的追杀者,似乎也有点在致敬生化危机4,而这种对过往的致敬也几乎贯穿着整个游戏过程。三上向来是个很有幽默感的人。似乎只有他的游戏,才会在现实背景的游戏里,加入各种搞笑动画的桥段,而不显得突兀。医院地下室里不仅有杀人狂的腊肉加工厂,甚至还有奇葩的超大型转刀通道和内脏滑梯。从一开始平静得诡异的开场,到3分钟后劈头盖脸地把玩家推入紧张刺激的追杀场面,除了劫后余生的喘息外也对游戏的剧情产生了各种疑问。幸存者口中的鲁维克是谁,摄像头里那个杀害自己同事的兜帽男又是什么身份,仓皇逃出医院后玩家对整个游戏剧情的发展完全是出于迷雾之中的。第二章:Remnants其实本作的节奏在恐怖游戏里,算是非常快的,不过因为大量的剧情演出使得玩家感觉上被拖慢了不少。另外一点,大概就是我个人非常反感的,本作所采用的存档点设计。在进入了STEM,这个有点“奇幻”的脑后插管世界后,某种神秘力量为塞巴斯蒂安排了一个避难所。本质上来说,这里就是玩家升级、获取奖励和存档的地方。但不幸的是,本作的视觉和艺术特效,大量采用了各种引发生理不适的手法。而这些桥段集中最为频繁的,恰恰是玩家本应每次见到后都感到安心的避难所。幻觉、重影、嗡鸣声和眩光,加上随着流程推进时为了吓唬玩家而在避难所搞的各种噱头,使得这里几乎成为个人游戏经历中最糟心的存档点之一。本章正式开始展现各种游戏机制,算是一个比较全面的“教学环节”。可以看出本作为了在保持游戏充足乐趣同时,让玩家记得住这是个恐怖游戏上,花费了不少心思。短缺的物资,使得玩家必须严肃对待每一次行动,将弹药和各种补给用在刀刃上,否则很容易便陷入后续无力的绝境。“如何抠门”,一直都是生存恐怖游戏的特色。我之所以不太喜欢完全隔绝玩家战斗力的游戏,也是因为缺少了这种乐趣。《死亡空间2》为了节约弹药练出的格斗连续技、《生化危机4》长期挂空枪只为了升级骗弹药等等,都是这种乐趣的体现。在《恶灵附身》中,虽然特意弱化了主角格斗伤害,用体力等等限制了发挥,但仍然为勤于思考的玩家准备了大量不使用弹药便能应敌的手段。上一章初现雏形的潜入要素,其实从某种程度上是故意误导玩家。遍布在关卡中的各种躲藏点,其实只有在极少数关卡会用到,潜行的真正作用其实还是杀敌。除了求稳的背后暗杀外,积极地利用酒瓶或闪光弹,形成正面秒杀的状态是非常有效且刺激的玩法。而且本作潜行状态的“出入”判定其实很宽松,对于我这种开战后喜欢抱头乱窜的人来说,往往会出现一些意想不到的有利情况。第三章:Claws of the Horde到了这里,不仅仅是对上一关练习的实战应用,还透露了一个大家都在乎的信息:这游戏究竟是不是《生化危机4》正统的精神继承者?本章的场景很小,只有百米范围内几栋民宅而已。然而三上真司在生化危机4里采用的关卡设计,仍然被保留到了本作中。在将近10年后的游戏技术发展变迁中,给予玩家一如既往的感觉。保留着写实感的环境,仍提供了错综复杂的道路。活用简单的翻越动作,能够为玩家扩展出大量行动路线。虽然没有了从2楼直接飞出窗抵达户外的设计,但相比里昂更灵活的操作,仍然能让塞巴斯蒂利用地形游击。虽然之前在COS“丧尸回头”的康纳利那里搞到了手枪,但应该也都从紧缺的弹药,和强横的敌人那里明白了正面硬刚是没有活路的。比起有着无敌体术的生化危机,本作可以利用无敌帧突围的技巧略少一些,对玩家灵活走位的要求也直线上涨。和生化4一样,多数敌人,尤其是常见的普通敌兵在AI设计上是有玄机的。他们看似健步如飞,然而在接近玩家后会立刻放缓脚步。而采取攻击时,实际上系统是有意放缓一拍的,也就导致玩家如果反应够快,完全可以从敌人身边擦身而过而不受到伤害。当然,这种情况也并非绝对,到了后期敌人种类与配置的变化,就需要玩家自行判断是否还能及时脱险了。电锯大叔的出现不知能否勾起玩家的恐惧心理,但至少在我看来出现电锯大叔往往就代表霰弹之神也即将眷顾你了。恶灵附身的武器算不上丰富,款式也都比较中规中矩。但血浆和断肢算是彪得比较给面子,无论是手枪爆头,霰弹突围还是爆炸与锐器切割都能洒出令人满意的血花。第四章:The Patient经历前几关的一头雾水后,本章算是逐渐进入剧情主题。和预期的可能不太一样的是,本作的剧情表现,或者说整体评价算不上绝对的好评。无论媒体还是玩家,口碑似乎都处于上流偏下的水准。很多人都欢迎三上回归恐怖生存题材,也对游戏的各方面素质都给予好评。但是叙事、引擎技术和艺术手法一直都是有所争议的。抛开在平台不同,后续更新修补的技术问题不谈。游戏的题材理所当然地不可能让所有玩家买账,除了对恐怖题材排斥的人,光敏感或者其它特效有生理不适的人自然也有可能对本作深恶痛绝。三上真司曾经表示过,他在本作中是故意模糊了故事,他不希望在恶灵附身中展现线性的叙事。不过个人来说,游戏的剧情其实还算是比较好理解的 —— 它的视角始终固定在塞巴斯蒂的身上,而作为一个(看起来)意外被卷入的局外人,这层身份也能更好地让玩家代入其中。正因为我们是随着主角,在事件发生的第一时间逐步推进的,所以仔细探索游戏中的环境,搜集各种资料并整理对话中的细节,到结局的时候基本就能理清大致的故事线了。而实际上,与多数媒体对本作晦涩的故事表示不满相反,我很喜欢本作的剧情表现形式。它给予我一种很原始的,探索恐怖事件真相的冒险感。而身处陷于某种灾难的中心,奋力抵抗前所未见的怪物,作为一个受害者最终探明事件幕后(部分)黑手的感觉,正是初代生化危机重要的魅力所在。有所隐瞒的医生、神秘又脆弱的莱斯利、步步紧逼鲁维克和“贞子”在本章正式与玩家产生交集。主角在经历了一系列逃亡后,开始调整状态并揭开了谜团的一角。玩家稍微有了一些明确的目标,至少看起来罪魁祸首已经确定了,平时那些吓唬人的东西看起来也就不那么可怕吧。第五章:Inner Reccesses经历过姐弟两人的折腾后,作为一款恐怖生存游戏,直到第5章本作好像才想起来自己的身份。鬼故事,医院和学校永远是最好用的地方。从游戏标题界面就采用了本章部分场景来看,制作组应该是很满意这一关的表现的。而实际效果上,我觉得这一关在氛围上也的确做得很出色。而在这里选择配置隐形敌人的点子,虽然谈不上点睛之笔,实际对玩家产生的威胁也极小,但暂时没有更好的例子之前这也是最稳定的吓人手法了。如果说先前获得的武器里头,还不需要体现出弩箭在本作中的效果,那么这里面对隐身怪时就很明显了。与其采用所谓听声辩位的方式,一发闪光箭便能直接逼出场景中的敌人。而本作中,这种利用箭头的特性去化解场景限制的玩法还有不少,这也算是本作一个小亮点。这是个份量很足的一关 —— 开场的医院、鲁维克的密室解谜、和搭档同行的战斗、以及后面的BOSS战。整个流程下来无论是丰富的变化,还是内容上都非常令人满足。剧情也不断给玩家抛出更多的坑,几个桥段中,每一处都会给玩家留下悬念和疑点。不过个人觉得将信息都挤在了一起,很有可能出现一周目时完全没留下印象,就仅仅是给人以“WTF到底出什么事了?”的感觉。与“贞子”的对决算是本关高潮处,这个免疫多数攻击手段,可以秒杀玩家的BOSS算是本作的“花旦”之一。从烘托气氛的恐怖效果,实际表现和故事背景上都能看到制作组倾注的心血。和《血源》一样,这是一款在视觉元素上强调“鲜血与火焰”的作品。除了喷洒的血雨外,最常见的便是各种火焰焚烧的场景。也许是和剧情相关,并且为了突出火焰对邪恶的净化效果,所以游戏中所有敌人都跟淋了汽油般易燃。许多敌人都可以通过火焰达成秒杀效果,而同样的“贞子”也是需要通过火焰才能比较容易击败。游戏中除了特殊武器外,玩家最常用的火焰攻击,很搞笑地是通过划火柴产生的。这又是三上恶趣味的一个体现:场景中的尸体,或者通过各种手段击倒敌人后,便可以消耗火柴点燃目标。虽然尸体开始焚烧后是没有攻击判定的,然而火柴丢向目标时的轨迹却可以沿途点燃所有触碰的目标。第六章:Losing Grip on Ourselves刚击败贞子,大多数人可能还惊魂未定(或欲犹未尽)。说不定就和我一样,把最后的“拔插头”这段信息量爆炸的一环给忽略了。可以说这最后一段的暗示已经非常明显指出,之前发生的各种猎奇景象,很可能并非是表面上认为的灵异事件。由于我没有参考过本作的剧情详细解析,所以很多在故事中没有点明的地方,可能理解上会有所出入。本作故事发生的STEM,是一个类似黑客帝国的脑后插管虚拟世界,然而形成这个世界的网络是人的精神意识。它能将所有连接者的思想、感情和意识合而为一并共享。主角在这个被设下重重陷阱的精神世界里,慢慢深入鲁维克的记忆深处(可能鲁维克也有意让他了解)。第五章的结尾处,可以算是故事中塞巴斯蒂第一次真正接触了STEM,成为了相对其他连接者稍微不同的存在。鲁维克似乎也注意到了他,于是用开始侵蚀提供塞巴斯蒂保护的避难所。为了体现故事中随着深入STEM后,越发显得扭曲疯狂的世界,三上对每一关的表现手法都尽量保持新的花样。除了每关的场景都保持着丰富的变化、“吓人”手法也变着法子来,就算是避难所也经常会有各种“灵异现象”出现。可能是为了表示鲁维克意识触手已经进入,本章开始时的避难所气氛极度诡异。除了环境变得非常渗人外,这一章采用桌上的照片档案来进出关卡场景的方式也很特别。似乎在暗示着主角通过这些拼凑起来的记忆碎片,去一步步探索STEM的世界,而究竟什么是实际经历,什么是幻觉的错乱感也为游戏氛围加分不少。“吓人时间”多了也烦,于是本章的游戏环节无论是内容还是形式上都以爽快为主。明亮宽敞的室外场景、与同伴合作歼敌,顺便还重温了10年前西班牙小镇那热烈的欢迎。本章大场景的战斗,很容易令人联想到生化4的氛围:从敌人的行动模式、关卡设计到那一股子逗逼的气质都如出一辙。第一次体验本作时,这关连接不断的高强度战斗,以及多个BOSS的挑战很可能让人感到绝望。乔瑟夫虽然算是个不错的帮手,但如果玩家自己发挥不好的话可能很容易陷入困境。从本关开始,恶灵附身那颇为硬派的气质算是正式浮出水面了。作为一款恐怖生存游戏来说,它对于多数喜爱挑战的玩家来说,其严格的机制和富有特色的难度配置都是令人满意的。可能初上手时对这种每一个行动都要求颇高的设计有所不适,但个人认为体现绝境生存的最好手段,就是要让玩家对自己每一个步骤都产生责任心,认真计算自己每一次损耗。