话说各位高三还可以玩完游戏戏之后是怎么恢复身体的呢

谈好游戏应该具备的十个要素
我的图书馆
谈好游戏应该具备的十个要素
作者:Mark Rosewater  1)目标  游戏需要目标。玩家需争取什么?如何获胜?  当你向新手解释新游戏时,通常你告诉他们的第一件事都是他们要进行什么操作。游戏的目标是什么?玩家如何获得胜利?新手开发者常犯的错误是他们过多关注游戏的杰出元素 ,而忘记玩家进行此操作的原因所在。  我是写作出身,喜欢以平行模式叙述故事。故事有主角,他/她想要某东西。欲望推动故事发展。目标推动游戏发展。需注意的是,游戏目标要符合玩家欲望。  目标需要具有吸引眼球,这意味着实现目标的过程要非常享受。玩家愿意体验游戏,因为他们喜欢游戏所设置的任务。例如,“用针刺伤脸部”的游戏内容永远都不会受欢迎。gameBox   此外,目标需清晰而准确。另一新手设计常犯的错误是创建目标模糊的游戏。玩家得摸索着弄清自己所要完成的任务。要避免出现这种情况。让玩家在实现目标方面享有足够的灵 活性,同时保证目标的稳定性和准确性。通常若玩家需问说“我赢了没?”,游戏就缺乏明确目标。  《Magic》在此表现突出。什么是目标?在魔法斗争中打败对手,或者以更机制化的角度来说,将他的生命值从20变成0。这听起来非常有趣,玩家需要完成的任务非常清晰。其实 我觉得《Magic》的一大优点是目标非常清晰。  但玩家是否能够凭借装饰、毒药或其他获胜条件取得胜利?可以,这没问题。其一,核心目标不会发生改变,其二,这些选择只是游戏整体体验的一小部分。《Magic》这类庞大而 灵活的游戏能够支撑若干获胜条件,但这是由于其目标非常清晰。  2)规则  游戏需要明确罗列玩家的操作范围。限制条件是游戏的重要组成。完成游戏目标的过程不应过于简单。  多数产品的设计目标都是尽可能简化内容。设计灯泡时,你的目标就是简化灯泡的开关操作。但游戏设计是例外,它的目标是将内容复杂化。设定好游戏的目标后,余下任务就是 让实现目标的过程变得富有挑战性。back To Basics   游戏体验从根本来说就是解决各种障碍。你希望在自愿情况下操作游戏任务,或者通常是在他人企图阻碍你的情况下。实现目标的过程非常有趣,因为完成困难任务总是充满迫切 性。从生物学角度看,主体内容要能够刺激你完成内容,然后给予你化学和心理层面的奖励。作为游戏设计师,你需要设计障碍。游戏过于简单就会缺乏获胜满足感,而过于复杂 ,玩家将永远无法获胜。  我通常坚持“限制条件创造创造性”原则。这运用于游戏规则设计再适合不过。作为游戏设计师,你的任务是迫使玩家创造性地克服你所创造的限制条件。设计师应花时间思考自 己设定的目标及玩家会如何完成这些目标。然后开始以他们的方式放置障碍。  如果说创造愉快体验是本文的主题之一,那么另一个话题就是清晰的重要性。规则的第二个主要功能是明确规则玩家的操作范围。含蓄在很多情况下能够制造很好效果。但游戏体 验不在其中之列。当玩家需花时间弄清游戏运作方式时,他们通常会选择退出游戏体验。  《Magic》规则有利有弊。弊端是,它们使得游戏变得难以掌握。我已多次谈到《Magic》的进入障碍。但只要投入其中,规则就会变成有趣元素。问题总有答案,总有解决办法。  就阻碍目标实现来看,《Magic》规则堪称绝无仅有。《Magic》设计师Richard Garfield成功创造富有组织性的平衡游戏机制。每个策略都有反攻战略。游戏的开放结构令玩家得 以自由寻找解决方案,给对手创造新问题。在我看来,游戏之所以持久留住玩家是因为游戏非常有深度,而关键要素就是规则机制,这创造众多制约和平衡关系。  3)互动  游戏需要融入某些鼓励玩家互做反应的元素。