塞尔达传说,开始游戏就这样,要怎么弄

题主问的两个游戏都是竞技游戏,所以我们可以认为题主的问题中&b&水平&/b&一词指的是在&b&对抗其他玩家&/b&时候的表现,而非打单机或者电脑对手。&br&&br&我dota2玩的少,不过dota1打了五六年,lol打了四五年,sf4从出来玩到现在usf4,也有五六年了,其他格斗游戏大概15年,就以自己的体会来做个分析好了。&br&那么“&b&中上级别&/b&”无论指的是“中等偏上”还是指“中等或上等”的级别,都意味着——&b&能稳定展现出超过整个对手池中超过一半的人的实力水平并在大基数的对抗中取得相应的战绩&/b&。&br&&br&那答案肯定是街霸四(或其它同类FTG),比DotA(或其他DotA like)要难不少。&br&&br&为什么?&br&因为你的参考尺既然是其他玩家的水平分布,那我们拟定一个参考系,假设最顶级的好手为10战斗力,最弱的新手为1战斗力(和天梯式的elo值算法不同,请注意,这里非以胜率表现能力差异,而是绝对战斗力表现差异)&br&&br&由于DotA和FTG都不是新鲜的游戏类型,所以任何一款同类新产品推出(如DotA2,SF4)推出时,都必然存在有一定数量的”已经具备不错的经验和技巧的强力玩家“了。&br&所以:DotA2刚推出的时候玩家分布水准大概是这样(顶级高手和新手比例为1/1000)&br&&img src=&/09bcf88a69f01ece58dbf9_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&289& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/09bcf88a69f01ece58dbf9_r.jpg&&&br&SF4刚推出的时候玩家分布水准大概是这样(顶级高手和新手比例为1/100——基数显著不同)&br&&img src=&/a68e704f0bdd228fb4bf8_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&289& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/a68e704f0bdd228fb4bf8_r.jpg&&&br&大家看一下&b&中位值和均值&/b&的差异——你可能会认为这不符合上面的说法,显然DotA达到&b&水平4&/b&的时候,其实就有机会打赢一多半人了,FTG到2或者3就足够了啊!&br&问题是,DotA有足够大的池子,有足够大的新人不断涌入,同时保持较好的留存率(即前期每个水平上的玩家都有较高的比率通过继续练习和持续游戏提高水平到下一个水平,直到拐点处)保证了这个状态的存续,也就是说,DotA2运营过了一段时间之后,这个分布变化不大。&br&&b&简而言之,我虽然菜,但是打DotA的时候一定能遇到更菜的而让我胜利,如果我努力,就可以甩开很多菜鸟&/b&(这里还不包含队友太强躺赢,对面莫名掉线种种意外)。&br&&br&格斗游戏的流失则极为可怕,所以大多数lv1的人,在无论怎么打都只能取得极为悲惨的胜率后,绝大多数会快速流失,流失的速度超过升级的速度。&br&所以当新人涌入期结束后随着大量中低级玩家的流失,分布曲线会变成这样&br&&img src=&/ede6c4d40b35b272cedd_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&289& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/ede6c4d40b35b272cedd_r.jpg&&(我们有足够的理由相信,多数时候,FTG的玩家水平分布是高斯曲线而非幂曲线)&br&你现在发现,你需要取得水平5才能打赢一半人,也就是说:&br&&b&如果我菜,那么我打FTG的时候,果然就怎么打都打不赢别人,虽然我努力了,前方的高手还是比后方的菜鸟多很多&/b&(格斗游戏的”意外事故“可少的多,这里也不论在内)&b&。&/b&&br&&br&这就是为什么FTG要达到相同的高度的时候,需要的绝对值比DOTA高的道理&br&&br&下面说学习成本:&br&学习数据的部分:&br& DotA有大量的数据是不假,但问题在于,你学习的目标并不高,你只要大概知道一些概念例如”骷髅王能扔火球,火球能晕,骷髅王有暴击,暴击很疼“,而不见得需要精准地知道火球的CD,伤害值,耗蓝,暴击率是12%还是15%,更不用在补兵的时候估算攻击力和小兵的血量——这些数据可以凭经验推断和操作替代&br&&b&即使需要,你往往是可以在游戏中查看的&/b&&br&所以虽然有大量的数字,大概记住概念范围就行,不见得需要精确或即时的记忆——坚韧球是1750还是1800来着?没关系,这几乎不影响你的游戏或影响很轻微,你打个1900去买肯定可以买的起了&br&&br&FTG的麻烦指出在于,你学习的目标很高,你几乎必须精确地记忆所有数据而且&br&&b&游戏中不会让你有查看的地方,更没有查看的时间&/b&&br&虽然你可以建立一些概念如”防御了升龙的有利很大,防御了旋风腿的有利小很多“来决定策略——但是这一招-2还是-3帧来着?1帧的迟疑和不确定,足以造成确反的成功与否这样的差异,所以这极大影响你的游戏过程,当你决定来个反击的时候,对方已经可以回避或者防御了&br&&br&练习操作的部分:&br&其实不用多说了,DotA的操作有精微奥妙之处,不可谓要求不高,但是FTG的操作要求难到变态,时间单位是帧,距离单位是像素。&br&你扔个火球,就算用鼠标点图标再点一下对手,总能扔出去吧;发个波动拳死都发不出来太常见了——我们都不考虑什么时机不对位置不对,FTG的新手相当于面对”骷髅王要念一段咒语,念错了火球就扔不出去“的凄惨局面。&br&如果新手一晚上可以做到“想扔火球就能扔出来”,那么FTG新手可能一周都做不到。&br&如果把反应力归为操作的一环,那么进阶的差异更大了&br&我选个剑圣,看到你骷髅王扔火球我立刻按转魔免躲过去这事儿常人都能做到,不苛刻;我选个Cammy,看你近距离发个波我就发ex箭穿波反击,一般高手也未必能保证做到,遑论普通人。&br&如果说操作和策略是两个可以互补的部分或相辅相成的部分,FTG中,不仅操作门槛高,操作较差的短板,造成的恶果更要严重的多。&br&更不用说,FTG想提高一点点操作力,需要的是海量时间的作业(即纯粹的练习)。&br&&br&所谓”意识“的部分:&br&这个我有另一个回答阐述了我个人对于”意识“这种含糊不清的概念的看法(或者替代以”策略“”大局观“之类的其他玄学名词)&br&&a href=&/question/& class=&internal&&当我们在说竞技游戏中的「意识」时,具体是指什么? - 英雄联盟 (LOL)&/a&&br&所谓意识无非是在搜集信息后作出决策的能力体现&br&在这点上,无可厚非地讲:DotA要麻烦的多:因为DotA要在同一时间内搜集更大量的信息——所有队友和对手的状况,兵线状况,野区状况,然后根据这些信息作出评估&br&而FTG只需要注意对手的状况就够了,撑死了加上对方的血量气量晕点特殊资源四五项,而且有些时候这些信息并不太影响你的决策&br&简单来说判断”对方线上消失了几个人——消失了多久——是否可能来抓我了——我是否应该先回避“比”对方现在是不是能一套连招给我带走“的确要复杂得多。&br&不过问题在于,我觉得有些人是高频单线程,有些人是中频多线程,可能各自有适合的领域吧,因此也不能确实认为DotA在这点上学习成本高于FTG太多,虽然以我而论的确是多线程处理几乎完全没可能。&br&&br&&br&积累经验和对策的部分:&br&DotA里面存在大量的普适性对策,例如相对固定的出装,加点方式和对线策略,可以说只有少数情况下需要进行针对性的对策,如非常特殊的出装,分线,加点等等,学习曲线虽然上升快,但是到一定程度会趋缓,而所谓针对性的对策,也仍然存在套路&br&FTG中普适性对策的比例较低,虽然有固定的对波升策略等,但是更多情况下不使用针对性对策就死路一条,这意味着你要积累极其大量的经验,学习曲线几乎是直线上升&br&或者这么形容,5000局DotA玩家的经验积累和10000局玩家的经验积累就十分接近,至少在同一量级,但是FTG玩家50000局的积累,碰到100000局的玩家,仍然存在大概量级的差异(以时间计算,平均一句Dota是FTG的十倍或更多)&br&&br&对局学习的部分:&br&DotA的节奏很慢很慢,慢到你可以在一局中找到自己的不足来进行调整,积累经验,甚至反败为胜,有充足的时间给你思考和作出决策,实际上DotA like的游戏就是不断思考,再决策的集合。&br&FTG的游戏节奏太快,快到你犯一个错误可能发现自己就死了,等你想思考出对策,对不起比赛已经结束了——这时候DotA的第一波兵还没到线上呢。&br&DotA可以保证游戏中思考——执行的链基本顺畅,即使劣势也有时间空间来变化策略,FTG没有,你看别人表演连段一套取你狗命的时候,什么策略都没用了。&br&&br&综上可以发现,&b&FTG的学习成本高有两点&/b&:&br&1,你得突破一层被称为老炮的天花板,由于人数少,没有善解人意的天梯系统给你安排一些”势均力敌“的对手,你遇到的很可能都是打得你毫无还手之力的强者,你在对抗中的进步往往无法在胜率上得到体现&br&2,对玩家的要求更为苛刻(个人),对数据记忆,反应力,操作能力的门槛要求高很多,对经验的积累要求更苛刻,&br&&br&所以虽然都是对战游戏,现在FTG没人玩,DOTA有百倍,也许千倍量级的用户基数。&br&而FTG的比赛,最近5年,任何一个赛事,都是些30岁的熟脸老炮,而且10年前他们就是一线强者,现在还是;DotA类比赛,选手的更替频繁得多,职业生涯短暂,总有更年轻的强者涌现,打败曾经的一线强者,取而代之。&br&&br&所以我个人是认为,正是格斗游戏的学习门槛太高,学习路程太艰辛,所以没有新人能够顺利上升到中高级或数量极少,才造成这个局面。&br&&br&而DotA游戏,稍微懂一点的观众就可以看得很开心,因为他真的确实能体会到很多游戏中的精妙之处;FTG游戏,你懂一点的观众,仍然很难体会到游戏中比较艰深复杂的部分。&br&&br&你看有多少人能找到水平相近的人打一场5对5的篮球,有多少人愿意上拳台和其他人拼个头破血流呢
题主问的两个游戏都是竞技游戏,所以我们可以认为题主的问题中水平一词指的是在对抗其他玩家时候的表现,而非打单机或者电脑对手。 我dota2玩的少,不过dota1打了五六年,lol打了四五年,sf4从出来玩到现在usf4,也有五六年了,其他格斗游戏大概15年,就以…
&p&得看你是谁,你想做什么。&/p&&p&&br&&/p&&p&独立游戏:&/p&&p&如果没指望赚钱,娱乐自己,那唯一的难点也就是开发了。&/p&&p&如果你指望几个人的小制作在几万个独立游戏里杀出来赚到钱,就是创意最难。&/p&&p&&br&&/p&&p&3A游戏:&/p&&p&FF15有好剧本,有好系统,但是花了10年搞出个半成品,这就不能怪创意不行了,关键还是日本人的技术和管理太烂。&/p&&p&反之,COD有钱,有技术,有管理,但是年货质量再高,连玩10年仍然让人倒胃口。所以美国人跪求创意。&/p&&p&&br&&/p&&p&相对来说,中小型游戏最好做:&/p&&p&没人指望大卖,只要不出大篓子保本是没问题的。锁定一小群核心玩家的话,创意也就那么回事,关键还是在于用心不用心。&/p&&p&P5天下第一,龙之皇冠,有新颖的创意吗?开发水平很高吗?还不是因为风格鲜明,做的认真。但是这俩游戏开发过程都难产,不缺人,不缺创意,缺的是钱,大部分时间都花在四处找钱上了。&/p&&p&中型制作赚不到大钱,而且还要承担市场波动的风险,资本家不喜欢,所以这20年来中型制作几乎都死绝了。&/p&
得看你是谁,你想做什么。 独立游戏:如果没指望赚钱,娱乐自己,那唯一的难点也就是开发了。如果你指望几个人的小制作在几万个独立游戏里杀出来赚到钱,就是创意最难。 3A游戏:FF15有好剧本,有好系统,但是花了10年搞出个半成品,这就不能怪创意不行了,…
