光明大陆玩的人多吗好玩吗

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有人说,平民这能玩光明大陆,我说几点。收藏
第一点,副本爆出套装的几率被暗改了,我第一次打英雄本全队人最少4人出套装。现在固定团队打了盗匪和幽梦老一全队没出套装。第二点,现在过什么本都要硬件,先不说符文这些,宝石你不全紫我感觉你很难过。尤其幽梦老二最少差不多9500左右血。就算出紫你感觉还没有你蓝装属性好,唯一特点血多防高,没办法现在副本就吃血和防,你输出改最少3才能勉强行。你不砸宝石不充钱,我不信你能过老二啊,你耗时间买宝石感觉菜都凉了。第三点,大家可以去看下土豪的技能,传奇的老板技能等级都50-60多级,你只有40级。符文等级到一定等级需要更贵的东西大约10万那东西现在只能金币买好像。后续出公会战除非抱大腿要不被打死。第四点,这个游戏尽量早脱坑吧。
说话不懂得含蓄
平民从来不打英雄本,因为打不过,2.5,7400渣渣游侠无人要
第四点才是重点
等会43级过老二的零元大神就来跳起来打你脖膝盖 平民一样过啊~
還是那句話:沒錢玩毛的遊戲!
我想说还是多给客服提提意见吧,这游戏还是蛮期待的
直接说第四点就好了
你们不懂 测试时候就知道传奇套的问题,只是当时副本全通没所谓。公测一改只有土豪能打才是问题智障策划估计全个团队都是金牛座和天蝎座
平民最适合玩真灵,打啥副本啊,玩PK不好吗?真灵打不过还是能逃跑的,3个控,闪现点出无敌符文,打战场经常残血撤退只要不是被群殴
虽然p民但是还爱开荒怎么破
能不能把钱退给我 氪了几百 tm跟6元党没差
我才是最绝望了,我已经脱坑,可是app退款失败,吃了哑巴亏
个人感觉,副本难过,才能杀你时间……副本一下过了……你就会发现这游戏现在没什么玩的了……个人阴谋论……
平民可以玩,找到游戏官方安排的所谓白名单团队,然后加入,传奇满阶都是浮云?不用怕被人知道,官方可以帮你隐藏数据不信的话。请关注虚空降临区的新闻
不会玩就说不冲不能玩?无论是永茂还是幽梦你会玩40级属性一定能达标,,不努力又不想冲钱你这是闹哪样.
楼主开个游戏来让我们免费玩?
大哥,已经够良心了至少还能让你玩玩,虽然平民和土豪差距也是像其他游戏一样大,但是平民如果好好玩是绝对能玩下去的。
弱弱的问下,技能等级提升是不是不加伤害的,为啥我每增加一个传奇部位技能提升好几级,都看不出来伤害有何变化
楼主有先见之明!
只能说,这个游戏,钱,智商,时间,人品,人缘,心态,只要你能占一样就可以玩到底,什么都没有你玩个屁,每天上线就一条,然后开始抱怨副本打不过,你还是早点脱坑吧!这游戏不适合你,你适合一刀999级
并没有那么难啊
宝石攒着还是很快可以全紫的
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《光明大陆》游戏评测
《光明大陆》是一款类似魔兽端游,且拥有无限制、深度社交、欧美风MMORPG手游,之所以拥有这样的感觉主要是因为本作有着像魔兽一样的规格。特别是本作在玩法上的结构走了“魔兽端游”的路线,像本作中的10人、20人、40人这样的PVE本也不再是端游特有,令人在手机上也能体验到端游MMORPG的感觉。
4月6日更新:团本体验,没有开荒时的团灭哪能有通关后的喜悦