游戏如何促使玩家进行互动?  玩家需要存在某种欲望。游戏需让实现此欲望的过程变得富有挑战性。下一步就是确保所有玩家都体验相同游戏内容。最简单的方式就是给予所有玩家相同目标,让所有玩家都互 为障碍。但无论如何,最关键的还是游戏要同玩家操作建立联系。  为什么这点如此重要?有多个原因。首先,游戏体验的一个重要元素是社交互动。电脑和手持设备令我们能够轻松单独体验游戏。传统游戏依旧受欢迎的原因在于其存在一大优点 :面对面的互动。人类天生就是社交性生物。融入欲望元素的游戏让玩家得以进行互动。互动是游戏的一大核心目标,因此强化互动元素非常重要。double Negative   其次,若你将其他玩家当作必需阻碍,就会获得大量资源。例如,《Magic》在挑战用户方面表现突出,玩家会同其他玩家比拼智慧。自我选择意味着玩家倾向选择认同其提高游戏 体验方式看法的玩家。研发部门常关注的一点是保持游戏互动元素。这也是我们谨慎看待组合技能(注:即组合系列纸牌,创造赢得比赛的强烈效应)的原因之一。若组合技能足够强大和迅速, 玩家完全没有必要在乎其他玩家的操作。  《Magic》创造互动性的两大工具都是纸牌模式:创造和瞬间。创造操作带来互动是因为它要求玩家推动对手采取行动。进攻带来阻止操作。瞬间操作创造互动是因为它让玩家能够 在对手的操作时间里采取行动。  《Magic》互动的另一主要内容是融入解决问题的纸牌。Richard清楚令集换式卡牌游戏顺利运作的关键是确保所有威胁都有解决办法,这让牌组能够随子游戏的改变而改变。 《Magic》是款变化的游戏,实现此目标的关键是向玩家提供能够同当前主导策略相抗衡的工具。  4)追赶功能  落后玩家要有追赶渠道。若玩家觉得自己没机会胜出,游戏就会变得令人沮丧。  另一创造此必要条件的途径是利用投入概念。为让游戏能够以最佳状态运作,所有玩家都要给予关注。若无法做到这点,核心体验小组的目光就会离开游戏。如何让玩家持续关注 游戏?通过让他们投入其中。  玩家离开游戏的一大原因是他们不再投入其中。而其中的主要原因是玩家觉得自己没有获胜的机会。游戏的着眼点就是实现所有目标。只要玩家无法实现此目标,游戏对他们来说 就缺乏吸引力。wheel Of Fortune   实现这点最有效的办法就是在游戏中融入能够让落后玩家迎头赶上的元素。其中也许包含某些能够扭转局面的随机事件。领先玩家也许会遇到阻碍因素。也许游戏中的收获会随游 戏的进展变得日益丰富。无论如何,游戏要融入能够让玩家有所期待的元素,即便只是很小的期待,这点非常重要。  那么《Magic》的最大追赶功能是什么?答案在于游戏原始设计中的巧妙设置:魔法值机制。由于玩家会慢慢强大,游戏鼓励玩家亮出在游戏中屡次表现突出的纸牌。这里的巧妙之 处在于玩家总是能够就最佳和次佳纸牌进行选择。在第一回合中输掉比赛非常刺激,但在第十回合输掉就很糟糕。而第五回合的失败则能够制造悬念。  纸牌根据游戏游戏进程的不同而有不同表现,纸牌可能变成好牌,也能变成烂牌。纸牌效果的不确定性令落后玩家能够起死回生(注:此外,由于所抽之牌属于隐藏信息, 游戏因此能够有效留住玩家,因为玩家有望抽到扭转局势的纸牌)。  5)惯性  游戏需有推动游戏朝目标迈进的元素。游戏有推动内容结束的元素。游戏设计师在设计首款游戏时遇到的首要问题是什么?游戏长度。制作精良的游戏应在玩家失去体验兴趣前结 束。设计师要如何实现此目标?通过在游戏中融入足够的惯性。  惯性理念是指处于中立状态的游戏应推动玩家朝目标迈进。若玩家需要通过斗争结束游戏,那么通常游戏不会在玩家希望结束时结束。这意味着有很多游戏都是在玩家的不满中才 拉下序幕。