想做个游戏项目,有没有关于游戏的专业专业做这的公司?

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游戏开发之如何自己做一款游戏?
评论数: 20
本帖最后由 突然的自我 于
10:44 编辑
& && &&&入行游戏业快10年了,也带出来了不少主策、制作人级别的新人,我想单从游戏设计这块,我能给你一些建议。
  首先看这个网友的问题,“自学游戏开发”,狭义的理解是编程,即程序员所做的工作,这个我不专业,就不献丑了。广义游戏开发,是整体的游戏产品化流程,包括最早的游戏立项阶段、到开发阶段的整体开发流程、质量保证,到上线阶段的宣传推广、渠道配合、运营、迭代更新、生命周期管理,到最终游戏结束的一整套流程。这一套流程太多太广,没办法全涉及,我就简单说一下新人如何入行,少走弯路吧。
  首先说一下对游戏设计师的层次,我是分成四个阶段的,即知识、技能、思想、道。分开说:
  1、知识:了解最基本的游戏设计规则、思路、做事方法,玩过足够多的游戏,理解不同游戏类型的区别和设计特点。但是,不知道怎么做!绝大多数没入行的新人,都处于这个层次。就好像做菜,我这辈子吃过上百种菜,我最爱吃川菜,我知道川菜大部分都是用麻辣口味,我知道宫保鸡丁是用葱段和红油、花生米做出来的。但是,我不知道怎么炒!
  2、技能:熟悉游戏开发中的分工、流程,熟悉各类开发工具的使用,熟知如何同其他同事配合,能够把自己想要的东西用流程图、原型直观的表述出来,熟悉游戏的开发、测试流程。一般入行了一段时间的设计师,都能达到这个层次,即有能力做,但把握不好做什么,很多人会止步于此。做菜的话,相当于新手厨师的阶段。
  3、思想:对游戏的本质有深刻的认识,了解并顺应行业的发展,玩家口味的变化,知道一款游戏成功的关键是什么,如何做才能达到预期的效果。对游戏有自己独特的见解,能够做出一些有价值、创新性的设计。能达到这一层次的人已经不多,天赋和勤奋都很重要。相当于高级餐馆独当一面的主厨了。
  4、道:我是没希望到这个层次,YY一下的话,相当于席德梅尔,宫本茂,或是乔布斯这样的大神了。
  这四个层次是渐进的,别指望自己能跳级,只会YY却分不出鸡丁好坏的厨子不可能做出好菜。说完这四个层次,我想你应该了解自己目前所处的情况,和所欠缺的东西了。给你的建议是
  第一步、首先了解一下游戏最基础的组成部分及实现方法(总得先学会分辨红油、盐和糖吧)
  a) 了解平台
  一般分成PC平台、掌机平台(3DS、PSV)、主机平台(PS3、Xbox、Wii)和新移动平台(iPhone、Android)。虽然会有跨平台的产品,但一般来说这几个平台的游戏都有其独特的设计特点,不同平台间游戏设计、发行、玩家喜好都是不同的。一定要多玩玩,体会一下其间的区别,仔细想一想为什么是这样。
  b) 了解 技术、美术、音乐
  一个游戏,基本上就是由这三大块组成。(什么你说策划?很多国外公司是没有策划这个职位的)。你需要了解的是这些最基本的元素是如何配合在一起。举个例子,如果你想做一款iPhone平台的手机游戏,你要知道cocos2d引擎或是Unity3d引擎到底能做到什么程度;你要知道游戏在什么时候下播放音乐音效;你要知道2D、3D美术素材的区别。
  c) 了解 整体游戏实现流程
  假设你要做一款练手的游戏,那实现的流程你要知道。一般是1心里有想法→2用笔纸画出来→3分解基本游戏功能点→4完成需求文档(自己做就不需要了)→5美术提供相应图素→6程序进行开发→7开发完成进行测试并修改bug→8满意否?不满意则回到1。满意则给别人玩,收集意见并总结。
  第二步、现在可以尝试分解游戏了(看看宫保鸡丁是什么组成的?各配料的比例如何?火候怎么掌握?)
