求问一款steam游戏可以steam匹配游戏 人类一个队伍 恶魔一个队伍 人可以以拿手电筒,恶魔拿着斧子 杀死人挂起来

&img src=&/50/v2-5a9728da6cfdb526e1a2b_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-5a9728da6cfdb526e1a2b_r.jpg&&&blockquote&&b&三次元的皮卡丘到底该是什么样?&/b&&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&&b&文 / 很方便&/b&&/p&&p&出自日本画师笔下的宝可梦,精灵们一直都被认为是纯洁无害,天真可爱的象征。&/p&&img src=&/50/v2-082080bad95e24ac0bbc87a4e90cc32a_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-082080bad95e24ac0bbc87a4e90cc32a_r.jpg&&&p&大家也常常有这个疑问,如果宝可梦出现在现实生活中,应该会是一个什么样子?&/p&&p&为了满足各位的诉求,不管是官方还是民间团体为了让大家了解在现实生活中宝可梦样子,经常也会在线下举办各种皮卡丘人偶的舞台活动。&/p&&p&虽然在这些活动中的皮卡丘总是屡屡漏气。&/p&&p&但是,即使是漏气的皮卡丘,也足以把人萌化了! &/p&&p&不过在追求真实感的欧美画师眼里,这些都太过幼稚,可爱都应该要建立在真实的基础之上的。还原“真实”宝可梦的重要责任还是交给我们欧美画师吧。&/p&&p&于是大家的印象中现实生活中的宝可梦应该是这样的:&/p&&img src=&/50/v2-deb132ab3fc8fc_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&666& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/50/v2-deb132ab3fc8fc_r.jpg&&&p&或者这样的:&/p&&img src=&/50/v2-2eb63dcb4f5e0b712c95cd_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&544& data-rawheight=&424& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&544& data-original=&/50/v2-2eb63dcb4f5e0b712c95cd_r.jpg&&&p&可有些画师在追求真实感的路子上就“跑偏”了。&/p&&p&各位脑洞大开的大咖们,不管是秀技也好,猎奇也好,把宝可梦的同人创作活活的演绎除了各种惊悚版“真实”的宝可梦盛宴。&/p&&p&抓到下面的这些宝可梦,可能接过精灵球的你,手不免都得一哆嗦。&/p&&p&比如SoupAndButter笔下的宝可梦,要说真实感我觉得不如说是蛋白质感。&/p&&img src=&/50/v2-b0b9a1f9ce07b0b11b304fc6d36f4d80_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&862& data-rawheight=&927& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&862& data-original=&/50/v2-b0b9a1f9ce07b0b11b304fc6d36f4d80_r.jpg&&&p&&i&(大舌头(你可以在图片的角落里看到它的原版造型,下同) )&/i&&/p&&i&&img src=&/50/v2-b69d6f72d75abe774f059c_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&939& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-b69d6f72d75abe774f059c_r.jpg&&&/i&&p&&i&(魔墙人偶)&/i&&/p&&i&&img src=&/50/v2-61d80ea38a1f2dab0ca7_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&659& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/50/v2-61d80ea38a1f2dab0ca7_r.jpg&&&/i&&p&&i&(臭泥)&/i&&/p&&p&&i&另一位画师Davesrightmind说,不管你喜不喜欢,我想做的就是改变你对宝可梦的看法。不过我想它做到了。&/i&&/p&&i&&img src=&/50/v2-f3ef6b10bd_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&483& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-f3ef6b10bd_r.jpg&&&/i&&p&&i&(凯罗斯)&/i&&/p&&p&&i&MikeJensen 本来是做机甲建模的,可有一天他突然忍不住搞了个下面这个同人创作,并称既然食梦梦能控制人的梦境,那应该会是一个凶猛的怪兽而不是原作中那样奢华的幼猪。&/i&&/p&&i&&img src=&/50/v2-4afed7d79fe6cc0ce2a30fc58b1968a7_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/50/v2-4afed7d79fe6cc0ce2a30fc58b1968a7_r.jpg&&&/i&&p&&i&(食梦梦)&/i&&/p&&p&&i&Vincent-Covielloart是一个专注于奇幻灵兽绘制的画师,把幻想中的精灵绘制地像在现实中存在一般,对他来说非常的游刃有余。可是说什么“真实”我都懂,只是把胖丁画成这样到底是多大仇。&/i&&/p&&i&&img src=&/50/v2-f99965e8dfa6e42da0105_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/50/v2-f99965e8dfa6e42da0105_r.jpg&&&/i&&p&&i&(胖丁)&/i&&/p&&p&&i&吉利蛋画成这样,说实话这家伙的思路确实难以理解。&/i&&/p&&i&&img src=&/50/v2-16dc2240fc1bbe08f842_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&527& class=&content_image& width=&400&&&/i&&p&&i&(吉利蛋)&/i&&/p&&p&&i&不如我们还是看点清新的。&/i&&/p&&p&&i&美国加州的画师J. R. COFFRON平时是个爱好举重、瑜伽、骑摩托的现充,可是也有这么个小爱好就是搞搞这些恐怖的创作,而宝可梦对他来说也算是个取之不竭的素材库。&/i&&/p&&i&&img src=&/50/v2-651e8eeefb36e85dfbed2f1c_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&655& data-rawheight=&459& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&655& data-original=&/50/v2-651e8eeefb36e85dfbed2f1c_r.jpg&&&/i&&p&&i&(皮卡丘)&/i&&/p&&i&&img src=&/50/v2-084afdfb9aba7485994bb_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&656& data-rawheight=&485& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&656& data-original=&/50/v2-084afdfb9aba7485994bb_r.jpg&&&/i&&p&&i&(大舌头)&/i&&/p&&i&&img src=&/50/v2-a8b24fda9a5ad71c94558_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&661& data-rawheight=&377& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&661& data-original=&/50/v2-a8b24fda9a5ad71c94558_r.jpg&&&/i&&p&&i&(蚊香泳士)&/i&&/p&&i&&img src=&/50/v2-2b3d7ee1566e8fdaa6e3ec_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&620& data-rawheight=&520& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&/50/v2-2b3d7ee1566e8fdaa6e3ec_r.jpg&&&/i&&p&&i&(尼多王)&/i&&/p&&p&&i&如果说上面的“真实”版宝可梦个别还多少有些现实感的话,下面这个画师可是要将这种惊悚感做到极致。&/i&&/p&&i&&img src=&/50/v2-bccfafffdfeff89_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-bccfafffdfeff89_r.jpg&&&/i&&p&&i&(皮卡丘)&/i&&/p&&i&&img src=&/50/v2-80e9faff94e0be2cb4cfbb_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-80e9faff94e0be2cb4cfbb_r.jpg&&&/i&&p&&i&(胖可丁)&/i&&/p&&i&&img src=&/50/v2-c12ccbd03f4ef_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-c12ccbd03f4ef_r.jpg&&&/i&&p&&i&(口呆花)&/i&&/p&&p&&i&这些作品的作者,画师David Szilagyi是一个忠实的游戏玩家。他不但很喜欢宝可梦、最终幻想、塞尔达传说这种人气大作,也很热衷死亡空间、寂静岭等等的恐怖游戏。&/i&&/p&&i&&img src=&/50/v2-dadf8_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&620& data-rawheight=&620& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&/50/v2-dadf8_r.jpg&&&/i&&p&&i&(呆呆兽)&/i&&/p&&p&&i&因此现在他把各种喜欢的黑暗故事跟人畜无害的宝可梦结合起来,这种强烈反差感的创作让他感觉非常兴奋,并把这个过程称为制造快乐的小噩梦。 &/i&&/p&&i&&img src=&/50/v2-ffd3ee0648e_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-ffd3ee0648e_r.jpg&&&/i&&p&&i&(谜拟Q)&/i&&/p&&img src=&/50/v2-5bfde79bf31d06c7b3220_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&620& data-rawheight=&620& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&/50/v2-5bfde79bf31d06c7b3220_r.jpg&&&p&&i&(三合一磁怪)&/i&&/p&&img src=&/50/v2-3d4f97b8d39b69c89f03f4c5bd340769_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&620& data-rawheight=&620& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&/50/v2-3d4f97b8d39b69c89f03f4c5bd340769_r.jpg&&&p&&i&(派拉斯特)&/i&&/p&&p&不知各位看了这些艺术家奇怪的脑洞之后是不是对宝可梦又有了一个新的认识。由于篇幅关系,我也只能把每个恐怖系列部分有代表性的作品放在了这里。&/p&&p&虽然这些内容也不知道大家一时能不能消化得开,不过如果再想看更多的内容,还请按照上面的作者关键字自行搜索。&/p&&p&之后就在夜深人静的被窝里好好回味吧。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&如果你喜欢这篇文章,可以&a href=&/yysaag& class=&internal&&关注游研社的知乎专栏或机构号&/a&,获取更多精彩文章。&/b&&/p&