martial Coup   我的一位写作导师曾表示,“创作长度合理故事的要诀是尽可能缩短故事,然后去除10%的内容。”  游戏需尽早结束。玩家希望游戏持续更久要比玩家希望游戏尽早结束的情况好很多。在前种情况中,玩家可以选择重新体验,但后种情况中,玩家永远不会再次体验。这里的要诀 是制作推动玩家朝目标迈进的游戏。  就《Magic》来说,这款游戏如何结束内容?游戏持续提升魔法等级。游戏最终会步入尾声,因为这些魔法最终会强大到足以结束游戏。这款游戏创造允许玩家结束内容的机制。  6)惊喜  你的游戏中需要一些能够让玩家预料不到的惊喜。人们总是喜欢惊喜。所以你必须确保自己的游戏拥有这种惊喜。  为了精通掌握游戏设计,你必须先清楚怎么做才能吸引人们的注意。人们喜欢惊喜,特别是那种适当,不背离游戏环境,且能让人感到舒心的惊喜。surprise(from wizards)  我之所以会觉得惊喜很重要,是因为人们有时候其实并不想知道未来会发生些什么。我们总是能够怀着一种激动的心情去面对一些未知的事物。当我们走进一款游戏时,这就是一 个最佳的惊喜空间,只有身临其境,你才能感受到为何你想要获得惊喜。玩家总是喜欢享受惊喜。以下是另外两大原因。  另一个促使你在游戏中添加惊喜的原因便是我们所说的游戏深度。为了让游戏保持乐趣,你就必须让游戏保留一些玩家摸不透的内容。如果玩家能够一目了然地看穿游戏或者总是 知道自己下一步该怎么做,那么他们便很快会对游戏失去兴趣。而适当的一些隐藏信息(能够为游戏营造出惊喜的内容)则会让玩家感到迷茫,因为这些信息会让玩家不知道如何 做出决定。  同样地,一些隐藏信息也能够让一名玩家知道其他玩家所不知道的内容,所以这种方法不仅能够汇聚信息,而且能够让玩家更好地了解游戏。玩家可以通过线索(注:即玩 家在游戏中所做的或者在游戏中的反应)而做出一些相关推测并找出这些隐藏信息。比起游戏已经告知的内容,推测更有助于在游戏中营造出一种紧张感。  第三个原因便是惊喜能够提高游戏的重玩价值。游戏之所以能够带给玩家惊喜,是基于游戏本质属性,同时能够为游戏带来各种结果。当一款游戏拥有多种不一样的结果时,玩家 更加愿意反复尝试游戏。  《Magic》中的惊喜则是来自于“文库”和“控制”。前者确保每一个游戏设置的不同,而后者则能够提供给玩家一些隐藏信息,并保持一种悬念。另外一个较大的惊喜则来自于随 意安插的“咒语”和“功效”。而在《Innistrad》中便出现了“咒语”和“功效”这种惊喜,因而我们都能够在游戏中感受到一种恐怖的悬疑感。而《Innistrad》对卡片的使用 让我们更加相信《Magic》未来的游戏设置将会更多地出现这种具有惊喜的设计空间。  7)策略  你的游戏中必须拥有一些能让玩家变得更好的内容。人们之所以愿意再次玩游戏是因为他们希望能够不断改进并完善之前的游戏知识,从而更好地将其运用于未来的游戏任务中。strategy(from wizards)  有两大方法能够为游戏带来重玩价值。一个便是多样的游戏玩法。另一个则是游戏体验的持续性。我们总是很容易把玩游戏当成是单一的体验,但是事实上并非如此。就像是你玩 1243款《Magic》类型的游戏与玩《Magic》有何不同?  游戏总是会从一个期间过度到另外一个期间(特别是角色扮演游戏),绝大多数游戏的开头和结尾其实是处在于两个完全不同的游戏片段中。而正是玩家在游戏中的行动将如此开 头与结尾紧密联系在一起。当玩家越来越熟悉游戏,并且更加理解游戏,这种联系便会变得越来越成熟。也就是,如果玩家能够越频繁地玩游戏,便能够从中收获更多。  这种成长经验非常重要,游戏设计者必须赋予游戏与玩家一起成长的能力。而最简单的方法便是采用策略。在游戏中添加多种机会能够帮助玩家学习与成长。