unet制作的unity 第三人称摄像机多人游戏,摄像机应该怎么设置

3D动作游戏摄像机杂谈
对于3D动作游戏,摄像机与操作有着密不可分的关系。时下流行的3D动作游戏,其摄像机视角和操作分为几种。
以场景为中心的固定摄像机视角,说的通俗一点,就是摄像机以场景为基础,虽然会根据角色位置的变化变换摄像机位置,但原则上玩家不能直接改变游戏视角,即摄像机的位置。
此类的游戏视角大多固定在场景的某个特定区域,当玩家角色的位置发生变化,摄像机也会调整到相应的位置。玩家在游戏过程中不需要调整游戏视角,游戏视角完全由系统自动变更。
《战神》系列、《生化危机》前3部
《战神》系列可以说是3D动作游戏的代表作品。整个游戏的摄像机运用采用了大量的电影镜头语言。远景、近景、特写这些镜头语言和玩家操作又有着紧密的联系。游戏过程中玩家可以通过某些触发事件改变镜头的位置,但根本上无法操纵摄像机。
《生化危机3》是早期的动作冒险游戏,该游戏的解密成分多于动作成分,但游戏中仍然设置了大量的战斗过程,尤其是最后的BOSS战,仍然有很强的动作要素。
该游戏的摄像机视角仍然是&场景中心&原则,角色的位移能够改变场景摄像机的位置,但玩家不能直接操纵摄像机。
视角特点:
摄像机相对场景固定;
玩家无法操纵摄像机;
视角的变换与玩家的操作和角色位置紧密联系;
此类游戏的特点:
由于摄像机固定,玩家不需要操心视角问题,而且视角的选定都是设计好的,因此能够给玩家比较好的带入感(一些电影镜头的运用更增加了带入感)。
更强调游戏的核心,比如《战神》对战斗爽快感的把握和电影化的叙事手段,比如《生化危机》强调的解谜成分和惊悚的游戏氛围等等。
总结:通过固定视角,游戏将更强调画面的故事性。而且此类视角的游戏多以电影化的表现手法为主。整体上强调游戏的视听和情感体验,并不强调人机交互的操作。
以角色为中心的固定摄像机视角
以角色为中心的固定摄像机视角,实际上就是将摄像机固定在角色身上,角色的位移会影响摄像机的位移。某些位移或触发事件还会改变视角的位置,但玩家不能操纵摄像机,游戏的视角始终以角色为中心。
此类的游戏视角大部分时间是固定在角色身上的,当角色的位置发生变化的时候,摄像机的位置也会随着角色的位移进行移动,确保角色永远在屏幕的中心。
《暗黑破坏神》系列、《合金装备》系列
《暗黑破坏神3》是暴雪最受欢迎的《暗黑破坏神》系列的最新作。目前仍然在制作中。游戏的视角始终以斜45度俯视锁定在角色身上,角色的位移会改变摄像机的位移,角色始终保持在屏幕的中心区域。
  
上面三幅图分别是《合金装备》的1、2和3代。
1代的视角趋近俯视,2代和3代的视角是中距离追尾。玩家角色基本保持在屏幕的中心区域,玩家无法控制视角的旋转和缩放,但可以通过某些触发事件(比如&贴墙&操作)来改变视角。
游戏支持主视角(3代以后是越肩视角)观察场景,此时玩家可以通过摇杆来控制视角。但在正常视角下,玩家无法直接操纵摄像机。
视角特点:
摄像机相对角色固定;
默认视角下,玩家无法操纵摄像机;
视角的变换与玩家的操作和角色位置紧密联系,且通过某些操作或触发事件,玩家可以操作视角;
此类游戏的特点:
摄像机固定在角色身上,游戏的进行以角色的行为为基准。
游戏强调角色的成长,比如《暗黑》角色技能增加而带来的战斗爽快感和角色成长;比如《合金装备》主角各种武器道具的获得和对付不同BOSS的战斗成长。
总结:将视角固定在角色身上,游戏的乐趣也更多的体现在角色身上。造型的变化、装备的变更、技能的增加,都能够提供玩家全新的游戏体验。因而此类游戏更多的应用在以角色成长为核心的游戏中。
背后第三人称自动摄像机视角
背后第三人称自动摄像机视角,摄像机通常在角色的背后,玩家可以通过某些操作控制摄像机的旋转或缩放,但大部分时间游戏视角是根据玩家的操作自行调整以符合游戏的正常进行。
此类视角是大部分单机游戏所采用的视角,由于摄像机会根据玩家角色的位置以及动作自动变换视角,因此游戏中玩家大部分时间里不需要管理视角方面的操作,但游戏仍然提供玩家操作视角的功能,因此在游戏过程中,如果玩家愿意还是可以转动视角。
《三国无双》系列(所有无双系列)、《鬼泣》系列、《猎天使魔女》
《三国无双5》是光荣公司的无双系列作品。游戏秉承着前几代的一贯操作方式,角色在游戏进程中会对摄像机产生影响,玩家可以通过操作改变游戏视角。但大部分时间游戏视角会被系统自动定位在角色身后。
《鬼泣4》动作游戏的代表作。游戏中大量使用了浮空射击等增强爽快感的操作。也因为这一点,其视角是系统自动跟踪,但如果玩家愿意,也可以旋转摄像机。
