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,FromSoftware相继推出《国王密令4》,《钢铁孤狼:混沌》,《装甲核心NEXUS》,《赋法战争》几款大作,夹杂在其中的还有《失落王国》(日版名为《符石》)这款不过不失,默默无闻的ARPG。《失落王国》是少数发行了海外版本的NGC RPG之一,与Monolith Soft的《霸天开拓史》这位难兄难弟相似的是,这同样是一款以收集卡片和战斗为核心的游戏。FromSoftware的奇幻RPG常常以阴森、闭塞的假想中世纪世界为背景,《失落王国》也不例外。Argwyll王国被吞噬万物,孕育魔鬼的黑雾笼罩——尽管在细节和个性上有所欠缺,但这个背景故事还是能让《恶魔之魂》的粉丝倍感亲切。作为一位(RPG语境下的)好国王,Feobane国王为解开浓雾之谜,动身前往王国的边陲地带。在游戏拉开帷幕时,国王已经失踪了好些时日。身为卡片召唤师的Katia公主拿走了城堡里的符石,孤身一人闯进浓雾之中......稍有经验的玩家能在五个小时以内打通《失落王国》,除了恶意满满的最终战以外,游戏的总体难度并不高。玩家在地图画面选择要进入的关卡,这一设计令游戏节奏变得支离破碎,本应漫长的旅途被割裂成了一个个任务。游戏中只有寥寥数张地图,而玩家在打倒最终BOSS前是不能再度探访这些地区的,这就大大缩短了玩家花在游戏上的时间。不过话说回来,这个游戏里也没有多少值得探索的地方......玩家若是想练级,就只能通过中途退出任务来反复出入地图了。游戏中的地牢普遍设计得极其线性,玩家还得解开一个简单的谜题才能和BOSS交战。玩家偶尔会在地牢里看到野生的NPC,他们多为垂死之人 ,会给Katia一些闯关建议,或是念叨些故弄玄虚的台词。没有一个关卡长到令人疲劳的地步,且场景风格用一个词便足以概括:沙漠,大桥,洞窟,墓地,火山口......等等。《失落王国》的关卡要么阴沉凄凉,要么过目即忘,但贯穿全程的灰色与褐色为游戏营造了统一且渗人的氛围。战斗的触发是半随机的,当Katia经过地图上的特定区域时就会进入战斗,地图会转换成封闭的战场。战斗以即时制进行,这种机制既令人激动,又有点惹人厌。玩家必须不停地躲避敌人的攻击,但由于活动范围不够大,再加上Katia容易被自己的召唤兽堵在角落里,闪躲就成了一桩苦差事。此外,某些招式会把Katia击倒在地,令她一时失去行动能力。Katia不能直接攻击敌人,她的攻击手段是召唤出卡片中的怪物为她作战。使用卡片会消耗魔法石,魔法石要靠击中敌人来补充。这一思路和《血源》里需要权衡风险与回报的反击系统有相似之处 ,稍事打磨会更有玩头。魔法石耗尽后,卡片会吸收Katia的HP。Katia能同时装备四张卡片,卡片分别对应ABXY键,系统会不断从卡组里抽卡来填补空位。游戏中共有三种卡片,玩家要熟知这些卡片的使用时机。武器卡是可以多次使用的攻击卡片,比如挥剑或是发射空气弹。使用这类卡片所需的魔法石通常很少,并且可以在短时间内连续使用。攻击动作越是复杂,命中敌人就越是困难,因此新手玩家在面对行动敏捷或是飞行系的敌人时常常会陷入困境。侍从卡会将友善的怪物召唤至战场上,比如挥舞大剑的巨型骷髅,散布瘟疫的老鼠,使用支援魔法的仙子。玩家最多能一次性召唤四个怪物,而召唤怪物最妙的地方在于,它们不仅能吸引敌人的视线,巨大的判定框还能阻止敌人接近Katia。在对战BOSS时,侍从卡是不可或缺的,用侍从卡召唤出来的怪物只有在被打倒后才会失效。召唤卡的效果类似于武器卡,但它们会在发动时替换掉场上的Katia。如果说武器卡是普通攻击,那召唤卡就相当于必杀技了。使用召唤卡要消耗大量魔法石,发动时机也很难把握。有些召唤卡不会对敌人造成伤害,但能恢复其他卡片的使用次数。组建卡组是战斗系统的重中之重,一个卡组至多能容下30张卡片,卡片种类不限,且只能在世界地图上编辑。每张卡片都有一种属性——相信机智的读者已经料到了,游戏中是存在属性相克的。卡片在每个任务中只能使用一次,如果没有卡片可用了,玩家就会被踢出任务,不过已经入手的道具和EXP会保留。FromSoftware会如此设计是为了强调资源管理的重要性,但玩家很快就会意识到,不断从战斗中逃跑才是通过地牢的最佳方法。让Katia逃离战斗的方法是顶着战场的边缘跑一段时间,虽然此举要牺牲一张卡片,但好在成功率高达100%。战斗胜利会增加已使用卡片的EXP,EXP的用处是进化卡片和复制卡片。Katia可以捕捉怪物,方法是先削减怪物的HP,再向它扔出任意一张卡片,如果这张卡片能够将其打倒,捕捉就成功了。此外,地图上还有只能在战斗中破坏的障碍物,这些障碍物的后方往往隐藏着宝物。在好几场BOSS战里,Katia的敌人是卡片召唤师,这些战斗的挑战性可谓相当惊人。敌对的卡片召唤师会召唤许多怪物占领战场,滥发召唤卡打断Katia的攻击和骗无敌时间。这些战斗是游戏里为数不多的,玩家必须优化卡组构成和战术才能战胜的难关。受战斗的性质所限,尽管摄影机视角没什么问题,但玩家还是会被乱糟糟的战场弄得头晕眼花。当十个嵌在对方判定框里的人物建模都在不停地攻击时,战斗很快就会演变成不同颜色的多边形在屏幕里上蹿下跳,使用时会插入一段CG动画的召唤卡更是令情况雪上加霜。让《失落王国》脱颖而出的是它的简洁性和可及性。本作几乎没有矫揉造作之处,朴素的内容也无需靠絮絮叨叨的教程或文字来传达。虽说游戏的地牢和剧情都设计得乏善可陈,但颇具趣味的战斗和组卡弥补了这些缺陷。即便游戏在画面上没有任何出彩的表现,FromSoftware依旧向我们展现了它去外在之轻,取内核之重的独门功夫。尽管《失落王国》既没有《霸天开拓史》来得气势汹汹,也没有《仙乐传说》来得华光熠熠,它仍然是NGC和FromSoftware的发展史里值得研究的注脚。拥有阴森奇幻背景和精致ARPG战斗系统的《失落王国》,是FromSoftware向《恶魔之魂》这一日后的ARPG标杆迈进的一步。动视于2002年在欧洲和北美发行了《失落王国》,尽管IGN对本作毫不待见,大多数评测机构还是打出了不错的分数。玩家们倒是对本作反响平平,看来本作独特的系统和血统尚不能征服喜爱CULT游戏的玩家。无论如何,《失落王国》争取到了足够多的粉丝,以至于FromSoftware在第二年就火速推出了续作,而动视则继续担任游戏在海外的发行商。《失落王国2》作者:Nilson Carroll - 日原文地址:译者:Riptide《失落王国2》一改前作的任务式流程设计,将重心放在了悠闲的探索上。FromSoftware在前作基础上进行了大刀阔斧的改革:敌人在地图上可见,战斗时场景不转换;冒险区域永远向玩家开启,需要反复探索才能完全踏破。没有随机遇敌的《失落王国2》,给人的感觉反而更接近传统的JRPG,游戏体验变得更加凝练,不再像前作那样束手束脚。续作与前作的另一大区别在于加入了可以自由探索的大型中心区,中心区里除了有卡片商店和仙子收集者以外,还有十几个面目怪异,动作呆滞的NPC,他们的台词会随主线的推进发生变化。玩家一进入游戏,就会注意到FromSoftware抛弃了前作那病态的中世纪氛围,转而采用了平平无奇的日式剑与魔法为背景。游戏的整体色调十分明亮活泼,中和了与色调不匹配的沉重气氛。相比前作,本作中的CG数量暴涨,剧情也变得略微丰满了些。《失落王国2》发生在初代200年后,在传奇女王Katia的英勇之举下,被拯救的Argwyll王国享受了长久的和平。然而Argwyll王国的邻国Kendaria却将符石视作战争兵器,紧锣密鼓地研究起了制造符石的方法,战争一触即发......本作的主角Tara Grimface(译者按:这个姓氏真是中二得紧)是一名没有过去的年轻女子,她为挣钱糊口,加入了盗贼团伙蝎子帮。出于某些不可名状的原因,Tara是真符石的持有者,这令盗贼们对她又敬又惧,也令她被反派盯上。很快,蝎子帮和Tara就被卷入了王国之间的纷争,而大反派Leod八世在初次与Tara相遇时就识破了她的身份......好吧,其实只是认出了她手里的符石。和仿佛发生在虚空里的初代不同的是,本作中的世界要有血有肉得多。NPC的台词会随主线的推进发生变化,他们不时提到的Katia的冒险事迹,以及竖立在中心区的Katia雕像,都会令玩过初代的人感动不已。游戏中一个令人印象深刻的情节是Tara在一座教堂里看到成群的平民,他们的家园已经被Leod的铁蹄摧毁,不得不在阴冷的教堂里避难。虽然说剧情有紧迫感是言过其实,但这些细节都是很好的点缀。作为游戏的主要卖点,本作的战斗系统和组卡系统与前作大同小异。本作收录了超过200张卡片,玩家的战术选择变得更加多样。新增的变身卡为游戏增添了一丝类银河恶魔城的复杂性。变身成魔像的Tara可以破坏障碍物,变身成狼人的Tara可以跳到平台上......这些变身会开启新的区域,提高关卡的重复可玩性。