  入门时,最好的学习方法是先尝试分解一款游戏,从这款游戏来倒推游戏的设计思路、逻辑和感受。
  举个例子,愤怒的小鸟(抱歉我几年没玩了,可能记忆有些出入)。首先你可以先把它的最基本玩法,用一句话总结出来,比如这就是个弹射游戏。然后尝试把游戏分解成一个个的模块,如图
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10:42 上传
  有了这样的分解,你就可以直观了解一个游戏从一开始构思,到最终实现,都需要做哪些工作。
  第三步、做一个试试。多做少YY,决不建议一上来就看大量的游戏设计文章和书籍,尤其是各种论坛。(看100遍菜谱也不如实际做一次)
  现在你已经知道一款游戏该怎么做了,那么可以亲手做一个了。记住这句话:一个原型顶100个策划方案;一个Demo顶100个原型;一个听从玩家建议并修正过的试玩版顶100个自娱自乐的Demo。
  做的时候,要从小到大,不要一口吃个胖子(番茄炒蛋还做不好,就别去尝试做满汉全席了)。比如先从100%复课一个小游戏开始,先100%照抄做出来。在做的过程中,你才能真正学到东西,YY的再多也没意义。等你能做出一个可玩的游戏来,再考虑加一些自己的思路进去。话说大部分只凭一腔热血的新人,都会倒在这一步,期间你碰到的问题会多如牛毛,头疼死。
  如果你真通过了,那么做完了要给身边的朋友玩一玩,听听他们的意见,不要自娱自乐。记住你是做游戏给别人玩的,不是给自己玩的。至少在你这个阶段,玩家的意见要高于你自己的喜好。
  第四步、弄明白你想要什么游戏,行业内需要什么游戏(你想做大肠刺身,未必有人买单)
  当你能轻松做出一个小游戏来,就可以认真考虑入行的问题,话说你能做到这个程度一般公司会抢着要的。这时候限制你的就不是知识和技能,这些都能在入行后轻松学到,最重要的是你自己内心的真正想法了。我想到了这一步,你翻过头来看自己当年的志向“只为做出自己心中的游戏”,会有不同的理解了。
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感谢感谢感谢
作者妥妥的 吃货。
辛若凡 发表于
感谢感谢感谢
yps001 发表于
作者妥妥的 吃货。
何出此言?
不错,支持!
有没有更深入的干货啊。
而且“道”这个概念,举例也不对,比如说乔布斯,从来没有和游戏打过交道。
yo0yoo 发表于
devchenxip 发表于
不错,支持!
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如何研发一款游戏,发行与推广如何做?
来源:作者:游民老赵 时间:14-06-25
从PHP到C++,从2D、3D端游到现在的手游,成都七海科技有限公司(下称七游)历经了6年时间,自主研发并发布过多款产品,是成都为数不多的专业游戏开发公司。七游在游戏研发和运营方面有着丰富的经验,创始人刘宇先生也是成都手游圈的资深人士。
近日采访了七游创始人刘宇,就如何研发一款游戏、发行与推广如何做等问题进行了探讨,对成都手游圈进行分析并给出了建议。
如何研发一款手游产品?
对于如何做成一款手游产品,刘宇总结出两个Ji&&基础与机会。基础包括团队自身的研发能力,例如策划、程序、美术等因素;而机会是指与产品对接的平台、市场时机等因素。例如《神仙道》遇到了VeryCD转型期的机遇,《龙降》则抓住了37玩转型联运平台的机遇。但机会是可遇不可求的,手游产品应该先从研发上做足准备。
选材与立项
1、小团队先从&模仿&做起
&小团队很难玩得起创新&,&先解决生存问题&,在谈到手游的创新和模仿时,刘宇直言&创新的坑太多&。一些手游团队满怀着雄心壮志大胆创新,这种做法虽然精神可嘉,但却在一定程度上给团队带来不小的风险。原因很简单,因为大多数手游团队一开始资金都不多,花费了大量心思与人力物力后产品卖不出去,团队资金链断掉,公司面临解体。
因此,刘宇建议这时候的团队应该首先看清现状,选择一款合适的产品作为原型进行模仿,以增加前期的成功可能。
2、如何&模仿&?