三次元的皮卡丘到底该是什么样? 文 / 很方便出自日本画师笔下的宝可梦,精灵们一直都被认为是纯洁无害,天真可爱的象征。大家也常常有这个疑问,如果宝可梦出现在现实生活中,应该会是一个什么样子?为了满足各位的诉求,不管是官方还是民间团体为了让大家…
&img src=&/50/v2-ff171a47f25f9197bbf8f0a_b.jpg& data-rawwidth=&1484& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1484& data-original=&/50/v2-ff171a47f25f9197bbf8f0a_r.jpg&&&p&&b&双标 &/b&(shuang biao)adj.&br&&/p&&p&双重标准的简称,指对于同一性质的事情,会根据自己的好恶,利益等原因作出截然相反的判断。是一个贬义词汇。&/p&&p&还记得去年在全朋友圈刷屏的“贱人,我凭什么帮你”吗?那个作者凭此一撕成名,听说现在写篇软文都要几十万呢!(才没有羡慕嫉妒呢哼~)但是如此独立不做作的清流女士,竟然没过多久又对着粉丝哭诉,“我的蛾子上不了学了!大家帮帮我吧!”……尽管她在文章中自嘲了下自己做了回自己口中的“贱人”,但是之前她在我心中树立的形象已经荡然无存——明明自己都达不到的标准,又凭什么要求别人去完成。一边做着“贱人”,一边又痛斥着“贱人”,如此双标,打脸打的不要太响亮。&br&&/p&&p&其实每个人都在某些方面有些双标,“出轨的男人最可恶了!但是我爱豆出轨可是有苦衷的!”、“图书馆占座不对但我占座就是有道理的!”、“抄袭的人都该判刑!这跟我上学的时候抄作业可不是一个性质!”……我们不是圣人,我们都有人性中不完美的一面。但就是因为这样,我们更不能用自己都完成不了的标准去约束别人。&b&双标不是错,但是明明自己双标还义正言辞的教育人,这就是你的不对了。&/b&&/p&&p&宽以待己,严于律人,这是现在很多人的毛病。所以到处都能看到他们上蹿下跳的充当纪检委。&b&成熟的人从不指责别人的不成熟&/b&,所以当你又要多管闲事的时候不如多关心下自己——作业写完了吗?deadline是不是快到啦?上个月工资发了多少啊?如果人人都能多管管自己,世界也将变成美好的人间。&/p&&p&&img src=&/v2-fba0eefbdcb8c9091f36_b.jpg& data-rawwidth=&430& data-rawheight=&630& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&430& data-original=&/v2-fba0eefbdcb8c9091f36_r.jpg&& 比起普通人,某些大V的双标更可怕。我不讨厌“致贱人”的作者,也耳闻过以前的她多有才华写文章多么一针见血,可能开始写这种博人眼球的文章有她的无奈,可她仍然不该利用粉丝的力量煽动些不正的风气。毕竟他们随便发出篇文章都有10w+的阅读量,有些小朋友甚至不加思考完全照做,这是很可怕的行为!在他们鼓吹自私主义的时候,也妖魔化了我们正常的人际关系。她让我们认为,所有有求于我们的都是想白占我们便宜的“贱人”,那也许我们的帮助真的只是举手之劳呢?又或者我们真的有难处,那也可以委婉拒绝,给出力所能及的帮助,对方依然会感恩戴德。&/p&&p&所以我们在管好自己的同时,也要在各式煽动中保持清醒。&b&我们都有和大多数人不同的地方,我们也都有想对某个人某件事保留态度的权利。&/b&总会有那么一个时候,我们想因为它放弃一直以来坚持的道德标准。而只有从没用双标绑架过别人的人,才能理直气壮的说,“没错,我就是双标!”&/p&&img src=&/v2-5df785ffa0ece130fedba2_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-5df785ffa0ece130fedba2_r.jpg&&&p&我们都可以大大方方承认我们的双标,但我们约定谁也不做那个双标又不自知讨厌鬼好不好~过好自己的日子,适度的给人建议,不要戾气,要平和~然后等又出现那个张嘴就想教育人的“贱人”的时候,我们就一起去嘲笑ta, &br&&/p&&p&&b&“大家都是双标狗,你装什么装什么装什么装!”&/b&&/p&&p&&a href=&/?target=http%3A///r/VzqCmhfE1EqrrVP5929F& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/r/VzqCmhf&/span&&span class=&invisible&&E1EqrrVP5929F&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& (二维码自动识别)&/p&&img src=&/v2-7b11972eb9bcc91f03d0434bdbae97a1_b.jpg& data-rawwidth=&2480& data-rawheight=&3508& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2480& data-original=&/v2-7b11972eb9bcc91f03d0434bdbae97a1_r.jpg&&
双标 (shuang biao)adj. 双重标准的简称,指对于同一性质的事情,会根据自己的好恶,利益等原因作出截然相反的判断。是一个贬义词汇。还记得去年在全朋友圈刷屏的“贱人,我凭什么帮你”吗?那个作者凭此一撕成名,听说现在写篇软文都要几十万呢!(才没…
&img src=&/50/v2-a041ab06a32a4d25bddf_b.jpg& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&548& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/50/v2-a041ab06a32a4d25bddf_r.jpg&&&blockquote&&i&这几天,国内的玩家圈被英国游戏杂志EDGE一篇名为《东承》的文章搅翻了天——文章暗指Steam被墙的日子或许不远了。不过要下结论,先看完原文也不迟。&/i&&/blockquote&&p&&b&编译:尹紫电&/b&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-4dafa722e_b.jpg& data-rawheight=&281& data-rawwidth=&500& data-thumbnail=&/v2-4dafa722e_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-4dafa722e_r.gif&&&p&&br&&/p&&p&编者按:英国游戏杂志EDGE的一篇名为《东方的承诺》的文章在国内游戏圈又一次掀起波澜,大家的焦点集中在“腾讯要搞走Steam”上,很多玩家似乎把“承诺”误认为是“只要时机成熟,保证干掉Steam”的承诺。&/p&&p&其实国内媒体所聚焦的发言,只是文章的一句引子。在很久以前,东方意味着香料与黄金。所谓东方的承诺,是一个关于财富的承诺,而关于Steam在中国的危机只是这篇文章的一小部分。《东方的承诺》以一家英国媒体的视角,向外国读者介绍中国的PC游戏市场,它的潜力、它的潜规则和它的潜争夺。&/p&&p&一直以来,从海外看中国都蒙着一层神秘的面纱。他山之石可以攻玉,生活在这片土地上的我们往往因为身在山中,所以不识庐山真面目,有时看看别人是怎么评论我们也很有意思。文中的有些内容,在我们看来已是老生常谈;文中的一些误解解,也让我们哭笑不得;文中的某些观点,也值得我们深入思考。因为笔者特地全文编译了这篇文章,让我们来看看这篇《东方的承诺》到底说了些什么。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-0fa5af9e806ec0a2e26abc12bcfd4a53_b.png& data-rawheight=&383& data-rawwidth=&287& class=&content_image& width=&287&&&p&&br&&/p&&p&&i&《东方的承诺》&/i&&/p&&p&本文编译自《EDGE》原文,不代表爱玩观点&/p&&p&日,中国上海,一个被雾霾笼罩的夜晚。在一场为了庆祝《最终幻想XV》发售而举办的酒会上,吴建(化名)——上海本地的一位独立游戏开发者——和一位陌生人偶然聊了起来,这名陌生男子介绍自己是一名来自腾讯的高管。腾讯是一家扎根中国的资本市场大鳄,从Supercell到Activision,从Epic到Riot,它持有全世界几乎所有主要游戏厂商的股份。&/p&&p&吴建和这位陌生人进行了一次短暂的闲聊,其间这名经理人大谈腾讯准备将VR加入旗下数字商店的计划。聊着聊着,陌生人笑了起来,他身体前倾凑近吴建,说“我们一直和有关部门保持密切合作,如果时机成熟,Steam在中国将不再存在”。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-01b7eefafad71c878aefe4_b.jpg& data-rawheight=&394& data-rawwidth=&700& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-01b7eefafad71c878aefe4_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&i&也许未来我们会听到“不会翻墙玩什么STEAM”的发言&/i&&/p&&p&在过去的两年内,VALVE和腾讯一直在争夺中国数字PC游戏市场的统治权。在2015年时,Steam的中国区用户人数为600万,而今天这个数字估计有1700万。据说其中许多人是为了能玩到《反恐精英:全球攻势》才下载了Steam客户端。而近日,VALVE在他们的数字商店中提供了以人民币购买游戏的结算方式。&/p&&p&然而Steam其实一直游走在法律灰色地带。任何在中国售卖的游戏,都必须经过国家新闻出版广电总局的批准,正如这个部门的全名,它负责审查中国所有的新闻、出版物、广播、电影和电视节目。而没有取得在中国市场经营许可的Steam,为数百万的中国玩家提供了一个后门,经由这个后门玩家们可以买到成千上万未经中国严格的审批制度审查的游戏。在任何时间,它都有理由被查封。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-97fcedadba5c9b9b7b8389_b.png& data-rawheight=&350& data-rawwidth=&700& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-97fcedadba5c9b9b7b8389_r.png&&&p&&br&&/p&&p&&i&Steam用户分布图,朝鲜只有一人&/i&&/p&&p&在今年的4月20日,腾讯宣布将旗下的数字PC游戏商店更名为WeGame。腾讯与中国政府的关系与英国公司—英国政府的关系有着显著区别,别具中国特色。就像那名自称腾讯高管的男子所说,他们在台面下有着密切的合作。“腾讯不是一家你所熟悉的西方企业”吴是这样告诉我的,“它本质上官方的一种延伸,在明面上腾讯是一家股份有限公司,但实际上董事会和官方意志并没有明显的分界限,一些腾讯的股东本身就是来自体制内的高层”。(我们发出了两次采访请求,无论是VALVE还是腾讯都没有作出任何答复)&/p&&p&腾讯和Steam在争夺着一块巨大的蛋糕。根据年度基准调研报告《全球游戏市场调查报告》的数据,今天中国电子游戏市场的规模为275亿美元。中国是全球最大的电子游戏市场,其电子游戏产业的收入占全球电子游戏产业总收入的四分之一。全球第二大电子游戏市场北美市场的规模超过了两百亿美元,却被中国游戏市场轻松赶超。据《全球游戏市场调查报告》称,在可预见的未来里,中国都会是全球最重要的游戏市场。虽然中国游戏产业的增长速度会放缓,但将保持稳中有升,预计在2019年时将达到289亿美元。