相比根本没在这方面下功夫的前作,《失落王国2》鼓励玩家对场景进行全面的探索。每当玩家解锁新的变身形态,就会自然而然地去老关卡寻找秘密。本作的重大改变还包括:Tara和卡片一样,都能获得EXP和升级;玩家可以无限洗牌,让抽卡变得轻而易举。游戏中还存在粗糙的“Z锁定”系统,但该功能不会让Tara一直面向被锁定的敌人,因此并没有什么用。游戏中没有随机遇敌,Tara可以直接绕过敌人,玩家在许多区域的经历就成了解谜后直奔BOSS而去的马拉松。由于玩家常常能找到更好的卡片,升级卡片的重要性也下降了。FromSoftware令普通战斗变得100%能避免且不必要,这意味着《失落王国2》以牺牲难度的代价提高了可及性。如果更具侵略性的敌人能成群结队地出现,游戏肯定会变得更好玩。本作引入的“机械”属性是为Leod的军队量身定做的,他们所使用的卡片均为机械属性。在对战斗系统做出的所有改动里,唯一称得上退步的是新的属性系统。当Tara使用某属性的卡片时,她对该属性的亲和力会上升,对对立属性的亲和力会下降。如果她对某属性的亲和力变得太低,使用该属性卡片要消耗的魔法石就会激增,令这些卡片变得毫无用处。这顶多是个小麻烦,许多玩家在正常流程中甚至注意不到这一点,但仍有玩家为了改变属性的倾斜度当起了刷子。《失落王国2》有不少引人入胜的BOSS战 ,玩家需要一定的技术和策略才能战胜BOSS,对出招时机与无敌时间的掌握和对敌方攻击的预读比以往任何时候都重要。敌方的卡片召唤师再度回归,这些战斗依旧是游戏中最痛快、最刺激的战斗。他们不再像前作的同类那样滥发召唤卡,但使用的频率依然相当高,导致后期的一些战斗与其说是充满挑战性,不如说是在故意恶心人。游戏对解谜的强调赋予了各个区域前作所没有的复杂度。虽然古臭的“找钥匙、推开关”阴魂不散,但好在有一系列新谜题被引入游戏。以Sarvan大桥这关为例,Tara需要召唤怪物站到分布于各处的机关板上,降下吊桥。不断刷新的敌人很快就会消灭Tara的召唤兽,因此玩家必须在召唤时机和卡片选择上多花些心思。总的来说,本作的地牢设计体现出了FromSoftware对空间关系的良好运用,探索起来乐趣十足,但由于规模太小,无法给人留下深刻的印象。与前作相仿的是,本作的难度曲线也会在最终BOSS战突然拔高,不过好就好在难度要合理得多了。由于Tara的战斗卡一直处于激活状态,玩家对着宝箱按A键时很有可能误用卡片,好不容易入手的珍贵卡片就这样付之东流,令人无语凝噎。丰富的支线任务扩充了《失落王国2》的内容,其中时间跨度最长的贯穿了游戏全程,玩家要从蛇形邪教徒的手里收集符石,以进入GOOD ENDING。在冒险之余,玩家还能去斗技场与强敌一较高低,组建能应对各种情况的卡组正是本作的醍醐味所在。《失落王国2》的内容比前作饱满得多,更多有名有姓的NPC和过场动画并没有令叙事水平得到实质上的提高,但带有滑稽色彩的戏剧张力也不失其独特的魅力。在战斗和卡片多样性方面,《失落王国2》是一款为NGC增光添彩的ARPG,能为愿意尝鲜的玩家带来十多个小时的乐趣。结语《失落王国》两作中都出现了\"Plains of Rohwahl\"这首悠扬的歌曲,它由曾为《装甲核心》系列配乐,才华横溢的星野康太创作,虽然无法代表原声带的整体风格,却充分体现了《失落王国2》玩起来有多么闲适。在炫目的夕阳下,\"Plains of Rohwahl\"轻轻响起 ,玩家在漫山遍野的怪物间穿梭,破解谜题,收集仙子,如入无人之境......这大概是所有FromSoftware的奇幻RPG里最平和的时刻了。不是说《失落王国》两作简单得不得了,但它们与《国王密令》系列里令人惊惶的卑鄙恶意,或是《恶魔之魂》系列里惟妙惟肖的地狱图景都相距甚远,而正是后者让FromSoftware走进了大众玩家的视野。《失落王国》以病变的王国为背景,流程里充斥着可怖的骷髅,整体基调不能说不黑暗,却唯独没有朝玩家低语“准备受死”的气魄。尤其是《失落王国2》,里头全是郁郁葱葱的春日风景,结构上的JRPG味更赋予了本作一种熟悉的安全感。两作均为女性叙事,女性主人公们极少因为性别受到打压。Katia和Tara的知名度和形象饱满度或许比不《超越善恶》里的Heather Mason和Jade,但她们依旧是那个时代最有才能的女性主人公之一。两作还拥有处处受限但趣味十足的双打模式,该模式好比魂系列线上PVP的远房祖先,不过体验它的前提是你找得到愿意陪你玩《失落王国》的人......在吃尽了N64的RPG旱灾的苦头后,NGC力图以少数精品弥补这一缺陷。《失落王国》及其续作并非NGC上最宏大、最迷人的RPG冒险,但它们也足够好玩,值得FromSoftware的粉丝研究。与其说《失落王国》像《卡片召唤师》或《霸天开拓史》,不如说它像《异界魂灵》(フォークスソウル 失われた伝承),平凡,短暂,却能满足喜欢尝试独特战斗系统的玩家。《失落王国2》惨淡的销量扼杀了续作问世的可能性。这段小插曲过后,FromSoftware推出了更多的《装甲核心》和《异世纪传说》,以及本社的最后一款回合制RPG《赋法战争》。《失落王国》是一次勇敢的尝试,《恶魔之魂》是一款真正的杰作,两者品质之悬殊令人诧异。不知道从神直利手中接过总裁之位的宫崎英高有何魔力,能让FromSoftware转型为一流的ARPG开发商。本文首发奶牛关游戏社区,原文地址:软蛋的QQ群成立了,群号是,欢迎大家入群与我们讨论老游戏,也希望志同道合者能参与我们的怀旧事业!","updated":"T16:17:59.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":2,"likeCount":29,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T00:17:59+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-067d5e6e4eceef_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":2,"likesCount":29},"":{"title":"第二期:蒸汽与魔法的奥秘","author":"elinor-33","content":"译者的话:这篇的私货性质很强,因为奥秘是我个人最喜欢的 RPG 之一。在翻译这篇文章时我有很多话想说,比如“是啊是啊,建人的时候有这样的和那样的套路可以让你的角色天下无敌”和“对啊对啊,Demise of the Zephyr这曲真好听”和“对啊对啊,我没见过这么垃圾的战斗系统”之类的,但最后还是只是在一些地方标注了或许是作者记错了的地方和一些不熟悉语境时不太能看明白的东西。翻到最后一段时有些伤感,我对奥秘这个游戏的感情就像我对异域、黑魂和 Undertale 等作品一样:假如我能忘记自己玩过这款游戏,再从头体验一次该有多幸福啊。这是奥秘的 OST 播放列表:,有兴趣可以听听看。其实虾米上也有,但我这边打不开虾米就是了……最后还是说明一下:打星号的部分下边有译注。SofteggGaming202 专栏已获得 HardcoreGaming101 的官方授权。转载事宜请联系Elinor。《奥秘:蒸汽与魔法》作者:,原文发布于日猛戳作者名字前往原文地址译者:Venceremos本文首发奶牛关游戏社区:Troika Games 这家早夭的游戏公司由 Leonard Boyarsky、Tim Cain 与 Jason Anderson,三名黑岛前员工共同成立(后两者之后又加入了 Interplay 后时代公司,如 Obsidian 与 inxile,Boyarsky 则去了暴雪)。公司的名字源自三人成立之举*,结果却预示了公司有幸出品的作品总数:《奥秘:蒸汽与魔法》、《灰鹰:邪恶元素神殿》与《吸血鬼:避世之血族》。这三者每一部深邃、庞杂、非线性的 RPG 体验都各自得以汲取了大批忠实拥趸……及其海量bug带来的大量批评—— Troika 的每部游戏都以不完善的姿态上市亮相,而且接踵而至的官方补丁亦无法将这些 bug 完全修复。*:Troika 原意为三套车,在英语语言中则常用来表达三者并驾齐驱的措施之类的《奥秘》作为 Troika 的第一部作品,堂而皇之地背离了当年《辐射》系列的血脉。这些变革在游戏中随处可见:角色的移动,如 AP 点等游戏核心机制,智力对对话选项有重大影响(智障角色想要在对话中说出“是”、“不是”和“呃……”以外的内容相当困难),而结局更是分为许多部分,细细描述你在旅程中做出的选择对谁和哪些地方造成了什么影响。游戏中亦有直接的 neta,例如塔伦特的双头牛,一个寻找净水宝石的任务与一个因受外界影响而被禁止返回图拉的人,正如辐射的主角*。尽管《奥秘》与《辐射》的差别显赫到使它不成为一作“以蒸汽机代替真空管的《辐射》”,但它显然在诸多方面仍为《辐射》的精神继承者。