是怎样的运营能让一款游戏的支付宝口碑运营这么差

个人开发的 iOS 游戏如何运营? - 知乎321被浏览16669分享邀请回答2添加评论分享收藏感谢收起5添加评论分享收藏感谢收起查看更多回答1 个回答被折叠()十个误区告诉你为什么发行不好二次元游戏|界面新闻 · JMedia
作者:艾欧叔叔
仅游戏葡萄统计,下半年将要上线的二次元游戏就有20余款,加之未统计在内的产品,这个细分市场很有可能迎来爆款。然而回顾以往,我们仍然能看到二次元游戏很少有成功,那么,究竟为何发好一款二次元的游戏如此困难?叔叔认为主要是以下10个误区使然。
误区一:二次元就是动漫
真相:二次元,是指ACGN(动画、漫画、游戏、轻小说)文化中&虚构世界&。动漫中的虚拟世界是二次元的一部分,但二次元不等于动漫。
误区二:漫画画风的游戏就是二次元游戏
现象:一些非二次元题材的的游戏,使用了看上去比较二次元的美术风格,试图吸引二次元玩家,例如一些三国、西游题材的游戏。
真相:二次元游戏是指游戏题材和玩法贴合二次元的游戏,虽然一般二次元游戏都拥有日系、美系漫画的画风,但仅仅画风二次元是不足以称为二次元游戏的。
误区三:有动漫IP的就是二次元游戏
现象:一些游戏使用了知名IP作为游戏题材,却只是借IP进行&换皮&。
真相:在一般意义上来讲,拥有动漫IP的游戏产品就比较接近二次元游戏了,但在游戏玩法上仍需贴合二次元玩家的习惯,让玩家找到熟悉感与代入感,&换皮&神马的还是不要轻易尝试,二次元玩家不会喜欢的。
误区四:二次元用户太少,做精准营销的话量撑不起来
现象:很多&二次元&游戏,却只在传统渠道上进行推广,导致游戏的核心玩家缺失。
真相:二次元这个群体对比传统渠道用户总数量,的确是不算庞大。但多款二次元游戏的成功也说明了二次元并不是一个小众群体,找不到二次元的量不是因为没有量,而是因为没有找对地方。
优秀案例:《花千骨》在贴吧的推广位、《柯南OL》在视频站新番视频中的暂停广告等,都是属于找对地方的推广。
误区五:&渠道为王&是游戏发行不变的真理
现象:二次元的主要阵地上完全看不到某游戏的身影,却在各大市场的推荐与榜单上活跃。
真相:二次元游戏的核心用户并不在渠道上,在渠道上拥有再好的位置,都只能吸到非二次元的玩家。在二次元用户的聚集地做好品牌推广,你会发现通过搜索得到的量不亚于推荐位带来的量,并且还全是二次元目标受众。
优秀案例:《崩坏学园2》在布卡、有妖气等二次元APP上的上的漫画,使本身没有IP的游戏拥有了自身的品牌文化。
误区六:美女永远是最好的营销手段
现象:动漫题材的游戏,在推广时却只能看到穿着暴露的大胸模特。
真相:传统的大胸美女吸量打法在二次元是行不通的!二次元的小伙伴只喜欢动漫、游戏中的帅哥美女正太萝莉,混淆二次元与三次元是在二次元圈子中生存的大忌,用一个性感模特来推广二次元游戏,只会引起二次元用户的反感。
误区七:充值返利活动效果一定是好的
现象:充值10元,返还20元Q币,参与量却惨不忍睹。
真相:年轻的二次元玩家比渠道用户更容易冲动消费,他们更在乎活动给的角色或道具是否是他们喜爱的,而充值活动有多大力度的优惠并不是他们优先考虑的因素。比起一个优惠到让游戏亏本的活动,他们更愿意为一个有爱的活动买单。
误区八:核心社区没什么用,还要花成本维护
现象:游戏没有官方论坛,没有官方贴吧,在媒体站中也没有自己的专区,玩家找不到途径与他人交流,很快就流失了。
真相:拥有一个能够让玩家获取信息并互相交流的社区是非常重要的。不论游戏中的社交元素做的多么完美,玩家都会习惯于在一个社区中与他人交流游戏经验。一个气氛良好的核心社区能够积淀游戏的品牌与文化,形成老司机与新玩家的良性循环。
优秀案例:《十万个冷笑话》官方贴吧有良好运营让新玩家能够简单地上手游戏,增加留存。