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-0bddc0db5f4_b.png& data-rawheight=&394& data-rawwidth=&700& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-0bddc0db5f4_r.png&&&p&&br&&/p&&p&&i&中国电子游戏市场历年增长和预测&/i&&/p&&p&尽管这些数字很惊人,但在西方世界,中国的电子游戏市场依旧蒙着神秘的面纱。中国开发的游戏几乎没有在亚洲之外取得过成功。有一种陈词滥调的观点认为中国玩家只习惯于玩廉价而粗糙的免费游戏。这个观点得到了一部分事实的佐证(例如,中国拥有全世界独一无二的免费版《使命召唤》)。&/p&&p&当日本的游戏制作人和监督因为他们作品的艺术性得到广泛赞誉的同时,他们的邻国的同行们却普遍默默无闻,找不到能给我们留下印象的人物(至于那些我们熟悉的名字,比如陈星汉,移民到了美国去开创事业)。中国人的才华似乎全都用在了如何能更快更多赚钱上,而不是把游戏作为一门艺术钻研。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-06fd06bbbe10d96bdcdd_b.jpg& data-rawheight=&454& data-rawwidth=&700& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-06fd06bbbe10d96bdcdd_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&i&宫本茂、小岛秀夫、三上真司,我们能数出一大批日本游戏金牌制作人&/i&&/p&&p&但这类观点现在看来已经过时了,免费网游在中国依然是最赚钱最受欢迎的游戏类型,但手机游戏开始占据了中国游戏市场的半壁江山。2015年中国政府在全国范围内取消了游戏主机禁令,伴随着一个拥有充足可支配收入的新兴中产阶级的崛起,中国的主机游戏产业也在茁壮成长。&/p&&p&曾几何时网吧是中国人玩游戏的主要地点,但是PC在中国的普及将新一代的年轻人从网吧中抽离。现在,年轻人们主要在自己家玩游戏,同时年轻人的口味——全靠Steam——也开始逐渐转向外国游戏。长期以来,盗版被认为是中国游戏市场的绝症,且至今猖獗。但与此同时,合法的正版游戏销量也在增加。据暴雪在中国的长期合作伙伴网易的一份报告称,《守望先锋》在中国市场的销量超过五百万份,这是付费游戏在中国创下的最高销量。是什么造成了这种改变?&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-e2666cff1fe0c7b7fbb476_b.jpg& data-rawheight=&417& data-rawwidth=&700& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-e2666cff1fe0c7b7fbb476_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&i&今天传统网吧或倒闭或转型,印钞时代过去了&/i&&/p&&p&赵于莉是游族网络副总裁,游族网络于2009年成立于上海,现已稳步成长为中国前三的移动游戏发行商。今年三十五岁的赵出生于中国南方的福建省。电子游戏陪伴着她的成长,她与游戏的故事是那一代人的典型写照。赵的家庭没有游戏主机,所以她都是在本地的商场和网吧里与她的兄弟一起玩游戏。“在我成长过程中,玩游戏是一种广泛的爱好,就像是一种家庭活动”她说:“直到现在,我仍然记得我们在一起玩《帝国时代》、《红色警戒》和《英雄无敌》的那份快乐。”&/p&&p&那个持续了十五年之久的臭名昭著的游戏主机禁令,不仅塑造了赵的游戏经历,同时深深地影响了整个中国电子游戏产业。2000年6月中国文化部发布通知,禁止任何企业和个人在中国生产或销售电子游戏设备。之所以会颁布这项法律——据赵所说——是因为“网吧的快速增长”以及电子游戏对年轻人负面影响。丹尼尔·艾哈迈德告诉我们“中国政府声称游戏主机影响青少年的精神健康”。艾哈迈德是Niko Parter公司的一名分析员,这家公司持续研究了十五年中国游戏市场。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-ac009efa4be2b27e0ba5_b.jpg& data-rawheight=&394& data-rawwidth=&700& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-ac009efa4be2b27e0ba5_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&i&虽然已经有了研究证明将游戏与暴力联系起来是一种偏见,但..&/i&&/p&&p&但在微观层面,这项禁令几乎无效,执行力度十分微弱。“在深圳,有大批的游戏主机和游戏光碟被走私进中国,”曾文森这样告诉我,他曾是Riot Game的一名员工,主机禁令颁布时他刚十岁“虽然我们家没有PS2,但我总能在本地商场或是网吧玩到游戏主机”。&/p&&p&一些主机厂商尝试寻找一些能绕过禁令的途径,2003年任天堂发布了iQue Player,这是一台与中国软件开发商神游共同研发的游戏主机,售价60美元(编者按,即“神游机”,正常主机售价一般为200-300美元)。iQue player允许玩家将从本地零售商处购买的游戏下载到可擦写的64M闪存卡上。iQue player的这项设计导致它得到了中国政府的重点关照,但对任天堂而言,推出iQue player是为了寻找一个中国市场的切入点。“为了覆盖到尽可能多的中国消费者,尤其是那些不如沿海地区富裕的内陆消费者,我们认为我们需要提供一款足够便宜的主机”,任天堂社长岩田聪在2003年时这样说道。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-4e8dfb863c12f3a20ee4_b.jpg& data-rawheight=&400& data-rawwidth=&400& class=&content_image& width=&400&&&p&&br&&/p&&p&&i&神游机生在NGC的时代,但却是N64的技术&/i&&/p&&p&岩田聪的计划最终还是失败了。iQue player证明了盗版游戏和盗版主机是一项比主机禁令还严峻的挑战。任天堂的Wii主机从未登陆中国,却被中国公司山寨,并以Vii的名字作为一款预装体感动作游戏的主机公开售卖。山寨版索尼PS3则以令人困惑的The Winner的名字面世。根据Niko Partners的调查,2002年到2005年之间50%的中国人单机游戏时间,不是在玩盗版光碟就是在玩免费下载游戏。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-2ee372ec3e547d8ab68f5c_b.jpg& data-rawheight=&503& data-rawwidth=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-2ee372ec3e547d8ab68f5c_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&i&这就是传说中的山寨Wii:威力棒&/i&&/p&&p&不可思议的是,2000年颁布的游戏禁令并没有扩展到PC游戏或是移动游戏上(编者按:理论上“主机禁令”是禁止所有游戏设备的生产和销售,但PC和手机不是“游戏设备”)。正因为如此,无论是对商业性还是对艺术性,这项禁令都对中国游戏市场产生了直接而深远的影响。&/p&&p&仅仅12个月,中国网络游戏市场的市值就猛增到1亿美元。“中国的游戏产业直接跳过了主机游戏阶段”赵说道:“(缺少竞争对手)使得PC游戏、网页游戏和移动端游戏的蓬勃发展,远远超过世界上其他任何一个国家。上世纪八十年代后政府严格限制国民接触外国游戏,结果对整整一代的玩家和游戏设计师影响最深刻的游戏是亚洲的大型网络游戏。导致即使是今天,PVP游戏远比剧情类游戏受欢迎。”&/p&&p&法律不允许与经济不发达的因素相互作用,最终导致了免费游戏在中国占据了主导性地位。“中国仍然是一个发展中国家,不是每个人都能为一款游戏花60美元,或者是按月支付费用租一个游戏。”艾哈迈德解释道,“大多数的PC游戏都是在网吧玩,玩家要费一番周折才能保存自己的游戏进度。”&/p&&p&但免费游戏不同,游戏进度被储存在服务器上,无论在哪都能继续玩,免费游戏因此蓬勃发展。”免费玩花钱赢的模式在中国的发展比其他任何一个国家都快,”艾哈迈德说,“在中国,‘免费游戏是一个骗局’的说法没有任何意义,正是因为免费许多玩家才能玩上游戏。”&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-d7ec99cc092_b.jpg& data-rawheight=&334& data-rawwidth=&700& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-d7ec99cc092_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&i&我们又何尝不知道免费游戏是个陷阱呢&/i&&/p&&p&主机禁令于2015年正式取消,但它带来的影响却并非一朝一夕就能散去。最流行的移动端游戏往往是基于经典PC游戏IP。“PC游戏到移动端游戏的转型非常成功”艾哈迈德说:“他们可没有一窝蜂去做消除类游戏。最受欢迎的游戏之一《王者荣耀》是一款移动版的《英雄联盟》。”《王者荣耀》日活跃玩家有5000万之多。&/p&&p&“一些游戏公司已经做出了非常棒的PC/手机双平台游戏”艾哈迈德说:“你可以在一个平台上保存进度,在另一个平台上继续玩。这项设计已经被证明非常受欢迎,拉动了游戏在PC和手机两个平台上的销售。”&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-6ebf3c4c197e736b0f9a586e3a25c8e6_b.png& data-rawheight=&525& data-rawwidth=&700& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-6ebf3c4c197e736b0f9a586e3a25c8e6_r.png&&&p&&br&&/p&&p&&i&三消游戏在欧美真的是迷之受欢迎&/i&&/p&&p&由于历史影响,主机玩家在中国依然是小众群体。整整一代玩家习惯了在破解机上玩盗版游戏。从2014年微软和索尼进入中国市场开始,两家公司就使尽浑身解数打破这种盗版传统。截止至2015年底,合法销售的Xbox One和PS4加一起只有50万台,在全球4500万台总销量面前微不足道。然而,时代已经在改变。&/p&&p&在作为设计师进入电子游戏产业之前,雷德福·辛克在英国一家开采页岩油气资源压裂公司工作。他现在居住在上海,在那里他是《使命召唤:围攻》的设计师之一,这是动视公司开发的一款基于旗下大热IP的IOS端免费游戏。&/p&&p&当辛克刚到中国时,他立刻就发现中西方在游戏开发心态上截然不同,“我在中国共事的许多人从未玩过主机游戏,”他说道,“很多人在去年苹果发布会上《超级马里奥跑酷》公布之前连马里奥是谁都不知道。”不仅是中文和英文的障碍,辛克也发现了两种文化在游戏词汇上的裂痕。“我和中国人在讨论游戏时根本就没有共同语言,因为我和他们的游戏体验往往有着巨大差距”他说道:“这意味在开发游戏时的交流只能回归到最后的共同点:赚钱!”&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-3aca2db336fba68333f8_b.jpg& data-rawheight=&481& data-rawwidth=&700& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-3aca2db336fba68333f8_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&i&只有赚钱才是全世界通用的共同语言&/i&&/p&&p&然而在过去的两年时间,辛克开始注意到重大的改变正在发生:“大量的工作室正在开发游戏,其中有许多人开始意识到你不能只是做一个赚钱的工具。你还需要找到真正想要玩你做的游戏的人,”他说道:“我认为许多中国玩家已经被千篇一律的免费游戏耗尽了热情,他们渴望新的东西,想要玩一些不会因为不消费就受到惩罚的游戏。像《火箭联盟》和《守望先锋》等游戏的优异表现意义非凡,他们挠到了许多中国玩家已经麻木的痒处。