*:这名角色甚至还穿了一套动力甲……图片:智商低下的角色说话的方式和普通角色完全不同过去,《辐射》系列以其非线性而知名——几乎每个任务都有多种解决方式,角色不受职业束缚,而你的选择会对世界造成相应的影响——而奥秘则更是将“选择与结果”这一面发扬光大。玩家可以自由培养他们的技能(在《奥秘》中也有分学徒、专家与大师级)和属性点,而魔法(游戏以及游戏标题中用的是 Magick,本作显然更加欣赏 Aleister Crowley 的拼写方法*)与科技的选择也是游戏中的重要部分。角色对你的态度不但会随你的道德与声望而改变,还会受到你的种族影响:人类、半身人、半精灵不会受到多少歧视,矮人和精灵互相蔑视,侏儒在多年的仇视后终于被社会所接纳,而大家都对半兽人和半巨魔怀有偏见。《奥秘》尝试成为“虚拟桌面游戏”**,不同的选择会带来不同的游戏体验,而从这点上大体而言,它成功了。*:阿莱斯特·考德利,著名魔法师**:这边桌面游戏指的当然是 TRPG图片:种族歧视发言你在《奥秘》中的一生以 IFS 西风号坠毁开始,你则是该事件中唯一的幸存者。在坠毁现场,一个濒死的侏儒将一枚戒指托付给你,告诉你去“找到那个男孩”。杀手企图干掉你,之后你遇到了维吉尔*,他宣称你为“获生者”,是两千多年前的精灵法师纳斯鲁丁的转世。虽然这看上去像是个满街都是的“你是被选中的英雄”的故事,但随着你探索《奥秘》中的秘密(说不定得玩上几遍,因为部分信息只对拥有部分性质的主角解释),你会发现《奥秘》绝非如此。在接近尾声时游戏有若干重大转折,转折的顶峰则是在与大反派的最终对峙中。面对它之举,不似阻止征服世界的恶党,而更像是理清不同角色耐人寻味的哲学理念。一如初代《辐射》,本作结尾亦可选择加入反派或是兵不血刃说服他放弃**。*:实际上游戏中如果不算导致西风号坠毁的袭击的话,维吉尔比杀手更先找上你**:并不是说服成功就能完全避免战斗,而是说服以后需要象征性小小打几轮虽然情节设计与剧本描写出类拔萃,但游戏的叙事中最杰出的部分显然是世界塑造。《奥秘》思考了蒸汽朋克(而不仅仅是“塞几个齿轮之类的劳什子进去吧”那种程度),早于他人思考了科技与魔法的冲突,并且更重要的是,仔细思考了这些因素会对一个奇幻世界造成何等影响:在这个世界里,法师不得不坐在火车后头的车厢,因为他们的魔力会干扰引擎。故事发生在游戏历史中的转折点,而坎布里亚王国的故事则告诉我们,在这个骨节眼死守传统拒绝进步与变革的下场;随着倾向于科技的人类文明繁荣发展,传统的奇幻种族诸如矮人与精灵的数量因此减少,也导致图拉法师的离群避世;关于兽人劳工、半巨魔裔及工业议会的政治冲突则反映了十九世纪后期的问题:工会、优生学、政府民主改革。图片:车站职员:“请问您与您的同伴中,是否有施法者、精灵或拥有精灵血统的人?”而游戏的画面,尽管在当时来看也是落伍的,亦有着相当不错的设计方向,特别体现在书报及快速旅行的大地图上。音乐除了一些战斗中播放的较为紧张的曲目,大多为慢节奏、稍带些忧郁气质的弦乐四重奏。音乐的选取算是不太常规,但在这样的设定与氛围中却相当合适。图片:大地图局部在叙事上,你所来到的地点位置所讲述的内容分量不逊于字句所传达给你的。尽管不像当今的诸多RPG那般通过铺设任务标记等诸多导航手段来牵着你的手,在奥秘中,一旦你熟悉了各个区域,寻路根本不是问题:市镇的布局十分现实,常有富人区、贫民区、商业区、工业区等划分,而建筑设计亦经过了慎重考虑,不论是店铺、车站、工厂、民居或是宅邸(富人的宅邸,或是贵族的宅邸)。不幸的是,当你离开市镇,闯入地城后,事情便变得乏味了——况且地城数目尚不少。当游戏让你去探索矿井、水渠、林子或遗迹时,做好准备吧!你即将在黑暗廊道里艰难跋涉,其中陷阱遍布,敌人重复(石头或火焰敌人格外恼人,前者损害你的武器,后者连同你的盔甲与武器一同破坏)。敌人遍布的区域毫无乐趣可言,只有重复的敌人(有的体积与颜色会稍有变化),同样的战斗音乐与同样的乏味走道。如果战斗系统有意思的话,这个问题还能得到改善,可惜战斗系统并不……你可以选择暗黑破坏神那样的实时战斗,如果你的角色不是近战型的话真是恶到吐,或者你也可以选择带AP点的回合制,但这也只是稍微好了一点点,因为整个战斗系统的要点归根到底就一点:要快,或许还有跑到别人背后好获得背刺加成。幸好游戏平衡性烂得可以,所以还能在不破坏角色扮演体验的前提下塑造出杀神入杀鸡的逆天强人,好让每场战斗快速结束。直到如今,我们仍未知道为啥当初 Troika 不给实时战斗加入即时暂停,像黑岛时代及 Bioware 的无限引擎下的游戏那样*。*:如《冰风谷》系列、《博德之门》系列等。关于战斗系统的各方面中或许最烦人的是 AI,不管是敌人还是你的伙伴(不可控制)都会采取各种或能称之为战术的行动,只不过你的队友专精于破坏你的战术,譬如在你企图潜入时开心地冲向敌人大打出手,捡起满包垃圾而过重,一脚踩上陷阱之类的。AI的愚蠢甚至破坏了一些系统的潜在乐趣,譬如说物品辨识:队友会开心地穿上未经辨识的衣服,然后即便因此中毒/每次攻击都是致命失误/每回合受到伤害也不会考虑换下来。游戏里还有个可招募的矮人法师,由于他是法师所以施法需要消耗更多魔力,然后呢,他不断变成火元素,几个回合后就因为能量耗竭而躺在地上动弹不得*,每场天杀的战斗都这样。善良的伙伴会在你做坏事的时候愤怒,有时他们认为攻击中立生物是邪恶的,尽管这些中立生物会看到你的时候马上变红朝你扑来。*:《奥秘》中精力值耗尽角色会昏迷,直到精力回复到 1 以上才会苏醒。另外这个矮人法师叫乔迈德尽管可以通过 build 来解决战斗带来的不快,却没有 build 来解决游戏后期烦人的谜题。其中一处谜题是,玩家必须解开一个压力板谜题,好找到要解决另一个压力板谜题所需的提示和物品。较之 Troika 的其他游戏,奥秘有更多的技术问题。界面操作不灵活算是其一;尽管你可以把常用法术、物品及技能绑到热键上,这功能却不能自定义。寻路系统非常糟糕,特别是在大地图上通过路点快速旅行时,如果你的位置和目标点隔得远了,游戏会说你的路径被挡住了,即便你要走的只是一条直线,中间是空旷的原野。最好笑的大概是在接近游戏终章时,你可以招募一个本应超级强力的角色,他的等级是满级,结果到手以后发现他老是动不动就被哪个阿猫阿狗打死,这是因为开发者给他升到满级以后忘记给他加点了,而玩家是无法手动给伙伴加点的。这些问题是否说明《奥秘》是个烂游戏?不尽然,只是在“无聊但精雕细琢”与“很有想法却 bug 满地跑”之间,它处在后者的位置上。《奥秘》非常有想法,《奥秘》的bug 多如牛毛。它是九十年代 CRPG 一个逻辑演化的产物,大幅增强了这个类型的强项同时大幅恶化了弱项。从最好的一面看,《奥秘》是一个重度叙事游戏,(如果你加了够多的说服点的话)你甚至能说服一队冒险者帮你下去找你要的任务物品给你,好跳过一个困难重重的地城;在最坏的一面,则是乏味的战斗,糟糕的界面和 AI 。奥秘显然是心向着硬核玩家设计的,它有着 CRPG 爱好者所爱的一切:复杂,非线性,骰子滚滚,还有 mod 支持。尽管问题多多,《奥秘》仍是值得一玩的游戏。若是提到叙事性的自由及氛围的塑造,《奥秘》是最好的游戏之一,应当与《辐射》、《博德之门2》 及《异域镇魂曲》相提并论。但若是提到地城、战斗系统和完成度,它却相当贫乏。即便如此,这个作品的好处远远胜过其缺点,几乎每个玩过《奥秘》的人时隔多年仍能记得它的故事,和它所塑造的世界。Troika 还为游戏制作了一些 mod,彼时在官网上能下载。其中之一名唤 Vormantown,被包含在游戏主程序中,是一个短小的、以战斗为主的、为多人联机设计的战役。没错,它玩起来就和你所想象的一样夭寿,特别是多人游戏禁用了大地图,并且强行开启实时战斗。此外,另有一作羽翼丰满的续作,名为《通往奥秘中心之旅》(Journey to the Centre of Arcanum),计划以Valve的起源引擎开发,却从未得幸问世。如今,《奥秘》的爱好者只能寄希望于今日斜 45 度 RPG 的复兴之潮能复活本系列,正如他们复活了《废土》和《暗影狂奔》,或是为《奥秘》带来精神续作,正如他们给《异域镇魂曲》、《博德之门》和《创世纪》带来了精神继承者。《奥秘》这款游戏背后的想法实在太过有趣,不应就此隐入迷雾当中,而是需要精炼、打磨和提升。P.S. 软蛋的QQ群成立了,群号是,欢迎大家入群与我们讨论老游戏,也希望志同道合者能参与我们的怀旧事业!","updated":"T05:48:37.