如果玩家在每次玩游 戏时都能够完善自己的技巧并获得“升级”,那么他们肯定愿意经常玩游戏。  我之所以说到“升级”,是因为级别在很多游戏中都很重要。玩家要如何才能知道自己变得更好了?只能通过游戏提供给他们更多工具或资源而知晓答案。  《Magic》便很重视游戏策略。Richard通过各种深层次的策略元素而创造出这款多样化的游戏。在集换式卡牌游戏(玩家必须自己创造特别的游戏部件)以及亚对策(不断推出新 卡片并改变旧卡片的格式)中添加策略元素,你将能够创造出一款具有策略性的高级游戏。  8)乐趣  游戏必须能够提供给玩家一些乐趣。玩家玩游戏的首要原因便是找乐子。如果你的游戏没有一点乐趣,那便没有人愿意尝试你的游戏。  当我在玩一款新游戏时(不只是指首次发行的游戏,同时也包括设计师首次推出的游戏),我们都会考虑到这10点必要因素,而乐趣则是其中很容易被忽视的一点。fun(from wizards)  在这十大元素中,乐趣可以说是最为主观的一点。一个人很容易喜欢上别人所讨厌的东西,但是游戏设计是关于创造乐趣的一种行为,所以每个游戏设计者都应该更加重视这一点 。而因此,游戏测试不容忽视。虽然你能够从游戏观察中学到很多知识,但是乐趣却不在其中。乐趣来自于游戏体验,这就意味着设计游戏的一部分便是玩游戏,并且是由作为设 计师的你与身份不明的玩家一起玩游戏(通常,与设计者存在个人交情的测试者总会对游戏给予好评)。  这对于游戏来说是最有效的验证方法。让一些不熟悉的人自由地玩你的游戏,而无需你的任何指导。然后在他们玩完游戏后,让其他人去问这些玩家一个问题,即是否愿意再次玩 这款游戏?如果他们反馈的并非“我愿意”这种肯定回答,那就说明你的游戏便真的不够有趣。  《Magic》的乐趣在哪里?这是一个非常值得讨论的话题。《Magic》是否有趣?这是当然的!我是如何知道这个答案?因为我能够看到玩家的游戏方式。我看到玩家们会花10几个 小时,甚至是1天以上的时间去玩这款游戏,如此之后,他们会更加热衷于玩《Magic》。他们愿意在不同社交媒体(注:如Twitter,Facebook,Tumblr或者Google+等等) 上玩这款游戏。可以说,几乎所有《Magic》玩家都愿意一直玩这款游戏。甚至在我们的研发部门中,我们每天的的工作也离不开玩《Magic》,而在下班后,我们也仍然会继续玩 这款游戏。  我想,乐趣是所有游戏设计者都不能忽略的一点。因为如果游戏缺少了乐趣,玩家便不会愿意再次尝试这款游戏了。而这也是游戏设计中众所周知的一大真理。  9)基调  除了游戏机制,游戏同时还需要一种特别的吸引力。游戏需要属于自己的特定基调。有时候,设计者会先确定基调再围绕它开始设计游戏;也有时候,设计者会先明确游戏机制, 再创造出符合这种机制的基调。不论设计者采取了哪种方法,只要游戏元素能够紧紧围绕着游戏故事或环境,游戏便会具有更多乐趣。Flavor(from wizards)  8年前,我曾经写过一篇文章,是关于基调在游戏设计中的重要性以及它的功能所在。而今天,我打算从另外一个角度去分析游戏基调。游戏设计者都有属于自己的游戏制作工具。 但是我在此想要说的基调并不是一种工具,可以说,这是一种比工具更有效的方法。  首先,通过基调,你可以获得来自于玩家的情感反馈,并将这种反馈带到游戏中去。让我们以《Innistrad》为例。这款游戏体现出的基调是一种恐怖感。我们的设计团队并不是在 创造恐怖,而是希望通过营造这种感觉而告诉玩家关于游戏的相关内容。我们能够创造出一些全新的氛围,并且不会让玩家对此感到陌生。在游戏设计中,基调是关于在情感层面上连接游戏与玩家的一种非常有价值的方法。  除此之外,基调还有更多功能。