&p&我觉得好游戏应该是不分西洋还是日本的,虽然不管多好的游戏都没办法让所有人都喜欢,你看塞尔达这么满分的游戏后面也还有一堆喷子跟着喷呢,但是起码大多数人都会接受一个好的游戏,女神异闻录5是一个满标准的日本风格的RPG,除了人设什么的以外系统节奏等等都非常的日式(回头看才发现这句话说的有歧义,我是想表达,人设很日系,除去这个显而易见的点以外别的方面也都非常日系),然而这不代表它只能活在日本,全球已经有150万的销量了,在英国也曾经占据过销量第一的位置,所以根据这些现象可以说,这是一个不分地域的好游戏。所以不管你给自己贴的标签是欧美派还是婉约派,不对,还是日本派,我都建议你试试这个游戏,它现在这么流行是有它的理由的,除非你就是一见到白白的日本妹子就全身难受,或者一看到回合制游戏就一口血喷出来,对某个特点实在没办法妥协,那就别为难自己了,不然尝试一下不会掉块肉的。&/p&&p&那么怎么评价这个游戏呢?我觉得这个游戏在整体情节上很好的集成了日式RPG的节奏感,而在背景设定上又完全不违和,很完美的和这种节奏感达成了一致。我有很多玩不下去的日式游戏都是因为奇怪的节奏,比如世界就要毁灭了,背负着宿命的主人公们,我们去郊游吧~!黑人问号??为了拯救世界舍弃快乐的主角们,你们觉得这个偶像怎么样?黑人问号+1???当然这只是我自己的问题,但是从我自己的感觉出发,一旦有这种违和感出现代入感就大大降低了,代入感降低以后玩下去的动力也就少了很多。而p5,或者说这个系列都用一种很巧妙的方法回避了这种问题,主人公的设定就是一个高中生,在偶然的触发了某个不同于普通人的事件之后(4是电视,5是手机),主人公要在学生的身份下增加一重身份,所以他的日常也就有了理由,所以在平时约约妹子打打棒球的过程里也就没有了违和感,也正是因为这个我一下子就沉迷下去了。&/p&&p&楼上很多大神也都从各个角度分析这个游戏了,我估计自己也说不出来什么更有特色的观点,其实游戏本身单独拿出某一块来看并没有什么特别出众的地方,回合制,属性相克,算开天辟地头一份么?并不算。攻略同伴谈谈恋爱算头一份么?也不算。下迷宫就更不算了,哪个日系RPG不下迷宫。背景上和心理学有关,又和七宗罪有关,但也不算新鲜了,七宗罪这个主题也不是这个游戏第一次引入的了。不过就是各方面都打磨到很仔细,契合度非常高,这才让这个作品这么招人喜欢。不过话说回来,这几年来出色的游戏都没有开创什么新特色,或者应该说开创新特色的游戏才是少数,大部分都还是需要更用心的去打磨,塞尔达是多么的有趣,但是你和别人说这个游戏有一个大地图,在地图上什么都能做,也并不能体现出这个游戏有趣的地方来,到头来还是要自己亲自去试一试才能知道有趣的地方在哪里(看了看某个被我送了塞尔达以后就完全不能自拔的基友)。所你如果不反感回合制,对单线程的RPG也没有成见,我非常推荐你去尝试一下这个游戏,我认为这是近几年来最有趣的日系RPG了。&/p&&p&以下是我另一个相关问题的答案,各位有兴趣也可以看看打发时间:&/p&&br&&p&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&《女神异闻录》这类游戏到底好玩在哪? - 知乎&/a&&/p&&p&一路肝了几周总算有机会喘口气来聊聊这个游戏了,我是3代入的坑,4代玩的PSV版,5代等中文到前两天才拿到游戏,这游戏毒性极强,最近其实工作很忙,一直属于从一个会赶到下一个会的状态,期间还要各种电话联系同事,到家已经很晚,不过即使这样,我还是开了这个游戏,没想到一发不可收拾,现在只要一碰PS4手柄,再回过神来一定是三小时以后,所以我最近一直处于严重睡眠不足状态,囧。&/p&&p&先来直接回答一下这个问题,关于你问题中提到的那些欧美RPG,他们也是经典的,但是当年也有人问过巫师3好玩在哪,这类问题我觉得都有一个前提,那就是这些RPG的风格是不是你喜欢的。既然是RPG,剧情肯定是必须要体验的,相应的风格啊,世界观都是重要的组成部分,如果你对某个游戏的设定就是没有兴趣,那这个游戏在你这里一定是打折的,这个我觉得适合99%的RPG,剩下的1%也是在某方面极为突出,突出到足以弥补不足。所以你看,这问题就容易多了,有人就是对中世纪剑和魔法无爱,那巫师3对他来说就是味如嚼蜡,我就见过玩不进去dnd,但是一玩wod就来精神的玩家,很多人都好评的地平线,我就玩不进去,理由也是因为对这种设定无感。所以相似的,你要是对日本高中生日常就是提不起兴趣,那就是和这个游戏没缘分,和这个游戏是不是日本的,是不是回合制关系不大,你看,同样是高自由度,地平线和巫师3有非常多的相似之处,但是我就玩不下去地平线,巫师3我是通了个彻彻底底。不过也有可能你对这游戏的其他方面受不了,比如战斗模式什么的。但是个人认为,一般一个口碑普遍不错的RPG,大多数玩不进去的原因都是因为对题材设定这些不感兴趣。&/p&&p&所以不抬杠的,不分什么欧不欧美日不日系的看这个游戏,它为什么就这么让人沉迷呢?我从自己的角度聊聊吧。&/p&&p&画面:这个游戏的画面其实一般般,并不算非常出众,但是UI却弥补了画面的很大不足,再加上画风,让这个游戏在画面技术力有限的情况下出奇的讨喜。虽然我对画面不怎么挑,也没有很专业的知识,但是看现在普遍对UI风格的认可,可以侧面证明这方面的成功。&/p&&p&题材:在玩4代的时候我就有非常强烈的感觉,日本RPG其实还是更适合在一个有限范围内去构筑一个故事,所以这个系列游戏在系统,剧情等等方面,都沾到了这种可以把事情控制在一个小范围内的设定中。这个设定虽然讨巧,但是的确会让不喜欢de人完全没办法投入——有些人就是觉得高中生活什么的幼稚的不行,就像我就是觉得地平线那种部落风格没感觉一样。但是如果你接受了这个设定,这个游戏接下来的一切都会让你十分的容易沉迷下去。&/p&&p&剧情:这个游戏的剧情其实很关键,尤其是不能被剧透,我只是大概得说一下吧!阴差阳错的几个年轻人凑到一起,用特殊的办法去改变这个世界的不公,其实这个题材剧本特别适合日本的风格,如果是那种特别宏大的世界观,可能会由于预算和编剧水平等原因失控暴走,但是像这种规模的故事,日本人其实讲起来是有滋有味的,日常的也毫不违和。而有时候那些剧情野心太大的游戏,就会变成讲不完故事,或者故事讲暴走的情况(我就是在点名某幻想),总之,这次的剧情仍然是女神异闻录系列的风格,没有失去水准,非常值得体验。为了不不小心剧透,剧情就说到这里。&/p&&p&系统:前两天回答过一个RPG的问题,其中就提到RPG的核心要素应该是成长,结果各路神仙都出来了,有把bioware创始人的理论说是自己哥们说的,也有把成长强行定义成数值变化的。其实数值变化也只是体现成长的一种手段而已,我一直觉得,所谓成长其实更应该是一种体验的成长——血源给你的成长与其说是角色数值涨了,不如说你作为玩家的你变强了,有时候成长并不都是通过你几个属性变化体现的,一提成长就只能想到肝等级憋属性,估计是国产页游挖坑手游玩多了,已然想象不出别的形式来了。女神异闻录一直很微妙的把你的成长融入到游戏的体验中。虽然很多表现形式还是数值的变化,但是数值的变化会有更多的表现形式。主人公是有智力,魅力,勇气等很多属性的,你可以通过各种行为去改变这种属性,比如最简单的,多读书就涨智力,而这些数值除了变高就变厉害以外,在剧情上也总会给你不同的反馈。比如你的勇气如果不够高,那么当无理的家伙骚扰你的同伴的时候,你可能就没办法挺身而出,这个时候你可能就会感觉,可恶,要是我再勇敢一点就好了!于是之后你会更努力的去提高自己的勇气,让自己不再在关键时刻懦弱。类似的各种桥段还有很多,不够体贴就没办法在同伴为难的时候去帮助他们,不够聪明考试就会悲剧,当你每次通过努力最终达成了当初没办法做到的事的时候,这种成长的体验感才被放大到了极致。再加上像书记说的,这个游戏日常生活部分还有很多NPC互动,有女孩子可以追,也有哥们可以和你出生入死,所以当你全身心的投入进去的时候,代入感是空前的。而迷宫战斗又和日常的生活挂钩,你和同伴的羁绊越深,战斗就越强越有花样。这又和前面说的设定挂钩了,因为一开始就是高中生的设定,所以日常生活并不违和,相反,一些特别事件的发生还会增加紧迫感,这就比家破人亡了还在外面送菜钓鱼更容易接受了。而这个游戏的另一个设定是,主人公们的能力来源是人格力量,这就又把日常生活大家的互动和迷宫战斗结合起来了。&/p&&p&正是这些因素的结合,让这个游戏各方面都非常有趣,成为了去年RPG游戏的一个很出色的亮点。不管你们承不承认,这个总销量已经超过150万的游戏已然是一个很有分量的IP了。&/p&&p&强烈建议大家试试,悄悄告诉你,第一个迷宫里面有很多屁股哦。。。 &/p&
我觉得好游戏应该是不分西洋还是日本的,虽然不管多好的游戏都没办法让所有人都喜欢,你看塞尔达这么满分的游戏后面也还有一堆喷子跟着喷呢,但是起码大多数人都会接受一个好的游戏,女神异闻录5是一个满标准的日本风格的RPG,除了人设什么的以外系统节奏等…
我虽然不是影视业从业人员,但是三十分钟前,我身上发生了一件事情,可以从另一个方面帮助大家理解我国的文化审查制度。&br&&br&就在三十分钟前,我们小组接到通知,我帮忙打杂的项目被砍了。&br&&br&这是一个知名的二战游戏品牌的续作,已经在欧美上线。&br&我们本地工作室要负责国内版本的审批,本地渠道接入等工作。&br&工作已经进行了一大半,版号著作权这些手续也已经基本完成。&br&&br&然后,这个项目今天被叫停了。理由是:&br&『今年是纪念世界反法西斯战争胜利70周年。』&br&&br&那……所以呢?&br&&br&——『所以不准新上所有二战相关游戏。』&br&&br&你还能说什么?
我虽然不是影视业从业人员,但是三十分钟前,我身上发生了一件事情,可以从另一个方面帮助大家理解我国的文化审查制度。 就在三十分钟前,我们小组接到通知,我帮忙打杂的项目被砍了。 这是一个知名的二战游戏品牌的续作,已经在欧美上线。 我们本地工作室…
&p&&b&NW-31453-6&/b&&/p&&p&描述:服务器无响应。&/p&&p&解决方案:依次进入“设定”-“网络”-“网络连接测试”检查当前互联网连接是否可用。&/p&&p&然后更换以下DNS:&/p&&p&&b&1.谷歌DNS&/b&&/p&&p&&b&8.8.8.8&/b&&/p&&p&&b&8.8.4.4&/b&&/p&&p&&b&2.A9玩家公益DNS&/b&&/p&&p&&b&106.185.46.149&/b&&/p&&p&&b&由A9玩家“zjz2012”发起并建立的公益性DNS&/b&&/p&&p&&b&3.DNSmasq 应用DNS&/b&&/p&&p&联通:&b&121.40.240.227&/b& &/p&&p&电信:&b&139.196.12.167&/b&&/p&&p&&b&4.韩国长安大学DNS&/b&&/p&&p&&b&168.126.63.1&/b&&/p&&p&&b&168.126.63.2 &/b&&/p&&p&&b&5.
阿里巴巴&/b&&/p&&p&&b&223.5.5.5
==&& 浙江省杭州市 阿里巴巴(中国)有限公司公共DNS服务&/p&&p&&b&223.6.6.6&/b&&/p&&p&&b&如果还是无法解决,请尝试手机热点连接PS4,再连接港服PSN,百用百灵。&/b&&/p&
NW-31453-6描述:服务器无响应。解决方案:依次进入“设定”-“网络”-“网络连接测试”检查当前互联网连接是否可用。然后更换以下DNS:1.谷歌DNS8.8.8.88.8.4.42.A9玩家公益DNS106.185.46.149由A9玩家“zjz2012”发起并建立的公益性DNS3.DNSmasq 应用DNS联…