游戏制作的本质是做市场和玩家接受的产品,选择合适的题材十分重要。如果团队在游戏的题材选择上拿不定主意,这时候不妨多与运营商谈论交流,问问他们想要的什么样的产品,从侧面了解市场需求。
另一方面,团队需要根据自身资源而定。有资源的研发商可以直接换皮模仿,在这方面腾讯就是&榜样&;如果制作人水平过硬,能够抓住市场运筹帷幄并理清游戏脉络,这种团队可以在原型游戏上稍做创新,但同时也要注意产品同质化的问题;而大多数团队则需要擦亮双眼选择合适的产品进行&模仿&,例如《神仙道》此类的产品虽然好模仿,但很难运营好。因此团队一定要从自身能力、优势着手,尽量找一些能够信手拈来进行操作的原型。
在游戏类型选择上,刘宇称,有两类游戏是近年来持续火热的类型:跑位打怪和卡牌类游戏。跑位类游戏因为位置的不同以及面对的怪兽不同,可以给用户提供不同的游戏快感。例如《传奇》,游戏本身的成长系统是一样的,但玩游戏的时候会受到PVP的参与,因此玩家在每次游戏中都会有不同的感受;而卡牌类游戏重在角色与技能的搭配,只要转化角色并搭配不同的技能,玩家都能有不同的新体验。因此这两种类型在市场上大为所见,也是经典的百抄不厌类型。这也是为什么三国题材游戏在如此泛滥之后,总还是能有新游戏风靡开来的原因。
CP的基础功
外部的有利因素再多,研发团队没有扎实可靠的基础功是很难做出好游戏的。作为CP,首先要有优质的服务器底层,这是必要的因素,试问一款游戏连自身服务器都卡住,玩家还能指望什么;
其次,美术作为面子上的功夫,必须过关。在海量游戏中,不漂亮的产品即使再好玩,也很难被青睐,过不了运营商这关,&出师未捷身先死&。
再次,靠谱的制作人必不可少。制作人是整个团队的灵魂,是研发过程中的核心因素。一个靠谱的制作人一定要懂游戏懂市场,这样才能让项目正常运营;
同时,游戏的开发时间一定要控制好。游戏开发时间过长,市场需求可能发生转变,或已有同款游戏在市场上推广,这时候游戏再上,恐怕就无人问津了。玩家不要,运营商又怎么会收呢?
市场调查与自我分析
一款成功的游戏,必须要了解市场。游戏面对玩家,总要知道别人要什么。一方面,市场调查可以让团队知道什么样的游戏有市场空间,什么类型的游戏最受玩家喜爱,再结合自我分析,找出自己最擅长的类型。
例如一个团队如果不擅长策划,在美术方面擅长Q版的风格,那么该团队可以适当的选择日韩轻度休闲游戏作为原型。而另一方面,团队更应该有自我审视的能力,剖析团队的能力与组成。刘宇提到,他曾经看到一个小团队同时开发四个游戏项目,这未免散而不精。
放低姿态,选对目标
成功是一步一步走出来的,切记急于求成。团队初期难免需要磨合的时间,这时候应该放低姿态选择一款较容易的项目进行练手,不要想着一蹴而就,选择一款复杂而庞大的项目死命追赶。
此外,团队也应该就项目与能力而定收入。&产品没有出来,凭什么一开口就要几百万的代理金呢?&刘宇提到,一些团队狮子大开口,也有一些团队只重视之前的代理金,这两种做法都难免将游戏做的太过市场化与利益化。
如何选择发行
&游戏,首先要能上发行的法眼。&刘宇提到,游戏制作不能太过于走理想化道路,首先团队要想办法生存下来,就会有发行愿意代理。有些好的游戏胎死腹中,是因为他们首先就没有让发行商接受他们的产品。
针对如何选择发行的问题,刘宇给了以下四条建议:
1、选择知名发行公司
诚然,游戏应该走自己合适的平台,知名的游戏公司强大的资源总能给予更多的成功可能,这也是为什么大家趋之若鹜的想与大发行公司合作的原因。
2、优先走&老路线&
双方的合作在于默契,当有游戏需要代理的时候可以适当的优先选择曾经的合作伙伴。首先双方已经有了一定的默契度,在利益分配方面也容易达成共识;其次,可以避免因为商务谈判而影响游戏开发的进程。一些游戏一拖再拖,难以抉择,直到最后只能低价卖出或者关闭,这种例子屡见不鲜。
3、选择更有诚意的发行商
刘宇提到,七游之所以选择和热酷合作更重要的是看中发行商的诚意。除了提供有效的数据,热酷在游戏测试方面和研发方配合的很好,并派专人到成都与公司一起调整数据。当然,随着研发进入后期,七游也非常积极配合发行商。