乔瑟夫在这关的戏份很足,和主角的互动也不少。相比在本篇中神出鬼没的女主角基曼,经常陷入困境的倒霉体质,个性塑造有点喜感的乔瑟夫要跟有亲近感得多。第七章:The Keeper来到了地下墓穴,本章的“灵异场面”有所收敛,可能是怕太喧宾夺主浪费了这墓穴的设计吧。这关的感觉很像是生化4的古堡章节,各种违背建筑学(虽然我根本不懂)的机关设计开始不断出现。“保险箱头”是三上为这个新恐怖IP打造的,续电锯大叔后另一个令人喜爱的杀人鬼形象。虽然它在本作中出场的章节不多,但每一次的表现,给玩家的压力以及造型都令人印象深刻。单纯以战力来说,正面对决的保险箱大叔并不算很强,意图明显的攻击方式很容易回避。但是每次它出场都是比较擅于利用地形给玩家造成麻烦,虽然体力不高,但通过场景中的保险箱复活的设定极具压迫感。寻找三块石板,解开关闭的大门让我想起了生化4里,古堡大厅那3块奇美拉雕塑的机关。当然流程上要短的多了。保险箱大叔在故事中的地位,被称为是“鲁维克为了守护自己秘密而创造的守护者”。从它开始狩猎塞巴斯蒂看来,也的确验证了之前主角触碰到了STEM内部真相一角的推测,并受到了鲁维克“特殊照顾”。之前说过,恶灵附身的暴力元素十分给面子,无论是打击感还是演出都非常养眼。除了各种环境营造、杀敌和过场动画外,主角的死亡镜头福利也很良心。基本上本作的死亡福利保持了生化4的水准,不用像古墓丽影一样顾及主角身份而弱化,但想象力还是稍微逊色死亡空间一筹(但是死亡空间毕竟穿着“非人感”强烈的高科技装甲)。保险箱的戏份并未随着关尾击败它后结束,除了在后面的关卡“再利用”外,它还成为了最后一个DLC的主角。这个初代迟来的“佣兵模式”,为本作收了一个相当不错的尾。无论是玩法的巨大改变、还是充足的内容都非常厚道(再不济也比丢人7的DLC厚道多了)。而且刚好在前两个以潜行为主的DLC后,一个能爽爽砍爆的附加模式,对于玩家需求来说再合适不过了。玩家将会扮演一名STEM受试者的父亲,为了救出困在其中的女儿,化身保险箱头大战本篇中的几个BOSS(和主角)。游戏以第一人称的视角呈现,全新的动作系统令人倍感新鲜。而且制作组并没有因为一个小时左右的长度,而随便敷衍了事。DLC的新视角操作感非常良好,以近战为主的战斗系统爽快又具备些许深度。玩家可以使用各种武器收拾敌人,打击感和终结技的演出效果都很出色。武器的判定,钝器与刀剑攻击时截然不同的质感都做得很用心,简单的机制也很适合附加模式快速上手。最终DLC的战斗个人感觉比老滚5什么的都要强得多,如果老滚6直接用这个DLC的战斗系统去改良,那么基本就不用在奢求什么了。第八章:Planted Seed will Grow击败了守护秘密的怪物,那么也该是时候揭晓(部分)谜底了。这章的长度和之前几个厚重的关卡相比,算是非常简短了。主要的目的,还是为玩家揭开关于这个世界的一些真相。玩家再次遇到了一脸便当相的医生,也通过他的口中,验证了之前猜测的信息。恶灵附身的恐怖场面仍旧是伪科学造成的,然而它所采用的意识世界设定,可以跟好的发挥制作人的想象力。初代在未深入剧情时,很自然地会以为这是一个鬼怪故事,所以三上可以肆意地玩出各种超现实风格的花招。而之后即便开始进入剧情揭晓环节,用类似脑后插管来解释,至少也能令人信服。相比强行用生化武器造成的幻觉,或者主角发神经等牵强的借口,陷入疯子的臆想世界至少个人觉得要合理得多。另外虽然本关很短,但是前面那一小段战斗我还是玩出了气势玩出了风采的...........第九章:The Cruelest Intentions随着鲁维克出现在避难所后,也预示着他的意识正式侵入到这个医院当中,主角在这里遇到的各种灵异现象会越来越多。不过实际上根本就不会对玩家造成实际影响就是了。可能是因为太过深入,STEM寄主的意识也开始对主角造成了影响。塞巴斯蒂开始的幻觉中,开始逐渐与鲁维克的回忆有一些联系,也为玩家慢慢揭开了他的过去。而且到了这里,之前收集到的文件差不多也可以拼凑出主线之外,这个故事中所发生的种种细节与人物关系了。鲁总的脸出现在绘画破洞那段刚好戳中我的笑点.........大概是为了让接下来的“探密”过程气氛更加到位,山上终于将玩家带到了多年前,生存恐怖游戏的原点:废弃鬼宅。作为一个章节的场景,鲁维克的宅邸当然不可能做得多么庞大。不过本关的设计仍然有其独特的亮点之处 —— 为了打开一楼的正门,玩家需要在两层楼房里寻找到鲁维克的三个实验台,解开关于大脑的谜题以开启大门。在这个环节中,玩家的行动是可以随意安排的,整个别墅的探索路线并非绝对的。虽然整体来说范围不大,但制作组在这个别墅中安排的敌人、环境氛围等等都是比较用心的。另外这一段探索的过程中,鲁维克也会正式开始阻扰玩家。他会以随机的方式突然出现并追杀玩家,一旦被靠近便会遭到秒杀。此时画面和音效也会变得十分有压迫感,鬼魅的身影也很容易突然堵在埋头乱跑的玩家面前。在这一段,之前没有任何作用的躲藏系统就派上用场了。只要别傻到在敌人面前躲避,那么基本就能安全地逃过鲁总的追杀,制作组还稍微做了几个搜索脚本来吓唬玩家衬托气氛。进入封闭的大门,躲过设下的超现实抽象派艺术追杀后,塞巴斯蒂也终于得以看到鲁维克埋藏在深处的过去了。鲁本(鲁维克)童年遭受的悲剧可能并不算事件的起因,但如果没有发生这样的悲剧,自然也不太可能变成一个愤世嫉俗的疯子。因为土地被收购而起歹心的暴民、残酷冷血的父亲和卑鄙的导师,最终让鲁本越陷越深,而对于姐姐的思念也令他的精神状况变得更加不稳定。比较让我钦佩的是,到了这一章最后揭晓了鲁维克过去后,游戏之前的种种设定也随着结合玩家手头的资料开始完整。火焰在这个世界中强大的作用、各种对大脑实验暗示性的场景元素等等都有了较为合理的解释。老实说,虽然经常能看到“可恨之人必有可怜之处”,但鲁维克对我个人来说并没有什么值得原谅的地方。或者说,他仅仅是比这个游戏中那些为了出恶气而残杀小孩的村民,利益熏心的庸医,和躲在幕后草菅人命的组织多了一个动机而已。事实上本作最无辜的,可能只有在生死存亡时舍命挽救弟弟的劳拉,以及完全被拖入阴谋利益争执的莱斯利而已。(主角一行至少还是有自愿去解决事件的责任的)不过,在目睹了鲁维克的过去后,我们至少对其也有了更多的了解。他不是天生的杀人狂,不是什么怨灵附体的怪物,只是一个在各种悲剧和阴谋的交迫下,一个罪孽缠身的可怜人罢了。第十章:The Craftman's Tools在上一章除了看到鲁维克的过去外,医生参与了他扭曲实验的证据也更加确认了。其实在本篇中,对于医生的塑造就是一个利欲熏心的卑鄙小人,为了给自己谋利不惜配合鲁维克犯罪。不过个人倒是蛮喜欢DLC对他的补充 —— 虽然并不算洗白,但医生在面对扬名立万的诱惑,和人性最后保底以及对鲁维克十分细微的感情,还是让他的人物形象更加丰满了一些。相比疯狂科学家,或者纯粹邪恶的恶人,医生属于在现实中最有可能出现的,在利益驱使下自行放弃最后人性的凡人。至少,他在一开始的于心不忍还是让人物的形象立体了不少的。在流程中的收集物品中,有一个“失踪人口”的分类。在塞巴斯蒂的笔记本我们能看到,这个城市长期以来都有着人口失踪的案件在不断发生。而随着游戏流程推进,我们自然也猜到了,这一切都是因为鲁维克的实验而造成的。而在收集的失踪人口档案里面,除了不少剧情主要人物外,还有一些是作为补充世界观的配角,他们在游戏中出现时,早已经变成了各种各样的BOSS型怪物。不过其中有一个主线中没有出现的失踪人员,可能在游戏之外的故事中,比塞巴斯蒂还要深入事件的真相。他就是在本章出现于避难所中,关在主角病房隔壁的那个家伙:记者伊凡.迪亚兹(个人推测,并不完全确定)。坦白说,个人觉得这个角色出现得有点晚,而且除了增加游戏神神叨叨的气质外,对剧情补充得功劳并不多。基本上他算是三上给玩家了解鲁维克动机,这个世界构成规则的一些补充。但多数的细节并不是十分必要再设计一个独立的角色来讲解,即便没有他也可以通过文献来完成。当然,不确定原本三上是否有更多的打算就是了,这里只是个人对这名角色在游戏中给我的感觉一些看法而已。来到别墅的地下室里,机关陷阱和新的敌人让本章的难度再一次提高,不过玩家基本上也可以应对多数局面了。可能是因为环境很黑,所以本关多数场景的设计都比较随便。大型机关不少,而空白墙壁和空旷房间也很多,可能是为了节省一些资源吧。不过这关打起来还是感觉不错的,旋转刀片等既死机关魄力还是有的,虽然基本上没多少人会被这种东西给搞死吧。真正阻碍玩家的,还是越来越放弃吓唬人这一副业的敌人们,它们在本章甚至都学会搞笑了!这关出现的刑架怪,算是本作最高级别的杂兵了,属于力量型选手的这些家伙在浪费资源上起到了不少作用。但是玩家到了这个时期,对付敌人的手段也变得非常多样化且熟练,这时多数人也都开始很享受本作的战斗系统了。遇到强力且奖励丰富的敌人正是求之不得。和生化4一样,恶灵的流程中也有不少可打可逃,或是利用陷阱对付敌人的地方。作为鲁维克扭曲感情产生的假劳拉最后一次出场,玩家将有很长一段与她玩“你追我烧”的游戏。一般来说多数人都会选择在这里,利用环境周旋,并使用火柴和陷阱一劳永逸地击败她。本作相比生化系列更灵活的操作在这里可以很好地体现出来 —— 玩家在与BOSS绕圈时不仅更加便捷,也具有更多样的攻击手段。尤其是跑动时连按两次开火键进行的腰射,在快速突围和打击制定开关时都有很舒服的反馈。而且主角单手举枪的动作也蛮帅的,骚玩家必备的操作选择~因为了解了他的秘密,所以现在鲁维克出场后,玩家也不再有什么压力了。再一次证明了越是信息不足,才越有可能营造恐惧感。鲁总在这个电梯里的台词令人浮想连篇,结合他人设的一些特质....呃....反正就是容易让人产生奇怪的遐想就是了.....虽然从医生口中了解到,作为唯一幸存的实验体莱斯利可能是逃离STEM的关键,但我想多数人也不会觉得三上安排一个这样的角色在剧情里面却完全不重要吧。反而是医生随后立刻被新的BOSS拍死有点意外,我还以为他至少会活到最后干点什么傻事再死一死呢。