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":33,"likeCount":158,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T13:48:37+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-3adcf7c7f9131ccbd1024f47_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":33,"likesCount":158},"":{"title":"第三期:一个可以打希特勒和耶稣的游戏","author":"elinor-33","content":"译者的话:非常厉害的不謹慎ゲーム(不谨慎游戏,指恶搞重大社会事件的游戏),能一口气拿这么多敏感题材开涮也是胆大包天,我对制作组的敬佩之情无以言表。时空反转是任天堂的黑历史,在日本的知名度也很低,因此能向大家介绍这个游戏对我来说是很奇特(?)的经历。希望今后也能玩到更多日本制造的,不受常理束缚的不谨慎游戏!SofteggGaming202 专栏已获得 HardcoreGaming101 的官方授权。时空反转:在历史的角落......タイムツイスト 歴史のかたすみで…(1991)作者:Kurt Kalata,原文发布于日原文地址:译文地址:译者:RiptideFC磁碟机是冒险游戏的乐园,其中不少作品是任天堂发行的。在《FC侦探俱乐部》两部曲及恶搞民俗传说的《新鬼岛》和《游游记》这些中规中矩的冒险游戏里,隐藏着一款惊世骇俗的旷世奇作——《时空反转:在历史的角落》。本作由Pax Softnica制作,编剧是曾撰写过《游游记》剧本的照井启司。本作留给人的印象,是开发者先把美国任天堂的审查制度过了一遍,然后兴高采烈地做了一款打破所有规定的游戏。游戏在1995年的东京拉开帷幕,玩家扮演的男孩正在收看一档由占卜师主持的节目。占卜师称观众能在恶魔博物馆觅得爱情,还公布了用来魅惑异性的魔法。这其中的诡异之处是显而易见的,但主角还是走进了这个以远古恶魔为主题的博物馆(游戏文本中从未出现过恶魔的真名,因此它究竟是何种教义里的魔鬼就不得而知了)。首先映入玩家眼帘的是恶魔的画像,除了肤色为蓝,它的模样几乎与主角别无二致。在欣赏了几件与恶魔相关的文物后,主角和一个美丽的女孩相遇了——看来那个古怪的占卜师没有胡说八道?当你鼓起了与她搭话的勇气时,突然发生的地震让你和她紧紧相拥。在这关键时刻,你说出了从电视节目里学来的咒语,希望能俘获她的心。图片:留意这些文物然而出人意料的是,咒语的作用根本不是让异性陷入爱河,而是让蛰伏已久的恶魔复苏!正是恶魔操纵了电视里的占卜师,为的就是将天真的你骗进博物馆。作为对你愚蠢错误的“奖励”,恶魔在窃取了你的身体后便逃之夭夭,留下老朽的躯体作为你灵魂的容器。你在成为恶魔后做的第一件事就是把当地教会里的神职人员吓得屁滚尿流,但最终你还是追寻恶魔的踪迹找到了一个发明家。恶魔夺走了发明家的时空腰带,却在进行时空穿梭时意外将你卷入。一场在数个历史时期中穿梭的旅途就此展开,玩家不仅要阻止恶魔扭曲历史,还要夺回主角被霸占的躯体!《时空反转》是一款指令式冒险游戏。本作与FC上其他同类作品的最大区别在于,某些场景会以第三人称视角显示,当玩家选择“行走”指令时,可以控制人物前后行走。主角全程以“俺”自称,他们的真实姓名不明,玩家不能为他们起名,游戏也不会用第二人称来代指玩家。和Pax Softnica的其他冒险游戏不同的是,《时空反转》没有GAME OVER的设定,游戏的大部分内容都是标准的以物解谜,不过几乎所有环节都有关于历史,数学和逻辑的问答游戏。玩家先前在博物馆里见过的文物也会在不同的历史时期出现。玩家抵达的第一个时间点是15世纪的法兰西。一开始你只能以幽灵形态四处游荡,但可以通过附身NPC来和环境互动。被玩家附身的第一个NPC是皮埃尔,一个普普通通的法国老农。附身系统的关键在于,只有在宿主失去意识后,你的灵魂才能脱离宿主。如果你想摆脱皮埃尔的肉身,就要让他喝葡萄酒喝到失去意识为止。可怜的皮埃尔,他的肝脏会为此痛恨你!不过相比你从火刑架上救下圣女贞德的功德,这点程度的牺牲还是可以理解的。图片:即将接受火刑的圣女贞德玩家抵达的第二个时间点是深陷二战泥沼的欧洲。你变成了德国集中营的囚犯,在越狱时被德军活捉,但也因祸得福地认识了年纪尚轻的发明家。此时恶魔找上了阿道夫· 希特勒,并逐渐侵占了他的身体,最后玩家不得不前往异次元与他决一死战。图片:大战魔鬼希特勒玩家抵达的第三个时间点是公元前4世纪的古希腊。本章内容最为平庸,收尾方式却可圈可点——成为治疗师的主角和冥府三头犬进行了一场礼貌的谈话,主角在交谈之余还要辨认著名的哲学家。图片:大家可以猜猜这些哲学家是谁玩家抵达的第四个时间点是1864年的美国。你变成了南北战争时期一个名叫乔治的黑奴,在一天的辛勤劳作后被3K党用私刑处死*。玩家出窍的灵魂钻进了乔治母亲贝莉的身体,而贝莉的主人迈耶正在密谋反对亚伯拉罕·林肯。本章的高潮是著名的“渡江谜题”的变体,内容是用船将各种东西运到河对岸,相信大家都对规则都一清二楚。在传统的渡江谜题里,你要运送的东西通常是狼和鹅,但在《时空反转》里,你要运送的东西是两名黑奴,亚伯拉罕·林肯和三头郊狼。*:看了看日站的剧情攻略,乔治应该只是晕过去了图片:给小朋友看这种东西真的没问题吗玩家抵达的第五个时间点是公元前4世纪的拿撒勒。你变成了约瑟和玛利亚的小毛驴,被他们亲切地唤作凯辛。你能在本章亲眼见到耶稣降生,还能从恶魔手中夺回时空腰带和肉身。你满心欢喜地回到1995年的东京,却发现东京已经被核弹夷为平地。原来是附身耶稣的恶魔四处篡改历史,这才招致了核子战争的爆发。图片:199X年,世界被核子战争的火焰包围了......你立即穿梭时空回到伯利恒的基督诞生教堂,你要面对的强敌竟然是邪恶的耶稣宝宝!他会先用影子迷惑你,用约瑟和玛利亚的镜像和你玩类似“杯中藏球“的迷你游戏。在这招被识破后,他会用游戏中出现过的人物,地名和发生过的事件测试你。经过一番苦战,你彻底摧毁了他,并用时空腰带回到了你召唤恶魔前的时间点。图片:Giygas......?一切似乎都恢复原状了!地震发生了,你跌进了女孩的怀抱......然而讽刺的是,她却代替你说出了复苏恶魔的咒语,事件再度回到原点!游戏戛然而止,屏幕变成黑白两色,STAFF名单滚动起来。天惹!为了加深各位读者的印象,我概括一下《时空反转》里出现过的主题:占卜、基督教、魔鬼、醉酒、焚烧女巫、纳粹大屠杀、奴隶制、种族主义、核子战争......以及被魔鬼附身的耶稣基督。我知道这句话很多余,但《时空反转》实在是太太太疯狂了!从一方面来说,它不过是一系列令人震惊的主题和转折的集合。《时空反转》勇于挑战成人化的题材,这在当年的主机游戏界是极其罕见的,但本作稚嫩的8位图像和荒诞的冒险游戏机制难以诠释这些严肃的问题。在南北战争之章里,你要窃听3K党的会议,还要回答黑奴朋友提出的拉什莫尔山(南北战争都没结束,哪来的拉什莫尔山?)问题。这个游戏没有一处不是异想天开,匪夷所思。但这也是一种难以捉摸,不可言说的美——如此扑朔迷离的游戏不仅被创造了出来,还是由任天堂这个注重形象的合家欢公司*发行的。不过任天堂在完成了首批游戏的发行工作后,就迫不及待地撇清了和它的关系——这是FC磁碟机上的最后一个实体零售作品(后续游戏通过磁盘擦写机器销售,或随杂志赠送),却几乎没有广告宣传。甚至连游戏封面都在含糊其辞,说明书还堂而皇之地印着那个重要性堪比空气的女孩。与《新鬼岛》或《FC侦探俱乐部》不同的是,《时空反转》 从未登陆过任天堂的VC。和FC磁碟机上的大部分冒险游戏一样,本作也在英语文化圈遭到冷遇,截止本文成文之时,依旧无人为其制作英文化补丁。它理应得到更多的认可,即便这只会令更多人抓耳挠腮,捶胸顿足。*:显然这位外国朋友不知道“黒い任天堂”的说法软蛋游戏202是什么?HardcoreGaming101是一家立志于推广电子游戏历史的知名怀旧站点,为了让中国玩家更好地了解世界各地的老派游戏,几名怀旧爱好者决定编译HardcoreGaming101的文章,还?为本专栏取了一个朗朗上口,妙趣横生的名字——SofteggGaming202,即软蛋游戏202。软蛋对硬核,真是妙不可言!由于译文无法传达原文的精妙之处,且译者会依个人口味对原文进行修改,本专栏权当抛砖引玉之用,还望有一定英语阅读能力的玩家去HardcoreGaming101支持原作者!SofteggGaming202 专栏已获得 HardcoreGaming101 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知道在什么情况需要自黑,《血网》却连自黑的自知之明都没有。*译注:1987 - 1988年英国拍的科幻电视剧第一次开始《血网》这个游戏的时候,你会惊奇地发现,你需要非常细致地定制你的角色,决定他们擅长什么。其中的一个环节是做测试,问题会假设你置身于某个赛博朋克世界观下的两难境地中,看你如何做出选择。这一部分的美术带有强烈的黑暗情绪,有一种莫名的吸引力。