4、根据资源与代理费而定
首先应该选择资源丰富的发行商,因为后期可能会带来更长远的利益收入,而除此之外,不错的代理费也可以提高团队收入,又何乐而不为呢。
对于海外市场这一方面,刘宇表示,游戏应该选准市场,而不是广撒网,首先集中火力做好一两个市场,数据好的话再考虑更多市场。
手游团队要多出门交流
据媒体报道,成都的手游团队以中小型为主,其中10人及以下人数的团队占了绝大部分。作为成都的一个老牌CP,刘宇不太认同一些团队闭门造车的做法。刘宇提到,一个好的团队应该具备专业的团队素质,应该具备执行能力高、制作人资源及经验丰富、技术强、有商业化运营经验等四个特质。除了这些特质,团队需要多和外界交流,不论是市场方面,还是技术层面,多交流才能提高眼界和见识。
说到目前的成都手游圈,刘宇认为的确很浮躁。研发团队除了应该多与媒体、运营、研发们多交流,还应该平衡好理想与现实的关系。做精品化的游戏是研发的终极目标,在此之前放低心态多练手,将好的想法慢慢积累,等到好的时机再放手去做理想游戏未尝不可。
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我是如何成为一名独立游戏开发者的
独立游戏开发是许多游戏人的梦想,然而想要成为一个独立开发者却绝非易事。作为一名独立游戏人究竟要走过哪些扰不过去的坎?独立游戏开发者梁其伟讲述了他的成神之路。
??独立游戏开发是许多游戏人的梦想,然而想要成为一个独立开发者却绝非易事。作为一名独立游戏人究竟要走过哪些扰不过去的坎?独立游戏开发者梁其伟讲述了他的成神之路。梁其伟,北京灵游坊 CEO,《雨血》《影之刃》独立游戏的制作者,真正的独立游戏开发者。日前,他在知乎上讲述了自己踏上独立游戏开发之路的历程。本文首发,原作者授权开放转载,转载时需保证文章不被修改、删节。所有商业游戏的诞生,都有既定的流程——调研,论证,立项。但所有独立游戏的诞生,都多少具有偶然性——失恋,失业,晚上一梦醒来,玩到有启发的游戏,或者玩到值得吐槽的游戏想着做得更好……等等。我很小的时候就喜欢编写故事和绘画,但是这两者都没有能做到极致,否则我现在也许会成为一个小说家或是画家。我喜欢的是自己编写一个世界观,故事框架,然后开始绘制其中的人物,场景,道具……甚至高三的时候,我还画了一整本设定集。当时这些设定和画品质参差不齐,当然当时也没有任何途径给外人看到,这些画册的观众,除了我自己,只有我母亲(我妈退休后,把它们都整理起来订装成册,收藏得很好。)总之,从 7,8 岁到 20 多岁,我总共构思,绘制,然后不了了之的这样的「土法制造」的设定集,大概有四五十本。在 2006 年初的时候,我在楼上提到的 66rpg 上得知了 rpgmaker 这个软件,当然,那会儿还没有 unity。总之,正在大学上大三的我,感觉终于找到了一个之前画设定集的「进阶玩法」:终于可以不只绘画,还可以让它们动起来,还可以互动了!这种创作方式碉堡了!于是,抱着一种简单,淳朴,不知天高地厚的动机,我开始制作《雨血》。当然,在我当时的设想中,游戏做出来后,唯一的玩家也就是我自己,如同我以前的那些土制设定集一样。结果我无意中踩入了一个大坑。即使是那么小的一个「项目」,其本质仍然是软件工程。于是,在度过了前期设定,编剧的欢乐期(只有两周左右)后,我迅速地进入了无聊而漫长的煎熬期,这个期间的内容,包括看起来几乎无穷无尽的地图绘制,一帧帧都要画的动画资源,还有无休止的调整程序 bug,对于我这种非计算机学生,连编程都只是选修的,更遑论软件工程的基本方法的外行来说,这绝对是一种恐怖的折磨。制作到第三个月时,我已经完全疲软了。当时只做出来一个开头(小女孩被杀处),而我对这个游戏的热情和爱好都已经完全地消耗殆尽,每天一打开工程,都想吐。但是现在回忆起来,我的制作态度在这个节点出现了一个微妙的转变——刚开始的时候我是因为热情,和爱好,而风风火火地开始了制作,但这个时候在大量无聊的重复性工作中,我仍然惯性地做了下去,说是被虐出了快感也好,说是我萌生了某种专业性的素养也好,说是巨蟹座如水般持久的韧性也好……总之,虽然这个本来为了让自己爽的项目已经变成了折磨,我仍然做了下去。