玩家玩游戏的最大阻碍是什么?也就是我们通常所说的“进入障碍”。为了让玩家玩你的游戏,首先你就必须教会他们如何玩。学习新事物是一个 很难的过程,而如果你不能很好地教授玩家玩游戏,他们也许便不会再次尝试你的游戏。而进入障碍也许是《Magic》的最大肋骨。  基调能够帮助游戏降低进入障碍。基调能够以一种较为随意的方式为玩家解说游戏规则。基调能够帮助玩家明确游戏理念,更轻松地了解游戏,并鼓励他们更深入地学习游戏。基 调可以说是进入障碍最大的天敌,俗话说得好,你敌人的敌人就是你的朋友。  基调还能够帮助你更好地完善游戏。我一直在讲述着游戏设计的重要性,但是吸引玩家玩游戏还有许多重要因素。游戏外观便是其中一点,而基调同时也能够很好帮助游戏完善外 观。  《Magic》很好地利用了基调。这款游戏的主基调是关于魔法决斗。美术效果,名称以及基调描写等都是这款游戏能够吸引玩家的重要元素。很多人都表示,当第一次看到这款游戏 的外观时,便深深为之着迷。而正如《Innistrad》所表现的,基调同时也能够帮助游戏定义背景。所以说基调是一个非常重要的“工具”,而《Magic》也很好地使用了这一工具 。  10)诱饵  如果你希望人们玩你的游戏,你就必须先想出能够鼓励他们玩游戏的诱饵。而如果你正在销售游戏,那么诱饵指的便是你的营销方法。  起初,我认为诱饵只能用在游戏销售中,而并不在游戏设计者的考虑范围内。但是后来在仔细思考后,我发现设计者们其实也是在间接销售游戏。他们的游戏将会被区分等级,并 且等待着玩家们对其做出反应。hook(from wizards)  按照这一标准,我们可以看出,其实游戏设计本身并不是一种艺术。单纯创造出一款游戏是远远不够的,你还必须学会如何去销售它。而如此,游戏设计者便必须学习这一标准了 。游戏中必须具有能够用于市场营销的元素,而这包括多方面内容。可以是独特的游戏机制,具有创意的主题或者新颖的执行方法。不管设计者采取何种方法,都必须确保游戏能 够吸引人们的眼球,让他们愿意停下来了解更多关于游戏的相关内容。  在我刚来到好莱坞之时,我认为成为当编剧最难的事情便是写出一部优秀的剧本。但是当我成为编剧作者后,我便发现写剧本不再是最折磨人的难事(尽管这仍然是一项很难的工 作),最让我头疼的却是如何让观众阅读我写的剧本。在游戏设计中亦是如此。不管一款游戏如何优秀,如果它不能够吸引玩家进行尝试,那它便只能是一具没有灵魂的躯壳。  游戏设计者总是需要扮演着不同的身份,而其中之一便是市场营销者。你必须知道如何去销售你的游戏,因为这是你在设计过程中需要关注的一个要点。你不能只是创造出一款游 戏而不去思考任何后续工作。因为如果你未考虑到这一点,你将会在创造过程中陷入一些不必要的麻烦,这与冰箱中未储存任何食物而在肚子饿了的时候却没东西吃是一个道理。 诱饵能够帮助你创造游戏,而如果你忽视了它,便会面临巨大的麻烦。  最有益的诱饵是指简单而又容易理解的内容。诱饵必须能够抓住人们的注意,所以它就必须具备一些清楚易懂的信息。通常地,我们只有一次机会能够争取第一印象。所以你必须 牢记,一定不要在诱饵中插入太多内容。诱饵的功能不是教育,而是吸引。它是用来帮助你吸引潜在玩家并鼓励他们了解更多关于游戏的内容。  而这也是《Magic》做得很好的一点,也是我们为何会在游戏中设置集换式卡牌的最主要原因。任何一张卡牌都带有一个很明确的基调,以及大篇幅的图像。而如此设置能够帮助游 戏更好地抓住玩家的第一印象。但是对于《Magic》的设计者来说,游戏所面临的挑战便是即使拥有了一个很强大的诱饵,但是却还需要创造出更多不同的诱饵去拓展更大的市场。
TA的最新馆藏
喜欢该文的人也喜欢> 社区游戏在电脑上怎么找到?