也许是大战贞子太过抢眼,之后作为剧情关键的混合怪BOSS反而被抢走了风头。这个感觉隔壁摄影棚过来客串的家伙,似乎在剧情中还是蛮重要的,不过实际游戏中的表现几乎和生化4的U-3(还是U-8)一样没存在感。打完就立刻被遗忘掉了。生化危机系列,除了7之外一直有个传统:超过玩家预期的后期内容。除了3代比较不明显,6有章节选择可以预见外,其它几部作品经常出现比玩家预计的流程更长的情况。具体来说,就好象本来看似即将进入最后一章的决战环节了,然而却很厚道地加了大约15%左右的,以战斗为主的福利环节。生化12后期的研究所算是这样,生化4超有料的海上基地也是、而恶灵附身在这一点上同样继承了前身的优良传统。第十一章 ~ 第十四章当然了,这些我个人口中所谓的附加关卡,肯定不会随便拼凑的纯打架加分关,它们并不会对剧情产生冲突。不过相比深入挖掘剧情的章节,恶灵附身的11~14关所透露出的剧情含金量还是稍微不那么重要了。在这几章里头,塞巴斯蒂主要是在满目疮痍的城市废墟中探索,除了开始变得越来越强大的敌人外,他的两位警察搭档的戏份也不少。尤其是神秘的基曼,一改之前薄弱的存在感,突然成为了剧情的关键人物之一。不过对于她的剧情,更多的还是需要在后来的两个DLC中才能真正补完。在本篇当中,玩家暂时可能还是只会将其当作一个潜伏在警局内的神秘反派而已。11章的关卡设计比较丰富多样,躲避水中怪物追杀,工地的几场战斗都表现不错。另外有一个布满易燃气体的房间设计得挺有趣的 —— 虽然系统提示你开枪会引发爆炸,但玩家仍然可以通过背刺重创,然后拿出未强化满级的鱼叉来击败刑架怪。这种可以“开小差”绕过关卡限制的做法,虽然不算特别巧妙,但也是给人良好体验的一种设计。12章的“竞速”环节,演出还不错,玩起来其实不太令人满意。大概是这类游戏始终是需要一个“轨道射击”关卡来当甜点吧。但是个人的看法是这一关既不好玩也不刺激。大蜘蛛追杀的时候并不需要玩家操作什么,只有两个追上之后的桥段才需要打打枪,而敌人包围网的环节做得又太长了令人厌烦。加上后半段取药时操作重机枪以及主视角开车,这一关感觉是有点把各种试做系统挤在一堆回收利用一般。看起来很刺激,但是实际玩起来与游戏整体基调对比违和感太大了。趁着短暂的休息时间,这关倒是把最终目的地确认了下来对于一款战斗和动作元素较多的游戏来说,本作对于几位主要角色的塑造还算比较用心。每个人都有着较为鲜明的特色,玩家在故事中能比较清晰地看到人物在故事中的位置,他们的性格以及动机等等。剧情发展到终盘阶段,玩家应该都通过收集的个人文件了解了主角的身世了,老实说“痛失妻女的落魄警察”这种形象有点老土,但塞巴斯蒂整体来说还是给人不错的印象。三上的游戏一直有个惯例:无论作品本身多么重口味,它始终传递着一股B级片特有的正能量。尤其是从生化到之后的个人作品中,“邪不胜正”的思想一直都是三上未曾扭曲过的。 无论情况如何糟糕,塞巴斯蒂始终没有忘记自己警察的身份。从个人文件中可以看到,即便他通过沉迷酒精来逃避失去爱女的痛苦,他也未曾忘记身为警察的职责。落入STEM之后,对于莱斯利和事件真相的执着也是完全抱着善意驱动的。虽然多数情况下他面对各种灵异现象的反应实在是太过冷静了,也不知道是心大还是迟钝。至于在本篇中给人神秘感觉的基曼,多数人还是会对她在本篇中追杀莱斯利,并击伤乔瑟夫而不满吧。但在DLC看她各种粗口以及意想不到的过往都让人物形象变得更丰满起来,而且剧情上也尽可能合理地为她在本篇中诡异的举动做了解释。但,让我有点担忧的是,基曼说不定会成为令二代体验降低的罪魁祸首之一。从敌友难辨的女主角,变成了“3A”游戏常见的通讯员,而且还是一款强调恐怖生存、孤独无援的游戏里头进行语音通讯,实际表现我实在不知道会做成什么样子(虽然死亡空间也有,不过人家可以把通讯对话都拿来吓唬你啊)。尾声:An Evil Within很长一段时间里,我对恐怖游戏这个类型,逐渐陷入剥削互动内容来增加恐惧感的行为感到不满。恐惧对于每个人的反馈是不同的,你不可能要求每个人都对黑灯瞎火感到害怕,也不能阻挡我将“手电筒砸爆恶魔脑袋”的场面划入喜剧当中。 恐怖与暴力血腥,并非是一个游戏在定位时的负担,而更应该成为它的艺术表现风格。正因为现实中我们不可能去成为施予暴力的人,对于游戏和电影等虚构的残酷场面才能一笑置之,并合理地享受这种事后回想有种诡异的幽默感的东西。我不太喜欢市面上以逃生为主的新一批恐怖游戏的原因是:它并没有考虑如果在剥削玩家操作与观察的权力后,如果还吓不到人时这个游戏还能玩什么。当我知道无论怎么做,剧情乃至游戏流程都不会因为我的操作而有太多变化时,恐怖游戏与电影之间的距离缩短了,而作为游戏本身的乐趣则少了太多。恶灵附身、死亡空间这些游戏保留了饱满的内容,仍然可以不失去恐怖游戏有趣的特色与经典桥段。毕竟无论题材如何改变,游戏始终是用来玩的,之后你才能考虑将“玩”作为所谓艺术还是思想内涵之下的地基。如果一味追求展现制作人的某些想法,或者陷入对故事题材的表达而失去最为根本的元素,游戏反而成为了可以被电影或是文学等先辈所替代的存在了。之所以喜欢游戏,正是因为我知道它与传统艺术绝对性的不同之处。如何三上的游戏没有出色多变的关卡配置,没有需要绞尽脑汁,用各种手段击败的敌人,没有火箭炮与霰弹枪,那么它也不过是个烂俗的二流B级恐怖片导演罢了。正是在这个演出有点尴尬的“电影”之外,我们通过游戏的互动去感受主角求生的艰难,通过自己的方式去理解人物的过往与剧情的细节,并比电影更加能感同身受到故事中的每一个环节。这是游戏才能做到的,也是游戏所不应该失去的东西。许多恐怖生存题材的游戏,经常会在最后末盘阶段营造一种与作品基调不太合拍的“决战”气氛。当玩家在经历了之前十几章的艰苦战斗后,又拐了一圈回到这个最开始的医院中,所感受到的也许正与主角的内心达成了一种同步吧。面对之前让我们感到恐惧的环境,现在的心态更多的是要;了结一切悲剧源头的决绝与信心。与作为旁观者的传统艺术作品不同的是,作为与故事主人公一同经历了各种可怕景象的玩家,往往在这时也能获得某种意义上的成长。附:关于续作和生化初代一样,虽然只算是一个阴谋之下惨剧的开端,但其中塞进去的料已经十分充足了。作为一个原创新IP,恶灵附身虽然并非获得一片倒的好评,但仍然是三上在创新构思与水平稳定上都有良好表现的作品。以一款几乎注定商业效率不会很好的类型游戏来说,也算是基本让Bethesda能够满意(至少B社满意线比某些发行商稍微低一些)。从目前的信息来看,今年10月份的续作,主流化程度似乎多了不少。游戏从剧本到故事风格都更加亲近大众的认知,而游戏内容也获得了更多的扩展。半开放式的环境对于恐怖生存游戏来说,到底能否驾驭得好还有待考证。从宣传影像来看初代中美术手法还是保留得很好,只是希望这种较为自由的流程推进,不会把游戏风格变得拼凑感过于强烈了。无论如何,恐怖生存题材的游戏目前在业界也算是珍稀物种了。作为日本明星制作人单飞后,混得比较好,又能保持着过去个人特色的制作人,三上的作品也算是且玩且珍惜的存在了。无论是个人来说,还是对这一类型的发展,恶灵附身2如果能延续初代的成功那绝对是这个陷于困境多年的游戏类型让人欣喜的情况吧。原文:From:欢迎关注知乎专栏: 更多内容请访问,玩游戏的,都是朋友","updated":"T08:10:59.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":18,"likeCount":78,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T16:10:59+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":18,"likesCount":78},"":{"title":"有的时候,你只是想“自己一个人玩游戏”","author":"ji-he-61-7","content":"本文首发于,作者仔细算算,《彩虹六号:围攻》已经两周半没有赢过了。这可能是我想提笔写这整个游戏推荐文章的初衷。我玩对抗游戏总是输,至少我倾向于让周围的人和我自己认为我总是输。不过一般来说输多了我会觉得厌烦,而且从逻辑上也觉得没必要玩下去了。你看——大前提:玩游戏是为了获得快乐;小前提1:对抗游戏的乐趣来自于胜利;小前提2:我玩对抗游戏输多胜少;结论1:我玩这款游戏获得乐趣的效率很低;结论2:我决定不玩了。感觉很合理。从这个角度来说,《彩虹六号:围攻》对于我应该是有一些谜一样的吸引力的,因为这是我能坚持的时间最久的低胜率对抗游戏了,等我想明白这个吸引力到底是啥的时候,也许我可以拿来写一写跟你分享一下——不过目前我确实还没想清楚。废话少说。每次我在一些对抗类的游戏中被别人暴打或者暴打别人的频率变高的时候,这种对抗游戏带来的乐趣就会减少,准确地说,是萎缩得异常迅速。每当这个时候我都会想起:啊,是时候静一静,玩一些属于自己的游戏了。推荐一些给大家。把自己当作你的对手对于很多人来说玩游戏从来都不是自己一个人的事儿,对于有些人来说正好相反。事实上有些游戏设计出来就是给你一个人慢慢玩的,它们就算有多人游戏的选项也多办没有什么人想起来去点;另一些游戏就是完全一个人没有必要玩的,它们中有很多压根就没有单人内容,或者它们的单人内容就是多人玩法的离线版本,只有AI陪着你。首先我推荐一些保留了对抗性质的游戏。这些游戏通常来说主题都是自己跟自己较劲。这列游戏的诉求通常都是解决这个谜题,或者一定要坚持一个人做成一件事情。你一个人挑战,一个人坚持,作为奖励获得成就感也是你一个人的,通常也没有什么分享的必要。很有趣的体验,如果你以前没试过,可以尝试一下下。Rival of Aether这是一个格斗游戏。是的先别急,我知道你要说格斗游戏永远都是一个对抗游戏,不过就我个人来看,它还是很适合一个人玩的。注:如果你是大乱斗Melee的玩家,请务必就当没看见这段。作为一个大乱斗Melee社群自我孵化的产物,《以太之战/Rival of Aether》当之无愧是最优秀的大乱斗游戏之一。