&p&&b&光环系列全剧情世界观科普,人类与数十个外星种族十万年以来的恩怨情仇:&/b&&/p&&p&&a href=&/question/& class=&internal&&《光环》游戏系列的故事剧情是怎样的?&/a&&/p&&p&&b&史上最感人FPS游戏-《致远星》超悲壮感人结局概述:&/b&&/p&&p&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&有没有一款游戏玩到最后会哭,如果再玩一次,会选择不通关?&/a&&/p&&p&&a href=&/p/& class=&internal&&光环世界观(1)bungie三部曲剧情解析&/a&&/p&&p&&a href=&/p/& class=&internal&&光环世界观(2)Halo4-人类与沉睡万年的远古恶魔的绝死之战&/a&&/p&&p&&b&光环系列的最伟大之处和成功之道-孟德尔:&/b&&/p&&p&&a href=&/question/& class=&internal&&Xbox 游戏 《光环》(Halo) 成功的原因有哪些?&/a&&/p&&p&&b&光环初代METACRITIC评分(史上评分最高的FPS游戏):&/b&&/p&&img src=&/v2-1b1f61b71abfb797ad8e_b.jpg& data-rawwidth=&389& data-rawheight=&329& class=&content_image& width=&389&&&img src=&/v2-e22c421c7d3ef9d44bdc555af658a14d_b.jpg& data-rawwidth=&419& data-rawheight=&369& class=&content_image& width=&419&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-e21f50788bea16daacb72b1d96dca059_b.jpg& data-rawwidth=&360& data-rawheight=&386& class=&content_image& width=&360&&&p&我真的想问在座的诸&b&位,既然你们都愿意为了神海和美国末日这两款伟大游戏购入PS4,也愿意为了塞尔达传说和马里奥这两个最优秀的独占系列购入NS&/b&,难道《光环》系列一点也不配当作入手xbox的理由?FPS游戏自打出生以来注定要成为鄙视链的一环?&/p&&p&光环系列至今为止正传可是除了初代和二代之外其他全是xbox独占啊,如果该游戏没有吸引人的魅力&b&,请问这高到爆炸的METACRITIC媒体评分有假?&/b&&/p&
光环系列全剧情世界观科普,人类与数十个外星种族十万年以来的恩怨情仇:史上最感人FPS游戏-《致远星》超悲壮感人结局概述:
&b&《This war of mine》&/b&这款游戏我是一定要推荐的。&br&该游戏2014年年底发行,下面是steam上的游戏介绍&br&&img data-rawheight=&903& src=&/917dd518a12cf703dbf465c7a68b47d7_b.jpg& data-rawwidth=&653& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&653& data-original=&/917dd518a12cf703dbf465c7a68b47d7_r.jpg&&&br&
15年年中我购买了这款游戏,通关后没有思考一秒钟就选择了删除。因为游戏过程真的非常非常令人&b&不舒服&/b&。&br&&br&
这是一款策略生存类游戏,游戏的目的不在于自己能够最终活下来,更重要的是让和自己一起避难的人一同活下来。平常的一些不好的游戏习惯告诉我只要打打杀杀,肆无忌惮的抢劫资源就能够顺顺利利的生存下来。但是在这个游戏里,每当我因为生存要抢劫别的地方时,我都不太忍心按下鼠标。&br&
steam中发表了很多对这款游戏的评价,除了跪求汉化的呼声外,其余的文字多少让人看到了绝望(评论区说已经有汉化)&br&&img data-rawheight=&428& src=&/546ada5a9cd0b642f28bb50c_b.jpg& data-rawwidth=&1233& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1233& data-original=&/546ada5a9cd0b642f28bb50c_r.jpg&&&img data-rawheight=&474& src=&/7f20f5fa6bd409bd713e687b9cec95a9_b.jpg& data-rawwidth=&1231& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1231& data-original=&/7f20f5fa6bd409bd713e687b9cec95a9_r.jpg&&&img data-rawheight=&312& src=&/9706acca2aed_b.jpg& data-rawwidth=&1212& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1212& data-original=&/9706acca2aed_r.jpg&&
战争题材的游戏不算少数,大部分都是对于战争场景的再现还原,《This war of mine》抓住了战后平民生存的这个痛点,直击要害,游戏中出出体现对于生存与人性平衡点的考验。&br&&br&&br&
游戏的模式很简单,以一天为一个回合,白天休息,晚上出门寻找(偷窃)资源。游戏一开始的场景是自己的藏身处--一栋破旧的楼房,一共会有三个人物居住在这里,他们各自有相应的技能,比如烹饪,跑得快,讲价(可以和贩卖交易),技工&br&&img data-rawheight=&1080& src=&/9e2ed5cc13ec0101efbbc3_b.jpg& data-rawwidth=&1920& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/9e2ed5cc13ec0101efbbc3_r.jpg&&[&b&截图来自steam&/b&]&br&&br&&br&你需要充分调动资源,搜集材料,制作工具,修补住所,做饭,疗伤等等。&br&下图是工作坊界面,制作床,椅子,火炉等生活用具;金属加工床,蒸馏器,厨具等工作用具;还有一些消耗品。&br&&img data-rawheight=&1080& src=&/14e006fced04f_b.jpg& data-rawwidth=&1920& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/14e006fced04f_r.jpg&&[&b&截图来自steam&/b&]&br&&br&&br&每天夜晚可以派一个人去搜集资源,剩下的人可以休息或者是看守,&b&因为夜晚也会有别人来窃取你的资源。&/b&&br&&img data-rawheight=&1080& src=&/38d3d60caead63cf8dd12_b.jpg& data-rawwidth=&1920& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/38d3d60caead63cf8dd12_r.jpg&&&img data-rawheight=&1080& src=&/55eba23b209dc_b.jpg& data-rawwidth=&1920& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/55eba23b209dc_r.jpg&&&br&[&b&截图来自steam&/b&]&br&&br&&br&每天夜有很多搜索资源的地点供你选择,医院、老人住所、学校、超市等等。有的地点被士兵占领,有的居住着别的人。比如下图是一个有着非常多资源的住着老人的房子。我以为老人会反抗,但没想到很顺利的就抢走了大量的资源。&br&&br&&b&可是最后我一点都没有因为拿到了大量的资源而开心,反而无比的愧疚。&/b&&br&&br&&br&&img data-rawheight=&1044& src=&/db9b121c85dfcfb8d5853498_b.jpg& data-rawwidth=&1920& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/db9b121c85dfcfb8d5853498_r.jpg&&[&b&截图来自steam&/b&]&br&&br&&br&游戏中会有在周围的避难者跑到你的住所需要你的帮助,或是乞求留宿,或是去帮助他们。你可以选择无视或者帮助他们。 当然,资源都是非常有限的,多一个人,就意味着要冒更大的风险去寻找更多的资源。&br&&br&&b&每当有其他避难者敲你的门,帮还是不帮呢?&/b&&br&&img data-rawheight=&1080& src=&/678f20f4c1380daeb801ffaa2c123c3c_b.jpg& data-rawwidth=&1920& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/678f20f4c1380daeb801ffaa2c123c3c_r.jpg&&[&b&截图来自steam&/b&]&br&&br&&br&若是碰到没有人的住所,那就可以保证自己绝对的安全去&b&偷窃&/b&&br&&img data-rawheight=&1080& src=&/2a0b4e1ddc3_b.jpg& data-rawwidth=&1920& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/2a0b4e1ddc3_r.jpg&&&img data-rawheight=&1080& src=&/013b6fa6d7c7db36f4d558_b.jpg& data-rawwidth=&1920& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/013b6fa6d7c7db36f4d558_r.jpg&&[&b&截图来自steam&/b&]&br&&br&但是若不巧碰到住所中有人,看到手无寸铁的同样在避难的平民,&br&&b&你会开枪杀掉他们并抢走他们生存的资源吗?&/b&&br&&img data-rawheight=&1080& src=&/7c3b84c96bf141cd03bf6dc55e0491ee_b.jpg& data-rawwidth=&1920& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/7c3b84c96bf141cd03bf6dc55e0491ee_r.jpg&&&img data-rawheight=&1080& src=&/8ab8fe787cfc7092645c_b.jpg& data-rawwidth=&1920& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/8ab8fe787cfc7092645c_r.jpg&&[&b&截图来自steam&/b&]&br&&br&当你的资源不够支撑生存时,为了以后的生活,或许需要牺牲掉一个同伴的性命。这是非常残酷的事情,然而我确实这样做了。游戏中会度过一段寒冬,寒冬到来后需要每天制作炭火保持住所的温度,而且能拿到资源的地方也非常少。同伴的伤情一直无法恢复,存留的绷带和草药也都已经用完,看着她躺在床上痛苦不堪,第二天清晨收到了她去世的消息,只好默默的为她祈祷,在天堂的日子一定好过更多。&br&&br&&b&RIP,Katia&/b&&br&&br&&br&&img data-rawheight=&1080& src=&/6eb02e610aeb511f5eea5d9c29ae8113_b.jpg& data-rawwidth=&1920& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/6eb02e610aeb511f5eea5d9c29ae8113_r.jpg&&[&b&截图来自steam&/b&]&br&&br&&br&或许你可以很出色的在没有伤亡的情况下通关,或许玩到第三天就无法继续坚持下去。《This war of mine》真的是我玩过的最令人感到不适的游戏。游戏结束,我会质疑自己,会静下心来思考关于战争,关于人性,关于生存。每次夜里的偷窃结束回到住所时,都会路过门口的石头上面写着:&b&Fuck the war! &/b& 我想这是每一个爱好和平的人都会有的内心共鸣。&br&&br&还记得游戏的第45天时的那句话:&br&&br&&br&&b&是的,战争结束了,可是...战争真的结束了吗?&/b&&br&&br&&br&&img data-rawheight=&1080& src=&/faeedc5d2fee804ab9bc5d_b.jpg& data-rawwidth=&1920& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/faeedc5d2fee804ab9bc5d_r.jpg&&[&b&截图来自steam&/b&]&br&&br&更多关于《This war of mine》的评价&a href=&/question/& class=&internal&&如何评价 This War of Mine (这是我的战争)这款游戏? - 单机游戏&/a&