拜托~说详细一点!
1 全球十部最经典的科幻片,
1《银翼杀手》
主角是洛杉矶警察达克德,任务是寻找并杀死混杂在地球人中的非法复制人。这些复制人体力及智能远超过人类。达克德在追杀过程中,意外爱上一名女复制人。伦敦国王学院干细胞生物学家明杰说,这是他看过最棒的科幻电影,“在当时来说,它和整个故事都超越时代,提出了千古不变的问题,包括什么是人类?我们是谁?”
2《2001太空漫游》
讲述人类对命运及宇宙的探求,首先由史前人猿时期说起,之后,跨越时空来到太空殖民地。导演库柏力克试图藉此片,凸显人类的无知,并前瞻性地预言人类科技的渺小。此片曾荣获美国奥斯卡金像奖的“最佳视觉效果奖”。英国爱丁堡大学荣誉教授曼宁称赞此片:“仿真技术卓越,当今计算机绘图也无法出其右。”
3《星球大战及帝国大反击》
影片故事围绕在奴隶帝国及一小批叛军的太空战事上。《星球大战》中,马克汉弥尔与他结盟的朋友共同维护宇宙和平;《帝国大反击》故事延续《星球大战》,并加入新的结盟者,继续一场正、邪对抗的太空大战。科学家们选出这两部电影,可能是对《星球大战》最初三部曲系列存有怀旧之情,并非全为了片中的科学情节。这两片上映后,掀起一股《星球大战》玩具及游戏的流行风,成为日后多部太空电影及科幻小说的模板。
一艘负责开采星球矿石的宇宙飞船载着七名队员,在返回地球途中接到一颗不知名星球的求救讯号,队员们前往调查。不料,外星怪物寄生在一队员体内,后来还破体而出吞下队员,最后剩下一名女队员与怪物进行殊死战。英国伦敦大学学院航天暨极地医学中心负责人方凯文认为,此片描述了长途太空旅程的过程,使“我们首次知道未来人类在太空工作及生活时,可能会在宇宙飞船上吃薄饼、吸烟和玩纸牌来打发时间”。
5《飞向太空》
索拉力星球上似乎全是海洋,三名航天员在太空站进行研究,却突然与地球失去联络。一名心理学家前往调查,这时站上一名航天员自杀,另两人情绪不稳,心理学家更在太空站上看见死去的妻子,后来他发现原来星球的海洋类似大脑物质,可影响记忆。加州大学物理教授班福德表示,片中的太空旅行是人类对宇宙及潜意识的深入研究,“这可能是唯一提及人类知觉带来科学限制的电影……但它并非只是说明这个问题,它还是一部迷人的悲剧,这加强了其重要性”。
6《魔鬼终结者》
在2029年主宰地球的计算机,为进一步灭绝人类及遏止人类反抗,派出机器人回到二十世纪,杀死人类领袖的母亲,但计划失败。续集中,计算机派出更厉害的液体金属机器人再度执行暗杀行动,但“终结者机器人”保护了未来人类领袖及其母亲。英国牛津大学量子物理学家德意志认为,虽然此片在讲述时间旅行上有些前后矛盾,却仍是同类型电影中的佳作。
7《地球末日记》
讲述一个像人的高智能外星人乘飞碟来到美国首都华盛顿,随他一起来的是一个具有恐怖力量的机器人。外星人警告人类废除核武器,并希望人类加入他们的和平星球联盟,却没想到被地球人视为敌人,并发动攻击。负责火星探测器“小猎犬二号”的英国科学家皮林杰十分喜欢这部电影。他说,“当年播放这部电影时,戏院经理为增添噱头,会暂停播放电影,向观众宣布宇宙飞船已经降落的消息。”
8《地球争霸战》 火星人因火星气候突变无法生存,组织了一批无坚不摧的外星军团,计划大举入侵地球。人类的所有武器都对付不了火星人的死光炮,城市陆续沦陷,全世界人类都在逃命。就在此刻,火星人因感染地球细菌逐渐死去。美国加州天文学家休斯塔克说:“电影手段十分吸引人,因为它创造了一批我们完全不认识,背景也与我们大相径庭的生物。”
右图:《第三类接触》
9《黑客帝国》
