怎么才能分辨ip pc蛋蛋怎么玩才能赢钱游戏的准确性???

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CP心塞塞!告诉你为什么说PC游戏IP价值最高
来源:作者:Nero 时间:16-05-08
打开Appstore的畅销榜,估计很多CP心塞塞的,放眼望去,前三名都是端游IP手游,甚至前10名,剔掉腾讯和海外大作,还是端游IP的天下。
这群端游时代叱咤风云的大厂,稍微花了一点时间,就重新在手游舞台上重新称王称霸。阶级固化现象在游戏领域以如此残酷的现实打击了一大群草根CP。
屌丝逆袭的时代一去不复返了吗?肯定有很多人不服,除了端游IP,还有影视IP,网文IP,动漫IP啊&&说这话的人,底气都不足,大家心理都明白,只有端游IP的用户群,和手游是高度重合的,你不用指望那些看宅斗剧的大妈会把跳广场舞的时间拿出来玩游戏,也不用指望一手拿筷子,一手拿手机看种马文的生产线工人,会放开筷子点击技能按钮,人总是要吃饭的&&
所以,游戏IP对于手游来说,是最好的IP,这个大前提已经是人尽皆知的共识。那么这时候问题又来了,有人会觉得,除了端游,还有单机游戏,电视游戏,网页游戏啊,这些游戏的用户群和手游用户群也是高度重叠的啊!我也可以买买买,做做做,赚赚赚啊!
唉,图样图森破,上台拿衣服。让我来用数字击败你的幻想吧!
首先,一张图告诉你什么是粉丝圈层。
我们再来看看端游的粉丝圈层和总量。
&原告诉称,其在2009年3月推出自主研发的大型网络游戏《倩女幽魂online》,截止到日,该游戏注册人数已经超过2.1亿,是当前国内用户最多的自主知识产权在线游戏之一,多次获得了各类国家级奖项。&&&这是《倩女幽魂online》诉讼《倩女幽魂3D》手机游戏侵权案中提到的一个数字。请注意这样几个关键词:&自主知识产权&、&之一&,说明啥,说明还有其他国产端游的注册用户比它要多,说明有些国外端游注册用户比它多得多。我们知道注册有水分,沥干一下,一线端游粉丝数量1~2个亿不算多吧?这之中付费的核心粉比例应该相当大吧?
再来用个单机国际大作举个栗子。
&《古墓丽影》系列在世界范围内已经卖出了4200万份,还改编成了颇为成功的电影,总收入达到了3亿美元,劳拉也成为了一个标志性的游戏主角&&&这是微软说的。呵呵,我仿佛听到了猪厂二师兄的冷笑。对啦,这4200万可是全球销量哦,还是全系列的销量哦,中国的正版销量?50~100万不能更多了,加上盗版用户,粉丝数量最多1000万。因为核心粉中历代作品都购买的人比例很高,所以核心粉最多20~30万。
两者一对比,刚好差了10倍。
至于《樱大战》、《英雄传说》等所谓日系大作,在古墓丽影基础上除以2~5吧。
我知道这时候有人会举《仙剑》《古剑》的例子表示不服,这两个是全产业链立体运作的游戏IP,和其他有IP有区别。首先从销量上来说,两者单独一代作品的最高销量都在50~100万,去去水,核心粉算50万不夸张。衍生品当中,影视是往IP中导量的,小说、舞台剧是吸血的,影视导来的路人粉数量极大,所以粉丝总量肯定是超过《古墓丽影》的1000万的,算吧。但是这两个IP病毒粉和同人粉的比例之大,远不是《古墓丽影》能比的,在中国所有超一线IP中,应该也只有《盗墓笔记》等寥寥几款能和他们相比了。所以,这两位的综合IP价值就已经超出一款单一游戏的范畴了。
整理一下:端游1~2亿,国际单机大作1000万,日系单机大作200~500万。这就是池子的极限大小了,接下来不需要我再多说什么了吧?人家DAU都200万了,你总盘子才200万,怎么比?