《猎天使魔女》是《鬼泣》系列的同门师妹。该作品使用了大量的鬼泣元素。浮空射击、以时间间隔为基准的搓招方式,大量的黑色幽默和反传统的背景设定。就其操作来说,仍然没有脱离鬼泣的影子。
视角特点:
摄像机位于角色背后,且距离角色较近;
默认视角下,玩家可以操纵摄像机;
玩家在不操作摄像机的情况下,系统会根据角色的行为调整摄像机的追尾位置,保持摄像机始终在角色后面;
玩家在改变视角后,该视角不会变成默认视角,如果角色发生行为动作,摄像机会慢慢过渡到背部默认视角。
此类游戏的特点:
摄像机固定在角色身上,游戏的进行以角色的行为为基准。
游戏强调玩家操作和角色的反馈,比如《三国无双》群杀的爽快感和连续技的使用;比如《鬼泣》/《猎天使魔女》时间间隔式搓招带来的组合技操作乐趣。
总结:虽然视角还是固定在角色身上,但玩家可以通过操作控制视角。此类游戏把更多的精力放到了战斗操作的反馈上,也可以说是玩家操作反馈在角色身上的体现。玩家的游戏乐趣更多来自于操作上的爽快感。举个极限的例子,如果此类游戏中没有道具装备,没有故事情节,单纯的操作打斗依然能够带来游戏乐趣。
背后第三人称自由摄像机视角
背后第三人称自由摄像机视角。玩家可以自由的操纵游戏的视角。此类游戏对玩家开放了视角的操作权限,玩家需要在兼顾游戏战斗的同时操作游戏视角。这无形中为游戏增加了一定的操作难度,大部分采用此类视角的游戏,其战斗操作部分都进行了适当的简化处理。
此类视角需要玩家来控制,游戏进行中玩家需要不断的调整视角以便达到自己满意的角度。由于视角的开放,大部分游戏都弱化了操作的连贯性(比如弱化搓招),而强调玩家在关键时刻使用了关键的技能。
《暗黑血统》、《战争机器》系列、《怪物猎人》系列
《暗黑血统》是新晋出现的3D动作游戏,游戏战斗场面火爆,且拥有一些特色的战斗系统。整个游戏的操作采用自由摄像机视角,玩家需要使用鼠标来控制角色朝向和游戏视角,键盘控制角色的横移和前进后退。
《怪物猎人P3》卡普空的招牌动作游戏,以操作难度高,收集要素和战斗乐趣为核心玩法。游戏提供了13种武器,每种武器都有各自的操作方式和技巧。
游戏的视角是全开放的,玩家需要一边控制角色战斗,一边不断调整游戏视角。可以说是动作游戏里比较难的一个系列。
《战争机器》是一款TPS的游戏,严格意义上不能算作动作游戏。但其&越肩&视角的出现,引领了新一轮的动作游戏风潮,连《合金装备4》都参考了此类视角的操作,可以说是游戏史上里程碑式的作品。
视角特点:
摄像机位于角色背后,且距离相对较近;
玩家可以自由操纵摄像机视角;
玩家在不操作摄像机的情况下,视角将一直保持在这个位置上不动;
游戏战斗和视角操作紧密相关,频繁的视角变换增加了画面的变化程度。
此类游戏的特点:
摄像机固定在角色身上,游戏的进行以角色的行为为基准。
玩家可以任意改变游戏视角,且游戏视角也是战斗操作的一部分;
由于视角的开放,游戏的战斗操作被尽可能的简化。但正是由于视角的开放,其他游戏要素的表现也就不受制约,因此此类视角的游戏没有一个统一的倾向。
总结:此类视角的游戏在操作上有一定难度,频繁的变换视角会给人眩晕的感觉。但由于视角由玩家来控制,一些繁琐的限制也就不复存在了。因此我们可以看到《黑暗血统》将游戏中心放到了战斗的爽快感上,《怪物猎人》将游戏重心放到了BOSS的战斗操作上。因此说,此类视角虽然给玩家造成了一定的操作难度,但更多的设计限制也被冲破,可发挥的东西就比较大了。
混合型摄像机视角
所谓混合型摄像机视角,就是将上述四种视角中的某2个进行揉捏,放进一个游戏中。这些摄像机视角会在游戏进行中不断切换。
《波斯湾子》系列、《侠盗猎车手》系列
《波斯王子5》是该系列的最新作,游戏经过4代的不靠谱后,回归到了初代《时之沙》时的进行方式。游戏的进行和战斗都回归了初代的战斗和关卡并重的设计。
游戏的视角分两种:&战斗摄像机视角&和&谜题摄像机视角&。
战斗时,采用背后第三人称自由摄像机视角。玩家的移动和战斗会对摄像机产生影响,鼠标控制角色的正面朝向,键盘控制角色的横移和前进后退。
解谜时,采用以场景为中心的固定摄像机视角,玩家此时移动鼠标不会影响摄像机操作,且玩家的位移会变更摄像机位置。
《GTA4》是09年最卖座的动作游戏。整个游戏在前代的基础上有了很大的改进,增加了更多故事线和分支剧情。
游戏的摄像机同样是混合型的,分两种&背后第三人称自由视角&和&背后第三人称自动视角&
主角没有开车时,是自由视角,鼠标控制角色朝向和视角,键盘控制左右横移和前进后退;主角开车时,是自动视角,此时的镜头会根据车进行的方向自动调整摄像机位置,始终保持镜头在车后追尾(也就是经典的赛车游戏视角)。
开车时,玩家仍然可以转动摄像机,不过玩家改变的视角不会永久保留,随着车的前进,摄像机最终会保持在默认的追尾视角上。