多年后的今天,我已能够清晰地看清楚游戏研发中的状态曲线:一个游戏项目无论多么有趣,但真正纯粹的快乐时光,只有研发的前 10% 时间而已(写企划,定方向,画草图,每天都有新想法的时候),在游戏研发的大多数时间,必须依靠持之以恒的韧性,和严格的专业素养,才能坚持下去。真正的品质,隐含在这日复一日的重复工作之中,而并非取决于某几个灵光一现。无论如何,我当时就这么麻木,却顽固地,坚持做了下去。后来又有一位记者总结了我那时候的状态,我认为有点道理:我也许并没有失去对这个游戏的热情,只不过,我的热情由剧烈的火焰,变成了平静,但可以持久燃烧的火苗。后来我在 GDC 上遇到了制作出烧脑神作 Gorogoa 的制作人,他也表示 3 年的制作历程中,至少有 2 年零 300 天是「Feel like shit」。2007 年春节前后,《雨血:死镇》完成了第一版,如我前文所说的,我做出了自己是唯一玩家的游戏。我特地两周没碰它,两周后假装成一个新人,打开游戏,从头到尾通了一遍。当时游戏从头到尾都是 bug,但是我居然还是觉得爽到了。我感觉自己做出了相当不一样的东西,通过一年的时间,带给自己两小时的纯粹乐趣。而且,这种乐趣是其它任何地方都难以得到的——自己做出来一个东西,自己玩,然后自我感觉良好,有点小得意(虽然没人知道)。但是这两小时的快乐的代价不只是一年的枯燥研发而已。很快,在 2007 年下半学期,因为上一学年制作《雨血》占用了大量副科时间,我挂掉了一门课程,而这一挂不要紧,直接导致我原本保送的本系研究生资格被取消掉了。虽然现在我可以轻松地写出此事,但在当时,我的人生差点被毁掉了一半——或者是身边人的反应让我感觉人生好像已经毁掉了一半。父母的唠叨和教训就不说了,导师提起我也是扼腕叹息觉得一个好苗子怎么因为「做游戏」这么无厘头而不务正业的原因而废掉了,我女朋友,以及我女朋友的父母,都对我施加了很大的压力。总之,我绝对不能再把游戏做下去了,我必须要走回一条「正路」。于是 2007 年的暑假我只好把《雨血》的工程收到了移动硬盘里,连带着收起来的还有我此前总结出来的四百多条要修改的条目文档。2007 年到 2008 年暑假期间,我在背单词,上新东方,做模拟题中度过了。那一年,别说做游戏了,房都没开过几次。直到 2008 年下半年,当我降落在了美利坚的大陆上,来到了鸟不拉屎的小镇 New Haven 以后。在实在太无聊的环境下,我终于又想起了藏在我硬盘中的《雨血》游戏工程。在美国的学习其实并不轻松,但是主要是夜生活实在变得没什么内容,只能老实呆在宿舍里,这种时候,只有做游戏能够排解了。我到美国的第一周就把那 400 多个修改点改完了。在美国的好处当然并不只有时间充裕,我逐渐发现了一些不一样的地方:每个人除了课程,都在做一些自己的小玩意儿。做游戏这种在国内显得很怪癖的业余爱好,似乎也没啥了不起。直到有一天,我战战兢兢地在教室里打开了游戏,同学们「My God!」「Holy Shit!」之类的声音惊呼了小半个小时,high 得不行——他们当时还看不懂那上面的对白。我又无意间找了个机会,让我们教授看到了《雨血》,这次他没有告诫我赶紧悬崖勒马,走到正道上来,而是饶有兴趣地跟我聊了半天东方美学。逐渐的,小半个学院都知道了我们这一届有一个 Chinese guy making cool games。我其实专业课也不错,但是游戏已经成为了我最大的标签。老. 子.T.M.D. 终. 于. 可. 以. 光. 明. 正. 大. 地. 不. 务. 正. 业. 了。那段时间里,我手铐脚铐都被拿走了,终于习惯了正常地行走,每天出门感觉空气吸进来都是正能量。我开始有意识地利用环境完善自己的知识架构。我们建筑学院四周是美术学院,戏剧学院,音乐学院,我大量地参与了这几个学院的活动,party,与各种好友交流。