地图身上有白点编辑器对象层可以变成地图身上有白点层吗

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之前三篇地图主要讲的都是地图绘制有关的部分,这一篇就讲一讲如果添加对象层,以及如何处理对象层的信息
我们点击 图层-&添加对象层
这里就会出现一个新的对象层,区别于图层,用紫色标记
同样的,我们更改下名字,变为“object0”
光加了层没用,我们还得在层上标记具体的对象
下面我们把光标点中“object0”对象层
我们可以看见工具栏有了变化
前面与图层有关的按钮变为了灰色,后面与对象层有关的按钮变亮了
点击 “插入对象”
然后我们用鼠标在地图上拖出一个框来,格子数多少可以自由决定
,不过一般我们就使用一格就好了,
按住右下角的小正方形可以拖拉改变格子的大小
下面我们给对象添加属性
右键点击对象,弹出下框
点击对象属性
这里上面第一排的名称是方便在编辑器查看用的,因此最上面的“名称”和类型处不填也可以。
下面我们加一个新的属性,命名为playerBorn吧,表示游戏人物主角的出生地
值可以指定为1,下面再定义个Hp的属性,值写个100,表示主角出生血量为100
确定保存,之后加入到我们的游戏工程目录下 www.it165.net
第二步:读取属性信息
01.CCTMXObjectGroup*
group = map-&objectGroupName(&object0&);
02.CCArray*
objects = group-&getObjects();
03.CCDictionary*
dict = NULL;
04.CCObject*
pObj = NULL;
05.CCARRAY_FOREACH(objects,
= (CCDictionary*)pO
08.if(!dict)
key = &playerBorn&;
11.CCString
*str = (CCString*)dict-&objectForKey(key);
12.if(str)
x = ((CCString*)dict-&objectForKey(key))-&floatValue();
y = ((CCString*)dict-&objectForKey(key))-&floatValue();
18.player-&setPosition(ccp(x,y));
Hp = ((CCString*)dict-&objectForKey(key))-&intValue();
21.player-&setHp(Hp);
这里有个地方大家要注意,在编辑器上,我们的x,y属性中的值是格子数,
这里,x是15,y是16,表示的是这个对象在地图的16行15列的格子上,
但是在cocos2d-x中用读取出来的就不是15,16了,而是自动乘过块大小后在地图上的像素值了,所以这就是为什么我设置主角setPosition的时候,直接用的转换后的,xy值,而没有再用他们去乘以tile块的宽高的原因
基本使用就是这样了,下一篇教大家如何处理斜45度角的地图。
本文出自 “奶制品” 博客
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(最多只允许输入30个字)Tield瓦片地图编辑器不但生成地图简单,还能灵活运用于cocos2d-x游戏引擎。编辑生成之后保存的TMX文件格式,被cocos2d-x支持。
Tiled瓦片地图编辑器的下载地址:
本篇所使用的是:Tiled 0.9.1 for Windows
下载后直接安装就行,安装成功后,运行效果如下:
好的,废话不多说了,让我们来实战看看这款编辑器具体怎么使用吧。
1. 使用编辑器编辑地图
(1)新建一个地图工程,选择“文件-&新文件“
(2)在弹出的”新地图“对话框中设置地图的方向、层格式,以及地图大小和块大小。
(3)选择”地图-&新土块“导入图像文件,这里我们选择引擎自带的一个文件。如果你用的是cocos2d-x 2.2的话,
& & & & & 目录是:cocos2d-x2.2.2\samples\Cpp\TestCpp\Resources\TileMaps\tmw_desert_spacing.png
(4)在新弹出的”新图块“对话框中,选择”浏览“将图像文件引入进来,然后可以设置块大小、边距、绘制偏移。
(5)确定之后,我们就可以在右下角看到的土块,选择相应的土块就可以填充地图了。
(6)屏幕的右上角为图层编辑区域
(7)编辑完地图后,最后通过另存为保存TMX文件到指定的位置。
2. 添加对象层
(1)Tiled编辑器还有一个很重要的功能,就是可以给地图添加对象层。单击新建层按钮可以选择”添加对象层“
(2)对象层中摆放对象的位置可以精确到像素,可以在对象层中加入图象和图形等。
& & & & & 下图是精灵层中可以使用的按钮。最右侧那个为添加按钮。