《This war of mine》这款游戏我是一定要推荐的。 该游戏2014年年底发行,下面是steam上的游戏介绍 15年年中我购买了这款游戏,通关后没有思考一秒钟就选择了删除。因为游戏过程真的非常非常令人不舒服。 这是一款策略生存类游戏,游戏的目的不在于自己能够…
来介绍一个有点悲伤、直戳阴暗、但发人深省的小游戏吧。&br&我当时玩到最后一关的时候,痛哭流涕。&br&&br&《The company of myself》&br&&img src=&/aa1bafed4b4b101fd90f3cb_b.jpg& data-rawwidth=&603& data-rawheight=&225& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&603& data-original=&/aa1bafed4b4b101fd90f3cb_r.jpg&&开篇自白:&br&“首先你要知道,我是一个人——而且已经一个人很久了。我习惯这种生活,其实还挺满意的。&br&在我开始这种独居生活之前,我有两个爱好。其中之一就是伪装。&br&直至今日,即使我知道自己无法和别人共处,我依然能坦然地站在他们面前,逗他们笑,时不时制造点惊喜。&br&这挺讽刺的,不是么。&br&这种感觉,不太好。”&br&&br&那第二个爱好是什么呢?&br&一个叫Kathryn的姑娘。&br&&img src=&/4dac817ac3b2d2a32dad2d5ad857da7a_b.png& data-rawwidth=&616& data-rawheight=&175& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&616& data-original=&/4dac817ac3b2d2a32dad2d5ad857da7a_r.png&&不过这个等会再说。&br&&br&我和其他人一样,每天都会遇到一些烦心事。只不过不同的是,他们有朋友为自己打气。&br&我没有。&br&&br&换个生动点的方式向你展示我的生活吧: )&br&&br&&img src=&/b0dfbfd6def79_b.png& data-rawwidth=&610& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&610& data-original=&/b0dfbfd6def79_r.png&&看到了吗?右边有个绿色的方块。&br&我想和它交朋友。非常想,特别想,想极了。&br&&br&(非常简单的游戏,方向键操控“我”行走,每一关以到达绿色方块为胜利。&br&不过这家伙,还真是多愁善感啊。&br&像我一样。)&br&&img src=&/feaf95e2af74bfc5daefbe64_b.png& data-rawwidth=&610& data-rawheight=&412& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&610& data-original=&/feaf95e2af74bfc5daefbe64_r.png&&嘿,我在接近它了。它怎么一点反应都没有呢?&br&它注意到我了吗?&br&还是……它只是假装没有看到我?&br&&br&(一开始我以为这就是个超级玛丽类的游戏,正准备玩完这关就退了时发现似乎并没有那么简单。&br&因为很快就遇到了跳一下跳不上去的地方。&br&但……)&br&&img src=&/41eaeee38eb279c0fc6d3c4_b.png& data-rawwidth=&616& data-rawheight=&417& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&616& data-original=&/41eaeee38eb279c0fc6d3c4_r.png&&你可以召唤“小伙伴”来帮助你!&br&当然,这个“小伙伴”就是我自己了——哈哈,你不会忘了,我没有朋友吧?&br&每次按空格,就会召唤出一个“过去的我”,它完全重复我点空格前的运动轨迹,而这样,我就可以站在““过去的我””的肩上跳过很高很高的障碍。&br&&br&就像这样。&br&只是慢了一点而已……和有朋友,并没有什么差别嘛。&br&&img src=&/eafbe223a556d24cd4dff634ca34d52f_b.png& data-rawwidth=&610& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&610& data-original=&/eafbe223a556d24cd4dff634ca34d52f_r.png&&&br&有时候它帮我操纵开关,打开障碍。&br&我们协同合作,判若一人。&br&(通过触碰下层的黑色开关,上层的黑色石块会自动消失)&br&&img src=&/d7dca8cdfebc_b.png& data-rawwidth=&459& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&459& data-original=&/d7dca8cdfebc_r.png&&&br&&br&但毕竟,我们之间仍然有所区别。&br&有些障碍我能通过,它不能。&br&(真实的我可以通过粉色光束,但“过去的我”不行)&br&&img src=&/ee8b925ab96b01b6a6d4255cbc0ad338_b.png& data-rawwidth=&453& data-rawheight=&303& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&453& data-original=&/ee8b925ab96b01b6a6d4255cbc0ad338_r.png&&&br&但有些障碍,它穿行自如,我却被牢牢禁锢。&br&(反之,绿色光束仅能由“过去的我”通过)&br&&img src=&/b9756eed5c31f3958dae3f4a_b.png& data-rawwidth=&468& data-rawheight=&302& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&468& data-original=&/b9756eed5c31f3958dae3f4a_r.png&&&br&但我们之间的不同反而成为了我达到目的地的有力帮助。&br&当然,最好的帮手还是它……或者,是我自己?&br&&img src=&/5a43bd2be78b5b3a4bdf_b.png& data-rawwidth=&475& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&475& data-original=&/5a43bd2be78b5b3a4bdf_r.png&&(比如上图,真正的我需要在平地重复跳跃,这样“过去的我”才能顺利踩着阶梯上去为我打开开关)&br&&br&&b&希望没人在偷看……要不他们一定觉得我疯了。&/b&&br&&br&当然还有些时候,它不仅要帮我“开锁”。&br&嘿兄弟,没有你,我真的不知道怎么办才好。&br&——这样说来,我还真是一点儿也不需要别人帮忙啊。&br&&img src=&/e4d2b3fede7_b.png& data-rawwidth=&477& data-rawheight=&284& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&477& data-original=&/e4d2b3fede7_r.png&&&br&但有些问题依然萦绕在我心头不能挥去。&br&为什么我无法与别人相处呢?&br&&img src=&/1580cad431f5e15b3dfb_b.png& data-rawwidth=&489& data-rawheight=&145& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&489& data-original=&/1580cad431f5e15b3dfb_r.png&&&br&&br&是时候告诉你,关于Kathryn的故事了。&br&&img src=&/2d325b3cdb8c_b.png& data-rawwidth=&462& data-rawheight=&307& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&462& data-original=&/2d325b3cdb8c_r.png&&&br&我第一次遇到Kathryn的时候,一切稀松平常。&br&只是道路的交汇点,突然多了一个她。&br&就这样,我们成为了搭档。&br&&br&&img src=&/f8dfe817e6bb3a09ac626b_b.png& data-rawwidth=&463& data-rawheight=&253& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&463& data-original=&/f8dfe817e6bb3a09ac626b_r.png&&那时我还没像现在这样孤独,并不会召唤自己的影子通关。&br&看来达尔文的进化论果然没错,一切技能都是应需而生的嘛(笑)。&br&&br&&img src=&/ae7b63c74cc53f7a3d02cdba_b.png& data-rawwidth=&425& data-rawheight=&240& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&425& data-original=&/ae7b63c74cc53f7a3d02cdba_r.png&&她的脚步很轻,我的回应很慢。&br&但我们的默契永远最快且毫无错误。&br&这就是搭档的含义吧。&br&&br&&img src=&/ceef_b.png& data-rawwidth=&464& data-rawheight=&228& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&464& data-original=&/ceef_r.png&&当有问题出现时,我们总是一切解决。