  副本可以算得上是《光明大陆》的一个核心玩法了,而《光明大陆》常被称为&端游级的MMO&与游戏的副本设计也是密不可分的。在《光明大陆》游戏中,副本主要分为常规的5人本,以及10人、20人和40人的大型团队本;而通过游戏的实际体验来看,常规的5人本自然不必多说,在大型团队本的设计上,游戏确实带给我们不少的惊喜。那么下面,我们就从顶配的40人本为例,来分析一番《光明大陆》的团队副本设计。
  40人本相比较于常规MMO游戏的5人本,整整8倍的场景人数,我们首先会想到的是:手机端可以实现40人共同打本的宏观场面吗?对手机配置的要求高吗?而通过游戏的实际体验我们可以发现,游戏将40人队伍划分为4个小队,每个小队各10人,玩家默认可以看到自己小队的其他成员的情况。
游戏中40人团队划分为4个10人小队
  如果手机配置够好,也可以把设置中同屏人数提高到最多40人同屏显示、战斗。这样的设计也使得我们在大型本战斗前,需要划分好团队阵容,每个小队都要分配MT以及治疗,具体也就涉及到了团队战斗的体验。
  游戏的副本战斗走的是典型的战法牧套路。10人小队中至少需要一名玩家切T,当然了,治疗的话有2名可能会更加保险。而在副本的BOSS战斗中,BOSS的攻击有明显的阶段性。比如召唤小怪、释放护盾、强势技能打击等,在不同的阶段团队需要适时的转换集火目标。而通过游戏的实际体验,副本的难度也是十分适中的;但如果团队配合度不够,团灭则是经常发生的事情;不过由于游侠的翻滚、秘术师的闪现等生存技能的存在,躲避技能圈对于大多数手动玩家来说也并不是什么难事情;剩下的则是由MT、治疗以及输出的程度来决定。
BOSS的攻击有明显的阶段性,比如此时要求集火消灭火球
  开荒时的副本节奏大多是&清小怪&打BOSS&团灭N次&熟悉BOSS技能成功通关&,在多次团灭后最终通关的激动心情,也是在其他MMO手游中难以体会到的(毕竟大多数的MMO手游副本的战斗均是靠堆砌数据,而在《光明大陆》中,更加注重的则是10人团队间的配合)。而像是这种大型团队副本,从组织到开打以及通关,整体来说还是比常规5人的门槛更加的高。那么吸引我们玩家的自然是更加高级的装备以及稀有的坐骑。没错,《光明大陆》的大型团队本很多都是有稀有坐骑掉落的哦!较低的掉落几率以及拉风的坐骑外形,激发了参与游戏的每一位玩家的拥有欲望。
团队本掉落奖励丰厚,装备和坐骑是主流需求
  而除了稀有坐骑,以及在战胜BOSS后除了玩家自己&摸到的&战利品以外,团队竞拍系统也会直接在团队内部开拍稀有的装备道具。有权利参与的玩家(职业相匹配)则可以参与竞拍,价高者得。而最后的所有竞拍金币收益,则会平均分发给所有的团队成员。团队内部的竞拍系统,我们可以看作是官方版的&金团助手&,这样贴心的系统设计,必须点赞哦。
官方版的&金团助手&,打完直接拍卖
整体氪金度不高,货币互通没有限制
  一款游戏到底氪不氪金,我们大都可以通过商城可以看出;而提到商城则不得不提到游戏的货币策略。游戏目前的主要货币有晶石、金币以及银币,其中银币可以通过金币直接兑换,并且来源广泛(各种任务、副本),而金币则属于常规的游戏流通货币,晶石则是需要通过充值获得。
金币可以直接兑换银币,银币可以看作是常规游戏里的绑定货币
  通过游戏的商城我们可以看到游戏的大部分强化材料均是可以通过金币购买获得,而晶石更多的作用则是在于购买无关战斗的外观坐骑。而可以间接获得传奇装备的五圣物礼包(晶石购买),则有每周的限购策略控制。整体上来说,游戏的商城对于整体平衡性(主要是装备养成向)并无氪金性的影响(RMB战士并不能天下无敌);而核心的多人团队本更是解决了个人数值碾压的难题。