这套测验确实会令玩家对游戏充满期待,不过这也可能是游戏中最令人满意的部分了。测试中的一个问题如果你没有耐心答完 20 个问题,你也可以选择“快速创建人物”,这样你会直接来到属性分配的界面中(这样创造出的角色明显更弱,所以非常不推荐)。在颜色单调的界面上,玩家可以看到一堆技能,不过之后你会发现,其中的大部分其实毫无作用。不过你在一开始根本不知道哪个才能帮你推进游戏,所以如果不看攻略就义无反顾地摸索下去的话,你肯定是要后悔的。角色属性界面不过在你创建角色之间,要先看一段过场的文字介绍。如果要说这段过场动画有什么值得一题之处,就是这段长达至少7分钟(译者实测有12分钟)的过场毫厘不差地体现了这个游戏在叙事和对白的上全部特点——铺天盖地的文字量和死而不僵的念白可谓跃然纸上。这段过场的第一幕就是一片黑色的背景,一串依稀可辨的血红色的大字铺在其中——你叫 Ransom Stark,此刻你正在你最喜欢的酒吧“深渊”里。忽然有一个面无血色的风尘女子走过来,经过一段不明所以的对话之后,她交给你一个任务。如果你玩的是CD版,你还会听到他们灾难级的配音和现象级的回声——也许是制作组认为灾难级的配音可以用现象级的回声抢救一下。其他的版本不会有配音只有文字,这样玩起来倒也可以,因为冥冥之中有一些原因注定了一个人不能同时听着配音再看着台词地完成这个游戏。你接受并完成了任务,最终你获得了始料未及的奖赏——你被一个叫亚伯拉罕·范·海辛的吸血鬼老头在脖子上咬了一口。这家伙的背后靠山是穿越科技(TransTechnicals),掌控着这个城市的超级企业,也是全游戏最大的幕后黑手。不过主人公变身吸血鬼的场面非常生动活泼——制作组找了一个跟主人公很像的演员,连续拍了好几张他花样年华痛苦挣扎的照片,然后用一张一张地淡入淡出制造出有些类似漫画的效果。与此同时,你可以听到一坨搅在一起的midi音乐在背后哔哩哔哩绕梁三日。也许你一开始还可以怀着猎心的心态装出一副愉悦的样子,不过再多了实在是精神摧残。你就抓脸吧,一定能得救的,对,接着抓你刚从范·海辛处虎口脱险惊魂未定,就发现自己置身于一部所谓的地下通道之中。此时你体内接种的神经装置开始跟你说话,它说要不是它做了一点微小的贡献你早就变成吸血鬼了。这大概是解释游戏核心机制的故事背景,平心而论算是中规中矩,要是后面的故事不至于这么毫无节制地展开就更好了。整个游戏过程中,你可以看到一个“人性值”在逐渐地下降,而“嗜血值”会逐渐地上升。不过这个参数对游戏叙事没有任何影响,只是机制上协助玩法的参数。持续下降的“人性值”给了玩家一个时间限制,当它降至 0 时,游戏就会失败。“嗜血值”以类似的机制工作,涨到满就会游戏失败,而咬路人 NPC 可以帮助你降低“嗜血值”。不过咬人之前请你务必三思,因为不仅咬人会加速降低“人性值”,而且咬到了重要的剧情NPC意味着你的游戏也无疾而终了。这个设定本身就已经很荒谬了,更刺激的是,游戏完全不告诉你哪个 NPC 之后会有剧情!不要一脸蒙B的样子,这个游戏中充满了让你在毫不知情的情况下步入死局的潜力,咬死 NPC 只是其中一种可能而已。在第一个场景闲停信步之后,你会注意到一个不起眼的小盒子,而被激起一些徒劳的交互期待。你走到盒子边上什么都没有发生,你左键点盒子依然什么都没有发生, 当你右键点盒子的时候居然发现盒子可以自由拖动——所以你当初为什么要走过去呢?此话不提。你把盒子拖到主人公身上,感觉像是捡到了,然后你开始找物品栏。当你把鼠标悬停在屏幕顶部时,就会看到一块大而无当的UI掉下来,你会看到四张死气沉沉的图片,点击图片获得了新的认识——这里暂时还不能点。如果你玩的是 DOS 版(Amiga 版本上的音乐还稍好一点),你就会意识到这段霸王硬上弓搅成麦旋风一般的 midi 音乐 8 秒钟一循环已经播了近百遍。终于你喜出望外地找到了选项界面,并且关掉了背景音乐,此后你便在万籁俱寂之中继续你的游戏(是的,音效也一起被关掉了)。静谧之中,你灵光乍现,不觉反躬自问:“我 TM 为什么要玩这个游戏?”也许你来玩《血网》只是因为他的神经兮兮的气氛与背景。这方面可以拿来做对比的最好素材是《地狱:赛博朋克惊悚剧》(Hell: The Cyberpunk Thriller),刚好在本作的1年之后发售,而且其中还有几处影射到了《血网》。他们在视觉上非常相似,不过仔细辨认的话,《地狱》像是更为粗劣的仿冒品。从更广义上看,我们也可以拿《暗影狂奔》(Shadowrun)系列与本作做对比,但是《血网》却显得并不落入标准赛博朋克的窠臼。事实上,《血网》在试图改造赛博朋克的传统,而且成功地营造出了一种英勇而宏大的气氛——这主要是通过大量超现实的梦幻般的背景和角色头像来实现的。虽然它从未有过一种一贯的视觉风格,这一度让游戏中的很多东西看起来很尴尬,不过有时也可以创造出一旦接受了这种设定就觉得莫名带感的恶心趣味。有一些角色的头像看起来就像用 Windows 画笔匆忙赶制出来的,而另一些则是真人头像外加一些傻气的像素美术糅合而成,具有奇妙的效果。虽然背景也是一团乱糟糟的,不过远胜人物头像,因为隐约可以感觉到这种乱糟糟的效果是为了烘托气氛而刻意为之的。部分场景是用非常原始的3D工具制作的,不过效果却出奇地好。由于当时画面的分辨率低下而图像也较小,一些宏大的场景可以看起来很大,也能合理地体现压抑的一面。压抑的一面......你很快就会察觉到一切都是穿越科技这家超级公司在操纵着一切,他们令每一个 NPC 都先天地具有半机器人的毛病。而且除了他们的这些毛病,你遭遇的 NPC 们不会跟你谈论任何别的事情。他们终日无所事事,漫无目的地站在某处,连篇累赘地念着本来一两句话就能说明白的台词。一般来讲他们都有一个非常独特的癖好,而且无时无刻不在表现这些癖好(有一个 NPC 名字叫 Benny Puzzle,于是他说话全都是用填字游戏)。要是这个游戏没有把背景设定得太过严肃,也许这个角色还能制造一些讨喜的效果,不过现在看来只能说自作聪明。如果一个 NPC 没有在他们唠叨见不得光天化日的隐慝,或者他们乏善可陈的赛博朋克日常,那么他们一定在与一种叫做“霍普金斯-布列实在论综合症”的怪病抗争。这种病的患者将分不清赛博世界和现实世界。这个设定蕴含着非常丰富的剧情可能性,不过到最后游戏完全没有利用起来。对了,如果觉得这个设定听起来像是威廉·吉布森的小说*,那很可能因为这本来就是吉布森的设定。于是《血网》就这样买椟还珠地从不同的赛博朋克小说中的经典桥段生搬硬套进来,却没有任何真正的想象力和创造力,去将这些设定有机连接起来,去制造一个有血有肉的故事。*译注:指《神经漫游者》这个游戏甚至多处点名地提到了一些经典作者(除了吉布森,还有尼采、奥威尔、斯特灵和卡夫卡),不过这些引用最终只能看作是游戏的作者在试图强行提升自己的逼格。好像在说:“你看我们跟他们很像,所以我们跟他们一样好。”而且事实显然不是如此。非常明显,《血网》在很努力地希望能够创造一些什么,最好是能够成为他所模仿的那些杰作一样,但实际的制作却明显缺乏足够的才气或是诚意。一个贯穿始终的印象是,这个游戏非常努力却又极不用心,几乎是在一种极度傲慢与自我膨胀的状态下完成的。讽刺的是,主人公表示不相信仅凭巧言辞令就能搬弄是非,我们对《血网》的评价也是如此,搬出来几个大帽子只令他的失败欲盖弥彰与此相似,游戏的玩法本身也可以被扣在一个自负的帽子下。包括前面提到的“人性值”与“嗜血值”,大量大量的属性参数被堆砌到游戏中,尽管这个初衷是好的,可是庞大的数量加上缺乏经验去整理这些属性,把让整个游戏挤到了几乎不能玩的程度——玩家需要花费大量的时间,玩好几遍才能意识到原来90%以上的道具和属性都是无用的。游戏中还有一个特异的“赛博空间”模式,里面漂浮着各种迷幻的形状,玩家可以和空间里“注册”了的NPC沟通。游戏中还有一个昼夜系统,来决定每一个角色什么时候会不会出现,出现在哪个位置。不过最糟糕的系统非战斗莫属。想要通关的话,还是需要一定的摸索和练习才能够掌握技巧。战斗总是在最出其不意的情况下发生,直接把整个系统抛在你面前而没有任何系统的指引。浩如烟海的菜单和选项被摆在面前,然而最吸引人的“快速战斗”却屡试不爽地带你走向 Game Over。只有你完全掌握情况才能避免在战斗中丧命,而此时战斗又变成了一个漫长艰巨的工程,吃力又不讨好。为此,一个强有力的队伍是必不可少的,可是有招募选项的 NPC 繁如星斗,你需要每一个都去试一遍才知道到底谁真正能够加入队伍。此外还有一项真·偷工减料的杰作,就是无论你带什么人进入战斗,战斗里的人物看起来都几乎一样。战斗信息的详细记录,大意就是谁拿什么武器打了谁哪里扣了多少血被打断腿之后死了没游戏的许多机制听起来好像还是有点意思,但是最终呈现的结果实在令人不寒而栗。推进游戏的进程本身就已经是严酷的考验,你还会因为不小心错过一个微不足道却是必要关键的细节而不得不重新开始游戏。这种情况发成的频率绝对超乎你的想象。