&br&哈哈,现在我倒是要独自面对这些同样的问题了。&br&&br&&img src=&/f3bdf33d5e86f_b.png& data-rawwidth=&466& data-rawheight=&230& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&466& data-original=&/f3bdf33d5e86f_r.png&&我那时真是天真。&br&又傻又天真。&br&我并未发觉我有多需要她。&br&以及……她有多依赖我。&br&&br&&img src=&/ae2edc07dc3f2dd12fd606c_b.png& data-rawwidth=&463& data-rawheight=&297& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&463& data-original=&/ae2edc07dc3f2dd12fd606c_r.png&&我帮助她,她帮助我。&br&一起。&br&&br&&img src=&/02b4ffc4de3b5e_b.png& data-rawwidth=&465& data-rawheight=&277& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&465& data-original=&/02b4ffc4de3b5e_r.png&&我根本没有想到,结局会来得这样突然。&br&(请注意粉色开关是落在黑色石块上的。换言之,Kathryn跳到黑色石块上触碰粉色开关,由此“我”可以进入终点,但“我”要解锁黑色石块,Kathryn就会掉入深渊)&br&&br&&img src=&/aad33ebfec3b90_b.png& data-rawwidth=&469& data-rawheight=&262& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&469& data-original=&/aad33ebfec3b90_r.png&&我被巨大的自责包裹。&br&数日,根本无法出门见人。&br&&br&&img src=&/f54ecf268f_b.png& data-rawwidth=&468& data-rawheight=&273& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&468& data-original=&/f54ecf268f_r.png&&但她已经离去了。&br&&br&&img src=&/eab6c2ceef_b.png& data-rawwidth=&462& data-rawheight=&283& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&462& data-original=&/eab6c2ceef_r.png&&如今我独自一人。&br&我再也无法和他人交谈。&br&&br&&img src=&/b87a6d8e75_b.png& data-rawwidth=&469& data-rawheight=&266& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&469& data-original=&/b87a6d8e75_r.png&&我的大脑里总有一个兴奋的小人在大喊:“到终点啦!”&br&&br&&img src=&/cee2e7d90ceb_b.png& data-rawwidth=&458& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&458& data-original=&/cee2e7d90ceb_r.png&&你知道吗,我突然觉得,我要是早点学会““过去的我”召唤术就好了。&br&那样,Kathryn在一开始就不用遇见我了。&br&&br&&img src=&/d2ebbca06cf24840cae6614_b.png& data-rawwidth=&467& data-rawheight=&306& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&467& data-original=&/d2ebbca06cf24840cae6614_r.png&&如今我继续独自行走着。&br&很多时候我要召唤出很多、很多个自己。&br&我们共同行走。&br&我觉得这并不仅仅是为了通关。&br&更多的时候,是因为,我太孤独了。&br&&br&&img src=&/bb34d6e7f6442bbcc1825_b.png& data-rawwidth=&470& data-rawheight=&245& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&470& data-original=&/bb34d6e7f6442bbcc1825_r.png&&等等……是不是我的故事太长,你已经开始犯困了?&br&别、别、别,先别走,我还有话要说。&br&真的。&br&&br&&img src=&/cc8368dead0d1bf02a2cf_b.png& data-rawwidth=&464& data-rawheight=&255& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&464& data-original=&/cc8368dead0d1bf02a2cf_r.png&&你看,我们到最后一关啦。&br&&br&&img src=&/a76bfdf17cfbf_b.png& data-rawwidth=&465& data-rawheight=&302& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&465& data-original=&/a76bfdf17cfbf_r.png&&(必须一再召唤“过去的我”,然后重复跳入深渊的动作。&br&一再重复,一再重复。&br&直到……你可以踩着过去的自己,让他们坠入深渊的同时,你到达新的彼岸。)&br&&br&【游戏完】&br&&br&========================================&br&&br&我是在12年的时候,第一次玩这个游戏的。&br&开始觉得无聊,后来被精妙的逻辑激起兴趣,再后来被Kathryn的故事吸引。&br&最后,在终关踏着“过去的自己”到达彼岸时,哭了出来。&br&&br&真的是,停在悬崖那一端,站在绿色方块面前,放声大哭了好久。&br&&br&我们都有放不下的人和放不下的过往,它们如影随形,如心跳如血液,循环在每一天的呼吸里。&br&有时我们牺牲一杯奶茶、一场电影、一夜好眠、一个春秋、一个爱人,只想继续走自己的路。&br&孰不知早已在一个人踏上征程时,心痛地大哭起来。&br&&br&然而何时才能迎来救赎呢?&br&那年我高考失利,一整年在新的高校怏怏不乐,每天在七八个社团辗转,一有活动和比赛就扑上去参加,忙到真的没空吃饭、每天只睡5个小时,只想麻痹自己——没事,你还没那么差,没差那么多。&br&那年我终于向早已冷对待已久、只想拖到我开口的前男友告别,第二天就去了地震灾区,只想忙一点、忘记你快一点,然而一周、一月、一个夏天,没有用,根本无济于事。&br&很多很多时候,我站在泥潭边缘看着深陷其中的自己,多想问问时间:“我要什么时候,才能真正走出来呢?”&br&&br&这就是答案。&br&&b&等到你终于愿意放弃所有恋恋不舍的自己,踩在旧时光的尸体上,昂首阔步向前。&/b&&br&&br&&br&===================&br&最后,游戏制作人放了一段背景陈述:&br&&img src=&/f100b1dc2d763e67bb5ec74a622ff022_b.png& data-rawwidth=&473& data-rawheight=&142& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&473& data-original=&/f100b1dc2d763e67bb5ec74a622ff022_r.png&&“在Jack精神崩溃之后,我成为了他的精神治疗医师。&br&起初与他交谈时,我并未发现异常。Jack能够精确回忆往事,他可以轻松将过去的事情串联起来。&br&&br&唯一的问题是,他似乎记不起来我曾经见过他。&br&在过去的八年里,我每周都会和他聊天,而他总在和我说着相同的事情。&br&&br&&img src=&/710b6ef66cde9f8357313f_b.png& data-rawwidth=&474& data-rawheight=&120& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&474& data-original=&/710b6ef66cde9f8357313f_r.png&&他认为自己是个独居者——这倒也解释了为什么在住院期间,他始终认为自己被单独监禁的事实。&br&谈起自己的人生时,他总是寥寥数语。&br&接着便一次又一次的进入那个最后的故事:他是如何失去他的挚爱Kathryn的。&br&&br&&img src=&/b2633dec9fa59a36df674_b.png& data-rawwidth=&471& data-rawheight=&183& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&471& data-original=&/b2633dec9fa59a36df674_r.png&&他知道她已经去世,也能隐约感受到自己似乎在某种意义上要负责任。&br&但他想不起来,正是他自己谋杀了Kathryn.&br&她被埋入后院花园,身体装在一个绿色包装盒里——显然,这是Jack唯一能找到的用作棺木的东西了。&br&他还种了两朵花在她的‘坟墓’前。&br&&br&&img src=&/4cc05e3aaa360ef10bee337_b.png& data-rawwidth=&459& data-rawheight=&124& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&459& data-original=&/4cc05e3aaa360ef10bee337_r.png&&他认为,Kathryn的死是造成他无法与人交谈的直接原因。&br&从某种意义上而言,这样想也没错。&br&&br&这是我为Jack撰写的最后一份报告。在他身上,我找不到任何痊愈的可能性。&br&而且,无论对他自己还是对别人,对Jack的赦免都太过危险。”&br&&br&这个游戏,直到这里才算是一个让人汗毛倒竖的游戏。&br&所有看似温暖简单的图像都是隐喻,绿色盒子装着Kathryn的尸体,Kathryn坠入深渊其实是被Jack谋杀,就连那画风清新的花朵都是杀人后种在坟前的纪念。&br&&br&但我觉得最大的隐喻才最令人战栗:&br&&b&我们生来孤独。无人可以同行,无人。&/b&&br&&br&====================================&br&&br&这是游戏的最终幕:&br&&img src=&/776b55d3bf32cdf85da897a_b.png& data-rawwidth=&406& data-rawheight=&181& class=&content_image& width=&406&&“医生也走了,最后一个听我讲故事的人也走了。”&br&&br&&br&游戏地址:&a href=&///?target=http%3A///strategy-games/company-of-myself-game.jsp& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Company of Myself&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&懒得自己玩也可以在这里直接看通关视频:&a href=&///?target=https%3A///watch%3Fv%3DtI0RfSn8oYg& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&/watch?&/span&&span class=&invisible&&v=tI0RfSn8oYg&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