晶石更多是购买坐骑等外观收集道具,也可以在限购条件下购买一些稀有道具
  最重要的是,游戏的充值晶石是可以直接挂到拍卖行与金币进行兑换的哦。哪怕你是一个0元党,你也可以通过使用金币来直接购买其他玩家出售的充值晶石。并且,官方的交易平台,比其他的游戏商人来得更为安全。而通过晶石购买的可以间接获得传奇装备的五圣物礼包开出的道具,也是可以直接挂在拍卖行出售的哦。
交易行可以直接交易充值晶石,并且晶石购买的道具也是可以直接在交易行交易的哦
  相比较于其他同类型游戏商城各种养成道具(RMB专属)以及游戏币限制流通等现象,《光明大陆》的货币系统明显更加的绿色和谐。而充值货币与游戏币直接互通购买的体系设定,也极大的拉近了普通玩家与RMB玩家的距离。当然了,通过晶石的出售,RMB玩家可以获得大量的金币积累;但是要知道的是,完全的公平是不可能做到的(WOW也有各种点卡买金的),在一定程度上,官方直接提供的互通体系,对于普通玩家来说还是利大于弊的;用自己的时间和精力,来直接换取充值货币,只能说:&没毛病啊,我又没充钱&。
&&&以下是《光明大陆》首测版本评测&&&
这是一款怎样的游戏?很cool,端游级MMO水准的手游
  传统端游MMO大作有很多倍受欢迎的地方,比如庞大的世界观文化与剧情背景、打通玩家自主社交的多人PVE副本等。虽然首测阶段的《光明大陆》还不能够称之为一款顶级作品,但是本作在以感官、社交为主的设计上却走了&端游级MMO&的研发路线,这主要表现在较为细腻的剧情与10-40人不等的深度PVE副本成为体验前期的亮点。
  本作拥有的细腻剧情确实走在了手游行业后产品时代的前端,故事也展现了以&黑暗与光明&为基调的世界观。庞大的世界场景与多人的PVE社交让本作有了更多端游品质的体现。而本次测试从内容量上来看,官方似乎有意主打多人PVE副本,而从首测中的副本量来说,玩家想要获得更多成就,自主的建立组队社交、提升装备性能是必然的事情了,只是由于首测确实限号,因此能不能顺利通关还得看服务器内能有多少人。
  小编在本次内容上对《光明大陆》的整体印象:本作拥有端游级别的内容框架与视觉风格,以多人副本为特色的PVE内容也在体验上不再阉割限制,可以像PC网游一样自由去战。
需要走位的团队本,RAID更刺激一些
那玩起来会好玩吗?PC阅历的中高端玩家会更容易接受
  其实《光明大陆》职业种类、技能与装备的获取与升级以及公会、成就等这些系统与其他MMO产品类似,只是游戏在本次测试中内容主打的是社交PVE与冒险。
  游戏整体操作难度不高,也是虚拟摇杆+技能按键这样的设置。游戏拥有自动寻路,通常在野外确实能够很好的完成任务,但在副本中由于BOSS会不断移动,变更攻击模式,因此玩家的走位要比副本内自动寻路来的更加实际。
  游戏升级速度不是太难,但由于主支线任务是玩家在野外获得经验的重要方式,所以即便是数值给的少也必须要沉住气去做,当然听听故事什么的也当是散心了。
  游戏的画面主打西方魔幻,或许是为了配合世界观所以呈现的更多是暗色调,单图场景面积小编通过实际的跑路计算要比《天下手游》还要大一些,不过在画面的精度表现上对于不同的机器还不是特别的适配,即便是使用苹果IPAD MINI4这样的机器在最高画质下还是有些卡顿。
  游戏本次测试的核心玩法以RIAD这种主打PVE的团队本为主,虽然杀怪什么的没有很新鲜的感觉,但是这种大型团队本带来的感受来源于一是多人的互动,二是可以体验到端游一样战斗,这对于新玩家来说确实很有吸引力,对于有过PC与重度手游的玩家来说更是一种兴奋,起码算是一个能去体验的理由。