它基本上继承了melee极富深度和变化的玩法,也不可思议地还原了那种凌厉的手感。鉴于国内长时间地接触任天堂大乱斗、尤其是NGC版本大乱斗melee的玩家并不多,这款游戏就非常莫名地适合一个人玩。它能给很大比例的玩家带来新的体验:如果你不玩格斗游戏,那么Rival of Aether非常良好地继承了大乱斗的低门槛:输入门槛很低。出去一些人物的特殊系统不谈,大乱斗的输入原则一直都是方向键加一个按键,一般人都能按的比较利索。在这种程度上,这游戏你可以很快地玩进去,而且它的故事模式还挺难的,有难度而且曲线也不错,适合一个人随便打打。另外因为大乱斗历代的AI设计都非常非常的优秀,Rival of Aether也继承了这一特色(这一点我至今没想明白是怎么实现的),低难度的AI会让你打得很爽(“喂”得不露声色也是一种实力),高难度的AI绝对会打得你生活不能自理,而且不会让你感觉的那种AI控制的生硬感。如果你是个传统格斗游戏玩家,那么我可能提醒你的是任天堂大乱斗的对战逻辑与其他格斗游戏非常不同,学习这个不同的过程就很有趣了,那些讲解系统的教程够你折腾一阵子的。如果你是大乱斗玩家,从wii版本(Brawl)或者WiiU版本开始喜欢上这个游戏,那么在这款游戏中你能体会到melee这个版本经久不衰的魅力——作为一个大乱斗玩家做给大乱斗玩家的游戏,它把Melee中那些埋藏极深的系统和操作技战术都拿到明面上讲给玩家,这些内容很值得你琢磨一下。总而言之,如果你不是pro的大乱斗玩家的话,在进入到与人斗其乐无穷的阶段之前,《Rival of Aether》已经可以给你提供一段不错的独乐乐时光了。对我来说,跟自己较劲时我指得是动脑子——不是萎缩的那部分影响我反应的那部分脑子。我一直觉得学习行为本质上就是游戏行为,反过来也是一样。学习、理解,然后加以运用,这就是一个战胜自己的过程。这个过程先天地很有意思,而且成就感也很足,所以推荐这个游戏:SpaceChem(太空化学)Zachtronics这个开发组极其擅长编程类游戏,他们的很多游戏都范儿很正,但学习成本非常高。它们的所有游戏中,我认为在“直观易于理解”和“原汁原味的编程乐趣”之间平衡点找得最好的,依然是《太空化学》。和市面上其他的编程游戏(《人力资源机器》、《Shenzhen I/O》、《TIS-100》)相比,加入了化学要素的《太空化学》淡化了很多编程本身的刻板印象。直观展现的分子结构和流程线更是让理解系统和机制变得更加容易。我总是能一个人对着这个游戏折腾好久。之前是玩盗版,后来是正版。无论是卡关的时候,还是对生产效率做优化,在这个过程中,我绞尽脑汁去分析、学习、反思、实践,这个过程真的是最最快乐的。顺带这游戏是爽哥推荐给我的,正版也是他送我的,真的感谢爽哥。另外说一个不容回避的客观事实就是:我能推荐的游戏其实都推荐得差不多了,这一整年我在steam购买的游戏都变得越来越少,因为很少真的有游戏能让我真心觉得很棒。同时我又是一个不愿意也没什么能力怀旧的人,所以以后的推荐也肯定会重复率越来越高。额啊,老了,疲了。另一个典型的我认为能从一个人的学习、感受、思考、实践中获得乐趣的游戏是这个:Blood Bowl(血碗橄榄球)推荐买1的传奇版,不过2的传奇版也快出了,那买2也不错。推荐传奇版的原因主要是,这游戏,玩得就是阵营要多啊...这算是一个纯粹的“学习乐趣”游戏。作为一个中古战锤的衍生棋类游戏,它最好的体验来自于玩家间对抗。鉴于它的游戏AI设计和很多棋类游戏一样相当死板,我可以说《血碗橄榄球》的电子版并不能算是最好的单人游玩的棋类游戏。但《血碗橄榄球》很耐琢磨,而对我来说琢磨一个游戏本身就挺有意思的。去了解不同种族的橄榄球队特殊的技能和机制,学习一些基础的打法(比如保护跑手的“Cage”阵形的概念,比如传接打法与阵地推进打法的思路区别等等),尝试理解这个游戏的机制,并且打赢AI,对我来说就已经很满足啦。我很推荐《血碗橄榄球》的很重要的原因是它的演出效果其实很不错。作为一个写作橄榄球读作干群架的回合制战棋游戏,《血碗橄榄球》拥有一种天然的、残忍的黑色幽默气质。各种魔幻生物身着粗糙的护具在场上互相殴打,这本身真的就已经够有趣的了。作为一个桌游,《血碗橄榄球》在结算上有很多随机性,也预留了大量的可控性——严肃地说,《血碗橄榄球》的核心玩法就是用策略的稳定性来对抗骰子本身的不可控,在这一点上它设计得非常巧妙,每一场比赛都会出现这样的情况:玩家80%的情况下都在使用收益确定的战术,但总有20%的情况下你不得不去搏一次被幸运之神眷顾的情况。但这没什么不好的,不是吗?比赛嘛就是有悬念才刺激。只要玩进去了它真的能让你琢磨很久。而且真的能玩出世态炎凉嬉笑怒骂,球场上全是戏,都是给你一个人的。还有那种有“比上一次的自己做得更好”的游戏还有一个:Rock of Ages I&II(世纪之石1 2)只要有一点竞速游戏神髓在里面的游戏或多或少都有这种气质:真正的对手是你自己。事实上就算你控制的不是赛车,是块儿石头,也是有同样的效果的。我其实也说不清为啥把一块儿石头轱辘得越来越娴熟为啥就这么有成就感,但事实上在《世纪之石》这个逗逼游戏里就是如此。你滚得越来越娴熟——我是说你控制的石头滚得越来越娴熟,你——的石头——不会飞出赛道了,也更懂得如何越过障碍了,你瞧,只要有心,一个人轱辘大石头都这么有意思对不对?另外其实还是推荐跟朋友一起玩这个傻了吧唧的游戏更好。不过如果你一个人的话,也推荐你个玩法:我每次玩完世纪之石以后都会跑去维基查里面恶搞的时代元素的资料,这个过程真的特别有趣。Kerbal Space Program(坎巴拉太空计划)嗯...怎么说呢...我必须要说每次我玩这个游戏的时候,能把教程读明白,理解教程的意思我都能体会到由内而外巨大的满足感。更不用说每次火箭升空,天空渐渐变成墨色的那一刻。真的是乐得蹦高。到现在我都不会登月,但每次心情不好的时候,我只要入轨一次,都会巨开心。玩游戏可不就图个开心。另外推荐一个比较奇怪的:Warthunder(战争雷霆)、Wings of Prey(掠食之翼)emmmmm,可能掠食之翼在GOG上买更合适一些哪怕是多人对抗,空战游戏终究还是一个人的游戏。真的。尤其是二战的空战游戏。虽然我不知道为何如此,但哪怕是跟玩家对战,玩空战游戏我都觉得内心感到极大的平静。因为你会明白,很多时候你击落目标或者被击落,事情都是很命中注定的,很多变量早在你和目标互相看到对方的那一刻就开始了。很多时候这种对抗就是你一个人的事情。你只要不犯错就好了。高度、速度、能量情况、武器、机型性能...这都是你自己要考虑的事情,考虑完之后,你能做的通常也只有做到最好。俯冲之后跟块砖头一样。拉起机头像块死肉。但事实上你作为飞行员能做的并不多,了解什么不能做,然后把剩下的做到最好——在这种情况下,这就是一个自己跟自己较劲的游戏。无论你是在用TB机零战跟个疯子一样地水平机动,还是开着109做大开大合的BZ攻击动作,玩到最后你都会觉得天地之间也就只有你和目标而已。窗口抓到了就开火,没击中就想一想是改出还是再来一轮。啥都急不得。很多时候就觉得击杀还是被击杀都很正常,自己做到最好就足够。我觉得这样很快乐。把世界当作你的对手我一直觉得PVE(player vs environment)游戏制作起来还是挺见功夫的。AI要设计得巧妙,不能太精明又不能太死板,游戏机制要有意思,游戏内容要丰富,最好是重复游玩体验也得过硬,难度最好别太水,但是又别难得跟什么似的。能做好其实并不是特别容易。今天我想推荐的通常都是那些一个人玩起来很完整的游戏,说实话“对抗世界”这个概念还是个很模糊的概念,只要这个世界设计得够巧妙,够丰富,值得做你的对手,我觉得它都是很好的一个人拿来玩的游戏。Dishonored(耻辱)刺杀和潜入的多样解法当年给我震了。当年我还不晕贝塞斯达的这些主视角游戏,这款在E3上完全没给我留下好印象的游戏在当时让我大吃一惊。直到现在我依然忍不住想回去玩。我觉得作为一个多解法游戏,《耻辱》的每一个关卡都设计得特别讲究,特别值得玩——我觉得这样的世界值得做你的对手。另外就是推荐《耻辱》的意思就是现在几乎所有的主流的单人游玩的大作都可以视作“把世界作为你的对手的游戏”不是吗?从《恶灵附身》到《生化危机》,从《神秘海域》到《泰坦天降2》,只要你愿意,这些都很值得你一个人好好地玩,所以就不多推荐了。另外如果你喜欢的话, 记得玩《Xcom2:天选者之战》。Stellaris(群星)按照某种逻辑来看,其实所有的策略游戏肯定是跟人一起玩最有趣。因为目前AI永远都很死板。但我觉得《群星》是个例外。《群星》是个事件驱动的4X游戏,就从这一点来说,我觉得它是我玩过的最好玩的4X游戏,甚至动摇了《文明》在我心目中的地位。另一个故事驱动的4X游戏是《无尽传奇》,不过它的阵营故事相对而言就比较固定。《群星》的每一次流程都是一整个故事,玩家的抉择会让原本可能性极多的故事线逐渐收束至若干个大故事之中,每一次流程玩家都无法真正意义上决定这次流程会启动哪一个故事线。在玩《群星》的时候,驱动着我的根本动力一直都是“故事实际上会怎么发展”,我总觉得自己是在看故事。我经常下意识地放弃考虑所谓强弱、规划和战术,转而把我面前的这个文明在星海间的浮沉编成长卷的史诗。这真的是最适合一个人玩的策略游戏了。其他的故事性很强的策略游戏,我想可能还包括《王国风云2》和《维多利亚2》。《钢铁雄心4》和《欧陆风云4》都是属于比较典型的玩着很热闹但故事性偏弱的作品。PRINCIPIA: Master of Science真的是一款神奇的游戏。简单地说你可以说它是...文艺复兴时期科学家版本的太阁立志传。选择一个科学家,以回合为单位,每日做实验、写论文、与别人论战...真的有这样的操作。这是一个日本的独立游戏作品,它有着极其鲜明的日式策略游戏——说直白点就是光荣的策略游戏——的风格:系统简单直接,但玩起来很有韵味。事实上不算特别耐玩。但话又说回来,《三国志13》还不太耐玩呢。