误区九:花钱维护核心用户口碑效果不明显
现象:宁愿很砸钱做硬性推广,也不愿意利用种子用户进行口碑传播。
真相:二次元用户拥有非常强的自传播性,很喜欢把自己喜欢的游戏推荐给认识的人,甚至是向认识的人大卖&安利&。服务好初期二次元种子用户的口碑是一种十分高效的营销方式,叔叔在一个千人动漫群中贴了某游戏的截图,并回答一些感兴趣的人的问题,很快就让群里某游戏的玩家数突破了500。
优秀案例:《梅露可物语》微信公众号的定期福利和玩家活动,增加了用户粘性。
误区十:我们的推广一点都不商业化,肯定能发好
现象:过分卖二次元情怀,牺牲商业化节点,玩家却不买账。
真相:二次元的用户不喜欢商业化的营销,喜欢情怀向的推广方式。但这不代表完全脱离商业化去做&有爱&的事就能发行好一款二次元游戏。在游戏发行的过程中,也不能仅仅考虑二次元核心受众的喜好,而放弃重要的市场节点。在二次元与商业化中,需要找到一个平衡点,不要&用力过猛&让玩家感受到刻意的&二次元&。
这些误区算是二次元游戏发行中比较典型的一些错误观点,其中大多来自于传统游戏发行模式中的成功经验,这些成功的打法由于不适合二次元,变成了一些&坑&。想要避开这条路上的各种&坑&,就需要在做游戏发行时更用心的去了解二次元的玩家,使用更加二次元的打法来进行游戏的营销与推广,服务好最核心的一批二次元玩家,推倒厂商与玩家之间的&次元墙&。
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[摘要]根据硬核联盟15年Q1~Q3共1988款游戏调研分析得出:单机游戏数量多曝光指数小;而网游曝光指数高数量少。2015年单机游戏跟风14年产品,跑酷休闲类游戏扎堆,同质化严重。2015年在雾霾的冲击下画上终点,产品也是盖棺定论。2015年几款重量级RPG手游的问世,似乎说明重度游戏才是这一年的重头戏,然而总有几款不服的差异化游戏异军突起。休闲类仍是占据大份额,面对竞争激烈的行业现实,从细分市场寻求突破,成为众多掘金者的诉求。mGame Tracker关于2014年中国游戏榜单联网情况腾讯2014年数据报告2014年移劢游戏产品中,单机游戏占到76.6%,在各渠道中的曝光指数为43.1%。渠道对于单机的投入的资源不如这一直以来都是个怪现象,单机游戏在用户消费指标上不网游这是普遍认可的事。但是2014年,单机游戏涌现如《开心消消乐》、《消灭星星》为代表的休闲类三消游戏,《熊出没之熊大快跑》、《天天酷跑》为代表的跑酷游戏。占据单机市场较大份额,表现优异,给CP带来巨额收入。根据硬核联盟15年Q1~Q3共1988款游戏调研分析得出:单机游戏数量多曝光指数小;而网游曝光指数高数量少,说明网游产品更受市场青睐。2015年单机游戏跟风14年产品,跑酷休闲类游戏扎堆,同质化严重。运营商从第2季度的短代管控,导致短信计费通道关停较多,渠道在单机收入下滑严重,导致渠道转向网游推广,单机的分发能力大打折扣,从而导致2015单机游戏收入的急速下滑。从类型分布来看,单机游戏休闲益智类数量最多,跑酷类游戏表现最优;网游中角色扮演和卡牌数量最多,棋牌游戏最受用户认可。2014年业内大佬对于2015年手游的行业预测只有一条真的实现,那就是重度手游霸占市场。《()》、《大话西游》这类重度RPG的上线,让年初大佬坚信的“轻度手游将再度崛起”的预测大受冲击。所以目前为止,还没有大佬对于2016年的行业前景作出预判,市场前景一片迷茫。众所周知,现在细分市场是掘金石(例如2015年军事类题材手游较多,但成功的就是独辟曲径选择海战这一块细分领域的《战舰帝国》),那么哪一块可以在2016年杀出血路呢?笔者今天要分析的就是这条血路在何方。(然而并不慌,有失败的大佬在前面抗。)