有趣的人总是不少,一个说着纯正京片子的戏剧学院哥们(美国人)拉着我参与了他的舞台设计项目;美术学院的台湾姐们带我逛了她的画室,目睹她爬上梯子完成一幅巨大的油画;一个半身瘫痪的老头,希望做出炫酷的布展设计,请我去他的病床前帮他完成了建模;学院里的德国教授让我成为了电影与空间课程的助教,那一年看了几十部我在国内打死也看不到(也下不到)的小众黑白电影。那些年杂七杂八的设计做了不少,比如给雅马哈做的概念钢琴和在百老汇做的舞台设计模型。应该说全都对游戏有巨大帮助,却不是显性的:然后不少人全部都看过了《雨血》,都提出了或天马行空,或真知灼见的意见。而这些意见,绝对不是现在渠道给你手游的一个测评报告,告诉你这里新手引导要怎么样,那里留存要怎么做那种性质。譬如,那位瘫痪的老头问我,「你这个游戏的气氛,一直是这样忧伤的吗?我感觉有点忧伤,虽然我看不懂文字。」我说:「没有忧伤啊,也许是画面?线条?音乐?」他说:「那加一些幽默吧,幽默总是好的。Humor will fuck the sadness。」然后,大笑起来,以至于我感觉他似乎马上要从病榻上站起来了。2010 年,我终于感觉比较完整地完成了《雨血:死镇》,并且也做出了《雨血 2:烨城》的第一章。我录制了一段《雨血 2:烨城》的视频,连带着完整的《雨血:死镇》,都扔到了 VeryCD 上。 第二天资源就被下载了 10 多万次,被顶上了首页,资源评分也达到了 9.3 分,顶峰时曾达到 9.6 分。最开始的时候,我还仔细地看每条评论。到了后来,已经看不过来了。再后来,连邮箱里的都看不过来了。《雨血:死镇》最终在各个平台上被下载了将近 400 万次,我虽然一分钱没赚,但是每天都兴奋得好像长了五个肾。然后我趁热打铁,把《雨血:死镇》翻译成了英文,最初扔在一个不知名的小 RPGmaker 论坛类的网站上。后来一个哥们私信到我,说,你这个游戏很酷,我很喜欢,我也玩通了,大概了解了什么意思。但是你这个游戏的语言写得太烂了,我想免费帮你重新写一遍,请问是否可以?我想,废话,免费的还能不可以?你随便改吧。其实我就是那么一说,很快就把这件事情给忘了。结果他两周之后,真的发过来一个改过语言的版本。最后,我坚持给了他 600 刀。随后,我把这个游戏在 bigfish,gamersgate 等几个网站上发售了,在发售的第一小时,那 600 刀就回来了。《Rainblood:Town of Death》在各个平台上售出了两万多套,获得了不少激动人心的好评,譬如 RPGfans 给的评价是:「不管怎么样,这都是一个艺术品。」这个时候,我——这个已经瞎折腾了 4 年的人,才第一次听说到了「独立游戏」/「Indie Game」这个词语。大概到这里,我才能算是回答了题主的问题:什么促使你走上独立开发者之路?PS:后来的历程,圈内的朋友都比较熟悉了,在此不多做赘述。但是有一个问题是比较有趣的:灵游坊现在还算是独立游戏制作组吗?我的回答:是,也不是。灵游坊的制作理念保持了独立游戏的所有精神,不追逐潮流,坚持原创,风格化,做自己首先要喜欢的游戏;但是我们同时又有着「不是」的一面,这在回答中国有哪些出色的独立游戏(Indie Game)?问题时已经说明。不过不管是或不是,在移动时代我们一定是需要更多的独立游戏元素的。即使是中国,肯定也会出来许多优秀的独立游戏产品——而且,他们绝不会像我当年在 PC 上做的那样,只获得了精神上的回报。最后,附两组后来我们《雨血前传:蜃楼》的对比图,分别是制作前的构思图,以及制作后的完成图,基本完整地执行了下来,我觉得我们的精神还算是独立的吧。红白娘子的概念图:红白娘子战前的实际游戏截屏:黑林场景的概念图:黑林场景实际游戏截图:(chuang.pro)是TECH2IPO/创见旗下创业主题子站,为创业者、投资人提供最有价值资讯和观点,欢迎你与我们共同建设!微信公众号:chuangzhiwang??
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> 开发一款游戏到底需要多少钱?