来介绍一个有点悲伤、直戳阴暗、但发人深省的小游戏吧。 我当时玩到最后一关的时候,痛哭流涕。 《The company of myself》 开篇自白: “首先你要知道,我是一个人——而且已经一个人很久了。我习惯这种生活,其实还挺满意的。 在我开始这种独居生活之前,…
&img src=&/50/v2-a8fadc15d84d8cf09f9a29_b.jpg& data-rawwidth=&2349& data-rawheight=&1732& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2349& data-original=&/50/v2-a8fadc15d84d8cf09f9a29_r.jpg&&&blockquote&文:石叶 (知乎ID | &a class=&member_mention& href=&/people/9f8ca6e41da3b9dbf5c2a& data-hash=&9f8ca6e41da3b9dbf5c2a& data-hovercard=&p$b$9f8ca6e41da3b9dbf5c2a&&@搅拌摩擦的石叶&/a& )&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&几个月以来,地球上最火的游戏可能就要数《绝地求生:大逃杀》了,这款游戏的火爆程度几乎超越了之前所有的爆款游戏,就连不玩游戏的人,也都知道了吃鸡的梗。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-3b8b4c0d1c3d6dbd8d343b59d9ee4b4e_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/50/v2-3b8b4c0d1c3d6dbd8d343b59d9ee4b4e_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&但一款多人竞技游戏的爆红不但会促生一个新玩家群体,也意味着一场全新的关于作弊与反作弊的战斗将正式打响。&/p&&p&游戏作弊从来没有消失过,它就像一只难缠的小虫,一直躲藏在黑暗的角落中,不时跑出来恶心你一下。从最初的《反恐精英》到后来的《H1Z1》再到现在的《绝地求生》,这些游戏是外挂作弊器滋生的最佳温床,因为它们都要求玩家有足够好的技术和判断能力,外挂可以在这里充分发挥自己的优势,拯救那些手残、脚残和脑残的人。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-d1fd17e7574bfd6dc643d9a1e8b501fa_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&/50/v2-d1fd17e7574bfd6dc643d9a1e8b501fa_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&随着《绝地求生》的火热,各式各样的外挂也应运而出,从能够显示其他玩家位置、状态的ESP工具,到枪枪爆头完全破坏游戏性的自动瞄准外挂,功能越来越花哨,反侦察手段也越来越高明。&/p&&p&《绝地求生》的运营方显然早就预料到了这种情况,也非常了解外挂对于竞技游戏毁灭性的危害,因此官方对于作弊行为的态度一直是非常强硬的,从游戏开服至今《绝地求生》官方已经封掉了上万个账户,而且始终秉承一个宗旨:不管你是谁,只要是作弊,就绝对要封号。封杀的范围包括但不局限于外挂作弊,对于所有不遵守游戏规则的人都会严肃处理。&/p&&p&前一阵子,Twitch上的一个著名的播客 DrDisRespect在直播中为了抢车故意打死了队友,甚至出现了鞭尸行为。而在《绝地求生》官网的游戏规则中,明确表明了不允许侮辱其他玩家,也不允许故意击杀队友。DrDisRespect的行为明显违反了游戏的规则,制作方蓝洞接到举报后对这种行为采取了零容忍政策,立刻查封了DrDisRespect的账户。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-cda5ab6ec290_b.jpg& data-rawwidth=&2991& data-rawheight=&1618& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2991& data-original=&/50/v2-cda5ab6ec290_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&同时《绝地求生大逃杀》的制作人Brendan Greene( ID:PLAYERUNKNOWN,也就是游戏名中前半部分的由来)在推特上表示:不论你是谁,只要坏了规矩,就要你吃不了兜着走。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-acaddb41f6e_b.jpg& data-rawwidth=&1027& data-rawheight=&355& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1027& data-original=&/50/v2-acaddb41f6e_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&从DrDisRespect的ID和这身行头,你大概也能看出他是一个自命不凡的人(至少他扮演的这个角色是这样的),在发现自己被封后,他自然不会乖乖认错,而是在这条状态下面回复道:哥就要破坏规矩,而且还要潇洒的破坏规矩。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-c7aec4ec22d_b.jpg& data-rawwidth=&1249& data-rawheight=&1123& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1249& data-original=&/50/v2-c7aec4ec22d_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&面对主播的叫嚣,Greene则强硬的怼了回去:在我的地盘就得按规矩来,不然就滚蛋。&/p&&p&DrDisRespect还不认输,表示我要是能够劈叉,就给你来个夺命剪刀脚,但鉴于我做不到,就随便踹你一脚好了。&/p&&p&看到这么尴尬的回复,连当今最大牌的主播PewDiePie都忍不住来插上一脚: DrDisRespect怎么会有这么暴力的想法,肯定是那些害人的暴力游戏的错!&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-8eb8f8aefaac83bf564a82c_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&627& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/50/v2-8eb8f8aefaac83bf564a82c_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&类似违反规则的事情在《绝地求生大逃杀》中并不少见,最近国内的几位著名玩家也由于一些问题被封号,引起了一片哗然。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-376dafe83caec57bb38c257_b.jpg& data-rawwidth=&1192& data-rawheight=&871& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1192& data-original=&/50/v2-376dafe83caec57bb38c257_r.jpg&&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-98ed2ec1fefc_b.jpg& data-rawwidth=&594& data-rawheight=&431& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&594& data-original=&/50/v2-98ed2ec1fefc_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&i&YYF的回应&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&虽然账号被封并不一定是由于使用外挂,但从这些例子中,官方对于作弊者的态度已经是很明确了。“如果你使用了作弊软件我们会立刻封杀你。永久封杀,绝不妥协”制作人Greene如是说。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-42ed02a7c47a18bd907443_b.jpg& data-rawwidth=&2377& data-rawheight=&2617& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2377& data-original=&/50/v2-42ed02a7c47a18bd907443_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&i&可能很多人都没有读过《绝地求生》的游戏规则&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&但即使是这样强硬的手段,也没能肃清外挂和作弊者。&/p&&p&《绝地求生大逃杀》使用的反作弊系统是 BattleEye,这是一个老牌的反作弊系统,先后被《H1Z1》、《彩虹六号:围攻》等游戏使用,当然这也意味着那些外挂的研制者对它同样非常的熟悉。&/p&&p&所谓道高一尺魔高一丈,游戏官方不停地提高侦测强度,而外挂研制者则不断地改进自己的外挂。强硬的打击力度,反而帮助他们提高了自己价码。反正最多就是被封号,再买一个就是了。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-afff87208de_b.jpg& data-rawwidth=&2998& data-rawheight=&1684& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2998& data-original=&/50/v2-afff87208de_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&在这些游戏外挂背后是一个涉及数百万美元的利益链条,而像《绝地求生大逃杀》这样的热门的游戏,正是那些外挂研制者们梦寐以求的发财机会。