  游戏的成长模式主要在装备方便,装备提升需要的素材可以通过在商城消费金币获得,也可以下多人的高级团队本获得。游戏通用的任务货币为银币在商城可以获得一些基础材料,金币为活跃度与特殊任务奖励,也可以换道具。游戏也设有充值,但目前RMB也仅仅是购买非属性的装饰品,整体还是比较公平的。
  另外,游戏的生活技能也以辅助玩家需要的装备为主,而除了副本外也有类似押镖的玩法。对于内容上的体验,虽然游戏强调的PVE特别多,但体验下来后内容的表现顺序很明晰,目的性明确。
值不值得去关注?可能是深度RPG手游的代表作
  从用户体验手游的角度来说,目前除了竞技、竞速、模拟养成的产品外,以RPG为主的产品依然存在内容无法做到专精、深度这样的体验,而《光明大陆》的出现似乎是一种突破,因为小编从现版本的游戏感受来说,本作确实有RPG手游代表的风范了。
  但毕竟是首测,依然也存在一些问题,比如中国的玩家很在意画面,而目前游戏的画质精度还没有做到最好,再一个技能效果还不够炫酷,因此这也是需去改变的地方。但是整体上来说,《光明大陆》似乎为手游市场未来的产品研发开了一个好头。小编那些年在PC端游MMORPG中战斗的那份热情,这次在《光明大陆》中又重温了。
首测就开放了三个职业,虽然有转职,但也不是什么特色了,毕竟每个人都得有一个方向
技能不是很多,这一点有待加强
同WOW一样,也很重视成就系统
坐骑是需要收集哒
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《光明大陆》奶爸怎么玩?骨灰级大神教你玩奶爸
  《光明大陆》怎么玩好奶爸?今天给大家带来的是《光明大陆》资深奶爸心得分享,如何去完好奶爸,以下为其的自述。
  从《光明大陆》的混沌与秩序就一直喜欢奶爸职业。个人理解奶爸职业就是团队的第一后盾,无论PVE还是PVP奶爸始终站在俯视全局的高度看待团队的一切问题!一个优秀的奶爸加上一个耐抗的盾往往是推倒各种boss的核心!
  现在光明大陆严格来讲人类种族没有十分明确的职业划分,或者说法师和奶爸两职业区分不明显!
  首先,就是普通治疗和普通攻击,无论你选哪个天赋效果都是没有变化的!
  再有技能方面也是如此,在装备同样符文的情况下螺旋,秘能环,秩序之地的治疗效果相同!
  还有一点可能是技能有bug,就是牧羊人的职业技能在启迪状态下经常无效!按理说吃了秩序之地队友脚下都有buff显示,但是释放技能经常无效,或有几个显示治疗!
  这样一来,无论是作为法师还是奶爸都相当尴尬!
  游戏网站给我们的信息是,秘术师分没恶灵和真灵两个派系,如此一来二者混为一谈不是很尴尬吗!
  秘术师应该严格划分职业特色,曼达右手就应该牺牲治疗强大输出系技能!牧羊人牺牲伤害,做个纯粹的奶爸!如果喜欢综合那就选第一个真灵中庸系!还有就是普通治疗和普通攻击没有区分对待,曼达右手普攻支持提升,牧羊人提升普通治疗,不然划分出来三种派系未有实现其意义。
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光明大陆好玩吗 看完这篇评测你会懂的
来源:作者:思奇焉者
第一次玩光明大陆的时候,我就产生了错觉。我突然发现自己回到了 2006 年,时间大概是深夜,宿舍的电脑还开着,运行着那一年正流行的客户端网游。我坐在座位上,一遍又一遍地下副本、Roll 点、刷装备、熬夜、穷得没钱吃早点。我很怀念那段日子,那些游戏、玩法塑造了我对网络游戏的最初始概念,这些概念最后成为我今天坐在手游媒体的写字楼里为你写下这些评测的根本原因。