这个题材本身就很值得细细品味:选个牛顿天天怼胡克什么的...如果你有一些怀古的审美情怀的话,这个古朴的游戏很静心。从steam的评论来看,似乎正在制作官方中文版。这真是太好了。Poker Night(扑克之夜)这是一个和各种性格的游戏人物一起玩德州扑克的游戏。AI并不出彩,玩法嘛,就是德州扑克那种玩法。这个游戏的核心乐趣就是看跟你同桌的一帮游戏人物耍嘴皮子。《扑克之夜2》的发牌员是GlaDOS,真的,她的那些恶毒的段子美妙极了。所以,如果你真的买了这款游戏,我最大的建议就是:千万别抱着太强烈的胜负心的去玩,尤其是别太主动地去归纳AI的思维习惯和小动作模式,真的太容易看穿了。看穿了以后这个游戏就索然无味了...世界樹の迷宮/Etrian Odyssey(世界树迷宫)我心目中很完美的一款“难度特别恰到好处“的作品。作为一个完美地继承了元祖CRPG《巫术》框架的RPG游戏,《世界树迷宫》真的非常难,而且难得特别爽...难以自拔。如果要正经介绍的话,你可以夸赞《世界树迷宫》精致的难度曲线(无论如何你都会觉得自己被打得跟条狗一样)、超级有创意的职业系统和技能设计(每一作的系统都不太一样而且都很好玩),还可以夸它的美术风格(虽然幼了一点吧,但是很漂亮啊)、更不用说那古朴又耐玩的迷宫设计...能说得有很多,但在我看来《世界树迷宫》硬核又复古的设计支持着的诸多特质中,有一个最令我沉迷。《世界树迷宫》正作是不做直接叙事的,这一点非常非常有意思。在迷宫探索阶段有非常多的触发式单元故事,它们都很战斗有些关系(有些甚至设置得很恶意),本身各自独立,但却有很独特的叙事效果。玩家控制的是一个冒险公会(队伍),这公会中会有林林总总的很多人,他们都由玩家自己捏出来,但游戏不需要玩家扮演其中的任何一个。他们中的每一个都是独特的,但都没有自己的故事。如果玩家愿意,可以自己在心中为他们做设定、编故事——如果你不这么做也没关系,随着冒险的时间增加,这些人物莫名地都会在你的脑海中留下形象,而且这些形象都莫名地鲜活。只学了防御技能的龙骑兵莫名地像个稳重的大叔,前期好用到爆炸的药剂师突然就让人感觉是一个看起来很幼齿但可靠又能打的小姐姐。《世界树迷宫》的战斗强度高得惊人,当你一门心思地扑在每一场战斗中的时候,它莫名其妙地会产生某种若有若无的故事,这种故事是属于你一个人的,这感觉真的非常奇妙。强烈建议懂日语又喜欢RPG的朋友试一试,如果不懂的话,那就找找能玩到的之前的汉化的作品吧。Windward一个简单得不能再简单的航海游戏,用鼠标随便点点就能玩。我曾经一而再再而三的推荐过。这游戏确实加入一个有MOD的多人服务器要热闹而有趣得多,很多服务器的玩家也非常友善。但它简单的AI设计和很强的连续目标驱动会让你觉得,嗯,这算是个热闹的世界。不同的阵营的船只往来于海面上,互相争夺、合作。你可以在海港之间做任务、贸易、与敌对船只战斗,争夺领地。我就能一个人在里面开艘船闲逛很久,倒卖一下货物,偶尔参与一下阵营间的战斗,时间就这么过了,还挺快乐的。写在最后有的时候我觉得自己在steam上的很多冲动消费冥冥中都是为了玩对抗游戏身心俱疲的间隙准备的,所以在steam买的游戏我也很少退款,因为总觉得会在某个机缘巧合下拿出来度过一段属于自己的时间。有很多这样的游戏,比如《露塞提娅道具屋经营妙方》、《Frozen Synapse》、《Punch Club》、《Deponia》、《圣歌精灵Chantelise》、《Block'hood》、《FTL》、《SPAZ》,其中有很多游戏在每次特价的时候都会不厌其烦地推荐给大家。你可能会觉得,玩游戏还是要很多人一起,也有可能认为,玩游戏是一个人的事情。在与人的对抗中获得快乐,或者在与自己或世界的对抗中获得快乐。无论如何,玩游戏的时候,要快乐。原文:From: 欢迎关注知乎专栏: 更多内容请访问,玩游戏的,都是朋友","updated":"T07:59:04.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":29,"likeCount":111,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":true,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T15:59:04+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-bd5eb3eccbc786f8510686d_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":29,"likesCount":111},"":{"title":"译介 | 已故游戏人饭野贤治和他的《E.0》","author":"ji-he-61-7","content":"本文首发于,作者导语:这是已故游戏制作人饭野贤治的一篇博客,关于《Enemy Zero》这款游戏的幕后故事。在我看来,这款游戏的传奇不仅仅是游戏的卖点:隐形敌人,需要通过声音来判断敌人的位置。而且这款游戏最传奇的部分就是Sony发表会的撒野事件。这一举动不仅仅是前无古人,一定也是后无来者。现在往往第三方厂商的作品跨平台是司空见惯的事,而接近20年前的业界,选择平台,也就是靠哪边站也是很艺术的。以下为翻译全文,对行文分行有所调整。内中不免有错译、漏译之处,一定请各位日语高手批评指出。那么,我想谈一下游戏了。作为第一回,我想会持续几次吧。上一次已经说过会谈游戏,当然不是介绍游戏,关于游戏的具体内容一概不说。幕后开发的事。什么什么“苦不堪言”的,这样的话也不能一直说,也说不出口。离开游戏界,差不多有8年了。以前从来没有说过游戏的事情,想想是不是该说一下了,突然想到了,或许是不错的机会吧。虽然是谈游戏了,但也不会是循规蹈矩那种做了什么,怎么样的陈词滥调。我一直觉得,老是这么自上而下说以前的事情,会很难看。“谈游戏吧”这样的心情,老实说,也就是想顺其自然说说看吧。说了之后会如何,也许是说了之后会渐渐明白。所以,或许,这样的谈论游戏,是面对自己的自言自语吧。以前我一直拒绝,并非是因为会透露绝密的内容。现在,只是说想起的点点滴滴。关于任何作品,一直谈论的话,一直会被要求谈论。现在,我觉得谈游戏这么件事有意义了。3年前或者5年后谈论的话,也许一定会指出不同的意义。第一回,《Enemy Zero》的事——好沉重啊,还是从《Short Warp》开始谈的话比较好。那么,关于《Enemy Zero》,最先想到的是,制作标题logo的时候。突然,那个形状的画面感就涌现。整整两天没有离开书桌,集中心智创作。犹如开水沸腾般熟透的东西,变成实际的设计画稿。虽然自己也做过音乐和企划,但设计原来就是这么发生形成的。因为是初次的体验,自己也相当吃惊。其次,最应该说的就是变更平台这件事了吧,令我非常烦恼呢。而关于理由,过去也说过好几次了,就是有“理解下我的心情”这样的感觉。或许言语过激,仅仅最大的原因,那就是《D之食卓》的PlaysStation的版本。时不时别人会误认为SCE没有很好的做好发行工作。其实不是那样,(而是)没有完成预约的生产数量。现在或许难以想象,当时是主机厂商决定首次生产的软件数量。风险、资金压力都是我软件商的事情了,生产10万盘做不到的话,至少8万盘总应该有吧。(结果)只生产了4万盘。不用说,完全的失职行为。而且,也实在是生产得太少了,之后我还调查了,实际上只生产了两万八千盘。这也太过分了吧。这样过分的事情,其他也有很多。乱七八糟的事情太多了。无论怎么说,都是不可能的事情。这样的事情成为了常态,一堆一堆的累积下来。对不起,对于这样的合作者,已经再也无法给予信任了。用尽全部资金开发的游戏,如果卖的不好会走向破产的窘境。在《d之食卓》上,几乎投入了公司成立以来所有的资源。公司社员也是特别努力,不顾休息拼命制作出来的。作为主管、作为经营者。那么重要的软件,是无法托付给不值得信任的人。能说的一句话,即使现在碰到相同的情况,我也不会更改自己的选择。那是千真万确的。回想到最开始与世嘉的会谈,世嘉方面来了副社长,而我在会谈前日突然高烧不退。令人猝不及防的高烧。然后那天第二次会议时,一直受高烧困扰。想着这是怎么回事啊,无法做出判断了,想着会谈暂停休息吧,打心底又不愿意。拿着体温计,就在会场量体温。真是笨蛋一样。那天到底怎么回事,直到现在也会时常问自己。然后,初次见面的入交副社长,完全不询问游戏的内容,一个劲的只询问我们公司的社员情况。真是让人吃惊。正式涉及具体事务以前,我方的人员情况询问个遍。真是有趣的人呢。与作曲家Michael Nyman之间的回忆也是印象深刻。在酒店整整谈了6个小时,最终谈妥在著名的Abbey Road Studio录音。最初听了在录音室收录的Demo,感觉并没有表现出他的风格,和追求的效果相差很大。一直烦恼着要不要直接指出不足。直接和他说了不行,会不会有更好的效果。结果,他最终还是重新制作了一个版本。能完全听取我的意见,直到现在心里也充满感激。前些天,在Live Earth京都会场,多年后的重逢,不由得相互拥抱了。(其他)说不说都无所谓的事:各种各样的3D CG游戏的首次…….首次全裸、首次接吻、首次淋浴镜头。最后的最后又加入了一个淋浴镜头。真是令人怀念啊。这样的无所谓心态,大概是没有了吧。然后,在Playstation Expo发表会,正式的平台变更发表。当PlayStation的Logo变形成世嘉土星的Logo时,“真是做的出来啊”这样的不可思议,恶评频出,就如字面上的“我也真是做的出来”、“在SONY的发布会发表变更平台为世嘉土星是不是做得太过分了。事到如今难道没有放弃发表的时机吗?”这样的议论。说实话,“就是要做出来”的心情更强烈一点。作为开发商的呼喊,真正的呼喊,我想已经充分传递到主机厂商那里了。是不是这个事件起了直接作用,以后初次软件制作数量由开发商决定这一规则开始了。直到现在也持续着。