一些反侦测能力强的外挂售价可高达上百美元,从这些外挂的售价中我们也不难猜测,对于这笔买卖的双方来说,一个账号被封根本无关痛痒。&/p&&p&除了金钱的诱惑,一些制作外挂的人还有一种更复杂的动机。在他们看来,自己不是大众眼中破坏秩序、不尊重游戏的恶人。相反的,他们认为自己是凌驾于他人之上的权威,可以随意控制他人,游走于强权与制度之间,完成完美犯罪的侠盗。&/p&&p&对这些外挂的制作者,Greene反而表示了同情,认为他们中的大部分只是误入了歧途:“我其实很佩服那些制作外挂的人,我知道很多业内人士都认为他们是人渣,但我真的不这么想。我自己就认识其中的一些人。他们并不是什么坏人,他们只是喜欢寻找程序的漏洞,就像是你小时候把家里的收音机拆开研究差不多。”Greene说,“但那些购买和使用作弊器的人,我只能叫他们挂B。”&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-9e266e05dcc4a595c70b34_b.jpg& data-rawwidth=&2991& data-rawheight=&1675& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2991& data-original=&/50/v2-9e266e05dcc4a595c70b34_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&既然封号难以解决问题,人们开始从外挂的用户身上入手,搞懂这些作弊者的心理到底怎么想的,为什么要大费周章的使用外挂。&/p&&p&最近《绝地求生》又清理了一批作弊者,在3个月内封停了25000个账号,ID为Dexter.Jr的玩家就是其中的一个,他曾经是一个作弊者,现在他也并不打算收手。&/p&&p&“讲道理,没人喜欢失败。就算是在车里等红绿灯,你也会想比别的人先起步”Dexter.Jr在接受外媒Eurogamer采访时说。&/p&&p&Dexter说自己爱作弊的习惯是从小时候玩GTA时开始的,当时会使用GTA的作弊码来调子弹、武器等等。在《绝地求生》中,他通常使用的是ESP透视外挂,偶尔也会使用自动瞄准外挂,不过那是在对付其他作弊者时才用的。&/p&&p&Dexter认为自己只是一个普通的玩家,或者说是一个作弊的普通玩家。他不销售外挂,也不推广外挂,只是喜欢一个人用外挂吃鸡。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-0d1f9bc8d0aeb1a4c3e784_b.jpg& data-rawwidth=&2988& data-rawheight=&1684& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2988& data-original=&/50/v2-0d1f9bc8d0aeb1a4c3e784_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&但我估计在其他玩家眼中,Dexter与其他的作弊者都是一丘之貉。他就是那个穿墙打死自己的挂B,那个隔了半个地图爆自己头的挂B,那个能透过墙壁看见自己的一举一动的挂B。&/p&&p&为什么要用外挂?除了在游戏中享受无所不能的快感,Dexter还说出了另一个原因:因为大家都在用。&/p&&p&“我是为了娱乐自我才去玩游戏的” Dexter说,“比如在《彩虹六号:围攻》中作弊已经泛滥了,于是我有了一种打不过对面就加入对面的想法。我投靠了对面,用作弊器来平衡双方的实力。这样一来我发现自己的压力瞬间就得到了释放,而我也开始享受游戏的乐趣了。是的,我这样做的确不公平,但我玩游戏就是为了图个开心。”&/p&&p&现在Dexter的账户被封了,不过这完全不会影响他今后继续作弊。真正让他担心的是另一件事。&/p&&p&“你不想让自己的朋友发现这件事,你也肯定不想被人抓到。涉及钱的问题我并不担心,我岁数不小了,这点钱还不是问题” &/p&&p&“这件事公平吗,不,当然不。但同时你也得看到,游戏中还长期存在着另一股专门排挤其他玩家的势力。这些人尖酸刻薄,你只要犯一个小错误就会对你恶语相向。久而久之,你就不会再在乎这些人的想法了,所以现在我玩游戏只考虑自己的乐趣” Dexter说,“使用ESP外挂时,我就不再害怕那些键盘侠了,所以我会一直这么做。”&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-1daf98e587cdb0_b.jpg& data-rawwidth=&2994& data-rawheight=&1621& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2994& data-original=&/50/v2-1daf98e587cdb0_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&Dexter想告诉人们作弊者也不都是邪恶的,他作弊只是为了让自己快乐,并不是有意去搞破坏。&/p&&p&这就是网络社会的悲哀,信息传递的快速、便捷,让透过屏幕诋毁、侮辱他人被当成了一种不需要负责的行为,而这最终会让人与人之间的信任彻底崩溃,有些人会从此走上作弊的歧途。&/p&&p&Dexter的话确实让我很有触动,但这并不足以为他自己辩护。也许Dexter说的是真心话,也许他真的没有恶意,但他并没有想过,把自己的快乐建立在其他玩家的痛苦之上,这种行为与那些曾大骂自己的键盘侠又有什么区别呢?&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-39b4a9e4a3ec129fafd5797_b.jpg& data-rawwidth=&1672& data-rawheight=&988& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1672& data-original=&/50/v2-39b4a9e4a3ec129fafd5797_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&i&在所有外挂的宣传视频下面都能感受到人们的愤怒&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&也许作弊者并不像人们说的那样邪恶,但至少他们是自私的,是不负责任的。通过践踏他人的权利来获得自身的快乐,以为有了网络的庇护就可以毫无顾忌的释放内心那不齿的欲望。&/p&&p&这些人大概就是那种会把乌龟背朝下翻过来找乐子的人,对他们来说,只要自己高兴,全世界都可以成为陪衬,一旦没有人监督,他们就会变得疯狂。有些人甚至以开挂为傲,上传自己作弊的视频,好像是在炫耀:你们能把我怎么样!&/p&&p&不论这些人背后有怎样凄凉、悲惨的故事,作弊就是作弊,在这一点上作弊者必须受到惩戒并深刻认识到,当涉及网络交互时,玩游戏也是需要担负责任的。如果有人侥幸逃脱了制裁,我相信他们也不会高兴太久,因为在那些痛快的杀戮和虚假的力量结束后,他们感到的也会是成倍增加的空虚和无助,因为在外挂的包庇下,他们自身已经变得无比的脆弱了。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&&i&如果你喜欢我们的文章,欢迎关注我们的专栏【杉果游戏】和官方机构号&a class=&member_mention& href=&/people/e3bc68e90fe& data-hash=&e3bc68e90fe& data-hovercard=&p$b$e3bc68e90fe&&@杉果游戏&/a&&/i&&/b&&/p&&p&&i&&b&要是你想第一时间看到我们的原创文章,可以关注VX公众号【杉果游戏Sonkwo】&/b&&/i&&/p&&blockquote&&b&关于「杉果游戏」:母公司中电博亚成立于1999年,从事正版盒装单机游戏代理发行业务,2013年成立杉果游戏数字发行平台,已与B社、卡普空、华纳、万代南梦宫等70余家海内外厂商建立直接合作,一直致力于将生化危机、上古卷轴、辐射、黑暗之魂、蝙蝠侠等优秀正版单机/独立游戏以物美价廉的方式带给中国玩家。&/b&&/blockquote&
文:石叶 (知乎ID |
) 几个月以来,地球上最火的游戏可能就要数《绝地求生:大逃杀》了,这款游戏的火爆程度几乎超越了之前所有的爆款游戏,就连不玩游戏的人,也都知道了吃鸡的梗。 但一款多人竞技游戏的爆红不但会促生一个新玩家群体,…
&img src=&/50/v2-f1b8e63aee_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/50/v2-f1b8e63aee_r.jpg&&&p&文:石叶(知乎ID | &a href=&/people/9f8ca6e41da3b9dbf5c2a& class=&internal&&@搅拌摩擦的石叶&/a&)&/p&&p&本文可能涉及剧透,请谨慎阅读&/p&&p&我不知道你最近在看什么、玩什么,但我知道你在看剧、追番和玩游戏时一定很讨厌剧透。同时我还知道,虽然你努力想不被剧透,但还是免不了时不时的被剧透一脸。生活在现代社会中,剧透好像是无法避免的。&/p&&p&我们生活在信息社会,需要获得大量的信息,与此同时还要防备剧透就是一件很难的事情了。每个人对剧透的定义都不同,什么是剧透?怎样程度的信息透露算剧透?实在是难以把控。对于游戏来说更是如此,除了故事剧情之外,游戏的玩法、系统、背景,都可以算在剧透对象之内。于是对于游戏的剧透更是令人防不胜防。&/p&&img src=&/50/v2-3d6c74ae112df_b.jpg& data-rawwidth=&673& data-rawheight=&616& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&673& data-original=&/50/v2-3d6c74ae112df_r.jpg&&&p&从字面上看,剧透就是剧情透露,在我这应该是人们普遍承认的剧透,也是最不能容忍的一种剧透。不论是小说、电影还是游戏,这些作品中往往会故意制造一些悬念或隐藏一些剧情,来给观众一个惊喜,有些甚至是叙事中的重要闪光点。剧情是游戏进行的推动力,如果游戏的剧情被提前透露,可能会让玩家丧失继续玩下去的动力。&/p&&p&对于一些游戏来说,剧情泄露可能是致命的。因为这些游戏在剧情中埋藏了伏笔,准备在游戏后期颠覆玩家的认识,比如《辐射4》中儿子的下落,比如《魔女之家》里的真结局。&/p&&p&剧透不需要长篇大论,有时一句话就足以毁掉一款游戏的整体体验。比如告诉你《尼尔:机械纪元》最后将面临怎样的选择,《刺客信条》里谁死了,《使命召唤》中谁阵亡了,对于新玩家来说这些剧透的伤害是巨大的。&/p&&img src=&/50/v2-6387feca76a21cfb35b6_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/50/v2-6387feca76a21cfb35b6_r.jpg&&&p&游戏的剧透对象不限于剧情,但除剧情之外,剧透的界限就比较模糊了,严重程度也因人而异。对游戏玩法、画面、人物等游戏内容的透露,算不算剧透呢?&/p&&p&游戏的预告片是用来宣传游戏的常用手段,但在我看来却是一种潜在的剧透来源。尤其对于某些游戏来说,多看一秒预告片,可能就会让游戏少一分惊喜。&/p&&p&有些厂商会在预告片中透露很多信息,故事、系统、玩法、阴谋、疑惑,几乎把整个游戏的框架展示了出来,就差告诉你故事的结局和真相了。有些厂商还会提前放出游戏前几个小时的游戏实况,进一步展示游戏的内容。这样做的目的很明确,引起玩家的兴趣,吸引玩家来购买,对此我完全的理解。