(3)选中对象右击可设置对象的属性
(4)修改对象的属性
3. Tiled瓦片地图编辑器的数据文件
用文本编辑器打开Tiled编辑器生成的TMX文件,发现其类似XML文件
&?xml version=&1.0& encoding=&UTF-8&?&
&map version=&1.0& orientation=&orthogonal& width=&100& height=&100& tilewidth=&32& tileheight=&32&&
&tileset firstgid=&1& name=&tmw_desert_spacing& tilewidth=&32& tileheight=&32&&
&image source=&F:/software/cocos2d-x-2.2.2/cocos2d-x-2.2.2/samples/Cpp/TestCpp/Resources/TileMaps/tmw_desert_spacing.png& width=&265& height=&199&/&
&/tileset&
&layer name=&块层 1& width=&100& height=&100&&
&data encoding=&base64& compression=&zlib&&
eJzt1bsJACAMBcAMYe/+W9pYiIidH/QOwhvgJSQC4A2pTjTJfXTDz0b7n7tkn1kfnOdfwJwbAQAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAIC1CvBLAP4=
&objectgroup name=&对象层 1& width=&100& height=&100&&
&object gid=&31& x=&601& y=&214&/&
&/objectgroup&
&/map&由此可见,这个文件存储了地图的基本信息以及层次信息。层次的信息使用base64方式编码,使用gazip方式压缩。因为cocos2d-x引擎中,提供了解码和解压缩的方式,所以在定义cocos2d-x中的瓦片地图时,传入数据的地址就可以了。
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使用Cocos2d-x-3.0游戏引擎。编写一个瓦片地图游戏完整版   
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怎么把地图编辑器弄好的地图变成map.txt(已解决)
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本帖最后由 月下林夕 于
23:19 编辑
RT,我不知道把怎么变成map.txt&&或者怎么把做好的地图弄到游戏里去
本帖子中包含更多资源
才可以下载或查看,没有帐号?
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不是有保存吗。。。。
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圣殿骑士的光辉 发表于
不是有保存吗。。。。
保存不是直接保存在地图编辑器里吗&&我是说把我做好的地图弄成txt文件,然后放到游戏里
在线时间 小时
你打开的是原版MOD,然后在那上面编辑改了后就生成了maptxt。在Native里面那个maptxt就是改了后的
第纳尔 +10
乐于助人!
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zendenxx 发表于
你打开的是原版MOD,然后在那上面编辑改了后就生成了maptxt。在Native里面那个maptxt就是改了后的
战团可以用这个地图编辑器吗
我说的原版不是1011那个,是你的MOD,你看发帖的截图顶上是不是Native这个,在Modules里找这个MOD,里面mapstxt就行了&
在线时间 小时
中国地图……屌…
在线时间 小时
那个地图编辑器是自动保存成txt的
乐于助人!
在线时间 小时
sheng1021z 发表于
那个地图编辑器是自动保存成txt的
哦 谢谢&&我知道了
在线时间 小时
亚平宁的老妇人 发表于
哦 谢谢&&我知道了
你的地图编辑器的安装路径是哪个mod的,保存后,打开那个mod,复制下map.txt就行了
乐于助人!
在线时间 小时
绝世灬画 发表于
你的地图编辑器的安装路径是哪个mod的,保存后,打开那个mod,复制下map.txt就行了
恩&&thank you
在线时间 小时
求地图编辑器链接,中文站搜索到的那个貌似已经失去连接了。
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