总结:混合型视角的游戏想要提供更多的游戏乐趣。《波斯王子5》提供了&解谜&和&战斗&;《侠盗猎车手4》提供了&驾驶&和&战斗&;虽然两者的战斗表现形式不同,但都是通过自由摄像机来体现的。
类似这样的游戏,使用了混合视角来从不同层面提供游戏体验,但由于不同的游戏体验给开发带来了更多的困难,想要把不同的体验有机的融合到一起,需要大量的经验和团队配合,因而此类游戏要么是经典,要么是垃圾。
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UNET 单人游戏转换为多人
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标签:&&&&&&&&&&&&&&&??单人游戏转换为多人&& 孙广东&&
本文档描述将单人游戏转换为使用新的网络系统的多人游戏的步骤。这里描述的过程是简化,对于一个真正的游戏其实需要更高级别版本的实际流程,现在介绍的是不工作就像这的每一场比赛,但它提供了基本配方。1、NetworkManager 安装? 向场景添加一个新的游戏对象并将它重命名为&NetworkManager&。? 为新的游戏对象添加NetworkManager 组件。? 将 NetworkManagerHUD 组件添加到游戏物体。这将为管理网络游戏状态提供默认 UI。2、Player Prefab 安装? 在游戏中Find player的预制体prefab,或者从player对象创建一个预置。? NetworkIdentity 组件添加到player prefab上。? 检查 NetworkIdentity 的 LocalPlayerAuthority box 。? 在player prefab的NetworkManager 组件上为 “Spawn Info” 设置 playerPrefab? 从现场删除player 对象实例,如果它存在于现场3、Player Movement? 将 NetworkTransform 组件添加到 player prefab? 更新输入和控制脚本来遵守 isLocalPlayer? 修复camera 使用衍生出的player 和 isLocalPlayer例如,此脚本只处理local player输入:using UnityE
using UnityEngine.N
public class Controls : NetworkBehaviour
void Update()
if (!isLocalPlayer)
// exit from update if this is not the local player
// handle player input for movement
4、Basic Player Game State? 使脚本包含重要数据到NetworkBehaviours&, 而不是 MonoBehaviours ? 使重要成员变量到 SyncVars5、Networked Actions? 使脚本执行NetworkBehaviours重要操作成而不是 MonoBehaviours ? Update函数执行player操作的重要命令6、Non-Player Objects修改非玩家prefabs,像敌人等:? 添加 NetworkIdentify 组件? 添加 NetworkTransform 组件? NetworkManager注册 spawnable 预置体? 更新脚本与游戏状态和操作7、Spawners? 可能更改的spawner 脚本要继承自 NetworkBehaviours? 修改spawners 只运行在服务器上,使用 isServer 属性或 OnStartServer() 函数? 为创建对象调用 NetworkServer.Spawn()8、Player的产生的位置? 添加一个新的游戏对象,并将它放在玩家的应该开始的位置? 新的游戏对象添加 NetworkStartPosition 组件9、Lobby? Create Lobby Scene创建大厅现场? Import multiplayer-lobby package导入多人游戏大厅包? 添加 GuiLobbyManager 预置到场景? Configure the manager配置 管理器&&&& & ?Scenes&&&&& ? Prefabs&&&&& ? spawners
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