&/p&&p&就拿育碧刚刚在科隆游戏展上公布的《刺客信条:起源》预告片来说,预告片中出现了一些重要的历史名人,交代了游戏的背景,让粉丝们兴奋不已。这样的预告片的确能给玩家带来惊喜和期待,但当我在游戏中见到这些人出场时,我也不会再感到意外,因为我早已经惊喜过了。兴奋点来自于预告片,而不是游戏本身,也许正是如此才有了预告片好看,游戏不好玩的说法吧。&/p&&img src=&/50/v2-e4ca9d2ac711b47fabb0cd_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&/50/v2-e4ca9d2ac711b47fabb0cd_r.jpg&&&p&厂商为了宣传游戏必须考虑到所有的玩家,包括新玩家和老玩家,包括喜欢剧透的玩家和不喜欢剧透的玩家。为了达到最好的宣传效果,厂商需要泄露一些内容来勾起玩家们的兴趣,这是无可厚非的。但我们需要学会主动辨别这些信息,了解自己的需求,如果你还在犹豫是否购买,那么预告片是你最好的参考。如果你只想充分的享受这款游戏,那么就请保持耐心,到游戏中亲自发现那些惊喜。&/p&&p&我也曾经非常关注某款游戏,时刻关注着它的每一个动态,并在各种网站与其他玩家分享、探讨游戏的内容,我得承认那个过程的确非常开心——比我真正玩游戏时还要开心。因为在这个过程中我实际上是在透支游戏本身的乐趣,在游戏发售前我的期待一直在飙升,并在游戏解锁前的一秒中达了最高点。但进入游戏之后,我反而不会那么兴奋了,对一切都已经驾轻就熟,甚至游戏的前几个任务我都已经视频通关N次了。&/p&&p&从那以后我开始谨慎的对待预告片和宣传视频,如果是我已经决定要买的游戏,我不想在玩到游戏之前看到任何关于该游戏的内容信息。&/p&&img src=&/50/v2-aec6af407dcabed5f781_b.jpg& data-rawwidth=&1601& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1601& data-original=&/50/v2-aec6af407dcabed5f781_r.jpg&&&p&这张壁纸算是剧透吗&/p&&p&和预告片类似,看游戏攻略也有被剧透的风险。虽然很多游戏攻略都是无剧透攻略,但这是对剧情而言的。游戏系统的剖析,谜题的解法等信息算不算是剧透呢?毕竟游戏是用来玩的,按照他人的攻略来玩,必然会丧失很多乐趣,从结果来看,过于依赖攻略和被剧透是一样的。&/p&&p&我个人是不喜欢看攻略的,不是因为我有多厉害,而是我喜欢研究游戏的玩法,喜欢猜测谜题的解法,这也是玩游戏的本意。当然攻略还是很有用处的,毕竟有一些隐藏的元素是我们很难探究出来的,但如果你想亲自体验到游戏的乐趣,至少不要抱着攻略玩游戏。&/p&&p&除了上面的这些剧透形式,还有一些比较特殊的剧透。它们可能涉及游戏的系统设计。&/p&&p&&b&剧透警报:下面涉及《地狱之刃(Hellblade: Senua's Sacrifice)》的剧透,请选择性观看。&/b&&/p&&img src=&/50/v2-1bb04aef8d53c77dd5b201e_b.png& data-rawwidth=&1067& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1067& data-original=&/50/v2-1bb04aef8d53c77dd5b201e_r.png&&&p&游戏的系统一般不会被算在剧透范围之内,除非是一套与众不同的系统,而最近发售的地狱之刃就有一个涉及剧透问题的系统。&/p&&p&游戏在开始时有这样一句警告:如果死亡太多次,游戏进度会丢失。但后经媒体试验证实,即使死再多次,游戏的存档也不会消失。但当外媒Game informer把这个消息报道出来后,却收到了很多玩家的指责,称这个消息直接毁掉了自己的游戏体验,之前的小心紧张瞬间消失的无影无踪,之前游戏营造的紧张、压抑的气氛也不知道跑到哪去了。&/p&&img src=&/50/v2-5ff19c5f7c92cfc0a613e1c5cd30f584_b.jpg& data-rawwidth=&1255& data-rawheight=&1126& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1255& data-original=&/50/v2-5ff19c5f7c92cfc0a613e1c5cd30f584_r.jpg&&&p&我们先不论这个系统是不是一个有意而为之的花招,媒体的报道的确让玩家们的游戏体验大大折扣,这也应该算是一种剧透。&/p&&p&&b&剧透警报解除&/b&&/p&&p&对于上面说的一些剧透,有些人是天生免疫的,因为他们都是视频通关的。游戏实况和游戏直播非常流行,很多人会看喜欢的主播玩游戏。既然不是亲自动手,那么玩法、系统等信息就显得不是那么重要了。&/p&&p&但即使是看游戏实况也有被剧透的风险,尤其是随着弹幕网站的盛行,弹幕剧透也越来越频繁,总是有人会想用弹幕体验操纵时空的优越感。所谓剧透一时爽,我还记得几年前当我的朋友跟我说起新番《学园孤岛》多么神时,我轻蔑的哼了一声:我早就看过漫画啦。&/p&&p&我明白那种想要剧透的冲动,因此我愿意相信多数的弹幕剧透是无意识的,只是没有考虑其他人感受的习惯。顺便说一句,我没有真的说出那句话。&/p&&img src=&/50/v2-efaac_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1253& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/50/v2-efaac_r.jpg&&&p&游戏视频剧透的情况多发生在老番和老游戏的身上。我总是能看到很多拐弯抹角也要剧透的人,比如在《阿卡姆骑士》的视频中喊出阿卡姆骑士的真实身份,或是在《侠客风云传》的视频中对某些人直接称呼天意城主,虽然我能够理解老玩家享受玩梗的乐趣,但对于没有玩过游戏的观众来说,这种剧透是非常影响观看体验的,而且这样也会直接影响视频的整体质量,这和电视剧、电影中的剧透其实是一样的。&/p&&p&可能这时有人会说:既然怕剧透为什么要开弹幕?答案很简单,我喜欢看弹幕,但是不喜欢被剧透。弹幕和剧透本就不冲突,实际上禁止剧透应该是良好弹幕礼仪中的重要一环,这不但是尊重其他观众,也是尊重主播的劳动成果。&/p&&p&当然恐怖游戏视频中的护体弹幕除外。&/p&&img src=&/50/v2-f1b8e63aee_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/50/v2-f1b8e63aee_r.jpg&&&p&既然剧透无处不在,我们又有什么方法来防止剧透呢?&/p&&p&我想首先应该从内容的传播者开始,也就是游戏开发商以及媒体。就像我在前文中加入的剧透警告一样,很多媒体会在文章涉及剧透的地方标示剧透警告,这是一种起码的职业道德。另外,在文章和帖子标题中剧透的情况也应该尽量避免。&/p&&p&但这种剧透警告,有时候却会成为一种吸引眼球的方式,起到了完全相反的效果。道理大概和“&a href=&/?target=https%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&千万不要点这个链接&i class=&icon-external&&&/i&&/a&”差不多吧。&/p&&img src=&/v2-15c71c81ecbe39a988dd892a_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&300& data-thumbnail=&/50/v2-15c71c81ecbe39a988dd892a_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&p&所以要想防剧透最实用的方式还是要自我辨别,然后早看、早玩,趁在其他人还没有开始剧透时完成工作。当然这不是每个人都能够做到的,况且有些人迅速通关后的第一件事就是去剧透给别人,报复社会。&/p&&p&最后这招就是比较狠了,但绝对有效,那就是屏蔽社交媒体。社交媒体的兴起对剧透的传播做出了卓越的贡献,导致我在微博上看到任何与《名侦探柯南》有关的消息都会马上闭上眼睛跳过,生怕里面出现某一集的凶手信息,如果不小心中了招,恐怕那一集直接就可以不用看了。&/p&&p&社交媒体的麻烦之处在于你不能把剧透的人怎么样。如果你的朋友发了一个剧透的消息,被你看到了,你能怎么办?埋怨他?屏蔽他?还是算了吧。如果你有些粉丝的话,就更麻烦了,在私信和at中夹带的剧透更是防不胜防,让你有苦只能往肚子里咽。说到底这些都是信息快速分享所带来的副作用,最干脆有效的方法就是彻底屏蔽社交媒体,哪怕只有几天。&/p&&img src=&/50/v2-58f9c8b7a71f58c6afb327_b.jpg& data-rawwidth=&1090& data-rawheight=&1400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1090& data-original=&/50/v2-58f9c8b7a71f58c6afb327_r.jpg&&&p&屏蔽社交网络也许会让你暂时退化到石器时代,但至少不用担心剧透的烦恼了。当然要做到这一点可不容易,但我就知道两个人能做到这点的人。&/p&&p&如果你常关注游戏新闻,你可能会认识这两个人,他们是前GameTrailers现EeayAllies的编辑Michael Huber和Kyle Bosman,在2015年的E3期间,他们看到《莎木3》和《最终幻想7重置版》公布时手舞足蹈、掩面痛哭的视频被人们广为流传。&/p&&p&其实在每次E3之前,他们都会主动屏蔽掉社交媒体,屏蔽掉所有的流言和剧透,就是为了保证在E3上得到最完整的惊喜。正是由于这些工作,他们才能把期待和兴奋保留到E3,再一次性的释放出来。从视频中我们能够真切的体会到他们对于这些游戏真挚的爱以及梦想成真时的那种喜悦,因为他们已为这一刻酝酿了太久。&/p&&img src=&/v2-cef52fbec84c1e1d0ddc91f955b5c5f2_b.jpg& data-rawwidth=&325& data-rawheight=&180& data-thumbnail=&/50/v2-cef52fbec84c1e1d0ddc91f955b5c5f2_b.jpg& class=&content_image& width=&325&&&p&图中右边的两人就是Michael Huber和Kyle Bosman&/p&&p&但在实际生活中,我们没法一直屏蔽社交媒体,毕竟信息和社交媒体已经完全融入了我们的生活。事实是,即使我并没有看《刺客信条》的预告片,我还是知道了哪些名人会出现在游戏中;在我玩《尼尔:机械纪元》之前,我就知道了游戏最后的选择;在玩《阿卡姆骑士》时,游戏好像生怕我的智力不够,一直在剧情中疯狂暗示阿卡姆骑士的真实身份。&/p&&p&我们没法彻底脱离剧透,只能尽量少踩地雷。这是很难也很辛苦的工作,不论对于消息的发送者还是接受者来说都是如此。本文中涉及了很多不能剧透的作品,虽然我尽量保证不剧透,也难免会有一些剧透之嫌。&/p&&p&就像之前说的那样,每个人对剧透的定义是不同的。对于一些人来说,单是提及“某些游戏不能剧透”就已经算是剧透了,因为这样就等于在暗示这些游戏中存在神展开或隐藏剧情,使得玩家不自觉的提高警惕,反而降低了发现真相时的惊讶和震撼。&/p&&p&啊,抱歉,你好像又被剧透了呢。&/p&
文:石叶(知乎ID | )本文可能涉及剧透,请谨慎阅读我不知道你最近在看什么、玩什么,但我知道你在看剧、追番和玩游戏时一定很讨厌剧透。同时我还知道,虽然你努力想不被剧透,但还是免不了时不时的被剧透一脸。生活在现代社会中,剧透好像…
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