在这个全民游戏的时代,游戏不再只是游戏爱好者的专属,智能手机让游戏不再只能通过专业的游戏设备来获取。或许很多人在玩游戏的间隙都曾有一瞬间的念头闪过:这游戏不错嘛,做出这款游戏究竟需要多少钱呢?今天小编就跟大家一起聊聊这个话题,开发一款游戏需要多少成本。
首先,如果你是只想知道一个数字的话,那我只能说:我也不知道。因为范围太大,从几乎零成本到数亿美金,开发成本可能是其中的任意一个数字,所以要说出一个具体的数字来代表游戏的开发成本是不可能的。这里我们主要探讨的是影响游戏开发成本的一些因素,让大家可以对不同游戏开发成本有一个大致的概念。
要具体分析这个问题的话,就必须把问题简化,不去过多的追究各种细节。我们先抛开一些游戏之外但是又不不可缺少的因素,比如说不论是个人团队还是游戏公司,都需要一个工作室,那么房租、电费、电脑等都是必要的开支。如果是一家成型的公司,除了标配的开发人员,法务、行政、财务、HR、测试人员同样重要,人力成本不菲。但是这些同样忽略不计,我们假设这些并不需要花钱。而一些与游戏直接相关的因素&&游戏引擎、服务器、传统游戏光盘制作成本或者一个热门IP的完整授权,以及不能量化的因素&&游戏创意等。所有这些因素都忽略不计,只是讨论游戏从零开始到制作完成这一过程中涉及的成本。
抛开所有这些因素,我们可以把问题变得看上去简单一些。游戏开发的主要成本就是人力成本,那么一款游戏的最低开发成本的计算公式就是:
成本=成员平均费用X开发时间X团队规模
事实上,一款游戏的投入成本主要花在两个方面,一个就是开发团队的费用,另一个就是产品推出前后推广运营和维护的费用。所以就游戏开发而言,影响游戏成本的就主要是公式中的3个因子。开发时间和团队规模是跟游戏的类型、大小、品质等因素相关的,我们先讨论一下第一个因子&&成员平均费用。
一个典型游戏开发团队主要有三种职位,策划,美工和程序。这三大工种之下可以分为系统、文案、数值、关卡、引擎、界面、客户端、服务器、数据库、 2D、3D、美术风格、角色、场景、原画等近20个职能,此外还有音频和测试。如果是公司性质的话,成员平均费用主要就是员工的薪酬福利,为了简化问题,这里只讨论薪资,其他福利、税收什么的不作考虑。根据《2014年Q1中国游戏行业薪资报告》提供的数据,游戏行业人群主要聚集地北上广三地的平均薪资为:技术研发12K,策划8.5K,美工9.5K,我们再简化到人均10K。
下面我们就根据以上几个因素具体讨论一下,不同游戏的开发成本。
端游VS手游(网游)
做一款大型的PC游戏,开发团队一般100人以上,开发周期一般会在2年至4年左右,当然多的可以更长。我们假设一款典型的端游研发团队100人,开发周期2年,那么一款PC游戏的开发成本
=10X100X24=24000K,也就是2000万上下。事实上,大多数端游的开发成本只会高于这个数字。
而一款同类型的手机游戏从立项到发布,只需20多人的团队开发不到一年的时间,所以开发成本=10X20X12=2400K,差不多是端游的十分之一,当然这只是保守估计,但是不论怎样手游的开发成本都是远远低于一款同类型端游所需的费用。而相比端游,2013年以来手游的回报率却是高得惊人,比如去年一款ARPG手游,研发成本不到300万,上线一个月,光是iOS平台流水就超过了2000万。这也是众端游巨头和页游大厂对手游市场趋之若鹜的原因。
网游VS单机
从直观的感觉上可能会觉得网游研发成本会比单机高不少。其实不然,网游只是说起点要高一些,上文提到,就算成本相对较低的手机网游也需要至少200 万的启动资金。单机则比较灵活,少的几万,多则数亿。这两者其实很难比较,因为游戏的玩法核心不一样,开发侧重的内容也不一样,单机更注重画面和游戏性等游戏本身的东西,而网游则更注重交流和互动,都是各自刺激消费的关键点。
但是就开发阶段而言,如果是游戏类型和品质都接近,那么两者开发的工作量其实差距不大。严格的说可能单机还会稍高一些。由于各方面的考虑网游选用的引擎一般比同时代的单机游戏要低一代以上,所以画面表现也要低一个档次,成本自然会少一些。网游比单机花费更多的地方其实是产品上线之后测试、运营、推广和维护的费用,这个不在我们讨论的范围之内。
个人开发团队VS游戏公司
首先个人游戏团队相对于大型游戏公司的优势在于独特的创意和差异性的玩法,几个人的团队想要做出一款大制作游戏几乎是不可能的。而创意这种东西又无法量化,所以通过这种简单粗暴的方式对比个人游戏团队和游戏公司的开发成本本来就是不公平的,但是也没有别的好的办法。如果是开发一款同品质游戏的话,两者在开发时间和团队规模的要求是差不多的,成本差异产生的因素主要就是成员平均费用。