在SONY发表会上,直到最后自己也有放弃的权力。直到1秒前,自己也想到过放弃。现在想想我还是不够强硬,真是可耻。在SONY发表会后,世嘉方面也开了发表会。当时还有和副社长入交握手的场景。当时会场的背景音乐不是那种华丽的音乐。和这样的场景完全不符合,所以播放了寂寞的曲子。我拿着CD给了见面会导演。拜托他放了这个音乐。这个曲子就是Michael Nyman的《数中沉溺》,真是当时的场景呢。令人高兴的是当时在会场的记者,有一位听出了这首曲子。直到现在我感到抱歉的,感觉到做了坏事啊。Sce的担当松本先生,和市场部的佐伯先生。也只能说句对不起了。和佐伯先生在世嘉的发布会第二天见了面,当时真是难过,心情复杂啊。和剧本家坂本祐二先生一起工作,这款游戏是首次。他负责写台词。以前,接受杂志采访,有见过面。各种各样的聊天之后,真是一个很好的人,想和他一起工作,就联络他。(当时)他在写电视剧的剧本,在酒店隔离着。想着他一个人在那里一定很寂寞吧,就拿着一大堆浴池用的玩具去看他了,有青蛙还有黄鸭子,总之是很多很多。以这个为契机,关系一直很好。说的真是比较松散了,想起来广告用海报什么的。《D之食卓》的时候是做过艺术导演的。但从《Enemy Zero》开始,自己直接担任设计了。请了Kahimi Karie拍了广告,她的形象并非符合作品的气息,而是作为广告她的形象正好符合。《Enemy Zero》开始,工作人员也增长了很多。公司搬了家,公司的规模也增大了。与之相对的,和之前的氛围有很大的不同啊。经常被问及现在《ICO》和《旺达与巨像》的制作人上田文人,他在《Enemy Zero》时期加入。他面试的时候提交的作品至今还记得。气氛真是很有感染力。并非技术上乘。事实上,面试审查并没有通过。是我强行聘用的。并非是即战力,而是觉得他所拥有的才能十分厉害。除了技术之外,在warp好像也没有学到什么东西啊。最开始就是有才能的人。拥有创造世界的才能。说的很多了,就到这里吧。《Enemy Zero》这款游戏,真是复杂的回忆啊。游戏的内容,开发方面的事情都没有写,只写了当时周围的情况。已经是十多年以前的事情了。*写于日饭野贤治于日因高血压和心脏衰竭去世,享年42岁。原文地址:原文:From: 欢迎关注知乎专栏: 更多内容请访问,玩游戏的,都是朋友","updated":"T08:10:12.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":7,"likeCount":18,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":true,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T16:10:12+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-6eec19bbff012d95153a2_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":7,"likesCount":18},"":{"title":"那些年,游戏公司赞助过的足球队","author":"ji-he-61-7","content":"本文首发于,作者体育与电子游戏一直就是密不可分的,而足球作为世界第一运动,其深刻的影响力及广泛的覆盖人群对于很多行业都是很好的市场推广平台,当然电子游戏也不例外。在不久前,日本著名手游公司Cygames宣布与著名意大利足球俱乐部尤文图斯达成合作协议,从最新的赛季开始接下来的三年,Cygames的logo将出现在球队球衣背后。而这并不是游戏公司第一次与足球俱乐部联系起来了,在历史上,很多著名游戏公司都曾经成为过足球队的赞助商。这里面既有游戏公司为推广自己品牌而抱豪门大腿,也有是企业对于自己家乡球队给予的支持。接下来我们一起看看一些经典的足球和游戏合作,数数哪些球队是你喜欢过的或者哪些球衣你曾经看到过。佛罗伦萨 (意大利甲级联赛):任天堂,这支球队中的“战神”巴蒂斯图塔以及葡萄牙核心鲁伊·科斯塔在球迷心中家喻户晓,而当时正处在黄金期的任天堂赞助了球队两个赛季的球衣胸前广告,这件球衣也是很多任天堂粉丝的收藏品。塞维利亚(西班牙甲级联赛):超级任天堂,球王马拉多纳,无须多讲了阿森纳(英格兰超级联赛):世嘉Dreamcast,世嘉末代主机DC的logo曾经占据这支英超豪门的胸前长达三年,这支球队在全世界有很多粉丝,法国球星亨利、维埃拉以及荷兰“冰王子”博格坎普都曾经身穿这件球衣进行比赛。欧塞尔(法甲):索尼Playstation,随着自己第一代家用主机PS进入游戏市场后,索尼也开始烧钱推广自己的这个新品牌。他们给这支法甲劲旅的赞助合约长达7年。从2001年开始,胸前字样变成了Playstation 2。曾经效力这支球队中的球星包括布兰克,坎通纳及西塞。西雅图海湾人队(美国大联盟):微软XBOX,2009-相比起历史悠久的各欧洲著名足球联赛,北美足球大联盟MLS是一个非常年轻的赛事。西雅图海湾人属于这里的强队,位于西雅图的微软从自己的家乡球队刚刚建立初起就给予了赞助,并且一直持续到现在,队中著名球员有美国本土球星邓普西。球队曾经协助微软拍过《光环5》的广告,看起来非常酷。桑普多利亚(意乙):世嘉Dreamcast,又是世嘉为了推广DC主机而对球队的赞助,这支意大利老牌劲旅当时正在征战意乙联赛。圣埃蒂安(法甲):世嘉Dreamcast,看来世嘉为了推广自己的主机还真是不遗余力,这支法甲球队的球衣胸前也有DC的字样。拉科鲁尼亚(西甲):世嘉Dreamcast,DC主机虽然在当时销量不是最多的,但应该是足球爱好者们看到的最多的。所以有趣的是,通过这个商业案例我们是否可以分析出,电子游戏主机的目标用户与足球观众的重合度其实很低?这支球队曾经拥有马凯、特里斯坦等著名球星。拉齐奥(意甲):Konami《实况足球2009》,2009在赛季,这支意甲球队曾经没有任何胸前赞助广告。队中球星包括潘德夫,莱德斯马。东京绿茵队(日本J联赛):Konami这支球队在日本拥有悠久的历史,他们曾经在2007年签下巴西球星“绿巨人”胡尔克,此人后来加盟了中超豪门上海上港。沃特福德(英冠):世嘉《足球经理》,如果你是个足球爱好者同时也是个电子游戏爱好者,FM的大名你一定熟悉。这个游戏以其真实性,专业性而出名,甚至世界上很多足球俱乐部的球探在发掘人才时都会参考游戏里面的一些数据。AFC温布尔登(英甲):世嘉《足球经理》,千叶市联队(日本J联赛):世嘉,这次世嘉不再是以主机名义赞助了,而是直接把自己的LOGO印上球衣胸前。世嘉真的是对足球很热爱,不知他们什么时候会把自身的“VR射手”这个品牌重新拾起来呢?曼彻斯特城队(英超):Eidos,这支如今的英超豪门在当时并没有如今那么强大,他们曾经获得同样来自英国的著名游戏公司Eidos的赞助大阪樱花(日本J联赛):Capcom总部位于大阪的Capaom曾经于上世纪90年代早期赞助过这支家乡球队。斯文登(英甲):FIFA足球尤文图斯(意甲):索尼好吧也许这个不能完全算是游戏厂商的赞助,因为出现在斑马军团胸前的并不是“Playstation”字样而是“Sony”。斑马王子皮耶罗,法国球星齐达内,德尚都曾身穿这件球衣比赛。上海申花:第九城市 中国足球老牌劲旅上海申花与游戏,这与他们曾经的投资人朱骏密不可分。朱老板掌控的九城曾经将其代理的《行星边际》、《Firefall》嵌入到球衣胸前。有两位曾经身穿这件球衣的球员名震江湖,他们就是“魔兽”德罗巴和法国球星阿内尔卡。足球和电子游戏一直都有紧密的联系,很多足球明星都是狂热电子游戏爱好者,“实况足球”和“FIFA足球”也一直是被广大足球游戏爱好者的两个经典系列。在游戏业影响力逐渐增强的今天,不知以后我们还会看到多少这样足球与游戏的跨界合作。如果你即是足球粉丝又是游戏爱好者的话,如果喜欢的游戏公司成为自己喜欢球队的赞助商,这球衣怎么也得来个十件吧。原文:From: 欢迎关注知乎专栏: 更多内容请访问,玩游戏的,都是朋友","updated":"T08:26:14.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":8,"likeCount":21,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T16:26:14+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":8,"likesCount":21},"":{"title":"那些从电影圈跨界而来的游戏作曲家们","author":"ji-he-61-7","content":"本文首发于,作者导语:前不久诺兰的新片《敦刻尔克》在国内上映了,由汉斯·季默主导的电影音乐给不少人留下了非常深刻的印象。《敦刻尔克》创新地使用了连续性的音乐,并且以音乐来引导叙事,可以说体现了汉斯·季默的高超水平。虽然我还想给你说更多《敦刻尔克》的事情,但是咱们今天的主题不是诺兰和他的作品,而是以汉斯·季默为代表的一票电影配乐大师,他们其实也给很多大家非常熟悉的游戏做过音乐,这回我们就来聊聊他们跨界过电影和游戏的配乐大师们。汉斯·季默(Hans Florian Zimmer)既然都说到汉斯·季默了,那咱们就从这位大佬开始说起吧。汉斯·季默全名汉斯·弗洛里安·季默(Hans Florian Zimmer),看名字就能猜出十有八九他是个德国人。一开始汉斯·季默还呆在德国老家的时候他并没有受过正规的音乐教育,后来到了少年时期他才去往了英国,而汉斯·季默的音乐职业生涯也是从英国才正式开始的。二十多岁时,汉斯开始为一些广告制作配乐,同时也在学习各种音乐制作的知识,终于有一天,通过《为黛西小姐开车》这部电影的配乐,汉斯·季默开始在电影配乐领域渐渐崭露头角。