这种错觉从进入游戏的第一秒开始就存在,一直持续到关掉游戏放下手机。再回味的时候,我仍然会不能自持地思考&为什么玩起来有点像&,或者&不能想象我在游戏里泡了一整个下午&。
《光明大陆》title
&&《光明大陆》开发者赋予了游戏一些和&主流&设计不是那么雷同,玩起来更像&早期游戏&的复古设计。我很难把它们当中的某一点单拎出来给你看,比如列一张表,依次写上&画面、手感、剧情、音效&,再一条一条列给你看,然后说, &看,这就叫复古体验&。
它感觉上更像一个完整的体验过程,从新手引导到第一次探索,第一次组队副本,第一次团队PK,当你经历这个完整的过程的时候,就会发现游戏的与众不同之处。
&&所以咱们还是慢慢来。
所谓完整的体验&&
手机游戏设计的一个常见论点&&游戏的必备元素大家都懂,但是玩家在利用碎片时间游戏,所以不需要端游式的高时间成本体验,这时候开发者的工作就是把游戏中&不符合碎片时间游戏&的部分做出简化,最后得到的版本就是&手机游戏。
然而在我的理解里,做网游就像做拼图,你要设法把每一个功能摆在合适的位置,才能拼出一张完整的图片。再继续往下推,当你使用的所有碎片都大小相当,成品就会严丝合缝地贴合在一起。反过来,如果碎片尺寸不一样,不单辨别碎片很困难,即使费心巴力的拼完了,它们究竟能不能叫一张完整的图画,都是值得商榷的事情。
《光明大陆》给出的答案和我想象的大体相同,它提供的是完全相反的体验&&游戏完整地提供了所有 MMORPG 的必备元素,对所有&不符合碎片时间&的元素制作出优化,而不是简化,试图在手机上做到&完整的游戏体验&。
跟随式任务
这种设计倾向使《光明大陆》成了一款系统驱动的产品,同时随着游戏进程的推进,这种感觉会不断增强。体验的完整性会从你进入塔达桑岛开始不断灌输,从第一个任务开始&&一个在荒岛中的对话,
它包含了一系列端游时代流行,现在通常被认为繁琐的体验&&对话,领 取任务、进入副本、采集、获得道具、打开背包、关闭背包、交付任务的完整流程。
&不知道穿上这个能不能跑起来&
这个任务包含两个与众不同的细节。其一,任务的推进形式,在《光明大陆》中,沿用了魔兽世界式的&领 取&而不是自动激活任务,当你成功领到任务以后,需要完成一系列战斗、采集、寻路、甚至合成之后,再回到任务角色处选择&交付任务&,这个流程才算走完。
第二个是背包系统,《光明大陆》提供了真正的背包,这个背包中可以装入素材、药水、任务道具和可以重复的、任务中随机刷出的装备&&听着很简单,但是这很重要,因为它意味着游戏中所有的道具都是真实的&道具&,而不是&一个萝卜一个坑&的卡片形式。真实的道具背后包含的意义更加复杂&&特别是下副本后获取的品质不同的随机装备&&它代表了随机性和随机性带来的惊喜感觉。
当这两个完整的体验合二为一的时候,塑造出的东西,又被称为&端游感&。它通常是很玄学的东西,有人认为端游感来自画面,有人认为来自手感,《光明大陆》实现它的方法是完整的游戏体验,当然或许有其他方法,但在这里它起码是实现了。
第一个任务同时也是游戏教程,把游戏中担任游戏可能遭遇的基本操作用任务&&而不是&一黑屏然后弹出图片&的方式呈现,这同样是个体贴细心的设计,对我一个接触过老式 MMOARPG 的人来说,几乎没有经历任何门槛就完全掌握了游戏流程。
真实比例的大地图能带来什么?