把同样水平的玩家放到一起公平竞赛,而不是逼迫玩家花钱去成为第一名。”&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-9f364f0f0fd1d61adecc4_b.jpg& data-rawheight=&299& data-rawwidth=&700& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-9f364f0f0fd1d61adecc4_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&i&《守望先锋》创下了中国付费购买游戏记录&/i&&/p&&p&数字商店的崛起则带来了更多惊喜,惊人的销量让许多西方国家的游戏开发者们惊讶地发现自家的游戏在中国居然如此火爆。当腾讯把加拿大开发商Klei Entertainment的游戏《饥荒》在数字商店上架后,在一个月之内这款游戏卖出超过一百万份。&/p&&p&然而,对于那些希望只靠汉化游戏来复制《饥荒》的成功的西方开发商来说,Steam不确定的未来可能是一种不可逾越的障碍。“Steam没有被批准在中国经营,”艾哈迈德说,“游戏也没有被批准,中国要求所有游戏必须经过政府机构的批准才能被允许出售。”&/p&&p&公平的说,中国政府的指导规定非常宽松。但这也让中国政府有权利禁止任何广电总局认为冒犯反对“家庭价值观”、煽动仇恨、宣扬暴力和使用毒品的游戏。在中国,没有相当于ESRB或PEGI的游戏分级制度。&/p&&p&在审批一款游戏是否准许在中国发售时,相关部门只会二进制式地宣布“是”或“否”。根据艾哈迈德的说法,如果不经过大量的改动,像《GTA V》这种游戏不可能被允许在中国销售。然而Rockstar的招牌大作在中国却可以通过Steam轻松玩到。“在中国想拿到PC游戏销售许可不是一件容易的事情,”赵说:“送审过程十分枯燥。”&/p&&p&然而这可能是不想和腾讯签约的国外开发商的唯一选择,传言腾讯给游戏开发者的分成低于20%。“不难预测到,中国政府将很快规范管理甚至封禁STEAM平台,”艾哈迈德说:“每一家希望能在STEAM平台之外取得成功的游戏开发商都必须认真研究究竟怎样才能让游戏通过审批。”&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-ec2b34e70c70fe6896562_b.jpg& data-rawheight=&405& data-rawwidth=&700& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-ec2b34e70c70fe6896562_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&i&虽然没有禁售,但现在GTAV不允许在直播&/i&&/p&&p&这项法规并没有阻碍中国独立游戏的发展,然而中国的独立游戏依然微弱而小众。赵认为独立游戏将是未来几年内中国游戏产业发展最迅猛的领域。“许多发行商和渠道商在寻找有创意的独立游戏开发者,”她说:“两年前,你在中国几乎找不到独立游戏开发者。相比于高预算游戏,独立游戏利润微薄,没有什么人关注这个领域。但现在发行商们开始转头寻找那些有创意的低成本独立游戏。”&/p&&p&然而赵并不乐观。如果腾讯巩固它的地位,将可能会窒息独立游戏的发展。腾讯的微信平台有八亿用户,这是一个超级应用程序,使腾讯拥有无与伦比的广告投放力。腾讯能够做出任何处于起步阶段的独立游戏的腾讯版本,再通过自己的分发平台大量销售。&/p&&p&2012年,一位独立RPG游戏制作人在Reddit上抱怨他们的游戏被克隆并上架了腾讯的数字商店。这名开发者写道“拿走我们的文件,逆向工程我们的服务器,把游戏的中文版占为己有。他们抢走了我们多年的辛苦劳动成果,我们不知道他们有多少用户,也不知道他们赚了多少钱。在那个网站上游戏的评分很高,也许靠卖偷我们的游戏,他们赚的比我们还多。”(腾讯的国际公关总监回应说:“我们的法律部门正在调查,如果发现侵权属实,将立刻采取行动。”)&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-d2faa5f5f2aba78b674c_b.jpg& data-rawheight=&394& data-rawwidth=&700& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-d2faa5f5f2aba78b674c_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&i&WeGame会成为下一个WeChat吗?&/i&&/p&&p&“独立游戏开发者的风险在于,一家超级公司将会直接抄袭你的创意,然后用比你更优秀的分发渠道销售游戏”Riot的曾文森说道。即使没有了同样困扰着西方数字商店的抄袭问题,中国的独立游戏还有诸多障碍需要克服。“因为各项法规的运行方式,中国独立游戏开发者很难取得巨大的成功” 艾哈迈德说,“你要先通过许多书面工作让自己的游戏通过审批,才有资格谈推广和销售问题。”&/p&&p&目前Steam尚未被管制或是封禁,但据辛克所说这个数字商店已经改变了许多中国人的游戏品味。中国人对游戏的偏好和世界其他地方的差距正在明显拉近,”他说道:“Steam使数百万中国人玩到原本会被审查员枪毙的游戏。”根据分析工具STEAMSPY,STEAM中国用户和美国用户所拥有的十款最多的游戏中有六款是相同的。&/p&&p&“一旦Steam在中国被正式封禁,我们将再次看到只有合法且针对中国国情修改过的游戏才能取得成功”辛克说道,“具体来说,如果开发商真的想在中国的PC游戏市场取得成绩,只要你的本地化策略正确,并且针对低配计算机进行优化,中国市场不会令你失望。”&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-95dfb34e7de20048c6bce5_b.jpg& data-rawheight=&544& data-rawwidth=&400& class=&content_image& width=&400&&&p&&br&&/p&&p&&i&目前steam上中美最火的十款游戏对比,左为中国,右为美国&/i&&/p&&p&“我认为通过中国移动端游戏统计数据,将其与中国用户真正偏爱的游戏类型关联起来是一件很容易的事情,”辛克继续说:“但这有点像说美国人相比于农家餐更喜欢奶酪和火腿,但实际上大部分的美国人根本就没吃过农家餐。大部分中国人从没有过足够的个人空间和可支配收入,也缺乏父母的监督来买一台PC打游戏。所以目前在中国,游戏依然是手机的代名词。但是情况正在发生变化。中国有十四亿人口,即使是一个很小的百分数,也能构成一个庞大的市场。”&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-d3c32c558eee3ccd9909e4_b.jpg& data-rawheight=&520& data-rawwidth=&700& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-d3c32c558eee3ccd9909e4_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&i&人口红利,每次提到中国市场必然要说起的话题&/i&&/p&&p&如果腾讯成功地游说中国政府在国内封杀Steam,那从目前看来,他将在中国市场内取得无可撼动的垄断地位。垄断地位将使其能够吸引游戏厂商,扩大公司的投资组合,测试自己的销售结构,并推出可以再国际市场取得成功的产品。辛克说道:“腾讯是一家非常擅长长线操作的公司。”他批评腾讯作为一个国家级企业将利润放到技术和艺术造诣之前:“腾讯的崛起来自于它不断吸纳的用户,而不是制作游戏,它肯定不会允许游戏开发者接触到玩家。”&/p&&p&如果Steam在中国正式被封禁,在中国政府的支持下,腾讯可以保证自己在未来屹立不倒,无论能否立刻从中获益。腾讯的口袋深不见底,在2016年9月,腾讯超过中国移动成为中国最值钱的公司,市值为1.99万亿港元(约合1,970亿欧元)。在此期间,腾讯将稳步拓展WeGame的用户群,就像它推广WeChat一样。&/p&&p&不过艾哈迈德并不相信腾讯能够不受挑战地成功垄断中国PC游戏市场。中国不止腾讯一家巨头,而它的竞争对手不可能不注意到这个机会。他说:“即使腾讯能够成功终结Steam,还有很多巨鳄将会进入这块市场。”阿里巴巴,一家地位相当于亚马逊的中国公司,最近刚刚成为了亚洲最有价值的企业,最近也开始通过数字商店销售PC游戏。与此同时,而大连万达集团控股的美国电影连锁公司AMC旗下的Wonder Cinemas据传闻也即将进入电子游戏市场。“无论会发生什么,我相信一定会很多良性竞争,也会有足够大的增长空间,”艾哈迈德说。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-d5a9aa367ab26b30ff6f_b.jpg& data-rawheight=&525& data-rawwidth=&700& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-d5a9aa367ab26b30ff6f_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&i&英国人眼中腾讯的竞争对手,似乎不在我们的视线内&/i&&/p&&p&对于辛克而言,未来却令人感到忧虑。“Steam不是完美无瑕”他说道:“但是从地平线上升起的取代者是一个冷酷的、不透明的无面怪兽,一个高度权威的政府作为它经济的后盾,再通过代理人领导它。由北京的审查员决定我们能玩什么游戏的未来已经近在咫尺。&/p&&p&&b&译后记:&/b&&/p&&p&《菊与刀》的作者认为,民族之间的真正差异体现在本国人习以为常而外国人深感震惊的日常琐碎上。看作者对那些对中国所知甚少的海外读者讲述游戏禁令、水货主机走私、PC和移动端的因祸得福等等我们熟悉的国情,确实有一种很微妙的情感。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-528ff3d50cf42ddcba5b10da76b9777f_b.jpg& data-rawheight=&632& data-rawwidth=&400& class=&content_image& width=&400&&&p&&br&&/p&&p&&i&WeGame官微辟谣&/i&&/p&&p&让我们回到这次罗生门:中文游戏圈的这次波澜,最初是源自触乐援引&b&EDGE&/b&杂志的《东诺》一文中“只要时机合适,STEAM将不再存在”,但触乐并没有多全文进行梳理。随后WeGame出面辟谣,称“我们确实没人去过”。玩家们最无辜,已经不知道能信谁该信谁了。&/p&&p&这件事情上,问题有三点:1. 化名吴建的受访者是否在胡侃?2. 自称是腾讯高管的男子是否是在吹牛?3.如果不是吹牛,WeGame的辟谣就没有任何意义,因为他可能根本就不隶属于WeGame项目。吴建说陌生人大谈腾讯的VR计划,而腾讯在今年四月份真的推出了VR Store。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-9bb57d4b7a80d03f80b69fd9_b.png& data-rawheight=&416& data-rawwidth=&700& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-9bb57d4b7a80d03f80b69fd9_r.png&&&p&&br&&/p&&p&&i&腾讯VR页面&/i&&/p&&p&但如果你纠结是不是真的有腾讯高管说过这句话,你已经被表象蒙蔽了。“腾讯要墙STEAM”只是作者的引子,我们要透过现象看本质。这篇文章是在告诉我们,作者对STEAM在中国的未来已经不抱希望。&/p&&p&无论是国外记者、生活在中国的外国游戏设计师、针对中国市场的智库分析员,所有人已经笃定STEAM被管制或封禁只是时间问题。这才是本文的核心思想,他们已经开始谈论“后STEAM时代”了。究竟是否有人说过那句话,该发生的都会发生。而我们能做的,大概只有祈祷吧。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-8b99eccaecdd4c165759_b.jpg& data-rawheight=&394& data-rawwidth=&700& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-8b99eccaecdd4c165759_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&来源:EDGE&/p&&p&编译:尹紫电&/p&