因为对传统交响乐和电子乐的驾轻就熟,汉斯·季默的配乐总会给人一种大气磅礴的感觉,想一想这类的音乐也就非常适合用在战争题材的电影上,我们熟悉的《黑鹰坠落》、《珍珠港》和《太平洋战争》的主题曲都是由汉斯·季默创作的。当然他的“乐路”肯定不局限于此,电影《汉尼拔》、《加勒比海盗》、《达芬奇密码》和“罗伯特兰登”系列这些题材看起来差别特别大的也都出自他手。如今汉斯·季默被我们熟知更多地是和克里斯托弗·诺兰绑在一起,从诺兰接手的《蝙蝠侠》三部曲开始,汉斯就开始成了他的“御用音乐人”,期间《盗梦空间》、《星际穿越》这些略烧脑的作品同样也有汉斯·季默负责音乐。你要觉得汉斯·季默只会给纯真人电影做音乐那真是低估他了,汉斯在1994年的时候就为动画片《狮子王》进行音乐制作,并且凭借它获得了1995年的奥斯卡最佳原创音乐奖。之后在很多年的时间里,汉斯又分别为《马达加斯加》、《功夫熊猫》还有《神偷奶爸》等制作过音乐。因为汉斯·季默在那几部战争题材电影上的成功,他也收到了来自游戏厂商的邀请,最为知名的就是两款射击类型的游戏——《使命召唤 现代战争2》和《孤岛危机2》。类似于《黑鹰坠落》这样的“现代战争片”,COD的现代战争系列也讲述了一个建立在现代军备上的战争故事,而汉斯·季默的配乐不仅表现了高科技战场上的紧迫感和科技感,还带有一些些异域风情,给当时沉迷在各种行动里的玩家非常深刻的印象。尝试了两款射击游戏之后,汉斯·季默的名字也出现在了其他类型的游戏中,例如互动电影一般的《超凡双生》,甚至最近传出的《王者荣耀》配乐。别的且不说,汉斯·季默能驾驭的作品类型还是挺广的。本来的印象里,汉斯·季默因为太多的弦乐使用给了我一种“疲劳”的感觉,不过《星际穿越》加上这一次《敦刻尔克》的创新狠狠给了我一个巴掌,也期待他在今后的电影和游戏配乐里能带给我们更多的惊喜。哈利·威廉姆斯(Harry Gregson-Williams)说完汉斯·季默,另一个不得不说的电影游戏音乐人就是哈利·威廉姆斯(Harry Gregson-Williams)。这一位音乐家因为小岛秀夫和他的《潜龙谍影》而更多被游戏玩家们熟知,并且他和上边咱们提到的汉斯·季默还有很多联系。威廉姆斯早年的时候就读于伦敦的市政厅音乐及戏剧学院,之后跟咱们的支教队一样,他前去埃及辅导贫困孩子音乐去了。结束“公益”之旅的威廉姆斯回到伦敦,接触了创造过《猎鹿人》音乐的配乐大师斯坦利·梅耶斯,跟着他一起学习电影配乐的技巧。1995年的时候,威廉姆斯跟着弟弟鲁伯特·威廉姆斯一起加入了汉斯·季默建立的音乐工作室“Remote Control Productions”,和他一起合作创作了很多知名的电影音乐。现在已经被用烂了的《勇闯夺命岛》的主题音乐就是出自哈利·威廉姆斯和汉斯·季默两人之手。在2001年之后,威廉姆斯离开了“Remote Control Productions”,单飞后的他继续在电影领域发力,2005年的时候,靠着儿童奇幻电影《纳尼亚传奇》的配乐,威廉姆斯同时获得了金球奖和格莱美奖的提名。最近几年威廉姆斯的作品也比较多,比如今年刚出了续集的《普罗米修斯》和马达的《火星救援》的音乐都是威廉姆斯做的。游戏方面,威廉姆斯的成就似乎比汉斯·季默略微“知名”一些些,一切还是得感谢小岛秀夫。钟爱电影和好莱坞式叙事的他在创造游戏的时候自然也想要拉来好莱坞级别的配乐过来,威廉姆斯刚巧就成了他选中的电影配乐家,于是那一个震撼人心的《潜龙谍影2:自由之子》的主题曲就横空出世了。在《潜龙谍影2》成为满分神作的同时,哈利·威廉姆斯也内定般地当上了接下来几作《MGS》的御用音乐人。从《潜龙谍影3:食蛇者》到系列时间端点的《潜龙谍影4:爱国者之枪》,时间跨度很长的三部游戏的音乐全部都是由哈利·威廉姆斯和日比野则彦合作完成的。不过潜龙谍影既给威廉姆斯带来了荣誉,也给他带来了不小的争议,《潜龙谍影2》那一段炫酷到爆的开场动画第一眼是被震着了,但慢慢地也有人感觉这一段主题音乐有抄袭俄罗斯作曲家乔治·斯维里多夫(Georgy Sviridov)的《暴风雪》(The Snowstorm)的嫌疑,更有人说威廉姆斯只是“加工”了一下音乐,真正的作者又另有他人。不过可惜,斯维里多夫都没能活到千禧年,抄袭这件事也都是玩家间说说,渐渐这事也不了了之了。另一个值得一提的事是,在他曾经的伙伴汉斯·季默介入《使命召唤 现代战争2》的音乐制作之前,哈利·威廉姆斯就参与了《使命召唤4 现代战争》的音乐制作,也算是某种巧合吧。亨利·杰克曼(Henry Jackman)说到电影和游戏的交集,顽皮狗就是不得不提的一个工作室。PS3世代诞生的《神秘海域》就找来了之前为许多电视剧配乐的格瑞葛·埃德蒙森(Greg Edmonson)给神秘海域做音乐,玩家们熟悉的那曲《Nate's Theme》就是出自他手。不过《神秘海域》系列一共有四作,前三作没啥问题,《神秘海域4》的音乐制作换成了亨利·杰克曼(Henry Jackman),一位大名鼎鼎的电影音乐制作人。和那几位幕后的英雄一样,你们会记住他们的作品,却不一定知道创造他们的人是谁,说起他们的“孩子”大家就会发出“原来是他做的啊!”的感叹。亨利同样也是一个英国的音乐家,一位曾经在牛津大学进修古典乐的高材生。2006年以前他还专注在自己的音乐创作,但是从2006年之后,亨利就和老师汉斯·季默一起投身到了电影配乐创作的汪洋大海中去了。很多被汉斯·季默光芒笼罩的作品下其实都有他的影子存在,比如《蝙蝠侠 黑暗骑士》,《加勒比海盗》,《辛普森一家》等。再之后,他开始主导一些电影的原声创作,最近几部作品里大家熟悉的有《超能陆战队》,《美国队长2》和《王牌特工》之类。不知道是汉斯·季默的光芒太亮还是亨利这哥们儿太过低调,他总有一种大隐隐于市的高深感。这是《神秘海域》的故事,除了神海之外,顽皮狗另一个神一般的作品《The Last of Us》他的音乐制作人也大有来头。四年前大家第一次接触到《The Last of Us》时就被它独一无二的音乐给吸引了,游戏那种木吉他的配乐和以往我们接触的游戏音乐完全不一样,此前我们印象里的游戏配乐都是打枪游戏中那种“热血”的旋律,而某种程度上《The Last of Us》的音乐都不像“正经”的音乐。古斯塔夫·桑托拉拉(Gustavo Santaolalla)如果你没有看过《巴别塔》、《断背山》的话,对古斯塔夫·桑托拉拉(Gustavo Santaolalla)的音乐风格或许还不是那么的熟悉。名字古怪的古斯塔夫出生在阿根廷的艾尔帕洛玛,生于南美的他乐风很杂揉,有着极其原始的非洲鼓点般的节奏,又同时兼具现代的摇滚和爵士,当然,传统拉丁音乐也不能少。虽说古斯塔夫最擅长的乐器是吉他,但实际在《The Last of Us》的幕后制作花絮里我们也看到了那个神奇的他,随便拿点什么能弄出响的玩意儿都能做音乐。凭借为李安电影《断背山》的配乐,古斯塔夫获得了奥斯卡最佳原创音乐奖,在此之前他还得到过金球奖、英国电影和电视艺术学院奖以及格莱美奖,足见他的功力深厚。让古斯塔夫达到这样高度的不只是他对各种“乐器”的熟悉,还有自己注入其中的真切情感。我认为:不管什么宗教、什么流派,在人生的终点,即便我们是不同的,我们也有相似点在那里,会有一条细细的线来连接起我们;那就是爱、孤独,与伤痛秉承这样信念的他一直都是墨西哥导演冈萨雷斯(Alejandro González I?árritu)的好搭档,从冈萨雷斯还默默无闻的时候开始,《爱情是狗娘》、《通天塔》这些很好却又有些小众的作品都有古斯塔夫的参与。再之后,古斯塔夫帮助顽皮狗打造了开创新时代的《The Last of Us》,冈萨雷斯则终于熬出了头,靠着《鸟人》和《荒野猎人》连拿了两回奥斯卡,这两位也都算坚持着自我最终获得了大家的认可吧。and more当然还有很多的电影界大佬曾经出现在游戏配乐的名单里。比如给老《荣誉勋章》配乐的Michael Giacchino,给《龙穴》做过音乐的John Debney等等等等。只不过他们在自己的代表作之后就鲜有次世代游戏作品,且篇幅有限所以我们这里也就不多提及了。其实仔细想想,电影的配乐制作与现在3A游戏的音乐制作还是有几分相似的。更进一步,也许游戏的音乐制作不光要有一个摄人心弦的主旋律,还得准备一些契合主题的音效音。不知道今后的游戏里还会有哪些令人在脑中回响的旋律诞生,很让人期待。原文:From: 欢迎关注知乎专栏: 更多内容请访问,玩游戏的,都是朋友","updated":"T08:50:48.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":13,"likeCount":62,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":true,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T16:50:48+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-cdedd257f0_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":13,"likesCount":62},"":{"title":"这本书或许能告诉你,伟大的游戏中有哪些价值是共通的","author":"ji-he-61-7","content":"本文首发于,作者我的老同事,《符石守护者》设计师满宏刚跟我墙裂推荐了一本游戏设计方面的书 Designing Games(国内译名为《体验引擎》,取自该书的副标题 A Guide to Engineering Experiences)。该书作者是Tynan Sylvester,曾在Irrational Games 担任 Bioshock: Infinite 关卡和系统设计师,后来一直做独立游戏,代表作是Rimworld。前不久买到书后,花时间仔细看了前1/3,下面分享一些阶段性的读书笔记。