而雪上加霜的是,整个游戏中你没有任何的指引!在一开始的介绍结束之后,你就被人不闻不问地弃置到这个开放的游戏世界中来了,完全不知道要去哪里和该做什么。而游戏非线性的叙事结构简直就是居心叵测——如果你玩这个游戏不看攻略的话,你开始游戏的时候拿着本子和笔来记要点,等到你把要点记到本子写满了你也未必能够通关。反直觉的游戏进程设计是个巨大的弊端,你要么花大量大量的时间去研究每一个 NPC 的行为逻辑,要么你就在里面瞎转悠直到完全迷失最终放弃。因为没有任务日志,所以你更加无法一窥庞杂的隐藏任务的全貌,因为隐藏任务尽是一些随随便便一个对话就开启了但是无论完成还是不完成都看不出来有什么区别的东西。游戏提供的唯一的解决方案是一套对话回溯系统,这在逻辑上是合理的,只是游戏对于对话内容的分类仅仅精确到人这个条目。也就是说,你和一个人发生过的所有的对话都会被放在一个题目下,当游戏进行到后期,你就不得不在你与每个 NPC 的数百条对话中肉眼搜索你要找的那一句。还有,你一开始跟范·海辛的对话在回溯系统中被隐藏掉了,而那段对话中却包含着通关必不可少的信息!对白排成这样真的很难看啊此外,对于整个故事结构的忽视堪称旷古绝今。由于游戏时间漫长,而玩家的游戏进程又常常地被支线任务打断,因此主线任务就变成了雾里看花捉摸不透的东西。虽然主线场景是强制发生的,但是你缺几乎无法判断到底要做什么,那些事情是相关的,哪些不是。可以说,主人公 Ransom Stark 作为一个介于人和吸血鬼之间的生物在一个赛博朋克的反乌托邦世界挣扎生存这个故事,从头到尾就没什么实质性的进展,也没有任何主人公的成长或者类似的东西可言。本来能够打到游戏结尾就已经非常艰辛了,而在这之上再加上一个“人性值”的时间限制,简直是不可饶恕!更有甚至,在故事的结局,没有任何值得你克服这种重重险阻的东西等待着你。最终 Boss 一击即倒如同跳梁小丑,而接踵而至的结局更是用心险恶罄竹难书,最终引入一套无中生有的逻辑将结局强行反转,简直就是在侮辱你为打通这个游戏做出的孤苦的努力。要说切实有点什么回报,那就是关于一个序列号的提示,不过后来那个叫《血网 2000》游戏开发不久之后,终于不了了之。总而言之,《血网》是一部杂乱无章的失败之作。诚然,它还是有一些不凡之处,至少能够看到一些闪亮的可能性,在枯山腐海一般的垃圾之上闪烁着莹莹光辉。然而,想要触及到这光辉,却需要玩家付出近乎荒唐的努力。尽管有相当不错的气氛烘托,但谈及游戏的体验,只能称得上空洞无味。每一段陈词滥调的对白,每一个画虎类犬的机制,和每一次有勇无谋地将前一秒的设定下一秒扔掉时体现出的自鸣得意,都在彰显这个游戏的无能。游戏中每一段令人愉悦的体验,都要求你先承受数倍于此的折磨。为此,《血网》仍值得被人们记住,为了记住其实非正统设定也拥有广阔的探索空间,更为了记住它是缘何身败名裂。软蛋游戏202是什么?HardcoreGaming101是一家立志于推广电子游戏历史的知名怀旧站点,为了让中国玩家更好地了解世界各地的老派游戏,几名怀旧爱好者决定编译HardcoreGaming101的文章,还?为本专栏取了一个朗朗上口,妙趣横生的名字——SofteggGaming202,即软蛋游戏202。软蛋对硬核,真是妙不可言!由于译文无法传达原文的精妙之处,且译者会依个人口味对原文进行修改,本专栏权当抛砖引玉之用,还望有一定英语阅读能力的玩家去HardcoreGaming101支持原作者!SofteggGaming202 专栏已获得 HardcoreGaming101 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LaPrade,原文发布于日原文地址:译者:?译文地址:巴洛亚灯塔:七星魔法使(Sorcerian,1987年,PC-88)图:1991年发行的MSX2版封面作为屠龙剑系列的第五部作品,七星魔法使是横版卷轴平台动作,以巫术为代表的WRPG和以勇者斗恶龙为代表的的JRPG之间的奇妙结合。在稍欠火候的制作者看来,如此复杂的构想绝不可能诞生优秀的作品,但多亏了功力深厚的木屋善夫,我们今日才有幸玩到这款魅力四射的实验性作品。七星魔法使取得了一定的商业成功,其超前的设计思路在80年代中后期成为了日美电脑游戏业无可置疑的代表作。游戏优美的背景音乐主要由声名显赫的古代佑三谱写,相信这点同样令同行印象深刻。七星魔法使的流程在纸面上几乎与巫术系列如出一辙,玩家要创建四人小队,在城镇和地牢之间穿梭,但两者带给玩家的实际体验可谓大相径庭。七星魔法使作为一款日系CRPG,在几个方面显得尤为独特。首先,尽管选择并不丰富,但玩家拥有创建人物的自由。人物共有四种类型,分为人类战士,人类法师,矮人和精灵。玩家不光可以选择人物的性别,为他们分配额外的属性点,还能设定他们的职业!职业会改变人物的数值以及他们没有外出冒险时的年收入。乍看之下这些内容令人摸不着头脑,不过玩家会在探索城镇的过程中逐渐理解。除了买卖装备这些常规选项以外,玩家还能为装备注入元素之力,或者安排人物去道场修行。玩家要在离开城镇后从主菜单选择“推进时间”才能执行后两种行为。游戏精妙非凡的魔法系统*值得大书特书。人物可以装备凝聚了元素之力的媒介,媒介之间有可能相互作用,继而生成魔法。无论能否得到新魔法,已生效的魔法媒介都会增强人物的能力,而富有实验精神的玩家很快就能掌握将魔法封入装备的奥妙。由于法师和精灵无法使用武器,他们在战斗时不得不完全依仗魔法的威力。*:资料来源 与纸笔游戏近乎一致的是,七星魔法使也有着模组化的流程设计。玩家回到入口处即可退出任务和卖出战利品,可以反复游玩任何剧本,更拥有在任何时间开始任何任务的自由(需要完成所有任务才会解锁的最终任务除外)。尽管每个任务的具体内容都有所不同,但归根结底,它们大同小异:杀掉XX,救出XX,找到XX。七星魔法使里绝对没有绵延不绝的主线剧情,取而代之的是自圆其说的独立任务。每个任务的主要剧情不会在游戏中呈现,渴望了解全貌的玩家必须翻阅游戏手册。除此之外,部分剧本会限制能进入任务的队伍人数,因此将队伍人数维持在三至四人之间是最合理的。一旦任务开始,方才还像是某种巫术克隆体的七星魔法使,便会展现出横版卷轴动作游戏的风采。玩家需要同时操控四个人物,这手忙脚乱的场景颇具卡通气息。所有人物都以两帧相同的动画移动,跳跃时的手感也很飘忽。这令游戏显得有些滑稽,但各位大可不必纠结:看着小不点们互相追逐,同时跳跃,不是也别具一番趣味吗?游戏操作非常简单,只有武器攻击键,魔法攻击键和更换领队键,玩家靠走的或者跳的就能与场景互动。弱小的敌人用抛射型魔法即可轻松解决,但强大的敌人往往需要战士上前斩杀。不幸的是,剑与斧只有数个像素点长,这意味着战士的攻击距离短得可怜。冒险区域通常由巨大的迷宫构成,迷宫里遍布互相连接的过道和外观雷同的长廊。所有版本的七星魔法使都没有自动绘制地图的功能,因此玩家在游玩时需要自行记录。玩家的大部分时间都会花在探索和战斗上,但游戏中也有不少简单的谜题。玩家清除一个版面里的敌人就能得到EXP,但在通过整个关卡之前是无法得到金钱的。此外,人物的数值build完全由职业决定。总而言之,在FALCOM的所有RPG里,七星魔法使算是最简单的了,只要玩家手脚勤快地刷任务,人物很快就能打遍天下无敌手*。*:对当时的老手来说可能是这样,现在就未必了。七星魔法使最初在PC-88,PC-98,MSX2等日本电脑上发行。鲜为人知的是,原版七星魔法使曾在1990年被引进美国——Sierra On-Line将游戏移植到了IBM电脑上。受硬件设备所限,美版音乐惨遭修改,但其他方面均与日版保持一致。游戏画面就当时而言已经不算出众,我们无法找到任何表明它曾在美国流行过的证据。要知道,Origin于同年发行了拥有美妙绝伦的256色和巨大精致世界的创世纪6*,而七星魔法使仅仅支持16色显示,其单一的视角在时人看来无异于活化石。*:译者对创世纪系列并无喜爱之情,认为这些赞美是言之过甚!创世纪6为炫耀256色采用了艳俗无比的美术风格,论及境界尚且不如以播片为荣的天外魔境。七星魔法使作为屠龙剑系列作品的超进化版,吸收了Xanadu的人物自定义系统和Romancia的基本玩法。为向前作致敬,原版七星魔法使收录了名为Romancia的剧本,该剧本和Romancia共享许多场景,甚至连主线剧情都是一致的。只不过Romancia的主角被魔法变成了一头小猪,于是拯救世界的重任就落到了玩家队伍的头上。在美版里这一剧本被删改得面目全非,不仅剧本名和主题歌变得奇形怪状,剧本里涉及Romancia的大部分内容也被抹去。玩过Romancia的欧美人本来就屈指可数,这种莫名其妙的删改便更叫人难以接受了。扩展包图:决战图坦卡蒙考虑到七星魔法使是一款高度模组化的游戏,FALCOM会在之后发行扩展包也就不足为奇了。除了“工具碟 第一卷”(标题其实是唬人的,因为FALCOM只发行了这一卷)以外,其余的扩展包均为新剧本。