这几天,国内的玩家圈被英国游戏杂志EDGE一篇名为《东承》的文章搅翻了天——文章暗指Steam被墙的日子或许不远了。不过要下结论,先看完原文也不迟。编译:尹紫电 编者按:英国游戏杂志EDGE的一篇名为《东方的承诺》的文章在国内游戏圈又一次掀起波澜,大家…
&img src=&/50/v2-13ddfdc4fad36f27ff7485e7acd9ec70_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/50/v2-13ddfdc4fad36f27ff7485e7acd9ec70_r.jpg&&&blockquote&&b&当然,这个传统对国内玩家并不陌生。&/b&&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&&b&文 / &/b&&a class=&member_mention& href=&/people/89d36dea73b0d0b5923d6& data-hash=&89d36dea73b0d0b5923d6& data-hovercard=&p$b$89d36dea73b0d0b5923d6&&@九月&/a& &/p&&p&几天前,日本知名游戏外设厂商Hori和CyberGadget各公布了一款适用于Nintendo Switch的外设——键盘。 &/p&&p&其中Hori出品的键盘比较简单,就是一块普通的有线键盘,可以直接接在NS的底座上。而Cyber的产品相对高端一些,键盘两侧带有Joy-Con的滑轨,能将两枚小手柄安装到键盘两侧。&/p&&img src=&/50/v2-b9e6fa5d8f81fdfeeed270_b.jpg& data-rawwidth=&520& data-rawheight=&543& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&520& data-original=&/50/v2-b9e6fa5d8f81fdfeeed270_r.jpg&&&p&&i&(上图是Hori,下面是Cyber)&/i&&/p&&p&多数玩家看到这个外设的第一反应是“多此一举”,毕竟屏幕上的软键盘已经可以满足大多数需求,用得上键盘输入的机会还是太少。&br&&/p&&p&但其实从FC时代直到近几年的PS4、Xbox One,很多游戏主机都发售过配套键盘。Hori和Cyber此时宣布NS专用键盘的目的,多数还是抢占市场先机,等待NS专用的网络游戏——比如9月份上市的《勇者斗恶龙10》。&/p&&p&在游戏机的发展史上,这类外设键盘早在FC年代就已出现了。当然对于国内的很多玩家来说,他们的FC游戏的确是在带有键盘的游戏机上玩的。但这里让我们回到FC的正史,也就是上世纪80年代,当时个人计算机还属于奢侈品,任天堂在1984年推出了一款软件——Family Basic可以让玩家通过FC主机实现一些简单的计算机应用以及软件开发。它的开发语言为Hudson公司的HU-Basic,下面的动图是用这个软件打开内置记事本程序的演示。&/p&&img src=&/v2-aad353a69b48e0c1c5e6_b.jpg& data-rawwidth=&503& data-rawheight=&452& data-thumbnail=&/50/v2-aad353a69b48e0c1c5e6_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&503& data-original=&/50/v2-aad353a69b48e0c1c5e6_r.gif&&&p&让“程序员”们在FC上练习编程,只用屏幕上的软键盘输入显然不现实,因此任天堂在软件推出之时同捆了一块配套FC使用的键盘。同捆套装售价14800日元,和FC本体的价格一致,可以说是十分昂贵了。&/p&&img src=&/50/v2-3f9a643c6ba907d3dfdfe694f426ca69_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/50/v2-3f9a643c6ba907d3dfdfe694f426ca69_r.jpg&&&p&&i&(红白机当然要配红白键盘)&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&比FC更早的,是1979年雅达利的一体机Atari400/800系列,当时的主机和键盘还是集成在一起的。直到1987年,雅达利还在制作类似的产品——XE系列主机。不过这些设备一般被归类为个人电脑,这里不做过多介绍。&br&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-d82f92b5abcf911cd9d3_b.jpg& data-rawwidth=&740& data-rawheight=&555& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&740& data-original=&/50/v2-d82f92b5abcf911cd9d3_r.jpg&&&p&早期的键盘外设用途多为练习打字、编程。到了网络时代,键盘与手柄的分工就十分明确了:手柄用于游戏,键盘用于聊天。1998年,世嘉以DC推开了游戏主机网络化的大门。《梦幻之星Online》《虚幻竞技场》等联机游戏的出现,让文字输入有了市场需求,DC专用键盘应运而出。2000年DC在北美降价时,键盘更成了随新机免费附赠的外设。&br&&/p&&img src=&/50/v2-db87e64caa4a98fbca1c9d_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/50/v2-db87e64caa4a98fbca1c9d_r.jpg&&&p&2003年,任天堂NGC平台的《梦幻之星网络版1+2》正式发售。这是NGC平台为数不多的网络游戏。即便如此,任天堂也为了满足玩家们的聊天需求,推出了一款NGC专用键盘+手柄,它长得非常像即将发售的NS用键盘:&br&&/p&&img src=&/50/v2-4ccebbc7c1076_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&508& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/50/v2-4ccebbc7c1076_r.jpg&&&p&到了第七、第八世代,游戏主机已经有了完善的网络系统,类似《最终幻想11》和《最终幻想14》这样的大型网络游戏越来越多,索尼与微软自家都推出了对应其手柄的迷你键盘。&br&&/p&&img src=&/50/v2-dd822d86babb48a5411b33c_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/50/v2-dd822d86babb48a5411b33c_r.jpg&&&p&任天堂方面则是针对DQ系列的第一款网游《勇者斗恶龙10》,由Hori为Wii主机推出了一款定制键盘,还附赠了一排史莱姆键帽。&br&&/p&&img src=&/50/v2-ffdc59cdf0514_b.jpg& data-rawwidth=&521& data-rawheight=&389& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&521& data-original=&/50/v2-ffdc59cdf0514_r.jpg&&&p&有关键盘外设,需要单独介绍的是世嘉在1999年发行的一款街机游戏《死亡打字机》——这游戏的操作模式不是按键和摇杆,而是两块QWER键盘。游戏基于经典街机《死亡之屋》改编,以键盘取代光线枪作为操作器,需要玩家在面对僵尸时打出屏幕中出现的字符,字符数量随着游戏深入逐步提高——就像当年《金山打字通》里的青蛙过河等小游戏一样,是一款颇具教育性质的作品。&br&&/p&&img src=&/50/v2-6008f01bfbb5feaf814e1c5_b.jpg& data-rawwidth=&757& data-rawheight=&882& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&757& data-original=&/50/v2-6008f01bfbb5feaf814e1c5_r.jpg&&&p&2004年,针对PS2平台的《死亡打字机:僵尸恐慌》发售,同捆附赠了一个适用于PS2的USB键盘,不过因为游戏本身画面几乎没有任何优化,最终评价非常一般。目前该系列最新作是NDS上的一款语言学习游戏,通过手写识别输入,名字叫&b&《僵尸式英语能力复活术:死亡英语鬼屋》&/b&……&br&&/p&&p&当然对国内玩家来说,多数人最早接触的键盘外设还是这款成龙大哥代言的产品——凭借键盘造型和“学习机”名号,不知道当年瞒过了多少天真的家长。 &/p&&img src=&/50/v2-12c615d0dd_b.jpg& data-rawwidth=&578& data-rawheight=&380& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&578& data-original=&/50/v2-12c615d0dd_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&那么问题来了,当年的学习机,你有好好使用过键盘吗?&/p&
当然,这个传统对国内玩家并不陌生。 文 /
几天前,日本知名游戏外设厂商Hori和CyberGadget各公布了一款适用于Nintendo Switch的外设——键盘。 其中Hori出品的键盘比较简单,就是一块普通的有线键盘,可以直接接在NS的底座上。而Cyber的产品相对高端…
山、羊、桥、车、球、猫、枪&br&-------------&br&传统四大名著:&br&山 &br&mountain&br&&a href=&///?target=http%3A///app/313340/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Mountain on Steam&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&羊 &br&模拟山羊&br&&a href=&///?target=http%3A///app/265930/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Goat Simulator on Steam&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&桥&br&The Bridge &br&&a href=&///?target=http%3A///app/204240/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&The Bridge on Steam&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&球&br&樱花之魂(Sakura Spirit)&br&&a href=&///?target=http%3A///app/313740/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Sakura Spirit on Steam&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&---------------&br&六大名作新增:&br&猫&br&NEKOPARA&br&&a href=&///?target=http%3A///app/333600/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&NEKOPARA Vol. 1 on Steam&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&车&br&欧洲卡车模拟2&br&&a href=&///?target=http%3A///app/227300/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Euro Truck Simulator 2 on Steam&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&--------------以上是steam玩家圈公认的------------&br&不知怎么混进来的:&br&枪&br&叛乱2(insurgency)&br&&a href=&///?target=http%3A///app/222880/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Insurgency on Steam&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