该书出版于2013年,书中的例子集中于《星际争霸2》,《虚幻竞技场》和《生化奇兵》等游戏,我的笔记主要结合我最近一段时间玩的一些游戏来谈。优秀的游戏设计师要把握住人的情绪| 游戏设计师的专业素养,要求他能够在玩游戏的时候,注意到一些情绪变化点。游戏中分布着许多精心设计,或由机制触发的情绪点,体察情绪点的引导、爆发,越是能熟练做到,越能迅速感应和体会这些设计背后的匠心。| 同样的游戏行为,在不同的语境(由规则触发或涌现)下,产生的价值不同,从而能给玩家带来截然不同的情感体验。例如,在《喷射战士2》(Splatoon2)的多人对战,Rainmaker模式(类似于夺旗)下。当玩家本人携带Rainmaker,在倒计时结束前,接近目标点。这时候地上如果有我方的颜色供自己加速,带来的收益,与普通情景下纯战术层面的加速截然不同,而此时如果失败,也有更大的功亏一篑的感受。“感觉”更像是一种微妙的处境| 根据心理学研究,不同情景下让美女拦住过桥的男性,给他留电话,结果危险境地,如摇摇欲坠的桥上的男性,事后给陌生美女打电话的比例,比普通桥上的男子要大得多。人并不能很好的区分自己情感的真实来源,以为心跳是因为美女,其实是因为桥。四年多前,Borderlands的首席设计师,Matt Armstrong来上海跟我们一起谈项目的时候,他举了一个经典的例子,就是在BL测试阶段,玩家总是觉得角色的行动速度“不够快”。根据他们的观察发现,实际上并非是数值(实际速度)不够快,而是他们“感觉”不够快。他们最后的办法是在行径路线旁放上更多的参照物,来突出速度感,而非简单的调整行动速度。游戏的本质是学习与实践| Learning feels good。游戏本质上是学习,一个快速,迭代化的学以致用的过程。作者认为,那些和人类价值关联越大的内容,我们就越有驱动力去学。以《迷你地铁》(Mini Metro)为例,这是个相当抽象的游戏,你能做的就是将随机在地图上生成的资源点连起来,这些资源点产生的资源,必须用运载工具运到指定地点,如果在某个资源点累积的资源过多,游戏失败。但是,当这个概念和真实世界的各个城市的地铁和交通系统结合起来后,人的情感和经验自然而然的就投影上去了。交通拥堵,人山人海的地铁站是每个都市人必然经历过的。本来一个非常抽象的资源线路配置模拟,在赋予了这样的“价值”(帮助城市缓解人口压力)之后,立即变得有意义了。既然有意义,那我们就愿意去学,既然学起来还有意思,那我们就愿意继续去运用我们所学的。补全信息链,犹如洞察真理| 信息从空白,到半透明,到补全,是游戏设计的精华之一。能让玩家产生洞察感的机制,关键在于让他们用新的发现,将过去旧的发现联系了起来。这是人类最古老的演绎思维的再现。《见证者》(Witness)是极其少有的让玩家对现实生活产生洞察感的作品。无论是该作品中的一些结合自然景观的谜题,如树枝阴影,还是那些纯自然景观在不同视角下呈现的非凡内在模式,都让人在玩过之后产生对世界的不同维度的“观照”。也就是,毫不夸张地说,如果你不看任何攻略,完全靠自己的领悟去玩这个游戏,就会对我们的现实世界产生新维度的观察力。社交互动与沉浸体验| 作者认为,游戏的社交互动之所以成立,是因为能够使得某些人类价值产生迁移,从而打动人,或是影响人,比如让陌生人认识,比如在游戏中实现相对现实的社交层级变化。| 情感有可能为美所触发。我想到陈星汉的Journey中的那段侧面视角下,主角快速滑过柱廊,阳光透过柱间,那种动态,真实和纯粹的美。还有黑暗之魂中,站在高处,遥望无垠的云海,脚下是许多其他玩家的留言:“绝景”。| 沉浸感的达成,在于角色的体验和玩家本人的体验合一。仍以黑暗之魂为例,在黑魂1代中,死亡,重来,再死亡,再重来,是玩家+角色成长的必经之路。由于这个道路过于艰难,敌人过于强大,在羊头,双王的虐待下,在病村变着花样的死法下,角色受到的折磨和玩家本人心智受到的打击奇怪的合二为一了。这种极端的挫折所激发的体验合一,在超级肉食男孩,Bit Trip中也有类似的展现,当然,在后两者中,沉浸感和主题的幽默,以及迅捷无痛的重玩是结合在一起的,跟黑魂那种切肤之痛还是不太一样。黑魂的死是下意识里有预期的,是手心发凉的那种,而肉食男孩和Bit Trip则是转瞬而逝的。| 所谓的玩法涌现,是指简单的机制交互作用带来的交叉反应。这应当是每个游戏设计师所要追寻和解决的基本问题。举个例子来说,在任天堂Switch 的《马里奥疯兔》战术游戏中,有一种枪有几率可以把敌人打飞,而马里奥和路易吉又有技能可以在敌人行动时进行机会攻击。结果这两个机制在不是我特意安排的情况下碰撞了,疯兔碧奇打飞一个敌人,正好被已经激活机会攻击的马里奥和路易连殴(同回合)。| 一体多用的设计很难得,也很优雅,这一点要特别记住。在Mark Brown制作的视频Downwell's Dual Purpose Design中,对Downwell中许多操作的双重功效进行了精彩的分析。我觉得《喷射战士2》里面的墨汁设计也是一个绝佳的例子,涂在地上墨汁可以加速行动速度;可以补充弹药;可以隐身(部分);可以跟垂直方向的墙面相结合,涌现出爬墙这个操作。可以说是典型的一体多用的设计,而且跟游戏的叙事和背景配合的天衣无缝。如何好好叙事?| 作者提到三种重要的游戏叙事方法,分别是脚本叙事,世界叙事和涌现叙事。对于世界叙事,他强调游戏世界设定关联性的重要。只要游戏的世界设定偏现代或是科幻,想让玩家感受到某些游戏特征与世界设定之间有关联,最好的办法就是利用玩家对“媒体”的熟悉。因为在现实中的玩家,接触到各种概念,基本是从媒体上来的,比如电影,电视,书本,MTV,广告。所以,在游戏世界里,用电视广告(GTA 5),电台(辐射),招贴画广告(生化奇兵),黑白小电影(XCOM),虚拟的时尚品牌(喷射战士2),可以很好的将游戏中的游戏元素和游戏世界的设定进行关联。从而增强玩家对世界的投入感和代入感。首发公众号:陈灼的字(isChenzhuo),有些关于游戏设计的感悟,落魄科幻作家的研究,以及其他一些阅读和学习记录。原文:From: 欢迎关注知乎专栏: 更多内容请访问,玩游戏的,都是朋友","updated":"T09:57:39.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":17,"likeCount":117,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":true,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T17:57:39+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-b40a8717eeaac5522cfb1_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":17,"likesCount":117},"":{"title":"《茶杯头》:一次有关“橡皮管动画”的复古行为艺术","author":"ji-he-61-7","content":"本文首发于,作者在2014年的E3盛会上,一款独立游戏的演示视频吸引了所有人的目光,这款游戏就是来自StudioMDHR Entertainment 工作室的首款作品《茶杯头》,2015年的E3上微软向我们呈现了这款游戏更为完整的演示视频,2016年的E3并未展示这款游戏,而在今年,这款游戏终于确定将于日发售,同时登陆MicrosoftWindows和Xbox One以及Steam平台。在初次亮相到确定发售的三年间,这款游戏受到的关注始终不减,而其中最重要的原因,莫过于它那致敬三十年代迪士尼早期卡通的复古画风了。现在,它终于要来了!《茶杯头》从公布到确定发售近三年的关注热潮始终围绕着一个主题,画面。这是让人们对这款游戏产生如此高的期待的最重要原因之一。时间回到2014年,当《茶杯头》的演示视屏放出,传播于社交媒体的时候,这些简短的视频甚至吸引了大量大龄非玩家群体的观看,而这背后的原因,则是欧美卡通文化在近百年的时间跨度中沉淀为这个世界所积累下的情怀。(附图:茶杯头深得橡皮管动画风格精髓的质感)什么是“橡皮管动画风格”“橡皮管动画”是第一种美国动画产业所标准化的卡通风格,橡皮管动画的特征就是其中动画角色宛如橡皮管一样简单而缺少关节的肢体。在1920年早期,动画还是很新奇的玩意儿,当时很多有经验的艺术家都被这种移动的画面所吸引并投身这个行业,艺术家们发现这种橡皮管肢体能够在制作动画的时候表现出复杂的肢体动作,并将额外的工作量降到最低。经过长时间和大量项目的洗礼,这种橡皮管肢体的画风逐渐形成了产业标准,并经历了一段时间的辉煌,诞生了大量跨越时代的经典作品。之后在橡皮管动画上登峰造极的沃尔特.迪士尼决心让自己的动画作品变得更为真实和精致,于是他便率领旗下的艺术家顶着更大的工作量开始推行更为真实的动画风格,并且获得了巨大的成功。这次几乎由迪士尼一人推行的产业升级(和他名下被榨干的艺术家们)让橡皮管动画风格成为了历史,各大动画厂商开始积极的探索各种能够吸引人们目光的动画风格,但橡皮管动画风格作为一个时代的经典代表仍然启发着后续作品的创作。近年的《探险时光》动画,和游戏Bendy and the Ink Machine以及我们今天的主角《茶杯头》就有着浓厚的橡皮管动画风格。受橡皮管动画风格启发的卡通系列探险时光,和Steam上的游戏Bendy and the Ink Machine跨年代情怀收割机在1929 到1939年间,迪斯尼推出了一部名为“糊涂交响曲”的系列动画短片,这部系列短片一共有75集,其中的第29集“flowers andtrees”是世界上首}

我要回帖

更多关于 网游小说排行榜前十名 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信