矮油!你正要跟某国际大厂签字,买下一款单机游戏大作的IP?还觉得几百万美金的版权金不贵不贵?快悬崖勒马吧!
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数据黑匣子仙剑奇侠传IP透支史:游戏被大量山寨 情怀被滥用
爱玩网小骷髅
[摘要]仙剑作为一款沿袭20年的经典之作,在情怀消费逐渐演变成强大消费力的今天,仙剑的重新崛起也是不无可能的。对于很多籼米而言,仙剑所代表的不仅仅是一款游戏,而是在儿时陪伴我们走过的青葱岁月,是我们记忆的瑰宝。因此,当小编在最近推出的《》系列中又看到当年那些熟悉的名字时,感到既熟悉而又陌生。但是现在的仙剑手游,还是装载着我们以前感动的良心之作么?爱之深,责之切。世界上没有无缘无故的爱,也没有无缘无故的恨。当一款曾经次次考100分的游戏,现在考60分还沾沾自喜,为及格感到满足时,你难道不会哀其不幸,怒其不争么?仙剑为何能在玩家心中留下难以磨灭的情感?十多年前,仙剑凭借画面,剧情,音乐和创意连续十年获得了各种奖项,它家喻户晓的知名度是靠自己一步一个脚印走出来的。最近,仙剑重回人们的眼线,惨遭仙6之殇的大宇,选择了适应这个时代,像整个中国游戏业一样出手游来。PC传承 情怀营销打先锋?其实,最近关注过App Store的苹果用户或者关注App Store畅销游戏的人一定都深有体会。在最近的App Store的畅销榜中,霸占前十的游戏都是些老游戏的IP。《》,《》,《拳皇98》,它们可以说是影响一代人的游戏。当年的《传奇》做到了 刺激以及平衡,因此它能经14年而不衰;至于《拳皇》,你见过《拳皇》从游戏厅中下线么?现在的市场似乎正在逐渐转变成了一个买卖情怀的大市场, 这究竟是福是祸?首先,情怀是什么呢?简单的来说情怀就是你自身美好的回忆,是你从前的信赖感。为什么男的喜欢与前女友藕断丝连?因为你与前女友之间有一段美好的回忆,而随着年纪的增大,人也越来越容易怀旧;所谓衣不如新,人不如故,情怀正是怀旧的附属情绪。我们再来看看大宇的现状--仙五前传打平,仙6亏损很多钱,大宇现在没端游没页游,影视授权和周边收入也很小;在官方不授权的情况下,会有更多的山寨趁机钻孔子抢占仙剑的手游用户。内忧外患之下,仙剑毅然决定走上情怀营销之路。情怀作为一种回忆营销,它在彰显玩家个性的同时,也予以玩家以信任感。为何wow从巅峰期坠落,还有那么多玩家跳完魔兽的坑再一头栽进炉石的坑?那 么多模拟经营游戏,为何你只认EA的《》?或许这就是情怀的魅力,即使仙剑系列止步不前,它依然可以得到那么多粉丝的支持。PC传承,情怀营销打 先锋,仙剑会带给我们怎样的惊喜?山寨成风 IP逐渐被透支?其实做游戏的就怕两件事:1. 游戏被大量山寨,玩家表示傻傻分不清楚; 2. 过度透支自身IP,IP影响力与口碑逐渐下降。仙剑作为一款传承20年的经典游戏,在手游妖魔化的今天自然也是一些开发商眼中的香饽饽和摇钱树。抱着赚一 笔就跑的心态,很多开发商开始大量山寨换皮仙剑游戏,面对此情此景,大宇做出了大量授权IP的决定,这也为之后仙剑手游井喷式出现而埋下了伏笔。我们不妨来看看几款"授权"手游。先来看看腾讯与大宇合作推出的卡牌之作-《仙剑传OL》,单机销量的惨淡+创作团队的分崩离析让大宇不得不将 目光放到手游市场之上,手握仙剑系列的金字招牌,大宇将目标瞄准了腾讯这棵大树,仙剑粉丝群的消费力加上腾讯资源丰富的平台推荐,效果相比肯定不会差吧? 