山、羊、桥、车、球、猫、枪 ------------- 传统四大名著: 山 mountain
羊 模拟山羊
桥 The Bridge
球 樱花之魂(Sakura Spirit)
--------------- 六大名作新增: …
&p&更新:&/p&&p&这两天不断有网友在评论区或发私信告知,在微博、微信、QQ空间等等知乎以外的渠道看到本答案下的内容,问我是否授权转载。&/p&&p&在此申明一下:&b&我之前没有、以后也不准备授权任何人转载、转发本答案的部分或全部内容。&/b&有些网友尊重我,私信询问是否可以授权,皆已致谢并婉拒,&b&且随即将设置改为“禁止转载”。而有些人,刺客信条玩得再好,似乎也没有教会他们对别人的尊重。不仅没有询问授权之说,而且根本没有任何通知给答主。&/b&&/p&&p&我不是网络大V,也不知道拿这些情况怎么办。只有在这里再补个申明,以作统一答复。&/p&&p&在此亦再次一并感谢好心的知友们给予的提醒。&/p&&p&===============分割线==========================&/p&&p&晚的更新:&/p&&p&更新一下,补个说明。因为被汹涌而来的访客吓到了。。。(不过也没想到会写这么长)&/p&&p&昨天下午翻看了许多这个问题下的答案,想起自己肚皮里有点素材,就随手一刷。&/p&&p&然后一直在看着点赞数慢慢在涨,有点好奇(以前写答案跟没写一样,根本没有人看好么。。。),涨到今天中午有200,然后有些评论。评论区有举手表示“我也有过这种现象的”,有表示怀疑的,颇有些讽刺挖苦的。有几分懊恼,中午写了一段比较长的答复,想想又懒,不想陷入无休止的辩论,放弃了。今天下午为了克服刷知乎强迫症,干脆从手机上卸掉了APP(这是第三次卸载知乎APP了),然后睡了个长午觉,吃了个晚饭,去超市买了东西,刷了三集神剧,干了一点小翻译活(看出拖延症没有。。。)刚刚在电脑上查资料,又翻到知乎,忍不住登进来瞅一眼,这一眼非同小可,差点晕过去。&/p&&p&现在知道什么叫做“知乎小白”了。。。我这样儿的就是。。。感觉自己简直闯祸了。&/p&&p&不过还是忍不住问一句:&b&未经授权,将别人的内容随意转去微博,微信。。。。真的好么?&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&硬着头皮,集中发表一下我的意见和态度如下:&/p&&p&1. 再重申一遍:我老公和我,确实没有玩过刺客信条,实际上之前听都没有听说过。(是不是现在的年轻人都不相信世界上还有不玩游戏的人?)也可以排除高德或者什么其它的电子导航(好几年前了,他其实挺老土的,那时用的都还不是智能手机)。但不排除他自己查阅资料、制订旅游攻略的能力和超强的识路能力(基本走过一遍的路他不需要再问第二遍。)&/p&&p&(非常纳闷的是,我明明在评论区里一再、一再申明,嗓子都喊哑了:我们都没有玩过刺客信条,但十分、十分多的人板上钉钉地一眼认准了“刺客信条”这四个字,然后就自得其乐地笑开了。。。这样的事情才会让我觉得世界是假的,有如堕梦中的感受:拼命大喊大叫而周围的人就是听不见。。。所以关于这一点,以后也不再置辩了。)&/p&&p&&br&&/p&&p&2. 关于他的经历,我昨天下午发了这个答案以后,有求证于他(没敢说我发知乎了,就假装不在意地提起“你以前去巴黎的那个感觉”)。他的答复是这样的:认路其实很简单啊,几个大坐标一定位,就方便了,哒哒哒,哒哒哒(此处省略一千字)。“可是你说坐在河边都掉泪了。” ——是啊,是这样的啊。对那些街道、那些建筑就是觉得特别熟悉,特别亲切,当时那个感情特别冲动。感觉跟图片上看到的并不太一样,但心里就是知道“应该是这样的”。后来转了许多其他城市,认路也很容易,但都没有这个感觉,一直会强烈地意识到“我是个外国人”。&/p&&p&3. 关于这个现象,&b&他本人的观点是:以前有研究过,知道科学上有个解释(用术语讲就是“既视感”或deja vu)。但他总是相信,迄今为止,一定有科学无法解释的现象和事物存在。知道它存在就好了,不必急于停靠某个理论,不一定非要有个解释。所以他对“神秘学”无兴趣,对所有这些事情都不觉得需要解释或判断。&/b&(题外话:平生发生过的一些事情,令他和我都不敢否认鬼神的存在。但他也止于耸耸肩:存在就存在吧,研究它干啥?并非我们这个阶段的人类能解答的。唯一的改变是,现在去寺庙里也会烧烧香,许许愿。大概年纪大了,意志力会薄弱些。)&/p&&p&相较而言,我觉得他的三观比我的正。(我是经常被批评“无聊”的一个,喜欢上网看灵异事件,瞎琢磨。。。)&/p&&p&4. 关于前世今生or deja vu:其实这个问题下面的其它答案,以及评论区,有许多人举手发言了,表示走到某地产生莫明的熟悉感、亲切感。还有我自己说的梦兆这样的事,也不是孤例。知乎这个问题收集到数千条答案,恰恰也说明太多人遇见过不可解的现象。&/p&&p&至于是大脑自己发生的记忆错误或存档混乱导致的,还是真的有神秘的转世轮回之类的神秘现象存在,我不是科学家更不是猫,没有答案。但也觉得很多事情并非“前世今生”或者“deja vu”两个词二选一就搞得定的吧。。。&/p&&p&虽然我觉得有前世今生的话会比较有意思:第一探索前世今生比较好玩;第二可以比较不惧怕死亡——反正下辈子还可以再来。&/p&&p&5. 之所以有激起某些人的反感,我归纳了一下评论区发表的意见,自己反省了一下,应该是有两点比较容易惹事儿:&/p&&p&a. 我的用词,“故乡”之类的,导致被理解为了在说前世,而且说得挺一本正经。但经历过的人或许明白:这种情感或情绪确实有类似于乡愁。虽然我当时自认为遣词造句还挺严谨的:&b&仿佛&/b&回到阔别已久的故乡。但事后读来,这个暗示“前生”的意味确实比较强烈。可能我潜意识里确是这么认为的吧。三毛还说过撒哈拉是她前世的乡愁,以前我觉得是文学的描述,现在。。。我其实是信的,至少可以相信,&b&人是会产生那种情感&/b&。&/p&&p&b.可能“巴黎”这个地点太美妙了,容易激起读者的联想,在有些人眼中,有装逼炫耀“我老公前生是个法国贵族哟”的即视感。。。不幸的是,我好像不能随便给他换个地方。好吧,为了政治正确,他前生说不定就是个巴黎街头的流浪汉。。。而我前生就是一枚在亚马逊河上漂来漂去的水葫芦,这辈子来祸害中国来了。。。。开个玩笑。其实只是在讲“经历的那些事情”啊,问题不是要求答“你经历过的那些事情”吗?&/p&&p&&br&&/p&&p&6. 关于我小侄子那个段子,要是看不出来是搞笑的,我也就莫法了。。。不过评论区好些人有get到笑点。。。(认真地说,我没有胡编任何情节,只是巧合得好玩,很有喜感。)&/p&&p&&br&&/p&&p&好费劲地写了一些想法和观点,如上。这下真的证明了我有多认真了有没有。。。我认真起来自己都害怕。。。&/p&&p&本来还有许多经历过的,或者身边亲友经历过的,觉得有些神秘的事情可以慢慢更新,现在实在是有点惊到了。圣人教导的好,子不语怪力乱神。还是就此打住吧。别把我老公抓去做标本了,他跟这个问题下许许多多答主比起来,一点也不显得更神奇。。。也别抓我了,抓别个答案里那个可以控制自己的梦的家伙哈哈。。。&/p&&p&(说到此,忽然发现,我似乎也没答对题—— 这些并没有让我“相信世界是假的”,应该是“真的世界”会超出我们对现在认识的这个世界的认知。。。)&/p&&p&多谢大家的关注!总之其实莫明的有点囧,但成这样儿了我觉得删了也怪不好意思的,据说还有专门的观光团一批批特地赶来观光,让你们扑个空我会感到抱歉的。要不,你们就看看一笑就得了,点赞之类的就不必了吧。。。再讲刺客信条我也可以无视。。。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&=========分 割线以下是原答案==========================&/p&&p&1&/p&&p&我老公,第一次陪他母亲(那时我们还没有结婚,所以还不是我婆婆:)报旅游团去欧洲旅游时,发现自己对巴黎的道路和建筑了如指掌。在导游安排休息的间隙,把老妈安排在路边休息,自己一个人迈开长腿,一路飞奔地补看了好几个想看的地方。&/p&&p&我相信他会读资料,攻略,甚至也会查地图。我也相信他对道路有过目不忘的能力(他在生活中一直是如此,走过一遍的路绝对不需要再问人。)但对一个从未去过、语言不通的城市,能够熟悉到自己一个人可以来去自如,穿街过巷,仍然是个神奇的事情吧?&/p&&p&他说,坐在塞纳河边时,情不自禁地眼泪往下流,仿佛回到阔别已久的故乡。&/p&&p&&br&&/p&&p&********&/p&&p&2&/p&&p&这种回到故乡的感觉,我也曾经有过,不过发生在自己在海外常驻的时候。确切地说是在巴西。&/p&&p&有一天很偶然地做了一个梦,梦见在一条很大的河边走着,河面上开满了紫色的花。醒来后有些纳闷,也没有当回事。&/p&&p&大约一周以后,忽然有机会随同国内来的领导去巴西利亚开会,住的酒店里,看到在水池中放养了几棵硕大而碧绿的水葫芦,忽然恍然大悟:梦里的那个开紫花的植物,原来是水葫芦。&/p&&p&开完会后,安排了去亚马逊的旅行。看到亚马逊河的那一刹那,心里有一份震颤,觉得十分熟悉的气息扑面而来。&/p&&p&其中有一个节目是坐小船去漂流丛林,去钓食人鱼什么的。当坐在小船中,浮于水上,看到几棵开着紫花的水葫芦从面前飘过的时候,内心溢满了惆怅。&/p&&p&网上查查资料,发现水葫芦这种东西,原生地就是南美,亚马逊流域。&/p&&p&&br&&/p&&p&网上找了张水葫芦的图:&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-aa76a3f889c70ca48ddc4b_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&517& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&/v2-aa76a3f889c70ca48ddc4b_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&*********&/p&&p&3&/p&&p&更新一个小段子。主要是刚刚评论区有提到“前世今生”,想起一个事情:&/p&&p&我简直有点疑心,我小侄子前世是只猫。(鉴于我本人是两只狗的铲屎官,知乎也挺多猫奴,所以我不觉得这是个带贬义的猜测)。证据如下:&/p&&p&1. 他从小就表现出异于常人的听觉习惯:常常注意力放在十米以外。大人在聊天,明明他远远地在屋子另一头玩,但只要提到与他有关的事,立即有反应。这一点很糟糕,直接影响了他现在的学习,人在课堂,注意力永远在教室外面,令老师和家长十分头疼。&/p&&p&2. 他小时候自娱自乐玩得最HIGH也最久的游戏,就是在床上到处蹦,跳,扑,喵呜喵呜叫。有次我刚刚一屁股在床边坐下,他“吱哇”一声吓得我跳了起来“姑妈你压到我的尾巴了!!!”&/p&&p&3. 嗯,现在他都初中了。前不久,忽然微信上有个人申请加我好友。一看ID:“我是神”。&/p&
更新:这两天不断有网友在评论区或发私信告知,在微博、微信、QQ空间等等知乎以外的渠道看到本答案下的内容,问我是否授权转载。在此申明一下:我之前没有、以后也不准备授权任何人转载、转发本答案的部分或全部内容。有些网友尊重我,私信询问是…