拥有工具碟的玩家可以购买新装备,学习新魔法,更改人物姓名,直接与恶龙决战,鉴赏BGM,游玩七星魔法使桌游以及七星魔法使问答游戏。这张被奉为至宝的工具碟仅在日本发售。FALCOM还为“七星魔法使系统”发行了一系列新剧本。“剧本碟 第一卷”中的场景与原作中的场景还有些相像,但到了第二卷和第三卷,游戏背景便被大刀阔斧地改成了战国时代的日本和奇幻世界的古埃及。这些剧本大多为PC-88/X1的独占扩展包,不过在1992年,战国七星魔法使和金字塔七星魔法使的组合包也登陆了MSX2。每个剧本包都收录了五个任务,但战国版和金字塔版不允许玩家选择剧本,而是强制玩家按顺序攻略。Takeru Soft也为本作发行了两组剧本扩展包。与战国版和金字塔版类似,吉尔伽美什七星魔法使同样拥有神话和历史的主题,顾名思义,这个剧本是围绕着苏美尔神话中的英雄吉尔伽美什展开的。“来自宇宙的访问者”更是天马行空,大胆地将环境毁灭作为主题。这个剧本实际上只收录了四个任务,但玩家在打通四个任务后即可进入第五个“任务”——拜访一位出售全新魔法物品的法师。七星魔法使也有不少由玩家创作的剧本:精选七星魔法使的主要内容来自日本Comptiq杂志举行的剧本创作大赛。用户提交剧本设计,评委由Compitiq的主编和FALCOM的社长担当。每个剧本磁碟都包含了两个令人心潮澎湃的新剧本!精选七星魔法使共发行了五卷。家用机版图:MD版图:PC Engine版世嘉和FALCOM拥有紧密的合作关系,从FALCOM将力作(如英雄传说、美少女剑士、Lord Monarch*)纷纷移植到MD和世嘉CD上便可见一斑。在此之前,他们已经将七星魔法使搬上MD,而成果出人意料的优秀。游戏的画面和音质均得到强化,操作如丝般顺滑,甚至还包含了十个全新的剧本!尽管MD的发色数以感人著称,但游戏的画面配得上赏心悦目之名,重新谱写的配乐也相当动听。MD版七星魔法使无疑是七星魔法使最顶级的形态——直到元祖七星魔法使登陆Windows为止。*:由FALCOM跟世嘉合资成立的分公司Sega Falcom移植,在某种意义上算是两家联姻的前哨,然而这次重大合作只维持了五年左右就黄了。感谢寅吉先生的纠正和补充!Victor Entertainment在1992年将七星魔法使移植到了PC Engine上。由于采用了CD介质,游戏的音质焕然一新,除了城镇音乐和城堡音乐以外,其余的配乐都达到了CD水准*。更棒的是,游戏还拥有了动画化的开头和结尾!其他版本的七星魔法使的人物头像均为动画风格,PC Engine版却反其道而行之,将人物头像通通改成了欧美风格,违和感十足。与MD版类似,该版本也拥有更绚丽的画面,更流畅的操作,以及接近PC Engine版伊苏的迷人音质。在剧本方面,游戏拥有七个筛自原版的剧本和三个原创的剧本,共十个剧本。*:编曲是川井宪次。感谢寅吉先生的补充!永恒七星魔法使(Sorcerian Forever,1997年,Windows)在家用版相继问世之后,系列陷入了长达五年的沉寂,就在世人逐渐将其淡忘之时......永恒七星魔法使,横空出世!永恒七星魔法使是为Windows 95量身定做的新作,拥有崭新的剧本,以及令人惊艳的画质和音质。本作的特色之一乃是保留了原汁原味的游戏性,然而不幸之处在于,就连屏幕滚动时的卡顿也是原汁原味的,实在令人啼笑皆非。值得赞扬的是,永恒七星魔法使的UI设计得十分快适,玩家只需轻点鼠标就能打开各种讯息界面。游戏对城镇做出的少许改动令难度大大下降了。玩家不仅能在武器店买到魔法装备,还能去新增地点“魔法学院”查看魔法的效果,付一小笔钱就能查看为装备注入元素之力的配方。如果玩家愿意一掷千金,还能让魔法学院为你效劳(比如将治愈魔法封入你的魔杖),真是有钱能使鬼推磨。美中不足的是,本作只收录了五个剧本,这点内容量放在系列里连短小精悍都算不上。永恒七星魔法使本有机会成为系列最高作,却犯下这种致命错误,实在叫人扼腕叹息!元祖七星魔法使(Sorcerian Original,2000年,Windows)元祖七星魔法使是原作的完全重制版,于2000年登陆Windows。本作的画面无法与永恒七星魔法使的画面相媲美,背景图居然沿用了原作的平铺式图形,只是在发色数上有所增强,但更平滑的卷轴和更美观的UI(小巧的HP槽取代了原作里那笨重的状态栏)还是可圈可点,静态图像的绘制水准也更为高超。虽说本作的音乐是基于PC-88VA版进行重新录制的,但听起来也不过是比PC-98版略胜一筹。有趣的是,DVD版播放的音乐是44 kHz的wav文件,而CD版播放的音乐是22 kHz的wav文件*。和永恒七星魔法使一样,元祖七星魔法使的城镇里也有让玩家受益匪浅的魔法学院,武器店也开始贩卖魔法装备了。*:当时FALCOM的Windows游戏只要有DVD版就是这样,wav音源配乐音质比CD版高一倍,反正DVD那么大的容量闲着也是闲着。感谢寅吉先生的补充!作为奖励,当玩家打通十五个剧本之后,就能玩到用元祖七星魔法使的引擎重制的构成永恒七星魔法使的五个剧本。这是对原作的高度致敬,但玩家不得不感叹,要是画面遵循永恒七星魔法使的风格,音乐经过重新编曲,那该多美好啊。七星魔法的使徒(ソーサリアン 七星魔法の使徒,2000年,DC)或许是觉得光是发行元祖七星魔法使还不够,Victor Entertainment又在2000年把游戏移植到了DC上,并将其命名为七星魔法的使徒。该版本包含十个原作剧本和五个原创剧本。游戏的画面变成了粗制滥造的3D,观感只能用惨绝人寰来形容,将其称作最不堪入目的DC游戏并非夸大其词!本作的人物设计基于32位机时代初期流行的低劣图形渲染,背景的单调沉闷也是一绝。许多剧本运用的是稍微倾斜的横版卷轴视角,跳跃手感依旧难以名状,这两点倒是像极了旧作。然而令人不适的是,有数个新剧本大量运用了敷衍人的俯视视角。非要给本作说些好话的话,就是人物动作不再像以前那般突兀了,攻击距离变长的武器在命中后有反馈了。更令人吃惊的是,本作竟然加入了跳跃键(之前一直是按上键来着)!城镇界面也增加了新的静态图像,探索起来稍微便利了些。经典音乐卷土重来,音质与永恒七星魔法使的原声CD相近(诡异的是,这张原声CD与永恒七星魔法使毫无关系)。本作的初回特典是一张收录了更多经过重新编曲的经典音乐的原声CD。七星魔法使OL七星魔法使OL于日投入运营。本作并非是经典模式的多人版,而是一款典型到平庸的氪金MMORPG。七星魔法使OL已于日停服*。*:能运营这么久还真厉害啊。不过我完全不想玩就是了。其他版本图:胎死腹中的街机版尽管不如伊苏或者英雄传说闻名遐迩,七星魔法使也获得了足以衍生出周边的商业成功。七星魔法使不仅有十几卷官方漫画,还有一本由松枝蔵人执笔的官方小说《七星魔法使创世记》。Aruze还为七星魔法使制作过一款无人知晓的街机游戏。为什么无人知晓呢?因为Aruze才做到一半就撤出游戏市场不干了......*:当时Aruze提出了一个超前的概念:街机可以与电脑、主机、手机进行联网互动 ,本作是在这套系统上运作的实验性作品。当然这个概念也黄了......感谢寅吉先生的补充!七星魔法使的进化历程令人费解。与衍生出独立续作的其他系列不同,七星魔法使始终坚守传统(网游除外,那是黑历史),因此即便是较新的作品也不可避免地散发出年代感。这可能会令新玩家心生不快,但显而易见的是,这一系列面向的是记得RPG本来面目的老玩家(让技术进步见鬼去吧)。岁月飞逝,七星魔法使朴素而纯粹的内核依旧魅力无穷,令人为之深深着迷。图:IBM PC版软蛋游戏202是什么?HardcoreGaming101是一家立志于推广电子游戏历史的知名怀旧站点,为了让中国玩家更好地了解世界各地的老派游戏,几名怀旧爱好者决定编译HardcoreGaming101的文章,还?为本专栏取了一个朗朗上口,妙趣横生的名字——SofteggGaming202,即软蛋游戏202。软蛋对硬核,真是妙不可言!由于译文无法传达原文的精妙之处,且译者会依个人口味对原文进行修改,本专栏权当抛砖引玉之用,还望有一定英语阅读能力的玩家去HardcoreGaming101支持原作者!SofteggGaming202 专栏已获得