显然,个人团队是不用自己给自己发工资的,所以费用要少很多,但是光食宿两个方面也是需要不小的花费。粗略估计一下大概在每人每月2500左右,那么也就是游戏公司的四分之一。我们简单粗暴的认为,游戏公司和个人团队的开发成本的比值,就是薪酬福利和生活开销的比值。
不同类型游戏PK
这个其实是最难比较的,因为各种类型侧重的点不一样,在不同职能上面的要求也就不一样。
动作类:动作类都是实时的,追求图形效果和实时性的平衡,对美工和程序的要求比较高。
射击,格斗,竞速,体育类游戏:侧重点和动作游戏类似。
策略类:策略游戏强调逻辑思维和管理,对策划的要求非常高。
RPG:RPG游戏注重剧情发展和个人体验,对策划要求最高。
模拟类:模拟类注重对现实模拟的程度和游戏性之间的平衡,看似没什么要求,其实各方面工作量都非常大。
冒险解谜类:冒险解谜类游戏比较容易跟RPG混淆,冒险解谜游戏通常有一个线性发展的故事情节作主线,注重在旅行中探险并解决其中的难题,强调解谜,而RPG强调的是剧情发展和个人体验。二者都对策划有很高的要求。
益智:以趣味性的思考为游戏的主轴,内容可以包罗万象,思维模式也可朝物理性及逻辑性等各个方向,是非常适合移动平台的游戏类型。
此外还有一些其他的游戏类型,个人感觉都可以包含到以上类型当中,还有一些是由基本游戏类型组合而成的游戏类型,比较起来就更加复杂。
策划,美工和程序,就像一个空间坐标系的三个坐标轴,不同的游戏类型侧重的方向不一样,就算侧重的方向一样,在同一个方向侧重的程度也都不一样,无法统一到一个维度的比较都是耍流氓!所以不同类型游戏之间怎么比较都有失妥帖。有的朋友可能不满意了:妈的扯这么半天还不是相当于什么都没说。好吧,在大小,品质差不多的情况下,开发成本一般来说:动作&模拟&策略&解谜&益智。
不同游戏平台PK
根据近几年东京电玩展主办方CESA出版的《CESA游戏指导书CESAゲーム白書》来看,游戏开发平台的开发成本梯队分布如下:
XBOX360、PS3&Wii、PS2&3DS、PSP,简单来说就是新一代主机&老一代主机&掌机,手机游戏自然排在最后。
当图形表现提高到一定程度时,游戏设备的硬件架构对于游戏开发效率的影响非常明显,而开发效率又直接影响游戏的开发时间,而从上文我们知道,开发时间与开发成本又是正比的关系,所以从PS第一代开始,每一次更新换代就意味这开发成本的成倍增长,到PS3的时候,主机游戏已经迈入好莱坞式的大成本大制作,高风险高回报的道路。
相对而言,移动平台的游戏开发成本就低了不少,原因有三:
一、因为手游受众群体普遍不是重度玩家,虽然手机用户群大,但是大多数用户的手机首先是一台手机然后才是游戏机,对于游戏各方面的要求比传统玩家低得多,所以手游的赚钱策略就是&薄利多销&,自然不会投入过多的研发成本。
二、移动游戏平台和传统游戏平台的运营机制也不一样,手机硬件性能的提升并非是单一向的,相比主机和掌机,手机型号种类繁多,特别是安卓系统,开发商想要笼络更广大的用户群,就不可能只针对高端机型的高端硬件做优化,这违背了&薄利多销&的基本原则。如果要保证大多数机型能运行就代表游戏的开发成本不能跟上高端机硬件提升的步伐。这也是手机游戏品质上不去的原因之一。
三、因为手机游戏销售渠道的特点,许多开发商也&聪明&的调整了手机游戏的开发重心,采用了快速上线,快速迭代的策略,快速做出第一个版本,展示核心玩法,上线之后再根据玩家反馈来调整、修改、更新游戏。这样做有三个好处:首先,不必投入大量资源支持初次开发,可以大大缩短游戏的开发时间,降低不少初期开发成本;然后,因为第一个版本已经展示了游戏的核心玩法和内容,游戏能不能受欢迎并且赚钱,基本能看出个大概,如果完全没有盈利的可能则可以放弃开始下一个项目,如果初期表现还不错或者能看到一定的潜力,则可以根据初期的数据和玩家的反馈更有针对性的调整和更新;最后,现在的手机游戏都需要时常更新来维持游戏的热度和曝光量,根据更新内容的强度,一次更新可以稳定几天至数周的销售,也可以增加游戏的生命周期,维持持续性收入。通过这种将游戏从产品转换到服务的思路,成本和风险都可以大大降低。
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