&img src=&/50/v2-890e7e53235f6cede384148_b.jpg& data-rawwidth=&1005& data-rawheight=&565& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1005& data-original=&/50/v2-890e7e53235f6cede384148_r.jpg&&&p&&strong&这年头,做直播已经慢慢成为一种潮流了。&/strong&&/p&&p&前几年趴在电脑前打游戏的家伙,还被看作是不务正业的代表。而现在,这些豪车美女样样有,动辄百万年薪的主播,俨然成为了真正的人生赢家。&/p&&img src=&/50/v2-cdbc63f0f7b9ed532436_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/50/v2-cdbc63f0f7b9ed532436_r.jpg&&&p&今天要给大家介绍的,就是这样一名游戏主播。不同的是,跟斗鱼上那些满口脏话的国服第一相比,&strong&他把游戏直播带到了一个全新的高度。&/strong&&/p&&p&也许你之前从没听说过他,但看完这篇文章你就会知道,他究竟是个多么传奇的存在。&/p&&img src=&/50/v2-efd988cd_b.jpg& data-rawwidth=&1382& data-rawheight=&1012& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1382& data-original=&/50/v2-efd988cd_r.jpg&&&p&&strong&[菲利克斯·阿尔维德·乌尔夫·谢尔贝格],更广为人知的是他的名号,Youtube之王-[Pewdiepie]。&/strong&&/p&&p&截止2016年末,他的所有游戏视频总点击量突破100亿,并拥有超过5000万粉丝。&strong&他一个的影响力,就足以和整个Twitch平台相抗衡。&/strong&&/p&&img src=&/50/v2-8ecb402ebbb96ea2bb35f5_b.png& data-rawwidth=&1266& data-rawheight=&297& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1266& data-original=&/50/v2-8ecb402ebbb96ea2bb35f5_r.png&&&p&&strong&他的年收入在2014年就达到了4625万人民币&/strong&,按照粉丝数的增长趋势,这个数额放到现在绝对要翻上一番。这还只是Youtube单方面的分成,要是加上各种线下活动,上个亿真是小意思。&/p&&p&通常来说,网络主播的数据大多水分严重,像国内的某些直播平台,好几万人的量,弹幕就那么两三条。&/p&&p&但他却不同。去年的新书发布会上,&strong&数以万计的粉丝把曼哈顿巴诺书店围得水泄不通,不少人提前三天驱车赶到现场,就为了一睹他的芳容。&/strong&&/p&&img src=&/50/v2-13f96df36adfdcb6dee50e58_b.jpg& data-rawwidth=&3000& data-rawheight=&2000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3000& data-original=&/50/v2-13f96df36adfdcb6dee50e58_r.jpg&&&p&在美国,你有可能不认识喜剧天王金·凯瑞、没听过泰勒·斯威夫特的歌,甚至不知道海盗船长约翰尼·德普,但你绝对不可能不认识Pewdiepie。&strong&他是真正意义上的全民偶像&/strong&。&/p&&p&&strong&然而最让人服气的是,他一直拒绝屈从于资本。&/strong&&/p&&p&数不清的游戏开发商,排着队把自家游戏光碟寄给他,出高价让他试玩。他直接给人打电话:“别来烦我!”&br&&/p&&p&迪士尼斥资9.5亿美金帮他打造视频团队,结果派来的工作人员全部被他拒之门外。过了几天他给投资方发了封信函,“这事儿他们干不来,以后别来了。”&/p&&img src=&/50/v2-0b036fe573b98198cfe3c9bb3bb966b0_b.jpg& data-rawwidth=&1191& data-rawheight=&670& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1191& data-original=&/50/v2-0b036fe573b98198cfe3c9bb3bb966b0_r.jpg&&&p&这种跟钱过不去的行为放到现在,肯定要被人骂SB,但全世界的观众,就是爱他这种纯粹。整天玩猝不及防的UP主,一辈子都到不了这种高度。&/p&&p&况且这家伙,从小就这么牛逼。&/p&&p&1989年10月,谢尔贝格出生在瑞典一个商宦之家,老爸是知名企业的CEO,老妈是会计公司的IT负责人,生在这样的家庭,不说横行霸道,最起码也是吃喝不愁。&/p&&p&和大多数富二代一样,谢尔贝格从小就不爱读书,喜欢搞恶作剧。他经常穿着裙子去上学、冒充女孩提着嗓子讲话、上课时候偷偷在本子上画马里奥。&/p&&p&结果不知道哪根筋搭错了,他们老师倒还挺喜欢,觉得这家伙有艺术天分。&/p&&img src=&/50/v2-acae7be8d442e_b.png& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/50/v2-acae7be8d442e_r.png&&&p&稍微长大点以后,&strong&他干脆不去上学,整体宅在卧室里打[魔兽世界]&/strong&。被爸妈骂了,就到学校翻墙去网吧,一副无法无天的做派。&/p&&p&17岁那年,他去附近的便利店买东西,突然发现自己不知道怎么跟人交流了。这让他的自尊心大受打击。他开始意识到,长期沉迷游戏,让自己变得过分内向,异常悲观。&br&&/p&&p&痛定思痛,&strong&他决定重新回到学校,专心学业。&/strong&&/p&&img src=&/50/v2-54ee0d99dc419a7923aa37_b.png& data-rawwidth=&1240& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1240& data-original=&/50/v2-54ee0d99dc419a7923aa37_r.png&&&p&天资聪颖的主角总是可以这么任性,不出半年,他就把成绩提了上来,毕业考的时候,还以拔尖的水平顺利进入了名牌大学。&/p&&p&上了大学以后,他慢慢发现身边人跟自己有很大的不同,这些从各个高校考上来的尖子生,一个个闷头闷脑,除了学习、打工以为,啥也不爱干,连个一起下副本的队友都找不到。&br&&/p&&p&为了在业余时间能有点事干,&strong&他开始尝试在Youtube上制作游戏视频。&/strong&&/p&&img src=&/50/v2-0ff3a69bdd49_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/50/v2-0ff3a69bdd49_r.jpg&&&p&尽管只是当做业余爱好,但谢尔贝格仍然对视频质量耿耿于怀。直到今天,他还不断在数次访谈中回忆“第一次”的窘境。&/p&&p&&strong&寒冷的冬天,窗外飘着鹅毛般的大雪,他躲在狭小的屋内,对着麦克风半天说不出一句话。&/strong&&/p&&p&他翘掉了所有的课程却收效甚微,一个月后,栏目的订阅数屈指可数,有一半还是他自己开小号点的。原因只是“让自己显得不是那么可怜”。&/p&&img src=&/50/v2-83e9cf18deaac5d7aef3cc696b67fb23_b.jpg& data-rawwidth=&1252& data-rawheight=&1252& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1252& data-original=&/50/v2-83e9cf18deaac5d7aef3cc696b67fb23_r.jpg&&&p&偶然的机会,他制作了一档恐怖游戏实况,那次视频里,他被没长脑袋的僵尸吓得满屋子乱窜。&strong&第一次,有观众在评论区和他交流:“你的恐怖实况栏目太棒了,还会有后续吗?”&/strong&&/p&&p&他忽然觉得浑身充满了力量,这当然不仅仅来源于粉丝的渴求。那时候的游戏栏目不像现在这么发达,大多数都以混剪、宣传片为主,真正的实况类型屈指可数,他认定这种全新的体验一定能成功。&/p&&img src=&/50/v2-dfc1aadc850c60e440816_b.jpg& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1380& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/50/v2-dfc1aadc850c60e440816_r.jpg&&&p&于是,&strong&谢尔贝格做出了一个大胆的决定 - 退学&/strong&,他决定全身心投入实况视频的内容制作。&/p&&p&这引起了爸妈的强烈不满,数次沟通无果,他们斩断了经济上的支持,对谢尔贝格的未来大加批判。&/p&&p&但那又如何,他用此前的积蓄租了一间小屋,一遍在附近的热狗店里打工,一边忙着录制视频,实在拮据的时候,他就饿着肚子喝咖啡,就是不向爸妈低头。&/p&&p&&img src=&/50/v2-3ba6beb8588947fde5f15_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&358& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/50/v2-3ba6beb8588947fde5f15_r.jpg&&在发布第100个视频的时候,他的订阅用户只有2500人,每月的收入不到500块。&strong&但2年过后,这个名为[Pewdiepie]的个人频道突破了100W的大关。&/strong&&/p&&p&在2012年的整个Youtube上,也鲜有如此巨量的播主存在。&/p&&img src=&/50/v2-fa9c3ad50be4b754446ae_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/50/v2-fa9c3ad50be4b754446ae_r.jpg&&&p&成功的背后,是不为人知的苦痛。为了一期15分钟的视频,他往往要自行通关十多次,花费整整一个星期的时间,所有的人物动作、后期剪辑,都经过了精心的推敲。那段时间,他几乎足不出户,终日与那台破旧的电脑相伴。&/p&&p&而现在,他住在英国布莱顿的海滨长廊,每次出门遛狗,都有大群粉丝相拥。时隔五年,游戏让他从一个悲观内向的玩家,成长为全世界的超级巨星。面对镜头,他不断重申自己的成功秘诀。&/p&&p&&strong&“我做任何事情都会极其投入,不达目的决不罢休。”&/strong&&/p&&img src=&/50/v2-a98940a4ffe17fe3de1f3d_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&587& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&/50/v2-a98940a4ffe17fe3de1f3d_r.jpg&&&p&事业的成功从来都伴随着爱情的邂逅。&/p&&p&彼时的他还在为了生活奔波,一个意大利观众看到了Pewdiepie的视频,转发给了他的朋友,并附上了一句:“瞧瞧这个白痴。”&/p&&p&而他的朋友Marzia却因此开始关注谢尔贝格,她觉得这个阳光风趣的大男孩不仅不是白痴,还充满了魅力。两人由此,开始互发邮件。&img src=&/50/v2-7cf097e992daaa88eb3cda0b56bbc7ae_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/50/v2-7cf097e992daaa88eb3cda0b56bbc7ae_r.jpg&&&/p&&p&那时,他的视频订阅数仅有不到3000人,微薄的收入连房租都没法保障。但两个月后,他背着行囊来到从未踏足过的意大利。&/p&&p&机场相遇后,他带着Marzia回到瑞典见父母,尽管有点尴尬,但浪漫最终还是走到了最后。他常说,“有时候隔着一根网线,你也能感受到她的温柔。”&/p&&img src=&/50/v2-ee35c2e38accccc_b.jpg& data-rawwidth=&952& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&952& data-original=&/50/v2-ee35c2e38accccc_r.jpg&&&p&谢尔贝格成功的道路上,始终抨击不断。截止目前,他的收入超过了美国大多数明星,所谓“500强”公司的CEO也对此望尘莫及。许多评论客在媒体上表达不满。&/p&&blockquote&&p&“凭什么这个整天坐在屏幕前大喊大叫的家伙能赚这么多?”&/p&&br&&p&“他的幽默全是惯有套路,一点也不深刻。”&/p&&/blockquote&&blockquote&&p&“如果Pewdiepie成为全民偶像,我很难想象下一代游戏玩家会变成什么样。”&/p&&/blockquote&&p&而谢尔贝格对此置若罔闻,“&strong&如果你们能像我一样对着空气尖叫、讲段子、把一切游戏内好玩的因素都弄出来,你也可以赚几百万。&/strong&”“我只是个视频作者,不是什么哲学家,我能为数千万的粉丝带来快乐,这就够了。”