的官方授权。软蛋的QQ群成立了,群号是,欢迎大家入群与我们讨论老游戏,也希望志同道合者能参与我们的怀旧事业!","updated":"T09:54:05.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":0,"likeCount":28,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T17:54:05+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-6db4348b35daef366d92_r.png","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":0,"likesCount":28},"":{"title":"第六期:异域镇魂曲—什么能改变一个人的本质?","author":"elinor-33","content":"译者的话:这是多元宇宙中最伟大的 RPG,这篇评论我一边翻一遍回想起游戏中的诸多时刻一边哭。本来写了一堆东西想表达我对它的爱,但最后觉得很幼稚都删了。文中包含重要剧透。但鉴于玩过的人都早就知道了,没玩过 PST 的人也没啥好在乎的,所以随意了,难道我还为这群巴佬们给全文打海苔条不成。烂人虾饺死活不肯玩,渣渣!原文末尾有一节关于 PST 官方小说的介绍,我用一句话概括介绍内容吧:“不但垃圾还乱改原作”。有一节关于同人创作的小说化和 Let's Play 化作品,我找到了对应的连接放在文末。这两节我便不翻译了,有兴趣的朋友可以点击评论原文及我给出的对应链接查看。感谢 GA_Frank 告诉了我许多想不起的译名,因此如果译名有误请去怼他(?)感谢当年英特卫提供了优秀的中文化。最后,仅以异域中引用了的李商隐的《无题》作为译序结尾:相见时难别亦难,东风无力百花残。春蚕到死丝方尽,蜡炬成灰泪始干。SoftEggGaming 202专栏已取得HardcoreGaming 101的官方授权。异域镇魂曲作者: Maciej Miszczy,原文发布于日原文地址:译文地址:译者:Venceremos异度风景的(诸)世界大体来说,一部奇幻作品如果被拿来和 D&D 做比较的话,通常都不是好事。撇开 D&D 的影响力和流行度来说,如果一部作品的设定被说是“像 D&D”的话,你大概就知道这是个大路货奇幻故事,里头有着从托尔金神话中借来的种族,一班杂七杂八的邪恶怪物,少许魔力强大的邪恶大王,一眼看去就像中世纪西欧的社会结构之类的。但在这样先决的毫无创意中,或许有这样一款游戏,它的故事发生在绮异独特的异度风景多元宇宙中。异度风景能被称为所谓的“元设定”。它当中包含了 D&D 下所有的世界(这些世界绝大部分都处在“主物质位面”这个宇宙中),还有诸多其他宇宙,譬如:希腊万神殿、瓦尔哈拉、基督教恶魔宇宙、神曲宇宙、四老套元素的各自位面等。整个多元宇宙的设定便是秩序与混沌的冲突,其中最极端的体现便是发生在“秩序邪恶”的巴特兹恶魔与“混乱邪恶”的塔那里恶魔之间的永恒血战。在多元宇宙中心的是绝对中立位面外域,从这出发可以通往其他宇宙;而在外域的中心立着无极尖峰,而在柱子的顶端漂浮着一个圆环,圆环的内侧便是印记城。印记城又唤“门城”,只因它的每扇门、每扇窗、每座拱廊都是通往另一位面的传送门,若你手中有着正确的门钥。印记城在所有的主要冲突中保持着中立,它本身却是诸多派系的战场(受吸血鬼千年潜藏诸氏族盟派启发),而痛苦女士,受囚于此的印记城之主,又将这一切看在眼底。印记城的建筑构筑与文化皆引人入胜。前者而言,且不论数不尽的位面传送门,它本身便每时每刻经痛苦女士之仆,以图形代替语言的达布斯之手而不断变幻。而后者,涵盖了派系间的来往、其他世界的访客、强人盗匪走私者等罪犯的地下世界——他们之间又有一种特别的方言,设计基于两种盗贼黑话*。而印记城之外的趣味丝毫不逊于这座城市,诸位面天差地别,既有主物质位面,亦有机械境这般的发条宇宙,其中住着被唤作魔冢的机械群体。*:原文中分别是 Thieves' cant 与 Cockney rhyming slang,由于这两者似乎都没有一般同意的中文翻译,便未翻译出来。两者皆是英语语言背景下的罪犯黑话。异度风景的设定自然对于任何一款游戏来说都过于宏大了,在九十年代晚期,也即是《异域镇魂曲》开发的年代,更是如此。巨大的多元宇宙包含了诸多无穷大的世界,这些世界又大多在不同的规则之下运转,所有的世界又都有各自不同的风景与生灵。这使得异度风景无法很好地做成(与桌面游戏相对的)电子游戏,技术水平使得漫无边际的想象力必须被大刀阔斧地削减,逞论制作这些内容所需的工时了。因此,《异域镇魂曲》的故事多半是在印记城,去往其他地域的时间较之间断,区域也较小,譬如:诅咒城、外域一小片沙漠地带、卡瑟利、可选的机械境“地下城模拟器”、总共两屏幕大的巴托地狱,还有游戏终章的负能量位面。其余位面大多会在游戏途中提及,而混沌海与火元素位面则与特定可招募同伴的背景故事有重要关系,会在纯文字的回顾中加以描述。尽管异度的风景稍有缩水,《异域镇魂曲》仍旧充满了异度风景。后者中心的设定——诸位面多世界、血战、派系、神——在游戏中依然扮演了重要的角色,即便不似标题,玩家没多少在位面间穿梭的机会*。对印记城的专注刻画也收效颇好,《异域镇魂曲》很好地把握了彼处的神秘氛围。这个游戏所处的世界自然与现实世界法则不同,甚至也与大多奇幻的法则相悖;即便在这离奇的地方,离奇之后亦总有规则可循,但具体的规则却难以把握。《异域镇魂曲》把你丢进这样一个离奇的世界:巷子会怀孕,逻辑理论与强烈的意志能抹杀一个人的存在,而一间专营各世界珍奇商品的店会向你兜售婴儿做的婴儿油。这个离奇的世界塑造得如此超凡脱俗,完全不是将随便什么奇怪东西丢到一起组合成的毫无意义的玩意儿。*:异度风景的英文是 Planescape,《异域镇魂曲》的标题是 Planescape: Torment,而Plane一词指的是位面,异度风景中全都是位面。无限引擎与九十年代后期之CRPG风景《异域镇魂曲》以 Bioware 声名赫赫的无限引擎开发,因此视角也是斜 45 度的,实时战斗,有即时暂停功能。主角以鼠标直接控制,而队友则或同样以鼠标手控,或者由可调整(却不怎样)的 AI 控制。规则大体来说是对 D&D 二版的准确体现,这意味着其中有一些挺有意思但如今不太被接受的游戏机制,譬如说需要记忆法术(自然就限制了施法职业施法的次数)以及褒贬不一的零级命中值和防护等级。无限引擎的第二款游戏便是诞生于《博德之门》后的《异域镇魂曲》,当时的引擎比起《博德之门 2》的版本而言较为不灵活而粗砺,而尤为烦人的问题之一是想要捡起敌人(或死去同伴)所掉落的物品需要极其准确的鼠标点击,有时物品甚至会被地形所覆盖。对遮挡性前景的半透明处理在一定程度上改善了这一问题,但收效甚微(,而《博德之门 2》中则通过按下 tab 键来保持互动物件高亮解决了这一问题)。寻路功能也挺差劲的,尤其是在逼仄、不规则的街道隧道的战斗中,而在《异域镇魂曲》中这样的战斗场景可不少哩。另一方面,本作通过右键呼出的环形菜单来减少了在各种菜单间奔波的需要,呼出时游戏会暂停,你可以从中选择要使用的法术和快速物品栏中的物品。可惜的是,不像快速物品,法术不能绑定在快捷键上使用。《异域镇魂曲》确实是一款无限引擎游戏,但它的黑岛色彩更为浓厚。它的任务设计思路与两作辐射颇为相似,几乎所有的任务都能通过对话和点数鉴定解决,而不一定要通过战斗。(没有技能鉴定,因为游戏中技能仅有物品鉴定、战士的武器专精、盗贼的开锁、盗窃与潜行。)这当然是件好事,因为这个游戏最弱的部分便是它的战斗了。部分是寻路与关卡设计的结合导致的,而装备数量的稀少与部分角色有情节相关的装备限制两者亦共同加重了这一问题。还有一个因素是除了魔法,没什么法子远程战斗——不论是敌是我皆如此,因此战斗大多为难缠又无聊的近战敌群,而魔法还因设计有用量限制。根据游戏结尾的制作人员表,《异域镇魂曲》还从《最终幻想7》与《最终幻想8》中汲取了灵感。尽管战斗系统、构造、任务设计与非线性让游戏很自然地被归入“西式 RPG ”下,日本游戏的影响也能从高级法术的动画时间中看出,一如最终幻想的召唤兽。主机 RPG 的影响*还体现在 NPC 令人难以忘怀的特点和进一步塑造角色的可选任务,而后面这点之后在《博德之门2》中得到了更好的实现,而 Bioware 之后的游戏则更是将这些“角色任务”发展成了 CRPG 的一个固有部分。*:鉴于时代背景,主机 RPG 可以与日式 RPG 划上等号没有身份、没有动机、无处可归,便是一无所有不似多数 CRPG,《异域镇魂曲》中玩家不能创建他们自己的角色。主角便是无名氏,一个永生的失忆者,探寻他的身份之谜。这是自建角色与预设角色的中间点:无名氏的外形无论如何都是那样,背景故事亦如此,但他的属性与人格(更准确地说,这一世的人格)则完全取决于玩家。游戏仍旧有许多供你角色扮演的场合。从小处说,你不但可以选择你的对话,还能选择对话后的动机,而尽管别的角色不会注意到你此处说的是真是假,但它会稍稍影响你的倾向;而大的地方,则多半专注于个人的角度:你不会选择去拯救世界或征服世界,但对他人,你能选择拯救或杀戮,激励或责备,帮助或背叛。身份问题在故事中非常重要。无名氏不但要在这个离奇古怪的世界中找到自己的一席之地,还要面对他的}

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