主角是二十二世纪计算机高手,经常被梦境困扰,后来他发现自己的生活被来自邪恶网络世界的无形力量操纵,最后发现人类原来生活在一个“虚拟现实世界”中而不自知。主角决定拯救人类,挺身对抗邪恶网络世界。加拿大多伦多大学细胞生物学家麦克说,片中人类能轻易地在大楼之间跳来跳去,看来有点超现实,但“也保有一贯的娱乐价值,也就是坏人与好人在未来世界里还是斗来斗去。”
10《第三类接触》
主角目睹来自外层空间的飞碟到达地球,从而展开一连串不可思议的事件,主角到最后仍一偿夙愿,登上外星人的母舰,肩负起地球使者与外星人进行友善的接触。英国伦敦大学科学家方凯文表示,即使真有外星人,他们也不太可能驾驶电影中那种外形像倒圣诞树的宇宙飞船,但对他而言,《第三类接触》还是电影史上,有关外星人造访地球的经典名片。
1) 星球大战系列:开创了一个电影神话。
2) 异次元骇客(第十三层):应该说它比黑客帝国的构思更精妙。
3) 超人:所有漫画类科幻电影的代表。
4) 终结者(1、2):科幻电影经典中的经典。
5) 12猴子:如此引人深思的科幻电影真不多见。
6) 黑客帝国系列:引发了对现实和未来网络发展的思考,形成了一种黑客文化。 7) 移魂都市(黑暗城市):风格另类的科幻片,结尾出人意表。
超时空接触:比较严肃地探讨外星文明问题的力作。
9) 千钧一发:描写未来社会人的基因问题的惊险影片,内容和主
10) 2001漫游太空:经典作品,以严肃的科学性和预见性著称。
影史最经典科幻片Top20
1、《2001太空漫游》2001: A Space Odyssey 1968年
2、《银翼杀手》Blade Runner 1982年
3、《星球大战》Star Wars 1977年
4、《星球大战之帝国反击战》Star Wars V: The Empire Strikes Back 1980年
5、《外星人》E.T.: The Extra Terrestrial 1982年
6、《大都会》Metropolis 1927年
7、《巴西》Brazil 1985年
8、《第三类接触》Close Encounters of the Third Kind 1977年
9、《发条橘子》A Clockwork Orange 1971年
10、《异形》Alien 1979年
11、《异形2》Aliens 1986年
12、《骇客帝国》The Matrix 1999年
13、《回到未来》Back to the Future 1985年
14、《地球停转之日》The Day the Earth Stood Still 1951年
15、《终结者2》Terminator 2: Judgment Day 1991年
16、《终结者》The Terminator 1984年
17、《人体入侵者》Invasion of the Body Snatchers 1956年
18、《人猿星球》Planet Of The Apes 1968年
19、《移魂都市》Dark City 1998年
20、《接触未来》Contact 1997年&&&&1&&&
发表我的评论话说,PS3 E3 游戏出现启动失败要怎么办呢 - 女仆水吧 - 扑家吧
话说,PS3 E3 游戏出现启动失败要怎么办呢
光明之响,原本能玩,后来从电脑上下了一个补丁 按照网上的方法装完之后就进不去了。
估计下了软破的破解补丁…
@ 那我还是不打补丁了……
请先再回复,如果你还没有账号,请先。}

我要回帖

更多关于 峨眉山一天能玩完吗 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信