确实,与腾讯合作就意味着有一个标准化的生产流程和体系,不求有功,但求无过。大宇的初衷是不错的,但是游戏推出后,却让不少粉丝的期待化成了泡沫。虽然 人物还是那些人物,但是这款卡牌手游更像是一款大杂烩之作,毫无创新的背景音乐,仙一的战斗特效,仙三的登陆画面音乐,抛去仙剑的元素来看,这款《仙剑奇 侠传》手游更像是一款披着仙剑元素的《我叫MT()》手游,如此不走心的创作,如何回应粉丝对其的期待?巧的是,没过多少时间,中手游也推出了一款正版授权的仙剑手游;更巧的是,《()奇侠传》手游也是一款竖版卡牌之作。或许是大宇和中手游联合开发 的缘故,中手游的这款卡牌之作相较于腾讯那款就有诚意的多。中手游在游戏中加入了御灵系统,在战斗中灵活性更强;从画面和战斗音效来看的话,确实也比腾讯 的走心的多,但是新作并未抛弃卡牌游戏特色的VIP系统及人物养成系统,扫荡关卡跳过战斗只是VIP的权利,或许正是这浓浓的铜臭气息导致这款游戏的评价 没有想象中那么高。痛定思痛之后,北软决定抛弃这些坑队友,自研手游《仙剑外传》。不得不说,北软在《仙剑外传》身上还是花了不少心思的,虽然同为卡牌手游,但是我们 在细节方面可以看出北软的用心良苦。精致的登陆界面,愉悦身心的配乐,我们在这款《仙剑外传》上发现了很多我们熟悉的仙剑元素。由于是北软自研,在剧情方 面确实还是不错的,时不时会冒出一些有趣的台词和配音。但要问我对这款游戏的评价的话,我只能说比上不足,比下有余。《仙剑外传》还是没能摆脱卡牌圈钱的 固定套路(毕竟游戏还是要赚钱的,我也能理解。。),它的形式比较老套,游戏质量还过得去,但却缺乏画龙点睛之笔,缺乏一定的惊喜。或许发现卡牌游戏这条路走不通,MMORPG《D》在最近进入了我们的视线,单从新闻中放出的游戏画面与音乐来看,这款3D回合制游戏 或许是最接近单机原作的。相较于一成不变的卡牌养成手游,这款游戏不知是否能激起玩家回合制式情怀?再加上即将发布的ARPG手游《幻璃镜》,或许仙剑真能在这手游大市场中找到自己的一席之地。情怀消费能否挽回籼米之心?在情怀消费逐渐演变成强大消费力的今天,仙剑的重新崛起也是不无可能的。相对于其他新游戏,仙剑有海量的粉丝和情怀基础,这意味着厂商可以省下很大 一笔营销费用去投入游戏制作之中;同时,在缺乏创新的今天,情怀营销也是最保险收益最大的方式,毕竟玩家的口口相传就是最好的营销手段。由于玩家的情怀在游戏推出头几日达到升华,因此我们很容易见到游戏首日火爆的场面,厂商其实要做的就是靠游戏质量留住这些情怀玩家。情怀不等于套路,情怀牌固然是现在的趋势,但是情怀终有逝去的那一天,如果只是小幅度创新或者压根不创新,只知沿袭上一代玩法,我想游戏的结局是可以预计到的。而仙剑作为一款沿袭20年的经典之作,只要其注入新鲜血液,卖情怀,又何妨?对于那些怀旧的玩家,迎来情怀浪潮是一件喜事,但如果手游市场都被情怀霸屏,那么何来的游戏多元化而言?再此,还是希望更多的厂商和游戏人发挥自身的脑洞,去创作更多的"新"游戏,或许不久后我们又来另一个潮流,不是么?
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