&/p&&img src=&/50/v2-2eebd704c2682_b.jpg& data-rawwidth=&1350& data-rawheight=&810& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1350& data-original=&/50/v2-2eebd704c2682_r.jpg&&&p&谢尔贝格始终认定,自己和观众拥有同等的地位。他经常回复粉丝评论,认真阅读他们的来信,并创立专门和玩家互动的视频,他把粉丝们称作Bro Army,意为兄弟部队,&strong&每次视频结束后,他都会给粉丝一个兄弟拳。他常说,“我们是一家人。”&/strong&&/p&&img src=&/v2-e0f3f5d7a5c1a214ecd27_b.jpg& data-rawwidth=&456& data-rawheight=&266& data-thumbnail=&/50/v2-e0f3f5d7a5c1a214ecd27_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&456& data-original=&/50/v2-e0f3f5d7a5c1a214ecd27_r.gif&&&p&在Youtube社群之星颁奖典礼上,他多次无视安保的请求,亲自去迎接每一个热爱游戏的玩家。正是因为这种充满人情的举动,才导致谢尔贝格能够拥有如此庞大的粉丝群体。&/p&&p&成名后,他带头为多个慈善机构募集善款,并以个人名义捐献物资。&strong&两年内,他累计募集了100万美元的捐款&/strong&,为非洲儿童、自然基金等项目作出了重大贡献。&/p&&p&在一次采访中,谢尔贝格表示,“我希望更多地参与慈善事业,把在游戏中赚到的钱回馈到社会的每一个角落。”&/p&&img src=&/50/v2-1fc0f1acedc_b.jpg& data-rawwidth=&3000& data-rawheight=&2142& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3000& data-original=&/50/v2-1fc0f1acedc_r.jpg&&&p&全民偶像的日子里,他仍旧保持着十年前生活的习惯,廉价的服装、简单的饭食,连保存视频资料的移动硬盘,也仅有一块,用为即删。整整十年,他始终致力于游戏视频内容的发掘,除此之外别无他求。&/p&&p&美国的记者曾问道:“&strong&你如何界定自己的一生?难道就只是做视频吗&/strong&&strong&?&/strong&”&/p&&p&他回答:“&strong&是的,我只是个邮差,负责把游戏中的快乐带给大家。&/strong&”&/p&&img src=&/50/v2-9b3b1eb8f3a424b0becf5_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&358& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/50/v2-9b3b1eb8f3a424b0becf5_r.jpg&&&p&反观国内的那些主播,一个个标榜着白衣天使,却行着苟且之事。为了流量,为了礼物,恨不得抛去所有做人的底线。他们真的有资格被称为主播吗?&/p&&p&&strong&从默默无闻到功成名就,谢尔贝格花了五年,但又有多少人,愿意背离市场,在小屋子里啃着馒头,坚持五年呢?&/strong&&/p&&p&&strong&光明沉寂在黑暗中,但终归会划破黑暗&/strong&&/p&&img src=&/50/v2-153a74e539979cbbc02a748_b.jpg& data-rawwidth=&850& data-rawheight=&664& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&850& data-original=&/50/v2-153a74e539979cbbc02a748_r.jpg&&
这年头,做直播已经慢慢成为一种潮流了。前几年趴在电脑前打游戏的家伙,还被看作是不务正业的代表。而现在,这些豪车美女样样有,动辄百万年薪的主播,俨然成为了真正的人生赢家。今天要给大家介绍的,就是这样一名游戏主播。不同的是,跟斗鱼上那些满口脏…
&img src=&/50/v2-47f43ddeee3d3e463252bddca6cbbe5b_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/50/v2-47f43ddeee3d3e463252bddca6cbbe5b_r.jpg&&&b&绿光消失之前,地下组织攫取最后的利益,开发者争抢最后的名额,用户旁观他们的挣扎。&/b&&blockquote&作者丨段成旌(知乎ID&a href=&/people/bb1& data-hash=&bb1& class=&member_mention& data-title=&@AM桑& data-editable=&true& data-hovercard=&p$b$bb1&&@AM桑&/a&)&/blockquote&&br&&p&日,Steam官方博客发布“&a href=&/?target=http%3A///games/593110/announcements/detail/2%Ct%_blank& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Steam的蜕变&i class=&icon-external&&&/i&&/a&”一文,宣布“青睐之光(Greenlight)”即将被移除,取代这一系统的机制被称为“直接发行(Steam Direct)”。&/p&&p&“青睐之光”起源于2012年9月,初衷是“征集社区帮助,挑选新游戏在Steam上发布”,在青睐之光中,开发者为他们的游戏发布信息、截图和视频,然后试图获取足够的社区用户支持。Steam官方将从青睐之光中挑选一段时间内“最受欢迎的游戏”,并帮助开发者将游戏正式上架。&/p&&p&“青睐之光”曾帮助过许多独立游戏开发者,也曾为Steam贡献过上百款销售额超过一百万美元的独立游戏——在这一点上,经常被人津津乐道的例子是《星露谷物语》。&img src=&/v2-465dfa085d8cbcb4d5559718_b.png& data-rawwidth=&573& data-rawheight=&292& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&573& data-original=&/v2-465dfa085d8cbcb4d5559718_r.png&&&/p&&i&玩家制作的2017年4月Steam平台国产游戏销量排行,三列数字分别为月销量,年销量,历史总销量&/i&&p&“青睐之光”的初衷是方便中小开发商在产品开发的中前期获得来自真实玩家的反馈,以帮助开发者及时做出适应市场的调整。与此同时,青睐之光也为Steam官方提供了一个渠道,Steam可以由此确认玩家对什么样的产品更感兴趣——这一点是V社官方的主要诉求。&/p&&p&而这原本也是青睐之光“应该成为的样子”。但对于大多数将作品放上这一系统的开发者而言,他们的主要目的不是获取与用户直接交流,而是将其视为产品登上Steam的唯一途径。&/p&&p&但在玩家眼中,青睐之光的作用是多种多样的,有人把它作为行使投票权决定游戏生死的地方,有人当它不存在,但也有人,把它作为了“喜+1”的有效途径。&/p&&p&在中国,玩家与开发者们将“青睐之光”简称为“绿光”,在这些独立开发者眼中,这个能将他们的心血与汗水带向“广阔的国际市场“的系统就像代表幸福的青鸟。&/p&&p&现在,青鸟就要永远地飞走了,大家曾经觉得有抓住它的可能,但现在,能获得幸福的人陡然有了限额。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 挣扎&/strong&&/h3&&p&叶久焦躁地盯着Steam后台显示的赞成票数目,这是他们的游戏登上绿光的第二天,赞成票寥寥无几。&/p&&p&将这个游戏送过绿光,这是叶久的团队存留下去的最后两道防线之一,另一条路则是众筹。叶久对触乐说:“为了做这个游戏,我们已经做了一年半的无业游民了。目前看来,绿光通过的可能性不大了,如果众筹再失败,我们未来就很难办了。”&/p&&p&叶久的游戏从素质上来说并不差,一个题材新颖的轻量级模拟游戏,比较贴合中国玩家的喜好。无论从玩法上讲还是从创意上讲,至少在已通过绿光的游戏中也能算不错,此前他的游戏在手机平台做过测试,反响不错,不过因为版号新政的影响,叶久决定将Steam定为发行平台。&/p&&p&5月2日,叶久把游戏上传绿光,他本来以为,凭借游戏质量、以及中国玩家对国产独立游戏的支持,通过绿光不是什么大问题。但他发现,游戏在获得了近700票后票数就趋近停滞。&/p&&p&2月11日,Steam宣布绿光关闭的消息后,全世界赶在绿光关闭前上传自己作品的开发者数量陡增。在去年同期,绿光上每天登陆的游戏不过一两款,现在每天上架绿光的游戏多了十倍。&/p&&p&在用户数量不变的基础上增加十倍供给,这导致每个游戏得到的关注下降到原有的十分之一。绿光每页展示30个项目,在此前,游戏上传一周后可能仍然会保留在第一页,而现在要找一周前的游戏可能需要翻到四五页之后了。&/p&&p&而除此之外,整个Steam商店对绿光并没有其他曝光位置,如果玩家不点开绿光页面,那么几乎只能靠第三方(如媒体等)获得接触绿光的机会。&img src=&/v2-aa709faeaacea0fb11fab_b.png& data-rawwidth=&703& data-rawheight=&486& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&703& data-original=&/v2-aa709faeaacea0fb11fab_r.png&&&/p&&i&如果你现在打开绿光,第五页的游戏差不多刚好是5月11号上传的&/i&&p&在行将关闭的最后阶段,绿光游戏的曝光变得越发艰难。另一位开发者在接受触乐采访时说:“以前在绿光上传游戏少说能有3天的自然流量,现在要过绿光,游戏上传一天以后就基本全靠拉票了。”&/p&&p&更可怕的事情是,是绿光希望真正面向的群体——手握赞成票能够做出判决的活跃用户们——数量越来越少。大量的用户们因为充斥绿光的粗制滥造游戏丧失了兴趣,他们更愿意关心那些有信心和能力通过V社审核进行直接发行的游戏。&/p&&p&在此之前,一款游戏要通过绿光可能需要在一定周期内得到3000以上的票数,而现在的绿光只需要在周期内获得1000票左右就能通过了。&/p&&p&之所以会出现这种情况是因为一个游戏能否通过绿光最终寄托在V社审核人员是否认为“这款游戏获得了足够的支持”,而没有什么硬性标准。Steam官方为谁有资格通过绿光给出的官方解释是:“ 我们最希望的是找到人们喜欢的游戏,而不是要求它们获得某个特定数量的投票。”&img src=&/v2-a5b7e2b4bfe564f10a718_b.png& data-rawwidth=&661& data-rawheight=&156& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&661& data-original=&/v2-a5b7e2b4bfe564f10a718_r.png&&&/p&&p&一个比较通行的认知是,游戏在赞同数排行的名次越前,通过的概率越大。&/p&&p&而对于叶久而言,如果指望绿光赞数的自然增长,他的游戏确实是没希望通过绿光了。&/p&&p&他想了想,然后点开了一条好友申请信息。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 产业&/strong&&/h3&&p&“在你的游戏登上绿光后,不要加任何不确定是玩家的好友。”这是流传在国内独立开发者圈内的一条建议。&/p&&p&每个开发者在将自己的作品放上绿光后,每天可能都会收到四五个好友申请——现在是广告业的淡季,早些时候,在绿光即将关闭的消息没有公布时,开发者们每天能能接到十几个好友申请。&/p&&p&申请者大部分是寄生在绿光里的“生意人”。绿光快要关闭了,很多生意人转向了其他行业,比如前景更为光明的手机应用刷票行业。另一些人试图在绿光将要关闭,开发商蜂拥进入时捞到最后一笔。&/p&&p&叶久曾经是“不加任何好友”的信奉者,但是这一次他不得不试着和这些人打一番交道。&/p&&p&叶久打开了好友邀请列表——这个列表他每天都清理,不过今天又多了四五个,其中还有几个叶久连名字也背熟了,他们就像最专业的推销员一样锲而不舍。&/p&&p&加完好友后,叶久很快收到一条广告——很贴心地使用了繁体中文,但是广告}

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