在你完全掌握了操作的基本方法,准备继续推进游戏的时候,或者等到你接到第一个跑腿任务准备从一个据点奔向另一个据点的时候。你会发现&&地图实在是太大了&&
&大&用在这里是个中性的描述,我并非为了表扬游戏&地图庞大给得多&,或者&大而无当浪费时间&。实际庞大的地图同时包含了这两种特点,而且没法断定它们是好还是坏&&这是个见仁见智的问题。
第一块大陆&涌风之野&
大地图当然会带来很多好处,例如大地图意味着会有更多内容填充进游戏又不显拥挤,意味着《光明大陆》中你可以见到巨大的城池、市镇、雕像、上古遗迹甚至无边的荒野,它们比你见过所有 MMOARPG 手游中都大,比真实比例更夸张,玩家的活动空间相应也在增加(甚至副本地图都是我见过最广阔的,在手游中)。
游戏里的地图以&地区&为单位打开,这个地区不是常见的&金山寺&或者&临安城&的格局,如果做个类比,它更像&艾泽拉斯&、&贫瘠之地&的尺度,目前虽然只开放了三块地图,但是其中两块单独拿出来,已经比很多游戏&整个世界&的面积更庞大&&而且可探索&&为了匹配庞大的地图,《光明大陆》提供了极远的景深,但问题也随之而来,这个后面说。
这些地图中填充了大量的路点和任务剧情,你真的可以像玩沙盒游戏一样随时开启和随时放弃,也有更多&不为了什么&也值得去观赏的景色,例如游戏的前两个小时,我光是看塔达桑岛神殿上空巨大的圆月就浪费掉了十五分钟。
卡和骑龙体验非常棒不矛盾
但是地图庞大带来了问题&&我不知道是开发早期阶段的缘故,或者我的手机配置不太好。加载速度相对慢一些,因为相对独立空间变大了,空间中可容纳的角色就变得非常多&&热闹当然是好事,不过这时候游戏会开始卡顿,当你在人群中穿行的时候,或者骑乘飞龙飞过巨大雕像的时候,感觉特别明显。
当然作为一个首测游戏,优化问题是情理之中的事情。反而除了卡顿之外,游戏玩法搭建的完成度和内容填充的完整性高得让人惊讶,还挺让人欣慰的。
大地图也使跑腿任务变得有点漫长,如果你像我一样是个愿意浪费时间看风景的人那就没什么问题,但是如果你性子急或者没那么多时间看角色跑步,就会有点痛苦。
我觉得,&兄弟剑&诞生只是时间问题&&
地图大的特征甚至被带进了副本里,游戏包含一些副本任务,单人副本和组队副本,形式上还是那老几样,但是在你进入副本以后会发现,副本地图也远比你之前见过的大得多,更多的敌人、更复杂的场景,还有&&更大、血更厚、需要更多人合作的 BOSS&&这也是为什么这个游戏最终做出了最大 40 人挑战副本&&因为场景实在太大了。
当你们千辛万苦地击倒BOSS ,准备收拾装备各回各家的时候,另一个继承自老端游,有点微妙有趣的恶意的系统也被继承了下来&&副本掉落,副本掉落基本随机,掉落装备向队伍内所有成员公开。支撑副本掉落的则是一个庞大的装备系统,不同品类、等级、品质的装备根据算法随机掉落,丰富的装备为副本掉落增加随机性&&也切割开了欧洲人和非洲人的种群,种族矛盾随之而来。
一个简单直白的例子&&我第二次下副本的时候摇出了紫色靴子,拿到同款绿靴的队长毫不犹豫地踢掉了我&&如果按这个逻辑继续运营,兄弟剑的诞生也只是时间问题,但这是件好事&&玩家间的互动使游戏变得更有趣了。
我很喜欢那些装备的描述,它再次让我有了玩《魔兽》或者《暗黑3》的感觉。
兄弟剑是早晚的事,但是这样不是更有趣吗。比如建议长裤的描述是&不知道穿上这个能不能跑起来&,不过海鲜汤就简陋一点:&一级食物&,干巴巴,一点食欲也提不起来。
好东西就是好东西&&
游戏里还有一些完全反传统的设计&&前几天的一场品鉴会上,制作人向玩家表示游戏&完全不会使用数值收费&&&意味着你所有的收益都将在游戏内获取,它对重氪玩家可能不太友好,但是换个思路,在这些玩法诞生成型的年代,重氪玩家还没诞生呢。
而即使你是个已经习惯了快节奏 MMO 的手游玩家&&我写评测的目的绝不是为了吓跑你,一些&手游时代必须的优化&依旧保留了下来。
它依然是个玩起来方便的手机游戏
它依然有自动寻路,也会有一键组队。即使使用了&普攻CD&的设计,战斗流畅性也没受到影响。语音系统甚至是我见过最方便的,它多方便呢&&可以举个具体的例子,《光明大陆》的玩家是我见过最喜欢用语音聊天的玩家,多人副本几乎所有玩家都在使用语音通话。
我只是愿意告诉你,这是个好游戏,它有一些&旧时代的优秀品质&。时代总是要变的,有的时候好东西会被埋没,可它们总能经历时间的考验。即使快餐曾经占据过上风,或者大部分玩家&抛弃了不方便的玩法&,但好东西就是好东西,时机到了,自然会从土里再冒出尖儿。}

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