随着行业的发展,单机和网游的界限越来越不明显,社交元素与单机的结合不断增强,弱联网就成为单机游戏的必备技能。轻度手游一直占据市场主要地位,然而经营类游戏却鲜有成功案例。笔者要谈的血路,就是弱联网+经营的单机手游的可行性。弱联网:弱联网手游就是在手机单机游戏的基础上,扩展了互动功能,让玩家彼此能通过游戏相互交流竞技,而联网又不需要太长时间,也不会耗费大量的流量,深刻为玩家着想。拥有弱联网特性的游戏,最优表现为离开网络一样可以玩,连接网络之后有特定部分可以玩,特性决定了在网络并不稳定的状态下,弱联网游戏一样可以相对稳定的玩。简而言之,就是在网络坑爹的情况下,玩家依旧可以玩游戏,弱联网的那部分系统用来锦上添花。经营:经营类游戏大部分元素来源于现实,是在现实世界人为活动在虚拟世界的表现,很多小白在网络游戏后,第一个看上的就是这类型游戏,代入感非常强,加上这种游戏是基于现实的交互,很天然的融入许多社交元素,形成口口相传或邀请好友,游戏很快通过媒介传递出去。经营类游戏具有碎片化优势,虽然有重度游戏的火爆但是并不代表用户就不喜欢玩这些轻度的休闲游戏,重度火爆的游戏例如梦幻西游,集合端游大IP、优质画面、UI/AI等优势,而这些优势对于一些中小cp来说这个基本上投入不起。曾经风靡一时的《开心农场》和《QQ农场》相继歇菜,偷菜这类游戏似乎告知人们偷来的不如自己亲手种下的。农场+经营,不要偷菜要种菜卖菜,创造而非破坏,玩家是不是更容易接受呢?弱联网+经营经营类游戏大多为单机游戏,玩家自己建造城市或者农场等,一开始会觉得自由有私人空间,但是长时间后,在你打造了满意的城市农场,取得了一定成就后,急于分享的心情就无法得到舒展了。而弱联网,就没有这样的烦恼。弱联网+经营类的优势在于:一、 弱联网是什么?就是不是必须联网,包含联网和非联网的玩法。弱联网的好处是能够提高黏性和付费率,而且利用关系链进行传播。弱联网给予玩家分享、攀比、借鉴的平台,可以充分激活玩家攀比的心理需求,从而更好地引导玩家传播游戏的口碑,给游戏的运营工作带来更大帮助。 二、 经营类游戏很容易低成本获取大量的用户,它的轻度化决定它的游戏模式非常简单,门槛低,游戏本身上手简单,对小白不需要做太多的引导,他们会自己去摸索这些元素的逻辑关系和自己对应现实世界的玩法,游戏中没有涉及到的他们会自行脑补充,因此游戏往往能在被包容下变得火爆。说来尴尬,经营类游戏在各大排行榜从未出现过,甚至在一些媒体网站上都没有游戏类型分类,市面上经营类游戏少之又少。但这也正是一个契机,在《神庙逃亡》出来前,谁能想到跑酷游戏会火爆呢?三、 经营类手游大都为单机模式,自导自演自攻自受。弱联网的加入,可让玩家与好友互动,社交范围更加广泛。进入玩家偷菜这类社交并非真的社交,这类社交只是利用这个功能达到自己的目的。试想,在农场游戏中,玩家通过种植、收获、买卖交易、加工等方式实现农场体验,除了让玩家亲身感受到我的农场我做主外,更多的是开启了玩家间真正的社交互动。在游戏中和好友实现订单交易、邀请好友一起钓鱼、与好友去农场深处寻宝,这才是游戏中的交友之道,才叫经营游戏。四、 配合精品IP。IP的作用无需多说,吸量吸量吸量,重要的事情说三遍。IP为王的时下,各大CP为争夺IP这个巨大型吸量包装头破血量,IP泛滥,普通型IP已经满足不了竞争标准,精品IP才能达到水准。经营类手游尚未引领手游新趋势,先天不足后天补,精品IP不得不说是CP的首要选择。2016年手游市场注定是列王纷争,细分市场是强力之刃。弱联网经营游戏在国内市场大有潜力可挖,在被重度游戏轰炸的行业大前提下,在保证游戏质量和关联性变量充足的同时,引入IP的强力扶持,这条路也许并非血路,而是鲜花簇拥。
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